<<<

Как это Работает

I N T E R FACE
Запуск Обучающей программы
Раздел l НАЧАЛО
Autosave
Создание, Обозначение, Перемещение, Установка размеров Room
Шагающий Потолок, Колонны, Уступы
Текстурирование Вашего Room
Добавление Дополнительных Сегментов Текстуры к Колоннам
Сегментация голубых “Стандартных блоков”
Освещение Вашего Room
Типы Света
Создание Играемой Версии
Копирование Rooms
Кадрирование Rooms
Создание Колонны, чтобы нарушить Линию визирования
Соединение Rooms (Создание “Двери”)
Краткие указания Для Создания Вертикальных Связей


Как это Работает

Блоки, квадраты и клики. Привыкните к этим терминам, потому что вы будете
слышать их часто. Tomb Редактор разработан, чтобы работать с базисным
“стандартным блоком”, соразмерным Ларе и ее движениям.
Текстура “выкладывает”,равный в масштабе на эти базисные “стандартные блоки”, применены к смоделированному Rooms, включающий каждый уровень.
Огни, объекты, враги и звуки размещаются в пределах модели, чтобы создать миры для приключений Лары!

Построение Rooms

Уровни сформированы, подключая серию составленного rooms
Из стенок(границ) и “ стандартные блоки. ” Полы и потолки этих rooms
Разделены в квадратный профиль. “Стандартные блоки” создаются, когда Вы выдвигаете
квадрат от дна или ниже один вниз от потолка. Четыре
клика вверх или вниз равняются ширине этих квадратов и создают
совершенный куб. (Помните все те “блоки” Лара, помещенная и перемещенная вокруг?!)
Стандартные блоки могут располагаться в высоте от одного клика полностью (или вниз), и
настолько далеко, как Вы желаете помещать пределы! Но имейте в виду некоторые ограничения текстуры
и то, что Лара - только 3 клика высотой, это нужно понимать, чтобы создать правдоподобный мир.
Стандартные блоки не ограничены кубами или столбцами с плоскими вершинами.
Углы поверхностей могут быть перемещены вверх или вниз, чтобы создать угловые наклоны
И “органические” поверхности -это важно для создания скалистых пещер или дюн.

ПрименениеТекстуры .

Текстуры применены к поверхностям блоков
далее определите блочные формы, и в конечном счете определите среды Лары.
Каждый уровень имеет определенный файл текстуры, который должен быть загружен, чтобы применить
текстуры. Файл текстуры составлен из многих 64x64 пиксельных “ плиток текстуры ”.
Идеально,чтобы текстуры были помещены на квадратных поверхностях блоков, так как текстуры будут
растягиваться или сжиматься, чтобы приспособиться к пространству, определенному размером построения
блока. Чрезмерно протянутые или сжатые текстуры не смотрятся лучше,
учтите это, все вертикальные поверхности Вы можете разбить на меньшие сегменты.

Применение Световых эффектов.

Каждый room имеет возможность отраженного света RGB
в пределах от нуля к белому свету 100 %, с каждым цветом между.
Освещение, центры внимания(прожекторы), эффекты освещения, солнечный свет и тени прибавляют драматизма и помогают создать реальность окружающего мира.

Размещение Объектов.

Чем был бы мир Лары - без объектов, чтобы находить, или
врагов, чтобы бороться? Каждый проект имеет определенный файл, или WAD (объектный набор), он
должен быть загружен прежде, чтобы распределение мест объектов или baddies стало возможно.
Файл WAD включает определенные объекты, от боеприпасов до анимированной воды
фонтаны, и по крайней мере три или четыре baddies в уровень. Мультипликации занимают
место съемки памяти, так забывает относительно что room с 1000 скорпионами! Это -
время, чтобы использовать ваше мастерство дизайна и обнаружить новое значение термина
“ баланс Игры ”!

Размещение Audio Tracks.

Audio tracks играют важную роль в установке(настройке)
различные капризы в пределах уровня и столь же просты как объекты, чтобы вызвать. После того, как Вы
слушали audio tracks, пробуйте воображать, как и где они добавятся
к полной окружающей среде, “драме” и игре вашего уровня.


I N T E R FACE

Интерактивный интерфейс

Интерфейс разделен на шесть разделов для более простой ссылки(справочников):Drop Down Menu Bar, Plan View Panel, Object Panel, Lighting Panel, Editor
Window Panel and the Texture Panel.

Цветовая палитра

Снабжает цвета использованными для прозрачности; быстрый
Способ назначать цвет на освещения и объектов.

Панель Вида сверху Plan View Panel

Вершина вниз представления(вида)
выбранных rooms; вторичное
рабочее окно.

Кнопки Редактирования Room

Создавать rooms; добавлять / редактировать
фичи в rooms.

Панель Освещения

Выбор, место и
Корректировка освещения.

Панель Объектов

Предварительный просмотр, выбор, освещение и
расположение объектов.

Editor Window Panel

Главное рабочее окно для моделирования, текстурирования
И просматривания в 2D, 3D и режиме Preview.

Кнопки Окна Редактора

Различные режимы просмотра; misc. Функции и
ярлыки главным образом для текстурирования и моделирования.

Строка Выпадающих меню Drop Down Menu Bar

Поле Информации Room

Расположение Room и статистические вычисления; сумма
число триггеров и объектов в проекте.

Панель Текстуры

Выберите плитку для текстурирования
модели; анимация набора
диапазоны(ассортименты) и текстура
звуки.

ВАЖНОЕ ПРИМЕЧАНИЕ:
Нажим ALT с
ENTER удаляет
заголовок окна и также делает видимыми
нижние кнопки.


Запуск Обучающей программы (tut1.prj)

Когда Вы установили программное обеспечение редактора, все ваши папки были установлены должным образом для Вас на вашем диске C. Однако, если Вы не были квалифицированы установить к значению по умолчанию
каталог на вашем Диске C, Вы получите сообщение об ошибках при загрузке
проекта tutorial, или любого из демонстрационных проектов. Если дело обстоит так, пожалуйста
обратитесь к разделу Сообщений Редактора Уровня в руководстве Выявления ошибок в
конце этого наставления. Это сообщит Вам, что делать. Также, перед любым продвижением
дальше, проверьте БЛОК-СХЕМУ ФАЙЛА (FILE FLOW CHARTS), чтобы получить лучшее понятие как
всё работает вместе и где найти файлы, когда Вы нуждаетесь в них.
Убедитесь, что разрешающая способность вашего десктопа установлена к 1024x768 и ваша разрядность цвета
-16-bit. Редактор Room НЕ БУДЕТ РАБОТАТЬ, если Вы находитесь в 24-bit'ном цвете. Используя
Меню Пуск на вашей панели инструментов, идите в Core Design \Tomb Raider Уровень
Editor\Tools\Room Редактор, чтобы открыть программу. (Вы можете сделать ярлык
на вашем рабочем столе для быстрого доступа!) Чтобы видеть нижнюю строку
кнопок на интерфейсе, нажмите ALT + ENTER, чтобы избавиться от заголовка окна.
Это приспособит полный интерфейс к вашему экрану.
При использовании выпадающего меню наверху интерфейса редактора, смотрите под
“Проект” и загрузите файл tut1.prj, находящийся в папке TUT1 в
каталоге maps. Трехмерное представление первого room в tutorial, или демонстрационной
модели, появится в ОКНЕ РЕДАКТОРА. (Если ваше ОКНО РЕДАКТОРА или
любая его часть выступает черной, сверните окно, затем разверните его. Вы будете
должны нажать ALT + ENTER снова, чтобы восстановить вашу область окна.)

