<<< -0-

 

Раздел VI

 

КОНЕЦ
МИРА

 

Построение заключительных Rooms

С умениями,которые Вы приобрели, Вы можете продвигать вперед и заканчивать
моделирование, текстурируя и освещая без детальных инструкций, которые Вы имели так
долго. (То есть вы в значительной степени на ваш собственные!) Если имеются новые включенные умения,
подробности будут даваться.

Room со Скорпионами

Выберите Scorp Room из Demo модели и смотрите на него в Plan View panel.
Room выглядит квадратом на PLAN VIEW координатная сетка, но в
2DMAP режиме в EDITOR WINDOW, он кажется неправильной
формой. Если Вы посмотрите внимательно на PLAN VIEW, Вы увидите эти
формы, образованые группами зелёных квадратов (стены) соответствуют
“отсутствующим” площадям, при просмотре в EDITOR WINDOW. Это - то, потому что
стены кажутся белыми или как пустое пространство в EDITOR WINDOW.

1. Сделайте room приблизительно 8x8 квадратов.

2. Создайте органический пол, используя “ Случайный Пол ” (F1), затем
Гладкий Пол ” (F9). Установите любые запрещенные наклоны.

3. Оставьте плоскими по крайней мере два квадрата, чтобы разместить напольный переключатель
( проверьте демонстрационную версию на расположение).

4. Дверной проем выхода должен быть, размером в один блок - Вы позже разместите дверь
в этом отверстии.

5. Выход / вход водного канала нуждается в выступе на один клика вокруг соединяющего портала (не забудьте проверить высоты перед соединением составленных rooms).

6. Корректируйте стенные панели, добавьте текстуры; установите отраженный свет ; поместите и корректируйте дополнительное освещение.

Яма Скорпионов и Средний Room

Чтобы создать эти rooms, используйте демонстрационную модель как руководство … и если Вы спешите, не забудьте ярлыки "вырезать и вставить"!

Размещение Объектов и Установка Триггеров в Room Скорпионов, Яме Скорпионов и Среднем Room

Room Скорпионов:

Объект:
Скорпионы (SMALL_SCORPION) - Хотя это искушает покрыть весь пол скорпионами, тут есть предел! Места не больше, чем на 5 или 6, иначе они не будут вызываться как следует, и вы будете иметь скорпионов, выступающих из разреженного воздуха.


Триггер:
Trigger каждого скорпиона на квадрате в основании “ Холла 4X “, так что Лара активирует их прежде, чем она поднимется из воды. Так образом они будут уже бежать к ней, как только она ступит на песок.

Объект:
Переключатель (LEVER_SWITCH) - Размещается в углу за дверным проёмом на плоском квадрате.

Триггер:
Trigger переключателя на квадрате под ним. Кликните в текстовом поле триггера рядом с розовой кнопкой, чтобы вызвать окно "set trigger type".
После клика в текстовом поле рядом с "type" выбирают "switch", чтобы выделить триггер как переключатель. Теперь, когда Вы устанавливаете триггер для двери на этот же самый квадрат, он не будет открывать, пока Лара не повернёт переключатель.

Объект:
Дверь (DOOR_TYPE4) - Эта дверь фактически должна быть помещена в “ Среднем Room ”, чтобы она открывалась должным образом. Разместите её, и поверните в нужную позицию.

Триггер:
Установите триггер на том же самом квадрате, что и переключатель, чтобы связать дверь и переключатель вместе.
_________

Яма Скорпиона:

Объект:
Скорпион (SMALL_SCORPION) Разместите скорпионов под выступом, так, чтобы они " материализовались" вне поля зрения.

Триггер:
Больше творчества с вашими триггерами …, можно установить один в основании шеста ...

Объект:
“ Лазальный шест ” (POLEROPE) Лара должна быть на том же самом квадрате как и шест, чтобы подниматься вверх или прыгать вперед и хвататься (Control Key), чтобы спуститься вниз.
Шест - только 12 кликов (3 блока) высотой. Если Вы хотите более высокий шест, вы должны будете расположить в стеке один шест над другим.

