Sfondi una porta aperta
Il gameplay non lineare di TR3 è stato preso come esempio per molti livelli custom
.. allunga la longevità del gioco e lo rende più intrigante e movimentato
, sia se lo si intende per la semplice successione di operazioni da fare (ambientazioni che si visitano, ma che saranno utili in seguito) che per scelta di percorsi da seguire
(come quello che intendi tu
)
Quello a cui devi pensare è se scegliere una via che porta a dover rigiocare pezzi di livello separatamente (per vederlo tutto
) o se consentire di raggiungere tutte le parti del gioco in diversi momenti, ossia creare un gameplay non lineare con luoghi accessibili però durante la stessa partita: ognuno sceglie il suo percorso, ma alla fine tutti fanno (o potrebbero fare, nel caso di parti non indispensabili al gioco, ma solo al recupero dei segreti) tutti i percorsi e vedono l'intero livello
Per farti qualche esempio: il primo demo di Spring aveva un gameplay non lineare, ma piuttosto confuso (riuscire a capirsi per aiutarsi fra giocatori era stata la vera sfida eheheh
); già col secondo demo (che mi sembra tu abbia giocato
) le cose sono state sistemate molto meglio
; nella versione completa di Spring, alla quale sta lavorando Walrus e di cui ho testato qualche livello, ci saranno parti in cui dovrai scegliere quale percorso fare per recuperare delle maschere maya: per una di queste la scelta di un percorso escluderà l'altro
per cui se vorrai visitare tutte le locazioni del livello dovrai ricaricare il savegame e rigiocare solo quella parte
Vedi un po' tu
, sono entrambe ottime vie perché in un caso o nell'altro l'avventura diventa moooolto più affascinante
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