Discussioni generali sul mondo di Tomb Raider, info, media e aiuti sui giochi ufficiali di TR / General discussion of the Tomb Raider's World, help, media and tips on official TR games
Talos ha scritto:Ma... quel cancello della metrò non sia pre o sbaglio? Premetto che ricordo molto poco di AoD
Nella versione ufficiale può essere aperto solo dall'interno... in Beta si apriva anche dall'esterno, dato che da lì dovevamo raggiungere i sotterranei
Riporto le parole dell'autore della pagina facebook "~ Il Meglio [e il Peggio] di Lara Croft ™ ~"
(notizia interessante... questo spiega perchè Von Croy era a Parigi e non in Germania)
dal sito di Murti Schofield, sceneggiatore di AoD:
"Lara would be on the run, in a contemporary setting unlike any she had faced before, framed for something she only partially understood – and we would kill off at least one long running character from the series. Originally this was going to be Jean Yves but because of some copyright problems we switched to Werner Von Croy, Lara’s erstwhile mentor and now traitor, having abandoned her in a collapsing tomb in the previous game."
In poche parole, Lara doveva trovare morto Jean-Yves, non Werner Von Croy e questo spiegherebbe come mai il delitto è avvenuto a Parigi e non in Germania (altra location rimossa nella versione definitiva) oppure a New York (come ci suggerirebbe "Tomb Raider: Chronicles" per via delle "Von Croy Industries").
Dal momento che il vero Jean Yves ha denunciato la Eidos, la Core l'ha dovuto sostituire in TR5 con Charles Kane (nella versione beta compare ancora Jean), per poi far morire Werner che, da archeologo stimato e plurimiliardario, si ritrovava a vivere nei ghetti parigini. Questo ovviamente ci ricorda anche che mentre metà della Core stava lavorando a TR: Chronicles, l'altra metà si stava già sbizzarrendo con AoD (quindi quello che dicevano le riviste è vero). Considerate pure che mentre sviluppavano AoD, stavano anche lavorando a "Herdy Gerdy" e "Project Eden".
Insomma, hanno messo troppa carne al fuoco e questo spiega come mai AoD sia un capolavoro non ultimato che è divenuto una pecora nera per l'intera serie, anche se, ahimè, non è decisamente l'unica."
Bene ragazzi, siamo giunti alla terza puntata Extra (che ricordo contiene solo informazioni e dialoghi aggiuntivi alle puntate precedenti postate da Drew) di AOD Revelations, un viaggio alla riscoperta di tutti i tagli e i segreti del gioco.
La scorsa volta ci siamo occupati di terminare il Ghetto di Parigi; ebbene, vediamo cosa ci aspetta:
Dopo la cutscene che mostra la riunione segreta dei Cabal (che ricercano il quarto dipinto, quello situato al Louvre), Lara non si sarebbe ritrovata immediatamente nei canali di scarico, come precisò anche Drew: infatti, avremmo dovuto utilizzare la barca per raggiungere un luogo abbandonato, una discarica in cui avremmo trovato solo rottame e automobili ormai inutilizzabili. Ecco visibile qualche vecchia concept art della zona:
da alcuni reportages su TRF, sono riuscito a scoprire che quella in foto (in alto a destra) sarebbe stata la baracca in cui Lara si sarebbe cambiata d'abito. Da notare che c'erano anche diversi nemici nella zona, come i cani e il cacciatore armato (sempre visibili negli artworks): lo scopo di questo livello sarebbe stato quello di trovare l'apertura che ci avrebbe condotti ai canali di scarico del Louvre.