Быстрый Тур(просмотр) / Получение знакомства с Интерфейсом

Это - хорошее время, чтобы проверить демонстрационную модель, так что Вы можете видеть, каково то,чему
Вы собираетесь учиться. Вы также должны получить знакомство с некоторыми “ключевыми”
кнопками на интерфейсе, чтобы находить ваш далеко вокруг модели и
Rooms, которые Вы будете скоро формировать.

Просмотр rooms в 2D

Кликните на кнопку 2D MAP - верхняя левая кнопка прямо ниже
ОКНО РЕДАКТОРА. (кнопки меняют цвет с серого на чёрный в положении "ON".)
Вы теперь видите план полной демонстрационной модели. Обратите внимание что
первый room красный, в то время как другие синие и серые. Цвета означают
различную высоту:

КРАСНЫЙ ЦВЕТ: room, в котором Вы работаете.

ИНДИКАТОР СИНИЙ: Rooms на тойже высоте, как и room, в котором
Вы работаете.

СВЕТЛОСЕРЫЙ: Rooms выше room'а, в котором Вы работаете.

ТЕМНОСЕРЫЙ: Rooms ниже room'а, в котором Вы работаете.

Найдите координатную сетку PLAN VIEW в верхнем левом угле интерфейса. PLAN
VIEW (координатная сетка) отображает план выбранного room в голубых квадратах.
Окружающие серые квадраты представляют стенки(границы) room, и
не засчитаны, как часть фактических размеров room. Черные квадраты
представляют двери или “порталы” в смежные rooms.

ЗАМЕТЬТЕ: Один квадрат сетки координат = один “стандартный блок”

Просмотр rooms в 3D

Кликните на кнопке 2D MAP, чтобы рассмотреть трехмерное представление выбранного
Room в ОКНЕ РЕДАКТОРА.
1.Используйте клавиши курсора , чтобы вращать модель.
2. Используйте “PAGE UP” и “PAGE DOWN”, чтобы приближать и отдалять модель.

Face Edit Button: Кликните на кнопку FACE EDIT, чтобы увидеть rooms
с текстурами. (Если Вы случайно измените текстуру в течении ваших исследований,
Вы можете нажать “Strg U ”, чтобы отменить это снова.)

Draw Doors Button: Кнопка Выведения Дверей: Кликните кнопку DRAW DOORS, чтобы увидеть rooms
связанные с выбранным rooms. Когда Вы вращаетесь модель,обратите внимание,
как грани и “стенки” исчезают, чтобы дать Вам лучший вид для работы.

Lighting Button:Кнопка Освещения: Если Вы хотите рассмотреть rooms со световыми эффектами,
Кликните кнопку LIGHTING в LIGHTING PANEL, находящуюся в нижнем левом углу интерфейса.

Выбор Rooms

Кликните на 2DMAP кнопку. Найдите текстовое окно прямо под
координатной сеткой PLAN VIEW. Кликните на кнопку SELECT ROOM, и выбирите
"Cropped Room" “ Выходите на поверхность Room ” из всплывающего окна, затем кликните "Okay".
Обратите внимание, что название room появляется в ROOM TEXT WINDOW, и новый room, который Вы выбрали, появляется на координатной сетке PLAN VIEW - это - теперь “красный цвет” или “выбранный” room в ОКНЕ РЕДАКТОРА.

Теперь кликните на другие rooms в ОКНЕ РЕДАКТОРА, и наблюдайте как они
последовательно появляются в PLAN VIEW и в ROOM TEXT WINDOW под координатной сеткой.

Также, когда Вы кликаете на различные rooms, обратите внимание, как иногда другие
rooms изменяют цвет, когда новый room становится выбранным. Если room, который Вы
выбрали, лежит на другой высоте, чем предварительно выбранный room,
Редактор корректирует все цвета так, чтобы Вы могли видеть, какие rooms
теперь лежат на той же самой высоте (синие), как выбранный room, и какие rooms
лежат выше (светлосерые), или ниже (темносерые).

СОВЕТ: есть уловка, чтобы помогающая иллюстрировать эти различия высоты.
Выберите “One Square”( “ Один Квадрат ”) room, используя кнопку SELECT ROOM.
Нажмите ROOM + или - кнопки (из ROOM EDIT BUTTONS)
и наблюдайте как изменения показания высоты в ИНФОРМАЦИОННОМ
ПОЛЕ ниже ОКНА РЕДАКТОРА. После нескольких кликов, обратите внимание,
как другие rooms изменяют цвет,когда маленький room сдвигается выше
и|или ниже них.

Управление сквозь Модель

The Flip Palette Button- Зеркально отражающаяся Кнопка Палитры - На первый взгляд Вы, возможно, думали,что эта кнопка имеет отношение к цветовой палитре ниже этого, но она делает другое.
Иногда Вы не можете выбрать room, используя мышь, потому что он скрыт другими
Rooms на плане… кнопка FLIP PALETTE поможет Вам найти
“скрытые” rooms. Выберите room, и нажимают кнопку FLIP PALETTE. Все
Rooms выше вашего выбранного room исчезнут из виду - только
Rooms на той же самой высоте (синие), как и ваш выбранный room, и те, что ниже этого
( Темносерый), останутся. Если Вы кликаете снова, это вернёт rooms
наверх. Это - очень полезная кнопка для помощи в вертикальной навигации и
ыыборе скрытых rooms, и будет важна, как только Вы начнёте строить
многослойные модели.

ALT + Z УЧИТЬСЯ КРИТИЧЕСКИ! “ Alt Z ” вызывает “ адресата места ” ("place target")
курсор. Вы можете двигаться от одного room до другого, кликая на смежный
Rooms, в то время как в трехмерном представлении (с кнопкой DRAW DOORS, нажатой на).

Вы можете также кликать на сетку(координатную сеть) PLAN VIEW с “ адресат места ” курсор
Двигаться в пределах того room. “ Alt Z ” позволяет Вам, чтобы изменить(заменить) вращательную степень подвижности Из room - квадрат(площадь) Вы кликаете с “ адресат места ” курсор, становится новая вращательная степень подвижности room. Возвращаться к заданному по умолчанию представлению(виду) И ось, используя раскрывающееся меню ROOM и кликая CENTRE
( Английская проверка правописания).

