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[Making of] - HyperSquare

Inviato: 02 luglio 2009, 21:41
da psiko
Sto costruendo una serie di livelli con quel metodo innovativo che alcuni di voi conoscono, e che non è più questo gran segreto, che consiste nell'uso di meta2tr, aggiornato durante gli anni per lo scopo, usando tr4 files NON definitivi, mentre si aggiorna continuamente il progetto dentro NGLE.
Il progetto è nato da questa idea tecnica, spiegata negli ultimi aggiornamenti di meta2tr, e perciò prevedeva, all'inizio, solo UN livello intorno ad una piazza (square, in inglese) col massimo del dettaglio possibile, tanto da farla diventare una "iper"piazza.
In seguito, ho dovuto dividere il livello in due, per evitare rallentamenti su pc non aggiornatissimi, e adesso, sto lavorando ad un gioco intero.
Questi sono alcuni screenshots dai primi 2 livelli:

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Visto che i livelli sono stati costruiti con questo metodo innovativo, nel passato ho pubblicato qualche "making of" report, che potete vedere negli aggiornamenti in spoiler che seguono alla fine del post :)
Altri making of saranno inclusi nel download completo di HyperSquare :)

*****

Oggi, 22 Giugno 2012, ma in realtà nella notte che verrà, celebro esattamente 3 anni di sviluppo mai interrotto e siccome sono sempre attento a questo tipo di celebrazioni ( :D ) metto di seguito uno screen da 3dsmax :) Conto di pubblicare il gioco prima della fine dell'anno :)
L'ambiente mostrato nello screen è solo un angolo di una location più ampia, importata già in gioco, e con la perfetta collisione: l'unica differenza è che col trle non possiamo avere le ombre e che l'illuminazione in game è un po' più scura di quella che vedete qui :)

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Qui potete vedere un teaser su come ho utilizzato 3ds max come world editor :)

[youtube][/youtube]

ENJOY! :)


(di seguito i precedenti aggiornamenti) :)
Primo Making of:
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UPDATE 15 luglio 2009
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UPDATE 04 agosto 2009
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UPDATE 05 settembre 2009
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UPDATE 07 giugno 2010
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UPDATE 14 febbraio 2011
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UPDATE 14 febbraio 2012
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UPDATE 14 febbraio 2013
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Youtube teaser:
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Inviato: 02 luglio 2009, 21:47
da bamba
Davvero un bel progetto...e vedo che sta venendo anche abbastanza bene...lo screen in game versione beta è spettacolare sopratutto l'illuminazione....aspetto con ansia il rpossimo update... :D




Silver Reviewer (60 Silver Award)

Inviato: 03 luglio 2009, 08:52
da Final Danielecker
Una cosa davvero spettacolare Psiko, è un lavoro davvero difficilissimo, ma se ti diverti :D Tienici aggiornati :approved:




Platinum Reviewer (363 Platinum Award) | Golden Award 08 || Bronze Award 09 - 10 |

Inviato: 03 luglio 2009, 09:15
da Blu
Che idea carina :D , apparentemente semplice ma in realtà molto complessa :) .. una curiosità: ma il livello si articola solo attorno all'iperpiazza (tipo l'originalissimo "The Chamber" di Michum) oppure la piazza è solo il fulcro dell'intero livello :) ?

Le immagini danno idea del gran lavoro che c'è alle spalle, credo che ingame questo si percepirà sicuramente :) .. aspettiamo il prossimo report :D




Golden Reviewer (157 Golden Award)

Inviato: 03 luglio 2009, 10:13
da psiko
the Chamber è un capolavoro, e di livelli con un concept così originale non ne possono venir fuori tanti, o si ripeterebbero :)

Hypersquare non prende però spunto da The Chamber, anche se come the chamber si ispira ad una sola "locazione" a pianta limitata... perché HS è costruito in modo totalmente diverso e si svolgerà particolarmente in esterni (tranne un interno industrial), almeno nell'idea che ho in mente per adesso. Il livello è flessibile: la piazza è il fulcro di diverse "angolazioni" con idee diverse sviluppate intorno a "stili" differenti... e, a seconda di come procederà il lavoro, posso prevedere dei "moduli" che agganciati all'idea centrale possono aggiungersi allargando la mappa... dipende da quanto mi sentirò stanco una volta terminata la parte che ho già in mente, e se avrò voglia di "espandere" il livello rendendolo anche più lungo a giocarsi :)

Inviato: 03 luglio 2009, 11:25
da jessy
o mio dioooooooooooooooooo :shock: :shock: :shock: tu,genio ma come hai fatto?cioè coe hai fatto a importare sta cosa nel levl editor XD?