Триггер: Ни один не требуется.

Создание Секретов.

Не делайте ваши секреты слишком простыми! Любая находка может стать секретом, будучи просто выделена как таковая в окне "set trigger type".
Каждый секрет нуждается в отличном номере, иначе звук секрета не будет активирован, и элемент не появится в статистика уровня.

Объект:
Револьвер (SIXSHOOTER_ITEM) Поместите где-нибудь в середине ямы.

Триггер:
Установите триггер под находкой, затем в окне "set trigger type" кликните на боксе рядом с "Trigger", чтобы вызвать меню, и выберите "secret".
Введите номер 1 в бокс в верхний правый угол окна.

Средний Room:

Проверьте демонстрационную модель, и разместите остающиеся объекты и злодеев соответственно, или выберите ваше собственное!

Размещение Камеры, использующей Адресата Камеры

Если Вы хотите, чтобы камера показала определенный вид раньше, чем указала на Лару, Вы можете разместить адресата камеры (из меню объектов) в расположении, на которое Вы хотите, чтобы указала камера. В этом случае, камера и адресат возникают для захвата мумии, сползания вокруг угла и показа позиции Лары в то же самое время.
Фиксированная камера используется чтобы обеспечить, чтобы это было активировано, действительно ли Лара вынимает своё оружие.
Чтобы устанавить адресата камеры сделайте следуюшее:

1. Сперва установите вашу камеру.

2. Выбирите адресата камеры из меню объектов, и разместите его туда, куда Вы хотите, чтобы камера указала.

3. Установите триггеры, для обоих фиктивного адресата камеры и камеры на том же самом квадрате(ах).
Помните, эта камера активна только, пока Лара находится на триггере - большая зона триггера была установлена, чтобы сохранить камеру активной так долго, чтобы мумия была увидена.

4. Вызовите окно "Set Trigger Type Window" для ложной цели, и убедитесь, что Вы выбираете "target" из текстового поля триггера, так что камера будет знать, что предполагается смотреть на адресата вместо Лары.

5. Теперь вызовите окно "Set Trigger Type Window" для триггера камеры, и кликните на кнопку “ один выстрел ” ("one shot").

"Test" Room

Испытательный Room был разработан специально, для ознакомления Вас с тем, что Лара может, и чего не может, делать в своём мире. Было бы немного трудно спроектировать хороший уровень, если бы Вы не знали, как далеко или высоко Лара может прыгать…, и Вы не можете помещать пределы, если Вы не знаете, каковы те пределы!
Если вы хотели бы проверить некоторые из этих рекомендаций " в игре ", переместите Лару в демонстрационный Испытательный Room (если Вы не хотите формировать ваш собственный Испытательный Room прежде) затем сформируйте новый TR4 файл.
Когда Вы загрузите игру, Лара будет в испытательном room, готовая пробовать все свои движения.

Как Высоко?

Найдите лестницу около восточной входной двери.
Каждая ступенька - один клик в шаг.
Вершина лестницы - 8 кликов высотой…, один клик сверх Лариного лимита на "подпрыгни и схватись".
Следующая ступенька - 7 кликов высотой -она может подпрыгивать и хвататься за этот край без проблем.
Очевидно, почему Вы должны знать кое-что об этих пределах …, если Вы хотите, чтобы Лара взобралась, с целью найти секрет, или убедилась, может она, или не может выдти из этогого пространства, Вы должны знать как высоко или низко делать стены.
Выше лестницы - Обезьянье висение.
При старте в самом низу, подставка на каждом шагу и подпрыгивает, чтобы схватиться за потолок. Когда Лара принимается за пятый шаг, она будет способна схватиться за потолок, не раньше.
Room - 12 кликов высотой, а Лара может подпрыгивать на 7 кликов, чтобы схватиться за потолок.

Как Далеко?