ЗАМЕТЬТЕ: Если Вы используете СРЕДНИЙ фича, имеют в виду, что это размещает Ваш уровень глаз в середине room. Это может действительно достигать
Ваше чувство меры в большем rooms. Если room - 20 кликов высотой (значение по умолчанию редактора), ваш уровень глаз - 19 футов 2 дюйма выше
пола!

Режим Предварительного просмотра
Кликните кнопку PREVIEW, чтобы рассмотреть вашу модель, насколько (хорошо, почти) это будет выглядеть
в игре. Исследуйте окружающую Вас модель:

1. Перемещайте мышь влево или вправо, чтобы смотреть по сторонам

2. Левый клик, чтобы приближать /перемещаться вперед

3. Правый клик, чтобы отдалять / перемещаться назад

4. Нажать "ESC", или нажать ПРОБЕЛ, чтобы выйти

Это - просмотр в низкой разрешающей способности, который позволяет Вам, быстро пролететь и проверить Ваш дизайн, и очень полезен, потому что редактор всегда показывает Вам то,куда и к чему Вы прилетели.
Средство управления кажется немного громоздким сначала, но вы привыкнете к
нему с небольшой практикой.

Берите некоторое время, чтобы пролететь сквозь все rooms.
Останавливайте в различных местах, выходите из режима предварительного просмотра, чтобы наблюдать room на координатной сетке PLAN VIEW и ОКНЕ РЕДАКТОРА.
Практикуйте, использование команды Z ALT, для навигации в обоих 2D и 3D видах.

Время, чтобы получить ваших исполнителей грязный …

Раздел l

НАЧАЛО

Проект tutorial (tut1.prj) разработан специально, чтобы учить Вас основам,
чтобы Вы исследовали и формировали дублирующий проект. С помощью tutorial,
Вы будете квалифицированы создать ваш собственный играемый уровень, и/или перейти к более расширеным методам.

Когда Вы запускали tutorial, Вы обратили внимание на “демонстрационную” модель, расположенную в
верхней части ПАНЕЛИ EDITOR WINDOW. Расположение этой модели в верхней части окна дает Вам пространство, чтобы формировать дублирующую модель, только ниже оригинала. Это также даёт быстрый доступ к демонстрационной модели для визуальной справки. Как только Вы завершите вашу модель, если Вы любите, Вы можете соединить это с оригиналом, чтобы создать один большой уровень.

Еще раз Лара находит себя пойманный в могиле - она должна будет решить несколько
загадок и побороть нескольких противников, чтобы найти выход. Если Вы не
проверили это ещё, берите несколько моментов, чтобы запустить Demo Уровень, так Вы
сможете лучше визуализировать то, что Вы собираетесь формировать.

Сохранение Вашего Проекта

Я, чрезвычайно строго рекомендую, чтобы Вы сохраняли ваш проект и сохраняли часто!

Autosave функция инициируется, когда Вы вводите режим Preview или когда
Вы выводите WAD файл, но это все еще хорошая идея сохранять периодически.
Autosave.prj файл находится в корневом каталоге. Однажды созданный, каждый раз когда
Вы загружаете проект, Вас будут спрашивать, желаете ли Вы загрузить autosave. Если нет, нажмите
cancel перед использованием Выпадающего меню, чтобы загрузить ваш проект, или ваш
редактор рухнет.

Autosave.prj будет автоматически удален, когда Вы выходите из
Room Редактор, если программа не была закрыта должным образом (вынужденная перезагрузка
Или аварийный отказ). Так что не забудьте сохранять ваш проект перед выходом из Room Редактор -
фича Autosave , используется только для критического положения!

Это - не плохая идея принять метод для сохранения ваших проектных файлов с
различным повтором вместо копирования по вашей текущей версии. Это
предотвратит необходимость восстановливать полный проект, если дефект разовьётся (не очень вероятно,
но это может происходить). Хорошая система для переименования должна циклически пройти
алфавит (tut1a. PRJ, tut1b. PRJ, tut1c. PRJ, и т.д.).


Создание Room

Сначала, возвращайтесь в вид 2D, кликая кнопку 2D MAP. Кликните
кнопку SELECT ROOM, и листайте до первого пустого room, выберите это и
нажмите OKAY. Это создаст новый room, с заданным по умолчанию размером 18x18 квадратов, 20
кликов высотой. Это полностью заполняет координатную сетку (помните, серый квадратный профиль не засчитывается как недвижимость!).

Обозначение вашего Room

Кликните в ROOM TEXT WINDOW ниже координатной сетки PLAN VIEW; и
назовите ваш room как нибудь узнаваемо. (Вы не ДОЛЖНЫ называть
Rooms, но это облегчает возможность найти определенный rooms в более комплексном
уровне.) Простой путь к названию ваших rooms , который поможет предотвращать
беспорядок в tutorial должен использовать то же самое название как rooms
в демонстрационной модели, но с прибавлением символа в конце.
Так ваша версия “ Первый Room ” был бы “ Первый RoomX ”,“ Купол Room ” будет “ Купол RoomX ”
И так далее.. Используйте кнопку Backspace, чтобы избавиться от существующего текста,
Тогда напечатайте ваше название room. Вы должны нажать ENTER чтоб название вставить.

Перемещение вашего Room

Вы вероятно замечали большую красную площадь, которая выступала в верхнем левом
уголу EDITOR WINDOW. Все новые rooms появляются в этом расположении.
Правый клик и перетаскивает ваш room в пространство ниже демонстрационной модели.

Установка размеров вашего Room

Назад к сетке(координатной сети) PLAN VIEW. Вы должны уменьшить плотность ваш новый room до
более управляемый размер. Правый клик в голубой области координатной сетки и
перетащите отбор размера 8 квадратов вниз и 10 квадратов поперек
(Отбор будет иметь красную схему). Теперь нажмите кнопка BOUND ROOM
Расположенный в кнопках EDIT ROOM ниже сетки(координатной сети). Ваш room - теперь
8x10 квадратный профиль.


ВЗГЛЯД

Время, чтобы смотреть на room, который Вы только что сформировали. Убедитесь, что room выбран (красный цвет)
и кликните на кнопку 2D MAP. Вы должны видеть room с голубым полом
и потолком и зелеными стенами.

Идите в координатную сетку PLAN VIEW, и кликните на один из голубых квадратов. Заметьте
то, что соответствующий квадрат на модели (в EDITOR WINDOW)
теперь высвечен в красном цвете, и на дне и на потолке. Когда квадрат
красного цвета, это готово к “развертыванию сюжета”.