Bronze Reviewer (25 Bronze Award)

Inviato: 03 luglio 2009, 11:43
da Manu Croft
Bellissimo!!!!
Aspetto il prossimo update.....




Guest Reviewer (4)

Inviato: 03 luglio 2009, 14:53
da Arch
Interessantissimo! :D Sarei curioso di saperne di più a livello di di realizzazione... :) Ad esempio:
OGNI SINGOLO POLIGONO risponde bene all'illuminazione, volutamente colorata proprio per esaltare la tecnica che sto usando. Il livello è progettato interamente con 3dsmax, ogni poligono è texturizzato non con un click del mouse (come avviene con strpix o il classico trle) ma con uv mapping, e non c'è niente di editato direttamente o originariamente con ngle
Come fanno gli oggetti a rispondere correttamente all'illuminazione? E come hai fatto a caricare oggetti dotati di UV mapping nel livello?
L'unico modo che ho in mente è creare prima la forma base del livello e poi modificare direttamente il file TR4 con qualche programma come Meta2TR...

Ovviamente se si tratta di procedure "Top Secret", sei libero di ignorare le mie domande! :D Buon lavoro, nn vedo l'ora di vedere i prossimi Making Of! :approved:

Inviato: 03 luglio 2009, 15:49
da psiko
Top Secret :D :lol: 8)

Inviato: 03 luglio 2009, 15:51
da † October †
Dio mio sei davvero bravo. Io so usare solo metasequoia ma 3dmax per me è arabo :wall: Ma visto i capolavori che vengono fuori dev'essere 1000 volte meglio di metaseq :roll:
E poi visto che x quanto vedo è un oggetto unico come diavolo fai a fare in modo che Lara nn passi attraverso? In teoria dovresti chiuderlo in un collision box ma se lo fai Lara nn può entrare :mumble:




Golden Reviewer (145 Golden Award)

Inviato: 03 luglio 2009, 16:37
da TombM4ster
Assurdo Psyko.. l'ultimo screen è magico! :love:
Complimenti per l'ottimo lavoro! :approved:




Silver Reviewer (64 Silver Award)

Inviato: 03 luglio 2009, 23:51
da MIKKI
Eeeeeeee mi sà che parecchi grandi LD collasseranno :asd:
Grande Psiko :) ..come sempre :approved:

Inviato: 15 luglio 2009, 12:41
da Blu
Ritorno ora dall'HyperSquare :D

Sono passata a trovare psiko al lavoro e "casualmente" il progetto era aperto sul suo desktop ( 13_49 ), così ne ho approfittato (dietro suo consenso, ovvio :P ) per farci due passi :D : i diversi scorci che si percepiscono osservando la piazza dal basso sono molto particolari, sia per quello che si vede/intravede che per quello che ora non c'è ma ci sarà :) (nel senso che mi spiegava mentre esploravo :D ); ci sono parti già molto caratterizzate con dettagli architettonici e strutturali curatissimi (dalle cupole alle singole foglie della vegetazione), ad oggetti particolari con nuove animazioni "a sorpresa" :) , ma la cosa che più colpisce è proprio come ogni elemento, ogni poligono risponda in maniera particolare (quasi autonoma) all'illuminazione coloratissima che sta usando :) .. l'effetto ingame è davvero strabiliante, se una volta rilasciato spiegasse come fa anche agli altri avremmo un futuro fatto di mondi custom di TR coloratissimi :D


PS: ha detto che il secondo report è quasi pronto, tenetevi pronti ;)




Golden Reviewer (157 Golden Award)

Inviato: 15 luglio 2009, 13:33
da psiko
come hai fatto ad accorgerti di tutto questo in pochi secondi? :D che occhio! :D

OT: finalmente oggi ci siamo rivisti, Blu e Asp mi hanno consegnato "a mano" l'invito per "l'evento" speciale :D :approved: che SPLENDIDA notizia :D

Inviato: 15 luglio 2009, 17:20
da psiko
dopo una ventina di serate di sviluppo del progetto, ecco on line il secondo report col making of #002 :)
come potrete notare, tutto continua a rispondere bene all'illuminazione (non mostro tutto, ovviamente), e la particolarità di questa tecnica permette di importare senza problemi direttamente da 3dsmax conservando lo sviluppo uv, come è possibile immaginare guardando la texture dell'albero.. lo stesso angelo, da una texture creata appositamente, è stato costruito in 3d e poi "dipinto" direttamente sul 3d correggendo alcuni "errori" inevitabili della mappa (ad esempio, nel making of, l'angelo non ha ancora un viso) :)

da ora in poi metto i report in spoiler, come avvisato nel primo post :)
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