В юго-восточном углу room - некоторые выступы 8 кликов высотой с расстояниями между ними в один, два и три квадрата. Лара может легко перепрыгнуть один квадрат .
Промежуток в два квадрата требует прыжка с разбегом.
Немного сложнее сделать прыжок через три квадрата - в дополнение к прыжку с разбегом, Лара должна схватиться за выступ и затем перемещать себя.
В юго-западном углу room - два квадрата, которые подняты только на два клика.
Один из тех поднятых квадратов - два квадрат от западной стены, другой - три.
Лара не будет без проблем перпрыгнет двух-квадратный промежуток, но трех-квадратный прыжок не работает.
Чтобы сделать этот прыжок, Лара была бы должна разбежаться, перепрыгнуть, и захватившись перемещаться, но она не имеет достаточно вертикального пространства как в примере выше.
Другое движение, с которым Вы должны поэкспериментировать - прыжок с места.
Стойте один квадрат далеко от 4 кликает высокий блок и переход вперед.
Лара прыгнет на блок.
Она может также зеркально отражаться в обратном направлении или прыгать боком на 4 клика.
Вы можете захотеть поэкспериментировать с диагональными прыжками, и формировать некоторые места в вашем test room, чтобы поместить этот предел. Ограничения расстояния могут зависеть от различных факторов, типа высоты начала и платформ окончания прыжка, а также от умения игрока!
Вы можете включать несколько действительно трудных прыжков, но если вы - умеренно энергичны, Вы захотите сохранить большинство ваших движений в пределах приемлемой амплитуды уровня мастерства!

Как круто?

Когда почва идет вне определенного угла, Лара начинает скатываться с той поверхности.
Чтобы создать угол, который вызовет её скольжение, Вы поднимаете одну сторону блока на 3, или больше кликов, выше чем другая сторона.
По южной стене - пример изменения наклонных поверхностей.
Поднимаясь по наклону, Вы можете понять, когда наклон становится в 3 клика, потому что Лара остановится.
Подпрыгните к вершине, перевернитесь, и спуститесь с наклона.
Вы скользите, пока Вы не попадаете на наклон в 2 клика, где Вы резко тормозите.
Лара может подниматься по наклону в один и два клика, но не 3 или больше.

Как Глубоко?

Лара может переносить много повреждений, но знание, как глубоко она может падать без того, чтобы потерпеть вред, поможет Вам формировать более перспективный уровень.
Выше, в шагах “как Высоко” - темный лаз, который ведёт в длинный узкий room.
Половина room -уровень пола, другая половина - ряд ступеней, убывающих в одном клике, увеличивают глубину от 4 до 21.
Посбрасывайте Лару вниз с различных высот, наблюдая, сколько повреждений она получает, по увеличении высоты.
Повторите процесс, когда Лара не в полном здоровьи - высота, с которой она может падать без сметельного исхода, пропорционалена к состоянию её здоровья.
Теперь Вы создаёте Испытательный Room.
Или скопируйте демонстрационный уровень Test Room, или проверьте описаные лимиты на ваших собственных изобретениях.
Единственный способ действительно выяснить, может ли Лара выполнить то, что Вы ей назначили, это сделать TR4 файл и проверить это в "в игре".

Краткие указания для построения фич в Испытательном Room и вне:

“Решетчатый” потолок (Как создавать множественные отверстия с одной “дверью”).
На первый взгляд Вам может показаться, что 8 порталов были сделаны, чтобы достичь этого эффекта, но в действительности, только один использовался.
Попробуйте этот быстрый метод для создания множественных порталов:

1. Думайте о высоте основания пола, как о плоскости, которая в конечном счете станет порталом.
Поднимите пол, чтобы создать утолщение везде, где Вы не хотите портал …. (Используйте демонстрационную модель для ссылки.

2. Поднимите ваш “MumRoom”, так чтобы высота пола стала - та же самая, как высота потолка Испытательного Room и позиционируйте его над Испытательным Room.

ПРЕДОСТЕРЕЖЕНИЕ: Если потолок вашего Test Room имеет неровную поверхность, Вы будет сталкиваться с проблемами при попытке соединить два rooms.
Как пример, если Вы скопировали демонстрационный Испытательный Room, Вы должны будете понизить поднятые части к той же самой плоскости как площадь, которую Вы хотите присоединить к MumRoom, или Вы получите сообщение об ошибках, когда Вы пробуете соединять rooms.