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Come trovarla? Semplice, consultando le mappe che avremmo trovato al negozio di Rennés (quelle delle fogne) e una mappa che mostrava la parte D del Ghetto di Parigi, ossia questa discarica:
Ecco una foto della mappa scattata in un'intervista con Adrian Smith, membro della Core Design
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La mappa mostra tutta la discarica, d'altronde molto vasta, quindi non credo sarebbe stato semplicissimo trovare l'apertura dei canali
E' qui che probabilmente avremmo dovuto utilizzare oggetti eliminati come questi (avremmo dovuto trovare il manico e la testa per poi combinarli e ottenere il piccone)
Una volta trovato l'ingresso alle fogne, sarebbe proseguita l'avventura:
Inizialmente i canali di scarico erano stati pensati per essere molto più vasti: alcune concept art mostrano quanto in realtà dovesse essere più difficile attraversare i vari tunnel per via della presenza di forti correnti d'acqua:
Estraendo i files audio dal CD italiano di AOD, ho trovato queste frasi di Lara che avrebbe pronunciato nella versione Beta, cancellate poi in quella ufficiale (alcune si riferiscono ai topi: pare che dovessero essercene proprio tanti, nella versione rilasciata ce ne sono 6 in tutto)
Ecco le frasi:
Lara: -Si direbbe il paradiso dei topi!
-Fastidi in vista: ah (gemito di disgusto), odio i topi!
-Topi, topi, solo topi... mi domando se ci sia cibo a sufficienza per tutte queste bestie!
In effetti, da come è possibile notare in questa concept art, vi erano un po' troppi topolini:
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Ritornando alle frasi che Lara avrebbe pronunciato, eccone delle altre:
Lara -Ahh ce l'ho fatta!
-Questa stanza è indicata nella mappa, meglio controllare! (le mappe ci sarebbero state di grande aiuto)
-Questi GPS mi torneranno certamente utili!
-Non mi sembra il luogo migliore per degli esplosivi!
Screens dei GPS (tagliati via) e delle mappe dei canali (nota: era possibile combinare le mappe)
Se, come me, avete visto e stravisto il trailer ufficiale di AoD, vi sarete accorti sicuramente di una differenza sostanziale tra il gameplay della versione BETA e quello della versione ufficiale relativamente a questo livello: generalmente, lo scopo è trovare i contatori su cui piazzare gli esplosivi da fare esplodere per accedere al museo, ma dal trailer ufficiale si può notare che i contatori sono situati altrove: guardate il trailer ufficiale di AOD dal minuto 02:10 in poi...
[youtube][/youtube]
L'avete riconosciuta? Si tratta di questa zona (in cui, nella versione ufficiale, si trovano i contatori)
Vedete quell'apertura circolare in alto? È il tubo dal quale si tuffa Lara nella scena finale del trailer. Nella versione finale, invece, in questa stanza si fanno esplodere i contatori per accedere al museo.
In Beta, quest'area, serviva da "salvagente" per Lara: infatti, i contatori si trovavano in un'altra zona delle fogne, collegata attraverso dei tubi alla stanza mostrata sopra
Vi illustro in spoiler come realmente sarebbe stato il gameplay
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Una volta posizionati gli esplosivi, bisognava scappare alla svelta, attraversare i canali e tuffarci in acqua, evitando l'esplosione.
A questo punto, i tubi sott'acqua ci sarebbero stati di grosso aiuto, dato che, attraversandoli a nuoto, ci avrebbero ricondotti alla zona dell'esplosione
C'è anche una vecchia concept art al riguardo, che mostra Lara pronta a tuffarsi in acqua per evitare le fiamme dell'esplosione:
Il tubo dal quale tuffarci nella versione Beta
Screens versione Beta
Le tubature che ci avrebbero riportati all' (ex) area con i contatori da far esplodere, sono state tagliate o nascoste da grate
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Come disse Drew, sarebbe stato compito di noi giocatori controllare il livello dell'acqua nei canali (a mo' di Cisterna in TR1), basta guardare questi screens per accorgersene
Versione Beta
Versione Finale (nessuna gestione del flusso dell'acqua)
Screens Beta dei canali
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Louvre
Bene, entrati al museo il nostro scopo è quello di raggiungere i nuovi scavi:
Ovviamente, anche qui, le guardie sarebbero state molto più presenti, e sarebbe stato difficile muoversi senza farci beccare; oltretutto ho notato che, a differenza della versione rilasciata, i raggi laser nella zona principale del livello sarebbero stati numericamente maggiori (il gameplay era diverso in questa sala):
Versione Beta (più laser)
Versione Ufficiale
Qualche altro screen Beta del Louvre (Drew ne ha già mostrati parecchi)
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Screen dall'editor
Spostiamoci ai tetti del museo e vediamo qualche piccola differenza:
In questa foto (versione Ufficiale) si può notare, alle spalle di Lara, il cancello che si apre con il (secondo) piede di proco che troviamo in un ripostiglio di quella zona, apribile grazie ad una chiave che ci fornisce una guardia...
