Boat

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Alister
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Boat

Messaggio da Alister »

Qualcuno di voi ha mai provato ad utilizzare una qualunque tipo di boat? Io ho utilizzato nei miei esperimenti la rubber boat, ma in game c'è un problema: l' audio è totalmente sballato. Quando Lara cammina fa il rumore delle trappole, invece quando nuota Lara sembra un motore :shock:
Andando sul sito del NGLE ho letto, nella sezione delle boat:
2) The bug about bad sound when lara swim underwater has been fixed but you need to use version 1.2.0.1 or higher to compile the script.txt of this demo.
Quindi il problema dovrebbe essere risolto...Cosa devo fare? Sbaglio io nella progettazione col LE? Nel pacchetto che ho scaricato c'è anche un file sound.txt, io l' ho sostituito a quello originale nella cartella:

Codice: Seleziona tutto

C:\Program Files (x86)\Tomb Raider - Level Editor\sound\LevelSFX Creator
Ho proceduto correttamente?




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Walrus
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Re: Boat

Messaggio da Walrus »

Sì, ma devi comunque rigenerare i file .sfx e .sam del tuo livello: il file sounds.txt serve solo come "lista" per assegnare i suoni e i loro parametri (raggio, volume e così via). I file .sfx e .sam si rigenerano via dos (almeno io ho sempre usato DOS per farlo, senza mai avere problemi) e i file risultanti (che trovi nella cartella LevelSFX) vanno sostituiti a quelli già esistenti in graphics\wads. A quel punto devi riconvertire il livello ed assicurarti che tutto sia stato risolto.

In base ai suoni, io ho creato un mio sounds.txt personalizzato assegnando ad ogni suono specifico che mi serve (mettiamo tutti i suoni del SAS) una lettera univoca per il mio wad che contiene quell'oggetto (nella forma, ad esempio, #o dove è la O di Orvieto, non zero (0). Ti conviene studiare un po' il sounds.txt per trovare una lettera che non è utilizzata da nessun altro dei wad originali (il sounds.txt fornito con il LE e presumo anche questo di Paolone contiene gli indici e le lettere assegnati a tutti i livelli originali di TR4) e regolarti di conseguenza. In questo modo puoi usare questa lettera assegnando tutti i suoni effettivamente necessari lasciando fuori quelli inutili. I suoni nel sounds.txt che usano la lettera #g sono suoni assegnati a TUTTI i livelli, e corrispondono a quelli di Lara o dei flame emitters, quindi oggetti che sono bene o male presenti in qualunque wad (anche custom). Nel sounds.txt del gommone, quindi, puoi cercare i suoni del gommone e assegnargli o una #g (che lo attribuisce a tutti i wad) o una specifica da te scelta (in base alla maggioranza di suoni già presenti con quella lettera) per il tuo livello.




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Alister
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Re: Boat

Messaggio da Alister »

Scusate, non sono molto capace io, ma ho solo combinato un casino -.-"...

Allora:
Apro il wad d aggiungo l' oggetto, mettiamo caso un Cocodrile che ha dei suoni particolari.
Copio i file audio scaricati col wad del Cocodrile nella cartella C:\Program Files (x86)\TRLE\sound\Samples

E poi?




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Walrus
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Re: Boat

Messaggio da Walrus »

Hai due opzioni, e leggermente possono complicare le cose. Se i suoni presenti con l'oggetto che hai scaricato vanno a sostituire quelli già esistenti nella cartella (croc_f1, croc_f2, croc_at, croc_die) è tutto più semplice: usando Modifica->Trova nel blocco note (o Ctrl+T) ti basta trovare questi suoni e scegliere una lettera da assegnare al tuo wad.

Un chiarimento su questo punto: tecnicamente parlando, si può scegliere qualsiasi lettera (o anche DUE lettere) nell'intero alfabeto, con la distinzione importante dell'Upper e Lower Case. Ossia, si può scegliere "a" piuttosto che "A". Proprio all'inizio del sounds.txt c'é il suono Underwater, che presenta un lungo elenco di lettere già utilizzate e non (in spoiler):
► Mostra testo
Purtroppo non ricordo più ogni precisa lettera a quale livello di TR4 corrispondeva. Nell'ottica di fare meno modifiche possibili per non trovarsi poi con problemi in seguito, il mio consiglio è di cercare una lettera che abbia quanti più suoni possibili già presenti nel proprio wad. Se ad esempio nel tuo wad, oltre al Crocodile c'é anche lo sciame di locuste e in generale molti oggetti/nemici dei livelli nella Città dei morti, un buon punto di partenza è la lettera #z, ad esempio. Ricordo che ogni lettera è univoca, e che salvo che tu non abbia ad utilizzare sempre lo stesso wad, un wad diverso da te realizzato dovrà avere un'altra lettera. Un'obiezione potrebbe essere che se assegni TUTTI i suoni presenti nel sounds.txt al tuo wad non avrai mai più a preoccuparti di dover mai rigenerare qualcosa. Sbagliato: come per ogni cosa, soprattutto il tom2pc ha dei limiti alla conversione. Un .tr4 può anche supportare centinaia di stanze, migliaia di textures ed essere sovraccaricato di oggetti di ogni tipo, ma il tom2pc non riuscirà MAI a convertirlo, perché tutto funziona grazie ai file che compongono il wad. Inoltre, è meglio pensare che molti suoni potrebbero andare in contrasto tra loro, e che aumentando il numero di file sonori i tr4 già di loro molto più pesanti che in passato (20Mb di un .tr4 NGLE contro i 4 o 5 di un .tr4 standard) diventerebbero ingestibili. Giusto per chiudere la parentesi :P