3. Как только вы подняли ваши площади пола, выберите весь пол “MumRoom”, затем кликните КОПКУ DOOR.
Вы получите теперь порталы везде, где Вы не поднимали пол.
( Вы можете создавать множественные горизонтальные порталы одним кликом также … в Plan View, используя кнопку WALL, чтобы создать ряд колонн по краю room.
Выберите всю стену колоннами и когда Вы кликаете КОПКУ DOOR, это создаст порталы между всеми колоннами.)

Огненная Яма

В юго-западном углу room - 3 квадрата с железной решеткой.
Лара сгорит до смерти, если она попадёт на эти квадрати.
Установить эту ловушку:

1. Сформируйте маленький room ниже этих трех квадратов, и создайте портал.
Затем возвратитесь к Испытательному Room, чтобы завершить остальные шаги.

2. Выбирите отверстие и кликните "toggle opacity" (“переключатель непрозрачности”).
Это не даст Ларе провалиться в отверстие, а также позволит разместить текстуры.

3. Разместите “Flame_Emitter” nullmesh на квадрате, чтобы создать малые огни.

4. Для включения пламени поместите триггер на входе в Испытательный Room.

Глаз Horus'a - Большая Дверь

Эта дверь требует отверстия 3x3 блоков и включает некоторое специальное моделирование и триггер, чтобы работать.
Взгляните на демонстрационную модель, чтобы видеть, как создать это, затем:

1. Разместите дверь (AM_HOLE) в отверстии.
Нажмите "O", и введите 999 в текстовое поле, чтобы Лара была способна возвратиться сквозь дверной проем, после того как это открылось.

2. Установить триггера на квадрате прямо перед дверью, где Лара будет стоять, чтобы вставить “ключ” (объединенные части пуццли).

3. Кликните в текстовом поле рядом с розовой кнопкой trigger, чтобы вызвать окно “Set Trigger Type“, кликните в текстовом поле “Type”, и выбирите "Key" - нажмите"Okay". Это обозначение сообщает двери открываться только, когда Лара использует объединенные части пуццли.

4. Нажмите кнопку “Okay” на окне “Set Trigger Type“, чтобы закрыть это.

Предостережение: Когда Большая Дверь открывается, секции двери должны “исчезнуть” в окружающие стены.
Убедитесь, что Вы формируете из стен, достаточных, чтобы разместить эти разделы, или Вы увидите части их, торчащие сквозь стены Испытательного Room.

Размещение Фиксированной камеры над Большой Дверью

Перед установкой камеры, которая активирует, когда Лара идет около большой двери, проверьте то, что происходит с дверью " в игре " (помните, Вы можете временно разместить Лару в Испытательном Room, так что Вам не придётся проигрывать весь уровень, чтобы проверить вашу работу).
Когда Вы доводите Лару до двери, “камера” пытается рассматривать ее из-за двери.
Это даёт вид задней стороны двери, и группы отсувствующих многоугольников… врядли Вы хотите, чтобы ктото это видел!
Размещая установленную камеру, Вы можете управлять тем, что камера делает, когда Лара добирается до двери, даже если она вынимает своё оружие.

Сокрытие Находок под объектом Разбиваемая Ваза:

1. В боковом room, в северном конце Испытательного Room, разместите находку, которую Вы хотите, чтобы Лара нашла, когда она разобьёт вазу и кликните "O", чтобы вызвать меню объектов.
Кликните на кнопку невидимости (invisible) , и нажмите “хорошо”.
Это будет делать объект невидимым до осколков вазы над ним.

2. Установите триггер на том же самом квадрате, и вызовите окно “Set Trigger Type“, чтобы установить тип триггера “Тяжелый”.
Когда ваза разобьётся, это включит "видимость" находки.

3. Теперь разместите вазу (SHATTER_O) над находкой.