In realtà, da com'è possibile notare in questo screen della versione Beta, quel cancello non esisteva, per cui non credo avremmo dovuto recuperare alcun piede di porco (dato che era già presente nell'inventario, trovato ai vicoli di Parigi),
Versione Beta
E' quindi probabile che nel magazzino in cui, generalmente troviamo il pdp, avremmo invece trovato una chiave, o un pass che avremmo dovuto utilizzare per aprire le porte degli uffici che si visitano in seguito, raggiungibili dal condotto alle spalle di Lara (screen beta).
Estraendo i files audio del Louvre, si trovano moltissime frasi (cancellate) delle guardie. Erano dei gran chiacchieroni. Ricostruiamo qualche dialogo
Discorso 1
guardia #1: Hey quella è la mia tazza (sottinteso di caffè) guardia #2: Perché l'hai lasciata sulla mia fottuta postazione? guardia #3: Smettetela di litigare voi due!
Discorso 2
guardia #1: Chi ha i fogli? guardia #2: Dov'è il caffè? guardia #3: Non si capisce più niente in questo ufficio! (riferimento alle lamentele della prima e seconda guardia)
Discorso 3
guardia #1: Oggi altri due fuggiaschi... guardia #2: Li hanno presi? guardia #1: Oh, certo! (esclamazione ironica)
Discorso 4
guardia #1: Cos'è successo a quei conducenti? guardia #2: Dubito che li rivedremo ancora in giro
Discorso 5
guardia #1: Hai sistemato le tue pratiche? guardia #2: Uhm, veramente no! guardia #1: Nessuno rispetta più il proprio lavoro!
Discorso 6
guardia #1: Un tempo guidavo anche io i camion... guardia #2: Sì sì lo so, quando sei finito ubriaco in un fiume.
Altre frasi pronunciate dalle guardie (alla vista di Lara):
Guardie:
-Intruso, intruso nell'ufficio di Madame Carvier
-Intrusa! C'è un'intrusa!
-Chiudere le porte di sicurezza!
-Chiamate la polizia!
-Sigillate le porte!
-Eccola!
-Attenzione al monitor... localizzata!
-E' in trappola!
-E' ancora piede libero!
-Muovetevi, dove siete?! (facendo riferimento alle squadre d'assalto)
-Fare rapporto!
Alcune frasi di Lara non inserite:
Lara:
-Si direbbe uno strumento di tortura dell'inquisizione (guardando qualcosa)
-Ho una pistola tranquillante, mi servirà per superare le guardie.
-Ho un arma non letale, mi sarà di grande aiuto per occuparmi di loro (riferendosi alle guardie)
-Questa camera tornerà utile più tardi!
-Diamo un'occhiata alla mappa del Louvre. Ci deve essere un modo per raggiungere i tetti.
-La macchina a raggi-X potrebbe rivelarsi preziosa!
-Una statuetta Nephilim! (osservando un reperto)
-Sembrerebbe una lingua che non conosco (osservando un reperto)
Pare che dovessimo farci un giretto al Louvre anche con Kurtis: un paio di frasi tagliate via
Guardie:
-Localizzato intruso: maschio, si muove veloce, attenzione!
-Avvistato!