ЗАМЕТЬТЕ: Вы можете выбирать квадрат на модели, но если Вы случайно
кликните на это дважды, белая стрелка выступит в середине
квадрата. Не волнуйтесь относительно этих стрелок теперь, Вы будете учиться
больше относительно них позже. Чтобы избавляться от стрелок, правый клик один раз.

Возвратитесь к координатной сетке PLAN VIEW, и кликните на один из серых “стенных” квадратов.
Найдите соответствующую секцию стены, теперь высвеченную в красном цвете, в модели. Если
это не видимо, вращайте ваш room, используя клавиши курсора, пока это не покажется.

Вы можете выбирать несколько квадратов правым кликом и перемещением поля отбора
вокруг тех, что Вы желает выбрать.

Чтобы манипулировать квадратами, которые Вы выбрали, используйте кнопки ПОТОЛОК и ДНО (CEILING and FLOOR)
из КНОПОК РЕДАКТИРОВАНИЯ ROOM только ниже координатной сетки. Пробуйте кликать на
“ +” или “ - ” кнопки, чтобы поднимать или понижать пол и потолок соответственно. (Один правый клик = 4 одиночных щелчка)

ПРЕДОСТЕРЕЖЕНИЕ: кнопки подъема и опускания ROOM понижают и повышают
целый room. Вы будете использовать эту фичу, когда Вы начинёте накладывать Rooms.

Возьмите обычай иногда проверять высоту (высота потолка и пола ) room, который Вы вставляете.
Смотрите в ИНФОРМАЦИОННОМ ПОЛЕ ниже EDITOR WINDOW для чисел.
Они должны читаться Пол: 0 Потолок: 20.

Добавление фичей (особеность,признак) к Вашему Room

Теперь прибавьте нечто интересное к этому большому пустому полю! Кликните на кнопку 2D MAP,
затем кликните на первый room в демонстрационной модели, чтобы выбрать его. Выключите 2D MAP
кнопку (убедитесь кнопка FACE EDIT, также выключена ) и Вы будете видеть
Room со столбцами, малый уступ вокруг периметра пола и шагающий
“Ziggurat” потолок. (Мы будем иметь дело с освещением, medium и темной зеленой стенкой
панели в разделе о применения текстур.)

OK, вперед и включите FACE EDIT и кнопки LIGHTING
(не забудьте выключить 2D MAP) так что Вы можете видеть, как большой ваш room будет выглядеть
когда Вы завершите этот tutorial. Теперь, вернитесь к вашей модели. (Вы можете выбирать
Ваш room от ROOM SELECTION WINDOW или через 2D MAP… это ваше дело.)

Шагающий Потолок (ziggurat)

1. Вернитесь 2D MAP и кнопку FACE EDIT OFF.

2. Идти в PLAN VIEW координатная сетка, выберите центр 2x2 квадрата вашего
Room. Теперь кликните ПОТОЛОК (CEILING) + кнопка дважды (или Вы можете нажимать
"W" на вашей клавиатуре). Проверьте числа в ПОЛЕ ИНФОРМАЦИИ ROOM
ниже EDITOR WINDOW. Ваша высота потолка должна читаться 22.

3. Выбрать центр 4x4 квадрата, поднимите их 2 кликами.

4. Выбрать центр 6x6 квадрата, поднимите их 2 кликами.

5. Вы должны теперь иметь room с шагающим потолком, высотой 26 кликов.

Это слишком высоко, так что давайте уменьшать это.

6. На PLAN VIEW координатная сетка, выделите все голубые квадраты. (НЕ ВЫДЕЛЯЙТЕ любой из серых
“стенных квадратов”)

7. Нажать ПОТОЛОК (CEILING) “-”, кнопка (или “S” на вашей клавиатуре) 8 раз.
Это понизит весь потолок без того, чтобы нарушить шаговой
эффект.

8. Высота вашего room должна теперь быть 18 кликов.


Колонны

1. Проверьте демонстрационную модель “ Первый Room ” с престолом, на PLAN VIEW координатная сетка, квадрат пола, который Вы измените в колонны. Квадрат колонны будет зеленый.

2. Возвратитесь к вашему “ Первый Room X ”, и выберите квадрат, из которого Вы хотите делать колонну. Найдите зеленую кнопку WALL из ROOM EDIT BUTTONS ниже PLAN VIEW координатная сетка,
и кликните на неё, чтобы изменить квадрат пола / потолка в зеленый стенной квадрат, это создаст колонну в вашей модели. Кликните на кнопку 2D MAP и проверьте это.

ЗАМЕТЬТЕ: Чтобы изменить обратно стенной квадрат на квадрат пола, выберите
зеленый стенной квадрат и кликните на голубую кнопку FLOOR.


Уступы

Теперь создайте уступ вокруг периметра пола.

1. Иидте в PLAN VIEW координатная сетка, и выбирите строку квадратов пола по
одной стороне room и повысте эти квадраты двумя кликами.

2. Повторяя это, обработайте каждую стенку.

3. Чтобы сделать путь к двери, которую Вы создадите позже, Вы должны
понизить четыре средних квадрата уступа по восточной (справа)
стене. Если неуверены, проверьте демонстрационную модель для точного расположения.

4. Наконец, делайте выступающую “платформу”. Это - то, где Лара будет стоять,
когда уровень начинается. Выберите эти 4 центральных квадрата и поднимите
их, кликая однажды на ПОЛ (FLOOR) + кнопку (или нажимая клавишу “Q”
на вашей клавиатуре).

Поздравляю! Вы завершили моделирование вашего первого room. Вы должны теперь
иметь room с той же самой конструкцией как “ первый room ” в демонстрационной
модели. Вы готовы начать применять некоторые текстуры.

Текстурирование Вашего Room

Когда Вы впервые загружали tut1.prj, мало того, что Вы загружали трехмерную модель
уровня, Вы также загрузили TGA, текстурирующий файл, составленный из многих 64x64 пиксельных
“Плиток”. Плитка текстуры находится в ПАНЕЛИ ТЕКСТУРЫ на правой стороне
ИНТЕРФЕЙСА РЕДАКТОРА.

Выбор Textures

1. Левый клик на плитке, чтобы выбрать её. Обратите внимание что в пределах красного поля отбора
- зеленый треугольник. Не волнуйтесь относительно зеленого треугольника теперь.

2. Щелкните правой кнопкой мыши, и тяните текстуру, чтобы выбрать часть одной
плитки, при увеличении на 16 пикселов (например 16x16, 16x32 и так далее)

Применение Текстур

1. Убедитесь, что ваш room выбран. (Вы сохранили Ваш проект
недавно, не так ли?)

2. Кликнуть OFF кнопки 2D MAP, и кликнуть на кнопку FACE EDIT.
( Вы не будете видеть текстуры, которые вы будете применять, если эта кнопка не
"on").

3. Используйте клавиши курсора, чтобы вращать модель, так чтобы Вы видели пол.