Вызов Злодея с Тяжелым Триггером:

1. Разместите злодея в Испытательном Room, в верхний левый угол (северо-запад)

2. Установите триггер для злодея под разбивающейся вазой (тот же самый квадрат, что и под тяжёлый триггер для medi-пака).
Когда ваза разобьётся, это активирует тяжелый триггер, который в свою очередь активирует триггер злодея.
Вы можете задаться вопросом, почему ступающий на квадрат не активирует злодея … вспомните, когда один специальный триггер находится на квадрате, все другие триггеры принимают тот же самый статус, в этом случае, тяжёлого триггера … и тяжёлый триггер активируется только чем-то отличным от Лары.

Извлечение преимуществ из AI Злодея
1. Разместите пачку револьверных патронов на том же самом квадрате, где и злодея.

2. Если находка помещена на том же самом квадрате что и злодей, она останется, как находка для Лары после того, как он умрёт. Нет нужды использовать установку невидимости на находке … когда что-то помещено со злодеем, это автоматически невидимо до смерти злодея.

Использование ПОЛЕЙ для Управления Вашими Злодеями!

Как демонстрировалось ранее, иногда необходимо установить пределы для злодеев.
Обратите внимание на серый квадрат перед отверстием лаза, ведущего в "Deep Pit1".
Серый квадрат (выберите квадрат, кликнув серую кнопку BOX) - служит для ограничения доступа любому,кроме Лары!
Если бы злодеи могли попасть в лаз, вы бы смялись.
Так как они не имеют ползающей анимации, они переключаются в обезьянье висение, которое выглядит немного смешным в лазе!

Установка Ловушки-Ямы с гвоздями у выхода из Room

Вы падали в яму после выхода из Большой Двери?
Шипы, использованные в TR4 больше усложнены, чем они же в более ранних Tomb Raider'ах.
Вы теперь имеете опции убирающихся или стационарных шипов, выпускающих смерть от полов, стен или потолков!

Шипы могут помещаться подобно большинству объектов, но могут нуждаться и в немного большей в корректировке, чем обычно, так что может потребоваться несколько проверок в игре, чтобы использовать их правильно.

В справочном разделе - диаграмма, показывающая различные параметры настройки для шипов.
Вы сможете установить угол начала, и действительно ли они остаются снаружи, или втягиваются.
Установите шипы, как в демонстрационной модели:

1. Разместите шипы (TEETH_SPIKES) на дне ямы.
Выясните, как далеко они вытарчивают от земли, и корректируют ваше соответственно.

2. Так как эти шипы не появляются пока не запущены, установите триггер только после Большой Двери.
Таким образом, они будут уже видимы в основании ямы, когда/если Лара упадёт.
Вы можете также запускать их внизу ямы, так что они не будут выстреливать,пока Лара не упадёт.

3. С выбранными шипами, нажмите кнопку “O”, чтобы вызвать меню “object code Bit“ и напечатайте номер 20.
Это сообщит шипам точку(указателя) и остаться стационарными.

Создание ВНЕШНЕГО МИРА

Когда приключения Лары близятся к концу, за преодоление и завершение ее испытаний ей причитается награда!
Создание большого вида внешнего мира не только служит "наградой", но и главным финалом для уровня (и tutorial также!).
Чтобы сделать эту большую открытую площадь, Вы комбинируете шесть rooms в один.

Нижний Room Пустыни

1. Начните, строя центральный, более низкий room “Desert1”, room, где Лара выходит из пирамиды. Это - 10 x11 квадратов, и 9 кликов в высоте.
Понизите весь room, используя кнопку ROOM - , так чтобы пол стал в высоту -9.
Вы будете поднимать квадраты пола на восточной (справа) и на западной (слева) сторонах room.
Обратитесь к иллюстрации ED11 для надлежащего угла.