In spoiler, qualche screen di aree e corridoi non visitabili:
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Bene, una volta trovato il pass di Madame Carvier, ci dirigiamo agli scavi archeologici:
Inizialmente il puzzle circolare (quello con i 4 simboli che sbloccano l'ingresso alla Tomba degli Avi) era posizionato in basso
Non vi era, infatti, l'ascensore che porta al ripiano centrale nella versione definitiva e non vi erano neppure tutte quelle grate ai lati (aggiunte in seguito), ma vi erano solo semplici staccionate in legno (meno dettagliata come zona quindi).
Qualche screen della versione Beta (che Drew non ha aggiunto)
L'enigma circolare (nonostante i simboli siano gli stessi, in Beta erano posizionati diversamente)
Da alcuni screens beta, si nota che il ponte e gli spazi ad esso circostanti sarebbero stati sorvegliati da guardie che nella versione finale non ci sono.
Un paio di frasi tagliate pronunciate da Lara in questo livello:
Lara:
-Troppe guardie in giro!
-In cosa si sarà immischiato Von Croy? Forse il suo diario mi tornerà utile!
(Grazie ai files audio del gioco) ho trovato una frase che Lara avrebbe detto (in Beta) nei pressi del macchinario rilevatore di tracce:
Lara: Forse il dispositivo geotermico può essermi utile!
Gallerie sotto assedio
Occupiamoci anche delle Gallerie sott'assedio:
Iniziamo con qualche screen Beta
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Dialoghi tagliati:
Lara:
-Ci deve pur essere un posto più caldo di questo dove essere braccati dalla polizia!
-Vediamo un po' cosa hanno da dirmi alle spalle (riferendosi alle guardie di Gunderson)
-Un respiratore deve pur esserci in giro!
Guardie di Gunderson:
-Entriamo in azione!
-Settore A ok!
-Settore B ok!
-Tutto tranquillo!
-Bersaglio in vista!
-Restiamo uniti!
-Procediamo!
Originariamente (si ringrazia TRF per la notizia) l'inseguimento di Kurtis non era obbligatorio, mi spiego meglio: c'erano due modi per uscire dal Louvre; arrivati nel luogo della cutscene in cui Kurtis ruba il dipinto a Lara, ci saremmo trovati di fronte ad una scelta: nel momento in cui Kurtis (nel filmato) avrebbe richiamato a sé il suo artefatto (il disco a 5 punte), la cutscene sarebbe terminata...
STRADA #1
o avremmo deciso di avanzare, continuando così a seguire la cutscene che conosciamo tutti (l'inseguimento)...
STRADA #2
oppure ci saremmo dovuti dirigere nei bagni: secondo TRF, sul diario di Werner vi era la seguente indicazione "Fuga dal Louvre attraverso i servizi igienici": in effetti, se ci riflettete, i bagni non hanno alcuna funzione nella versione ufficiale, se non come arricchimento estetico del livello. Prima di fuggire nei bagni, però, avremmo potuto recuperare le pistole per terra (e questo spiegherebbe come mai Lara se le ritrovi nelle fondine nel livello successivo, l'Appartamento di Von Croy), e poi uscire dal Louvre tramite un condotto di aerazione, situato sopra il gabinetto dell'unica cabina aperta (la cosa strana è che non sia rimasta alcuna traccia di questi condotti), per poi arrivare al garage in cui avremmo trovato Kurtis steso per terra, e, nell'intento di strappargli il dipinto, saremmo stati colpiti dal buttafuori di Bouchard, camuffato da guardia di Gunderson.
Inoltre, ecco per voi qualche immagine catturata con il programma SCU della zona della cutscene con Kurtis. Queste aree non sono visibili nel filmato, nonostante siano abbastanza appetibili e dettagliate:
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Prima di concludere, qualche screen non inserito nelle altre puntate
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Vicoli di Parigi
Case popolari in rovina
Tetti della zona industriale
Appartamento di Madame Carvier
Rennés Pawnshop
Modello di Lara: da notare alcuni dettagli, come il ciuffo sulla destra, diverso dalla versione rilasciata
(Beta)
(Ufficiale)
Serpent Rouge
Pare che Bernard ci desse anche un bigliettino con su scritto la parola d'ordine (Pioggia Nera) per superare il buttafuori di Bouchard
Un'altra puntata Extra si conclude qui. Alla prossima
Devo dire che da quello che sto leggendo in tutti gli episodi del reportage, la Core Design stava progettando un gioco davvero immenso... Sarebbe stato molto più interessante da come è adesso...