4. Выбирите соответствующую плитку для пола. Справьтесь в демонстрационной модели, если
Вы хотите. (Правый клик на применённой текстуре автоматически
выбирает, такую же текстуру из файла текстуры .) Теперь левый клик на любом
квадрат пола, чтобы применить текстуру. Если Вы не видите это, Вы вероятно
забыли включить кнопку FACE EDIT.

5. Теперь правый клик на полу и перетаскивайте поле на несколько квадратов. Это
применит выбранную плитку текстуры ко всем выбранным квадратам.

6. Если Вы хотите текстурировать весь пол за один цикл, используйте кнопку TEXTURE FLOOR при содействии EDITOR WINDOW.

ЗАМЕТЬТЕ: Текстуры, применяемые таким способом обычно напоминают
обои! Вы можете использовать TEXTURE CEILING (ТЕКСТУРА ПОТОЛКА)и кнопку TEXTURE WALLS(ТЕКСТУРА СТЕН) , чтобы проделать ту же самую вещь, но Вы будете
более счастливы с вашим уровнем, если Вы используете этот метод экономно, если вообще используете.

7. Теперь выберите соответствующую текстуру для стено, и примените эту текстуру
к одному квадрату. Вы будете увидете, что текстуры на стенах растянуты и размыты.
Дело в том, что квадратная плитка текстуры применяется к
прямоугольной поверхности. Идеально, когда Вы хотите разместить плитку текстуры на
квадратной поверхности начиная с текстур будет протягивать или сжимать, чтобы соответствовать
высоте стенного сегмента.

Фиксация Протянутых Стенных Текстур

К счастью имеется решение этой проблемы растянутой текстуры.
Помните три оттенка зеленого, которые Вы видели на стенных панелях
демонстрационной модели? Эти затененные сегменты - один из ключей к успешному
наложению текстуры.

1. Выключите кнопку FACE EDIT, чтобы рассмотреть ваш room без текстур.

2. Правый клик и перетащите ваш отбор по всей стене, или идите в
PLAN VIEW координатная сетка и перетаскивайте выбор серой стенки (к сожалению, только одна стенка в раз). После того, как выбрано, вся стена вашей модели должна стать
красной.

3. Используйте CEILING (ПОТОЛОК) “-” кнопку, кликните 12 раз, чтобы преренести линию вниз в
панель. Вы не будете видеть никакого перемещения разделительной линии до
9 th клик. Разделительная линия спускается от позиции 20 кликов
над уровнем пола.

4. Используйте FLOOR (ПОЛ) “ +” кнопку, кликните 4 раза, чтобы перенести линию вверх от
пола. Вы теперь разделяете стенку на три сегмента, три оттенка
зеленого. Взгляните на стенные панели в демонстрационной модели
“ Первый Room ”, чтобы видеть, как ваша модель должна смотреться.

5. Теперь включите кнопку FACE EDIT, и примените текстуры к
разделённым стенным панелям.

Использование Частичных Текстур

1. Самый низкий из сегментов стенной панели будет только два клика высотой. Если
Вы применяете полную текстуру к нему, текстура будет сжата и не булет
выглядть столь же гладкой как другие. Вместо этого, выберите, и примените только половину текстуры. (Правый клик на текстуре в демонстрационной модели, чтобы найти
одно право.)

2. Теперь примените частичные текстуры к одной стороне приподнятой платформы
созданный вами для Лары. Идите в соответствующую плитку текстуры. Правый клик, и
перетащите отбор 16x64 пиксела. (Помните, значения, по умолчанию редактора,
увеличиваются на 16 - эквивалент одного клика стандартного блока - так что это
просто- делать точные отборы.) Вы будете должны делать то же самое
для шагающего потолка, но Вы должны захватить одну половину текстуры
плитки (32x64) вместо этого.

Добавление Дополнительных Сегментов Текстуры к Колоннам

1. Выключите кнопку FACE EDIT, и смотрите на колонны.
Они более высокие чем стены и, если Вы разделите их на три сегмента,
текстуры окажутся растянутыми. Это - также просто уладить.

2. Вперед и разделите колонну, как Вы делили стенные панели, только
кликните 6 вниз от вершины и 4 вверх от основания, используя
ПОТОЛОК / ПОЛ (CEILING/FLOOR) “ +” и “ - ” кнопки. Затем, используйте клавиши "R"
и "F" (думайте "ROOF") чтобы перенести вниз другую панель от
потолка (клавиша “F” опускает это, клавиша “R”, поднимает обратно).
Вы будете должны кликнуть клавишу "F" 10 раз.

3. Основание колонн нуждается в эффекте “подножия”,чтобы казалось, будто
колонна стоит на основе. Используйте клавиши “E” и “D”,
чтобы поднять панель от пола (клавиша “E” поднимает, клавиша “D”
опускает снова). Нажмите клавишу “E” 2 раза. Снова, если в сомневаетесь,
смотрите на демонстрационную модель, чтобы видеть как это должно выглядеть.

Сегментация голубых “Стандартных блоков”

Это заслуживает внимания здесь, чтобы Вы научились сегментировать вертикальные
стороны пола и блоки потолка для текстурирования также, но с одним
перерывом только. Клавиши “R” и “F” используются для потолка, "E" и "D"
для пола.

Вращение Текстур

Вы можете вращать текстуру правым кликом , как только Вы применили её к
модели.

Текстуры Зеркального отражения

Удерживайте кнопку Control, когда Вы применяете вашу текстуру, чтобы получить
горизонтальное зеркально отражённое изображение вашего квадрата текстуры. (Если текстура
уже применена, держите control и левый клик зеркально отразит это.)

Проверка Нетекстурированых Поверхностей

Иногда легко пропустить что то при текстурировании многоугольника, особенно в более
сложных моделях. Вам поможет, найти эти пропущенные текстуры использование
кнопки FIND UNTEXTURED, находящейся под EDITOR WINDOW.

Так Вы имеетесь. Вы имеете “инструментальные средства”, теперь текстурирующий - до Вы!
Играйте с текстурами, создавайте различные модели или капризы.
Если Вы хотите, чтобы ваша модель выглядела точно подобно демонстрационной модели, обратитесь к ней для руководства. Не забудьте четкую уловку для выбора текстур от
модели непосредственно. (Правый клик единажды выбрает применяемую текстуру, но знайте,
если эта текстура уже выбрана на панели текстуры, один правый клик будет
вращать её на 90 градусов.)

ВЗГЛЯД

Возможно это - время сдать назад и проверить всю вашу тяжелую работу в РЕЖИМЕ ПРЕДВАРИТЕЛЬНОГО ПРОСМОТРА (PREVIEW MODE). (Следующая лучшая вещь - просмотр этого в игре.)