Importante, prima di fare qualunque altra cosa, fare una copia di sicurezza del file sounds.txt e dei file .sfx e .sam nella cartella graphics\wads corrispondenti al tuo wad. Giusto per evitare problemi ;)

Mettiamo che tu scelga la lettera #a per il tuo wad. Trovi i suoni per il tuo crocodile nel sounds.txt, e dove ci sono le lettere (all'estrema destra) aggiungi la #a (mantenendo sempre l'ordine alfabetico, ovviamente), salvi e vai in DOS. DOS, per ragioni ancora poco chiare, non supporta percorsi file più lunghi di sei caratteri. Quindi, dopo sei lettere, il percorso dovrà essere completato dalla formula "~1" (senza virgolette). La tilde (~) si fa con ALT+126 dal tastierino numerico.

La schermata di DOS di solito parte dalla cartella Utente (C:\Users\Utente laddove Utente può essere il vostro nome). Per andare in Programmi (o Program Files) bisogna comporre "cd.." (senza virgolette) e Invio fino a quando non ci si trova nella directory C:

Quindi, se il tuo percorso è:

Codice: Seleziona tutto

C:\Program Files (x86)\Tomb Raider - Level Editor\sound\LevelSFX Creator
dovrai scrivere:

Codice: Seleziona tutto

cd progra~1
per entrare nella directory Program Files (x86)

Codice: Seleziona tutto

cd tombra~1
per entrare nella directory Tomb Raider Level Editor

Codice: Seleziona tutto

cd levels~1
per entrare nella directory LevelSFX Creator

Al termine dovresti quindi avere qualcosa del genere:

Codice: Seleziona tutto

C:\Progra~1\Tombra~1\Levels~1
A questo punto, devi digitare la foruma scritta anche nel manuale:

Codice: Seleziona tutto

pcwadsfx nomelivello a
sostituendo, ovviamente, nomelivello al nome del tuo wad, senza utilizzare estensioni (dovrà avere solo il nome, ad es: "alisterwad" e NON "alisterwad.wad") né il # che precede la lettera nel sound.txt.

DOS farà il resto, e alla fine (generalmente subito) apparirà questa dicitura:

Codice: Seleziona tutto

PcWadSfx V2.0 Creating: nomelivello Script: SOUNDS.TXT Number Sample Infos:102 Number Samples:120
dove nomelivello è sostituto dal nome del tuo wad. A questo punto puoi andare nella cartella LevelSFX, copiare i file .sfx e .sam che DOS ha generato e incollarli in graphics\wads sostituendoli a quelli già presenti. Converti il livello e controlla che i suoni che hai aggiunto siano presenti.

L'altra opzione è che i suoni non del crocodile abbiano una nomenclatura diversa da quella degli originali. Se invece di avere croc_f1, croc_f2, croc_at, croc_die, i nomi sono diversi, trova i nomi corrispondenti e sostituisci, rispettando maiuscole e minuscole, i nomi dei wav e ripeti l'operazione in DOS.

Spero di essere stato esauriente :)




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Ultima modifica di Walrus il 17 maggio 2010, 20:42, modificato 1 volta in totale.
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Re: Boat

Messaggio da Greywolf »

Grazie anche da parte mia: nel manuale è spiegato malisssssimo!!!

Pensa che, se mi uscivano suoni strani da qualche oggetto del wad (di solito non molti), li andavo a cercare nella cartella samples, cercavo poi quelli giusti e li rinominavo come i primi in modo che li sostituissero...
Adesso so cosa fare! :D (o almeno lo spero...)




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Re: Boat

Messaggio da Alister »

Grazie infinite supremo Walrus! XD Sei stato più che esauriente! Adesso mi cimento, vediamo se incappo in qualche danno (il che è più che probabile...-.-")" :)




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Re: Boat

Messaggio da Walrus »

Correzione importante: quando generate i file in DOS, NON fate precedere alla lettera assegnata il #, altrimenti i file non verranno generati correttamente. Chiedo venia :P

Dimenticavo una cosa anche: grazie al comando Diagnostic nella sezione opzioni dello script (Diagnostic=ENABLED) e il parametro DGX_SFX_SOUNDS disponibile è possibile visualizzare ingame in tempo reale l'esecuzione degli effetti sonori e soprattutto quelli che vengono segnalati come mancanti. Anche se spesso ho visto suoni strani comparire tra i mancanti (l'effetto sonoro della morte dello scarabeo mentre Lara nuota :mumble: Mah) è un sistema molto pratico per scoprire cosa manca, anche perché viene fornito l'ID corrispondente del suono recuperabile nel pannello Reference di NG_Center sotto SOUND SFX Indices list. :)




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Re: Boat

Messaggio da Walrus »

:asd: È la serata delle correzioni:

nella cartella LevelSFX c'é il file SFX_Example.bat. Potete aprirlo con tasto dx->Modifica e lì dentro inserire, sostituendo o semplicemente aggiungendo, il nome del vostro wad e la lettera corrispondente, volendo anche saltando tutta la procedura di DOS, salvo che a differenza della procedura DOS non vi verrà fornito l'elenco dei sound aggiunti, che diventa importante qualora dobbiate controllare l'effettiva aggiunta di un suono prima assente :P




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