Però... Che ci possiamo fare... Eidos ha fatto la cazzata e ora ne dobbiamo pagare le conseguenze (vedi reboot e cose varie)...
P.S.: guardate uno dei commenti dei questo video, in risposta credo proprio al nostro Gab... ( Cosa ne pensate? Possibile fare una cosa del genere?
@Mister Caturix: si sono io che ho commentato e ti dico che quel che ha scritto quell'utente è vero. Ma mi ha rivelato molto... almeno non per ora
(In pratica è riuscito a scoprire un modo per modificare l'editor di AOD)
Il thread sulle modifiche di AoD si può trovare su TRF, per la precisione qui
Il video usa un vecchio mod dell'outfit di Lara creato da me per imitare l'outfit beta, è orribile
Comunque ottimo lavoro sui reportage, alcuni files audio li avevo già estratti circa un anno fa (da allora sono sempre presenti nella mia libreria suoni di MSN ), ma molti mi erano sconosciuti
Per chi non avesse seguito questa puntata, farebbe meglio a darle un'occhiata, dato che la maggior parte dei tagli sta lì
Eccoci giunti all'ultima parte di questi Extra, contenuti aggiuntivi alle vecchie puntate di Drew
Questo report sarà più breve dei precedenti, dato che non c'è molto da aggiungere e i files audio, estratti dal CD italiano di AOD, non sono di grande aiuto:
ma cominciamo subito!
Bene, una volta risolto l'enigma circolare agli scavi, finalmente abbiamo accesso alla Tomba degli Avi: questo livello, in verità, non è variato molto (in geometria e puzzles) rispetto alla versione Beta, anzi... l'unico difetto è che hanno chiuso tutti i cancelli e le sale disponibili, e diviso l'intero livello in due parti (Tomba degli Avi - Sala delle Stagioni)
Ecco un antico concept art della Tomba:
Notate bene che il ponte, che tutti conosciamo, era ancora intatto. Successivamente sono state apportate le varie modifiche.
Il gameplay sembra dovesse essere diverso: notate Lara a cosa è aggrappata? sembrano liane: evidentemente la lunga discesa fino alle profondità della tomba sarebbe avvenuta sfruttando quelle liane.
Ecco un altro concept (Il clima sembra leggermente più inquietante, alimentato dalle statue che fissano Lara quasi minacciosamente)
Dal primo concept, inoltre, si nota una porta in basso al ponte, che avrebbe evidentemente sostituito la classica botola inserita nella versione ufficiale
Passiamo avanti. Qui abbiamo i due ingressi tagliati:
Screens versione Beta (da notare l'illuminazione diversa):
Da notare il cambiamento di textures e l'assenza di alcune statue:
Versione Beta
Versione ufficiale
Una volta giunti nelle profondità della tomba, il gameplay sarebbe stato diverso:
Cominciamo con l'esaminare le differenze: illuminazione e puzzles diversi
Versione Beta
Versione Ufficiale
Ricostruiamo il gameplay:
Giunti nei sotterranei della Tomba, ci saremmo dovuti ritrovare qui e spalancare questa porta
(frase inserita nel diario di Von Croy - versione finale - non appena giungiamo all'ingresso della Sala delle Stagioni)
In effetti, vi era un gran numero di sentinelle: infatti, dopo aver avuto accesso alla sala con la grande statua da abbattere, avremmo dovuto sbarazzarci di esse, danneggiare a calci la grande statua - Fonte TRF - e all'ultimo sfruttare la bandiera per accedere all'ingresso della Sala delle Stagioni:
In Spoiler il percorso con immagini
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Ecco le sentinelle che custodiscono l'ingresso
...abbattiamole
...e ora Abbattiamo la statua per farci strada...