ЗАМЕТЬТЕ: Это - всегда хорошая идея сохранить перед вводом РЕЖИМА ПРЕДВАРИТЕЛЬНОГО ПРОСМОТРА; однако, редактор сохраняет автоматически когда Вы вводите этот режим.

Освещение Вашего Room

Так теперь Вы имеете крутой room, текстурированый так, как Вы любите, но он слишком яркий
для темной и мрачной могилы, которую Лара исследует. Это - то, где подходящее использование
освещения создаёт всё разнообразие, но перед переходом к методам освещения,
немного физики!

Основа Света

Свет состоит из трех цветов: красный цвет, зеленый и синий (RGB). Равные
значения каждого цвета создают белый свет. Удаление зеленого и синего
создаёт красный цвет, удаление синего создаёт желтый, и так далее. Чем ниже
числовое значение, тем темнее цвет.Изменение значений RGB может потребовать времени,
но есть более простой способ и быстрый путь получить цвет, который Вы хотите.
Мы скоро примимся за это .

Освещение воздействует только на текстурированные поверхности, и световые эффекты не будут
видимы, если Вы не кликаете на КНОПКУ ОСВЕЩЕНИЯ (LIGHTING BUTTON), находящейся в ПАНЕЛИ ОСВЕЩЕНИЯ (LIGHTING PANEL). Чтобы изменять существующую настройку света, Вы должны иметь инициированной кнопку освещения.

Значения выступают в полях рядом с различными средствами управления под КНОПКОЙ ОСВЕЩЕНИЯ (LIGHTING BUTTON).
Свойства отличаются для каждого типа света, но значения, появляющиеся в полях рядом со
средствами управления, имеют отношение к выбранному свету.

Любому типу света в Tomb Редактор может быть придано цветовое значение.
Цвет света воздействует на объекты и текстуры в room.

ЗАМЕТЬТЕ: Свет окажется немного более ярким в игре чем в
редакторе, это означает, что Вы должны сделать ваш свет немного более темным,
чем Вы желаете, чтобы это было в игре!

Типы Света

Освещение может создавать настроение, которое Вы хотите для вашего уровня. Гробницы могут быть темны и зловещи, в то время как другие пространства могут быть хороши освещен (чтобы хвастаться вашим мастерством моделирования!).
Световые эффекты, доступные в Tomb Редакторе, относятся
двум категориям. “Отраженный свет” и “ Помещённое освещение. ”

ОТРАЖЕННЫЙ СВЕТ(AMBIENT LIGHT) -освещение каждого room начинается с ОТРАЖЕННОГО RGB значения по умолчанию, установка(настройка) 128,128,128 (равняется модулям красного цвета, зеленого и синего).
Отраженный свет является общим светом в пределах room - без этого (RGB в 0,0,0) room
был бы черный, как смоль. Самая яркая возможная установка - 255 из каждого цвета,
но это чрезвычайно ярко!

Когда Вы загружаете проект, Вы не будете видеть никаких параметров настройки света. Чтобы сделать
их видимыми, кликните на одну из кнопок значения RGB перед кликом на
КНОПКУ ОСВЕЩЕНИЯ (LIGHTING BUTTON). (Если Вы кликаете после включения кнопки освещения,
это поднимет или понизит значение, и затем Вы должны будете сбросить это.)

Лучше не оставлять отраженный свет в настройке по умолчанию пока Вы
текстурируете ваш room, иначе будет трудно видеть то, что Вы делаете!

При установке отраженного света - С 2DMAP кнопки идите в ОСВЕЩЕНИЕ
ПАНЕЛЬ (LIGHTING PANEL ) и клик на кнопке LIGHTING (это автоматически отразится
на кнопке FACE EDIT). Есть два пути, чтобы корректировать установку рассеянного света:

1) Кликнуть кнопки с цветными + или - рядом с показтелями характеристик рассеянного света.
Левый клик на цветных кнопках RGB корректирует цвет на одну единицу.
Правый клик корректирует цвет на 16 единиц.
(Помните: равные значения RGB, создают “белый” свет, неравные количества создадют
цвета.)

2) Правый клик на любом из цветных квадратиков, находящихся под
EDITOR WINDOW ПАНЕЛЬ. Отраженный свет примет теперь
цвет, на который Вы кликнули.
СОВЕТ: Это намного быстрее, чем вручную корректировать значения RGB!

Дополнительное освещение, помещенное в вашем room будет более эффектно если ваша
настройка отраженного света более низкая - например, 30,30.30.

ЗАМЕТЬТЕ: Когда Вы переключаетесь от одного room к следующему, параметры отражённого
света автоматически не будут изменяться с каждым изменением room.
Если ваши настройки отраженного света отличаются от room до room и Вам
нужно увидеть их параметры, кликните на одно из значений RGB, чтобы вызвать показатели
настройки для именно этого room.

ПОМЕЩЁННОЕ ОСВЕЩЕНИЕ - Все другое освещение относится к этой категории. Имеется пять типов
“Освещений”: СВЕТ, ТЕНЬ, СОЛНЦЕ, ПОДСВЕТКА и ЭФФЕКТ. Это “освещение” может
быть помещено где-нибудь в room - их расположение обозначено значком -и
они появятся в вашей модели,только если Вы поместите их туда! Размещая свет,
выберите тип, который Вы хотите, кликая на одну из этих пяти кнопок
под LIGHTING PANEL, затем кликните на пол, потолок или
квадрат стены.

Свойства и Управление окружающей обстановкой - Чтобы создать подходящее настроение, свет
обычно должен быть откорректирован после того, как он уже размещён. Свет должен быть выбран, чтобы
делать любые корректировки (выбранный свет маркируется красным).

СВЕТ: Значок = синеватая лампочка. Это - основной свет и ведет себя подобно лампочке,
посылая свет направленный наружу во всех направлениях.

Если СВЕТ выбран, кнопка SHOW LIGHT MESHES (ПОКАЗАТЬ ПЕТЛИ СВЕТА) под
EDITOR WINDOW даёт Вам возможность рассмотреть характеристики его “снижения”
( “снижение” -это насколько велик свет -). Красные круги представляют
“снижение”, или где кончается свет. Белые круги представляют “эпицентр”,
или яркую часть света. чем больше расстояние от горячей точки до
затухания, тем более мягкий переход от света к темноте. Эти расстояния
могут быть откорректированы, используя кнопки OUT (снижение) и IN (эпицентр)
на LIGHTING PANEL.

Прямо над кнопкой OUT и IN -кнопка INT (интенсивности) - это
Корректирует белизну выбранного света.

ЗАМЕТЬТЕ: ИНТЕНСИВНОСТЬ, устанавливает работу со всем помещённым освещением.

ТЕНЬ: Значок = имеющая багровый оттенок серая лампа. Да, Вы можете использовать тени! Понимайте
ТЕНИ как “анти-свет”. Это воздействует на очень специфические области и хорошо
работает для затемнения углов. Тени могут быть откорректированы, используя те же самые
параметры настройки как и “свет”.