2. Чтобы сформировать, проход, которым Лара выходит из могилы, выбирите квадрат пола, который находится в
восточном (правом) ряду “ Пустыня 1 ”("Desert 1" ), щестой квадрат вниз от вершины.
При указании белой стрелки к востоку (направо), понизите край вниз на 4 клика, до плоской позиции.
Иллюстрация ED12 покажет Вам точно, который квадрат пола нужно корректировать.
Верхний Room Пустыни

1. Чтобы сформировать верхнюю половину "внешнего мира", сделайте room 17 x 11 квадратов, с 20 кликами в высоте. Назовите его "Desert Top1".
Убедитесь, что высота пола - в 0 (чтобы совпасть с потолком “ Пустыня 1 ”, который 0 высотой).

2. Выбирите пять восточных (правых) рядов “ Пустыни Top1 ”.
При указании стрелок к правой стороне выбранных квадратов пола, поднимите грани на 4 клика.
Теперь поднимите каждый ряд квадратов пола под углом до формы наклон.
Выберите два западных (левых) ряда плиток пола, и поднимите левый край этих квадратов 3-я кликами.
Поднимите самый западный ряд на 3 клика, чтобы сформировался другой наклон.
Отнеситесь к иллюстрации ED 13, чтобы проверить ваши наклоны.

Объединение Rooms

Позиционируйте "Desert Top1", который на 7 рядов шире, чем “Desert1” так, чтобы два левых ряда "Desert Top1" наложились слева на более низкий room и 5 правых рядов наложились на правую сторону более низкого room.
Чтобы соединить rooms, выберите (из модели) ТОЛЬКО плоские квадраты пола "Desert Top1" (иллюстрация ED14) и нажмите кнопку DOOR, чтобы создать портал между rooms.
Сравните вашу модель с иллюстрацией ED15.

СОВЕТ: Используйте X, Y координаты, чтобы выстроить в линию составленный rooms.
Иногда, когда room на вершине больший чем room ниже, трудно позиционировать их правильно.
Используя X, Y координаты можно сделать жизнь намного более простой ...
Кликните на квадрат в Plan View Координатную сетка, посмотрите в боксе Text Info ниже Окна Редактора рядом с
“ Выбранный Блок ” ("Selected Block" ), чтобы видеть X, Y координаты выбранного квадрата.
Если Вы выбираете весь room, X, Y координаты будут иметь значение по умолчанию к верхнему левому квадрату выбранного room.
При использовании Plan View координатная сетка с выбранным "Desert Top1" , выясните, где верхний левый угол более низкого room должен быть позиционирован и клик на том квадрате, чтобы получить X, Y координаты.
Теперь перетащите более низкий room в позицию, перемещая его, пока он не получит правильные X, Y координаты.

Песчанные Дюны

Восточные стороны rooms формируют пирамиду, так что Вы не должны корректировать эти наклоны, но все квадраты другого наклонного пода должены быть рандомизированы, чтобы сформировать дюны напротив пирамиды.

1. В “Desert1” выбирите весе западные (левые) квадраты наклонного пода КРОМЕ верхнего ряда рядом с “порталом”.

2. Рандомизируйте выбранные квадраты пола, нажимая F1 три или четыре клика, чтобы создать довольно шероховатую поверхность.
Нажмите F9, чтобы немного сгладить поверхность.

3. В “DesertTop1”, сделайте то же самое, убеждаясь, что Вы не выбираете ряд рядом с порталом …, если Вы не хотите корректировать всю плитку, которая не соответствует “портальному” краю вашего более низкого room!

4. Теперь обработайте все неточные кромки и отверстия, используя, всё, что Вы знаете о управлении квадратами с клавишей CTRL и белыми стрелками!
Обратите внимание, что ряд рядом с “порталом” в “DesertTop1” не был изменён - когда Вы использовали "случайную" кнопку, это не поднимало углы квадратов рядом с “порталом”.

5. Чтобы придать некоторую форму этому плоскому ряду выбирите случайные квадраты и каждому направьте стрелку в угол (используя клавишу CTRL ),подальше от “портальной” стороны, затем с ПОЛОМ + (и клавишей CTRL) поднимите вверх части плоского ряда и смежных квадратов.
Грани рядом с порталом останутся плоскими.
Ваши два rooms должны выглядеть как-то вроде иллюстрации ED16, но не точно, ведь природа этих процедур случайна!