...proseguiamo per il corridoio e giungiamo alla Sala delle Stagioni
Corridoio a destra...
Eccoci giunti alla Sala delle Stagioni: come detto da Drew, questa disponeva di una profonda piscina al centro (sostituita dai portali dei quattro elementi)
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Screens Beta
Screen ufficiale (textures sul pavimento leggermente modificate)
Come già detto, solo due stanze erano collegate alla Tomba degli Avi (dato che, una volta entrati nella sala con le sentinelle e la statua, non saremmo potuti tornare più indietro. L'unico modo, dunque, per ritornare indietro, sarebbe stato sfruttare le due sole camere collegate alla tomba:
Tuffiamoci nella grande piscina circolare e proseguiamo fino a questo passaggio
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(Nella versione ufficiale, il tunnel è chiuso ed è apribile solo successivamente)
Proseguiamo fino in fondo! Arriveremo in questo tunnel: in basso un altro tunnel, in alto il collegamento con la Tomba degli Avi:
Ed eccoci di ritorno alla Tomba degli Avi
Non vi pare che queste finestrone gotiche siano le medesime della Tomba degli Avi?
Non credo che in versione Beta non si dovessero recuperare le gemme dei quattro elementi (dato che i sotterranei della Sala esistevano). Non so, però, dove si potessero trovare: ci sono alcune vecchie concept art - come quella del Santuario della fiamma, in cui, il corridoio dove solitamente si trova la pietra di fuoco, è coperto da un muro con una fiaccola (?!) - in cui non vengono mostrate le pietre da recuperare.
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Il Respiro di Ade
Il Santuario della fiamma
screen Beta
L'ira della Bestia
Una volta giunta in questa sala, Lara avrebbe pronunciato questa frase alla vista della grande statua:
Lara: Una scultura Nephilim
Giunta nei sotterranei della grande sala, Lara avrebbe pronunciato:
Lara: Può modificare gli elementi (riferendosi al grosso macchinario)
Concept art dei sotterranei della sala (molto diversi dalla versione rilasciata)
Il punto è che non saprei proprio dove potessero essere localizzati questi sotterranei (anche tutto il percorso con le trappole) e cosa avrebbe comportato l'azionare il macchinario.
Purtroppo non ci sono informazioni né su questo né su come Lara, in beta, potesse raggiungere la parte superiore della Sala delle Stagioni, e proseguire così l'avventura.
Giunta alla sala del quarto dipinto Obscura, sarebbe partita la solita cutscene: (in rosso i tagli)
Lara: Ultra Vigilis Umbram, Ecce Veritas: che significa? Attraverso lo spirito del guardiano si trova la verità!
Un paio di Concept Art della sala dello spettro rosso
Antico concept del fantasma
Versione ufficiale
Preso il dipinto, saremmo tornati alla Tomba degli Avi e, quindi, allo scavo archeologico (mi sono sempre domandato: se lo scavo è collegato alla Tomba degli Avi anche tramite il tunnel dal quale usciamo nuotando, perchè non entrare direttamente da lì?
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Insomma per giungere alla Tomba degli Avi dobbiamo sfruttare per forza il portale con i simboli, quando basterebbe arrivarci aprendo quella botola e proseguendo da lì. Piccola svista o ennesimo errore, frutto di numerosi tagli?)
Si conclude così l'ultima puntata extra. Da adesso cominceremo con le vere, nuove puntate di AOD Revelations
Da quanto avete scritto tu e Drew, trovo che il progetto originario di AoD fosse molto ambizioso... troppo, per la generazione di consolle in cui è uscito. La Core aveva preso in considerazione di combinare gli elementi di diversi generi, ottenendo peraltro una specie di free-roaming in embrione... oggi sono cose piuttosto normali, visto che la divisione netta tra i generi non esiste più, ma allora, con la potenza di calcolo di una PS2 e senza l'ausilio dei Blu-ray e compagnia bella, non penso sarebbe mai stato possibile