СОЛНЦЕ: Значок = счастливое лицо. Цилиндры солнечного света заслоняют и хорошо работают для настройки наружных сцен. Это может использоваться и в закрытом помещении, для создания специальных эффектов; однако, только одно СОЛНЦЕ может быть помещено в room одновременно, или Вы получите
сообщение об ошибке, когда Вы будете выводить WAD.
Солнце может быть нацелено в определенное направление. С кнопкой SHOW LIGHT MESHES Вам станет видна
одиночная белая линия, указывающая его направление.Чтобы корректировать направление СОЛНЦА
( наряду с его падающими тенями ), используйте кнопки “X” и “Y” на ПАНЕЛИ ОСВЕЩЕНИЯ


ПРЕДОСТЕРЕЖЕНИЕ: Будте осторожны при перемещении СОЛНЦА с клавишами Control+arrow.
Если Вы переместите его слишком далеко вне границ room, программа разрушится.

ПОДСВЕТКА(ПРОЖЕКТОР): Значок = обращённая вниз лампочка. ПОДСВЕТКА(ПРОЖЕКТОР) направляет свет на
определенное место (точно так же как свет прожектора). С включённой кнопкой SHOW LIGHT MESHES
Вы будете видеть красные и белые конусы, представляющие ее освещённую
область. Эти конусы действуют точно так же как “эпицентр” и “снижение” обычного
света и могут быть откорректированы тем же самым путём. Корректировка фокусной точки,
света ПОДСВЕТКИ(ПРОЖЕКТОРА) имеет дополнительную фичу: LEN и CUT (кнопки).
Конусы должны касаться поверхности в направлении, в котором они направлены, или свет
НЕ будет освещать ту поверхность. Направление света ПОДСВЕТКИ(ПРОЖЕКТОРА) может быть
изменено при использование кнопок “X” и “Y”.

ЭФФЕКТ: Значок = лампа, отмеченная “X”. Этот свет используется для освещения
главным образом одного квадрата (некоторый свет будет распространяться на смежный квадрат, чтобы создать более гладкий переход). С включённой кнопкой SHOW LIGHT MESHES , Вы НЕ будете видеть никаких конусов / кругов направлений /ограничений.

ЗАМЕТЬТЕ: заданная по умолчанию интенсивность для света ЭФФЕКТА - 0.00; Вам будет
нужно корректировать это вверх или вниз, чтобы видеть любые визуальные эффекты.

Корректировки Цвета - Чтобы изменить цвет помещённого света, используются
параметры настройки RGB над словом "colour" справа от ПАНЕЛИ ОСВЕЩЕНИЯ,
или, также, выбор цвета из палитры внизу EDITOR WINDOW, как Вы делали для установки рассеянного света.

Перемещение Помещённго Освещения - Однажды поместив, Вы можете корректировать расстояние
света от поверхности квадрата, используя ПОТОЛОК (CEILING) или ПОЛ (FLOOR)+ Или - кнопки.
Если Вы разместили свет и хотите переместить его в другой
квадрат, просто удерживайте левую КЛАВИШУ CTRL и перемещайте это
клавишами курсора клавиатуры. (Другой способ перемещать выбранный свет -
выбор “ перемещение объекта ” ("move object") опция из “Объектов” ("Objects") в выпадающем
меню, затем клик на участок, где Вы желаете, чтобы ваш свет был
помещен.)

Правый клик на свете переместит его вокруг квадрата, на котором он был
помещён. Каждый правый клик перемещает его в грань смежной стороны
квадрата и наконец возвращает к центру.

Копирование и вставка помещённого освещения - Эта фича может сохранять
некоторое колличество времени, когда Вы должны разместить много освещения с теми же самыми параметрами настройки, или когда Вы хотите дублировать эффект из предыдущего room. Расположенные в
основании LIGHTING PANEL кнопки- COPY и PASTE- для освещения. Выберите свет, который Вы желаете копировать, нажмите КНОПКУ ВЫЗОВА РЕЖИМА КОПИРОВАНИЯ ("COPY"),
затем кнопку PASTE. Теперь кликните на квадрат в любом room, чтобы разместить
свет. Это сохранит параметры настройки, которые Вы скопировали. Это особенно полезно для
поддержания непротиворечивых теневых направлений при размещении СОЛНЕЧНЫХ СВЕТОВ!

Удаление Освещения (Deleting Lights)- Если Вы разместили свет и хотите избавиться от него, просто выбирите
его и нажимите клавишу DELETE.

Теперь берите некоторое время, чтобы играть с каждым типом освещения, чтобы получить знакомство
с тем, что они могут делать. Освещение - Вы дошли до этого, но не
забудьте, что Вы можете копировать освещение из демонстрационной модели и вставлять в вашу модель, если Вы должны в спешке пройти через tutorial!

Создание Играемой Версии

К настоящему времени Вы могли бы уже быть заинтересованы созданием играемой версии вашего “уровня”
чтобы видеть, как ваша работа выглядит "в игре". Если Вы все же не готовы , Вы можете
пропустите этот раздел, продолжить строить, и проверить это позже, когда Вы
больше преуспеете. Детальное описание процесса, описаного ниже, Вы найдёте в
разделе "создайте Ваши Собственные Проекты"("Creating Your Own Projects"), но и этого достаточно, чтобы Вы
могли выполнить.

Размещение Лары в ее Мире

Чтобы делать играемую версию, Вы должны разместить Лару в вашей
модели. Но сначала Вы будете должны удалить ее из демонстрационной
модели …, sorry, только одна Лара в уровень!

1. Под “Объектами” в ВЫПАДАЮЩЕМ МЕНЮ выбирите “найти объект” ("Find Object").
Когда поле меню появится, выберите "Lara".

2. Если Вы находитесь в 2DMAP режиме, room, где она помещена, будет
красным. Кликните на 2DMAP кнопку, чтобы увидеть Лару …, она должна
быть высвечена в красном цвете. Кликните на вашей клавиатуре клавишу "delete" , чтобы удалить её.

3. Теперь идите в room,который Вы моделировали, “ Первый Room X ”. Проверьте
OBJECT ПАНЕЛЬ, чтобы убелиться, что Лара готова к размещению… если она
не видима в ОКНЕ ПАНЕЛИ ОБЪЕКТОВ, кликните на текстовое поле
выше окна и выбирите ее из меню.
С FACE EDIT off, кликните кнопку PLACE OBJECT, затем идите в поднятую платформу
и кликните на квадрате. (Если FACE EDIT оставлен on, когда Вы размещаете ваш
объект, это будет вращаться или размещать различную текстуру на квадрате при Вашем
касании.) Лара (фактически, макет Лары) появится на
квадрате,где Вы кликнули. Если Вы сделаете правый клик на ней, она будете поворачиваться вокруг
на 45 градусов.