Дальние Rooms

Эта внешняя пустыня room должна быть большой, чтобы создать ощущение открытого воздуха!
Самый простой способ сделать это состоит в том, чтобы скопировать верхний и нижний пустынные rooms, чтобы использовать их на обоих концах центральных rooms.
Чтобы наклоны и случайные полы выстроились в линию, зеркально отразите rooms, используйте "Flip Room" (“ Зеркально отражают Room ”) фичу под “Room” в Выпадающем меню (или Вы можете нажимать ALT +Y).

Замечание: Когда Вы “зеркально отражаете” ("flip" ) room, северная (верхняя) сторона room становится южной (нижней).
Когда Вы “переворачиваете” ("mirror") room (Alt +X), западная (левая) сторона становится восточной (правой) стороной.
Не путайте “ Зеркальное отражение room ” с " Зеркально отразить Карту " ("Flip Map").
Зеркальное отражение Карт, используются триггер изменение в room в течение процесса игры.
О Зеркальном отражении Карт читайте в расширенном разделе.

1. Теперь сделайте копию верхнего и нижнего пустынных rooms, и удалите проход выхода из копии нижнего пустынного room, выбирая квадрат пола в выходе и наклоняя его обратно, чтобы согласовать с окружающими квадратами пола.

2. Зеркально отразите (ALT + Y) скопированный нижний room.
Уменьшите его в размере, используя кнопку BOUND, чтобы удалить четыре верхних ряда.
Переместите его в северную (верхнюю) сторону центральных rooms, так, чтобы грани были вровень.
Зеркально отразите скопированный верхний room, уменьшите его в размере, удаляя два верхних ряда, и позиционируйте его над скопированным нижним room так, чтобы это выстроило линию с существующими rooms.

3. Скомбинируйте верхний и нижний конецы rooms, используя кнопку DOOR.
Отнеситесь к иллюстрации ED16, чтобы видеть которые квадраты выбрать.

4. Теперь создайте двери между нижним центральным и дальним rooms и верхним центральным, и дальним rooms. Работайте в PLAN VIEW координатная сетка, выбирая серые квадраты по соответствующим стенам перед нажатием кнопки DOOR.

5. После создания этих соединяющих порталов, Вы захотите наклонить и рэндомизировать квадраты пола по северному (верхнему) концу обоих rooms, "завернуть" дюны вокруг горизонта.
Это задание определенно станет тестом на ваше умение моделирования.
Вы должны будете использовать control и клавиши курсора экстенсивно.

6. Как только вы завершили это, копируйте верхний и нижний конечные rooms и зеркально отражайте их.
Разместите два вновь скопированных и зеркально отражённых южных rooms с двумя центральными (с оригиналом) rooms.
Объедините rooms с центральными rooms, и вот Вы имеете ваши 6 объединенных rooms.

Добавление Прозрачности к Верхним Стенам и Потолкам

Чтобы видеть за стенами и квадратами потолка горизонт и графику неба, Вы должны сделать их прозрачными.
Сперва, включите FACE EDIT.
Из COLOR PALETTE (находящийся под EDITOR WINDOW), выберите квадрат черной краски в верхнем левом углу.
Теперь кликните на все стены и квадраты потолка выше линии “Дюн”.
Прозрачная краска появится белым цветом в EDITOR WINDOW, и Вы не будете видеть ничего вне стен, пока Вы не посмотрите на ваш room " в игре ".
( Даже не в Режиме Предварительного просмотра!)

Размещение Объектов и Камеры

К этому времени, Вы знаете, что делать! Кликните на объекты в демонстрационной модели, чтобы получить название слота, и продолжайте как обычно!
При исследовании, как триггеры установлены, кнопки Object to Trigger и Trigger to Object чрезвычайно полезны, и не забывайте кликать на триггеры в PLAN VIEW координатная сетка, чтобы циклически пройти каждый триггер на одном квадрате.

Освещение Внешнего мира

Вы создали внешнюю среду, так что Вы захотите использовать СОЛНЕЧНЫЙ СВЕТ.
Вы должны будете разместить одно СОЛНЦЕ в каждый room, потому что освещение не сияет из одного room в другой, даже, когда они соединены.
( Размещение больше, чем одного солнца в room, вызовет сообщение об ошибках, когда Вы добирётесьдо вывода WAD.)
Играйте с параметрами настройки, пока Вы не станите счастливы с направлением, которое ваше СОЛНЦЕ указывает, или скопируйте и вставьте из демонстрационной модели.
Это - хорошая идея попробовать разместить их в том же самом расположении в пределах каждого room.
Все соединённые rooms внешнего мира должены иметь ту же самую настройку отражённого света.

После размещения джипа в “desert1” Вы можете поместить тень под ним, чтобы заставить его казаться более “заземленным”.
Это - случай, где голубая кнопка “ON” (ее заданная по умолчанию позиция) должна быть нажатый OFF так, чтобы тень не затемняла джип, а только текстуры “песка” под ним.
Чтобы выключить кнопку, Вы должны выбрать тень и кнопку LIGHTING ON.

Последние штрихи - Добавление Аудио треков к Вашему Уровню

Доступные аудио треки могут быть найдены в папке Audio вашей Tomb4 корневого каталога.
После того, как Вы выбрали трек, который Вы хотите (Вам нужен номер трека), делайте следующее, чтобы установить триггер:

1. Выбирите квадрат, который Вы желаете сделать триггером для запуска музыки и кликните на розовой кнопке Trigger.

2. Кликните в текстовом поле рядом с кнопкой Trigger, чтобы вызвать окно “Set Trigger Type“.

3. Кликните в окне рядом с "Trigger", выбирите "CD" из списка, и кликните "OK"

4. В окне рядом с “CD” кликните номер аудио трека.

Для информации о создании вашего собственного аудио трека, отнеситесь к разделу, Создание Вашего Собственного Проекта.

Вызов Конца Уровня

Все хорошие вещи должны заканчиваться ...
Поскольку имеются пределы колличества, триггеров, которые Вы можете устанавливать, и объектов, которые Вы можете размещать (245), Вы отчасти вынуждены, привести вещи к завершению, и переходить к новому уровню!
Это конечная цель - “ финишный триггер ”.

1. Поместите некоторую мысль там, где Вы хотите начать следующий уровень.
Большой вид от двери пирамиды -интерпретирует "конец уровня" … .в действительности Вы не хотите чтобы Лара спустилась туда; Вы только хотите, чтобы она думала, что может спуститься.
Скатывающаяся сторона пирамиды - хорошее место, чтобы установить триггеры.
Убедитесь, что Вы создаёте зону, которую она не может так или иначе миновать!

2. Как только зона триггера установлена, вызовите окно “Set Trigger Type“ и кликните в текстовом поле рядом с “Триггером”.
Выберите "Finish" и поставьте номер 2 в бокс рядом с ним.
Уровень, соответствующий номеру в боксе автоматически загрузится когда Лара ступит на триггер.

Соединение Ваш Уровень с Demo Моделью

Вы уже обнаружили, что Вы можете перемещать весю вашу модель, как одно целое.
Экспериментируйте с позиционированием вашей модели рядом с демонстрационной моделью, ищите хорошее место, чтобы сделать подключение.
Если Вы решаете скомбинировать их, убедитесь, что Вы удаляете финишные триггеры из одного из выходов.

ПОЗДРАВЛЕНИЯ, Вы сделали это!
Вы теперь обладаете базовыми, основными умениями, необходимыми, чтобы делать довольно приличные уровни.
Однако, нечто большее, чем только способность формировать и текстурировать модель и размещать некоторые объекты и триггеры в нескольких стратегических положениях, стоит за созданием привлекательного уровня.
Не много должно быть сказано относительно процесса игры (game-play) и общего дизайна уровней, так сделайте паузу, и углубитесь в следующий раздел о Дизайне Tomb Raider'а.