Вывод WAD

WAD файл, автоматически загружается с вашим проектом, когда Вы открываете
Tut1. PRJ файл. Этот файл содержит сжатую информацию о
характеристиках и объектах, которые Вы используете в вашем уровне. Другая программа
требуется, чтобы редактировать эти файлы WAD, так что Вы не будете способны
изменять их. Но Вы имеете доступ к многочисленым различным
файлам WAD, так что позже, когда Вы начнёте ваш собственный проект, Вы сможете
выбрать тот лучший костюм что вам нужен.

Когда Вы выводите WAD файл, это комбинирует всю сжатую информацию
о характеристиках и объектах со “средой” Вами
созданной, триггеры, которые Вы установили, и т.д. Этот новый “WAD” информации
тогда становится сжатым в играемый TR level file.

Вывод WAD:

1. Под “Проектом” в ВЫПАДАЮЩЕМ МЕНЮ выбирите "Output Wad"
( ALT W).

2. По умолчанию появится окно с папкой ваших WADS файлов.
Выберите tut1.TOM и нажмите “ok”. НЕ переименовывайте этот файл!
Его переименование влчёт изменение названия всех файлов в пределах WAD
- Это должно быть выполнено прежде, чем Вы выводите WAD. Указания по
переименовыванию WAD Вы найдёте в Создании Вашего Собственного Проекта.

3. Вы увидите сообщение “ создание rooms - пожалуйста ждите ” ("creating rooms - please wait") когда появится маленькое поле, сообщающее “ room wad output ” , Вы можете кликать на “ok”.

4. Сохраните ваш проект, когда выходите из Room Редактор, чтобы делать играемым
TR4 файл.

Использование Преобразователя Уровня (Tom2pc.exe)(Level Converter ( .exe))

Ваш Tomb4 корневой каталог включает Tom2pc.exe, называемый Преобразователь Уровеней.
Эта программа комбинирует WAD файл со всем, что Вы создали в вашем уровне (смоделированный rooms, освещение, текстуры, звуки, камеры, триггеры, и т.д.) и превращает информацию в играемый TR4
Файл (Эти файлы появляется в вашей папке данных с расширением файла tr4 .)

1. Откройте преобразователя уровня, и в поле EDIT SCRIPT кликните кнопку ADD.

2. Из вашего каталога WADs (\Tomb Raider Уровень Editor\graphics\wads)
выбирите tut1.TOM файл, затем кликните "Open".

3. Кликните на кнопку BUILD ALL. Текст будет отображен в окне вывода,
и синяя полоска прогресса появятся ниже окна.

4. Вы будете знать что процесс закончен, когда синяя полоска
исчезнет, и надпись "Build all complete" появится как последняя линия текста.

5. Выходите из Level Converter.

“Игра” вашего Уровня!

1. Когда Вы использовали Level Converter, это автоматически сохранило
Tut1.tr4 файл в вашем каталоге. (Если Вы хотите запустить Demo Уровень
снова, просто отыщите tut1.tr4 файл на диске, и скопируйте файл
назад в вашу папку данных, или сделайте “безопасную” папку и перенесите
оригинал tut1.tr4 туда перед использованием Level Converter.)

2. Теперь кликните на tomb4.exe значок, выберите “ новая игра ”, затем "Playable
Tutorial Level". После того, как загрузится, Вы должны стоять в середине
первого room, который Вы создали. (Если нет, проверьте время на вашем tut1.tr4 файле
чтобы убеждиться что это - новый файл, созданный Level Converter.)

Назад к модели … ..

Timesaving Методы и Другие Краткие указания

Никогда не повредит иметь несколько уловок в вашем рукаве для сохранения времени. Некоторые из них
Вы, возможно, даже выяснили к настоящему времени --что возможно копирование и полная вставка
Rooms, включая текстуры!

Копирование Rooms

Копирование rooms просто и может сохранить Вам много времени.
Из EDITOR WINDOW выберите ваш “ Первый Room X ”.

1. Идите в окно PLAN VIEW, и перетащить поле вокруг голубых
квадратов (НЕ выбирайте серые квадраты -- это прибавит другую строку 20 кликов высотой к периметру вашего room).

2. После того, как Вы выбрали ваш room, нажмите кнопку COPY ROOM в ROOM EDIT панели.
Вау, Вы только что сделали другой room. Он должен появиться в верхнем левом углу ОКНА РЕДАКТОРА.
Назовите этот room “ Room Купола X ”("Dome Room X").

3. Используя демонстрационную модель как справочник, правым кликом перетащите его вниз и
разместите его на том же самом расстоянии относительно вашего оригинального room.
Вы возвратитесь в этот room позже.
К сожалению, помещённое освещение не скопировалось вместе с room; но
к счастью Вы можете копировать освещение и вставлять их в ваш новый room. Если
Вы забыли, как, смотрите о копировании и вставке освещения в
предшествующем разделе.

Кадрирование Rooms

Другой, дающий экономию времени, и также очень простой фокус!

1. Сперва, скопируйте ваш оригинал room снова и на сей раз назовите это "Cropped
Room X."

2. Убедитесь что он все еще выбран, идите в окно PLAN VIEW и
перетащите поле отбора, в 6 x 10 квадратов
через room (не выбирайте серые квадраты).

3. Нажмите кнопку BOUND ROOM в ROOM EDIT панели. Ваш
Room теперь скадрировался свой новый размер.

4. Переместить этот новый room в область между первым и вторым
Rooms, которые Вы сделали. Найдите время посмотреть на это в ОКНЕ РЕДАКТОРА.
Выключите текстуры, и вы обратите внимание на растянутую текстуру
панели на новых стенах.

5. Корректируйте панели, как Вы делали раньше, чтобы текстуры не были растянуты.

*Вы можете также “ограничивать” room, больший в размере, выбирая квадраты вне
Room, размеры которого Вы изменяете, но т.к. “новые” площади будут иметь
потолок по умолчанию 20, тут - часто больше затруднения, чем оно того стоит! Однако,
в некоторых случаях эта фича может сохранить Вам время.

Создание Колонны, чтобы нарушить Линию визирования

Только для забавы, создайте большую колонну в центре “ Cropped Room X. ”
( Фактически, имеется резон для помещения колонны здесь. После
20 квадратов горизонт начинает разрушаться, потому что не все многоугольники
могут быть “выведены". Линия визирования от первого room, сквозь залы к
последний room, превышает дистанцию в 20 квадратов, так что прервать это с помощью
колонны - способ снять ограничение дистанции.)

Выберите четыре средних квадрата пола, и нажмите зеленую кнопку WALL на
панели РЕДАКТИРОВАНИЯ ROOM. Вы теперь имеете колонну в середине вашего
Room. Вы будете должны корректировать стеновые панели на колонне, но ведь вы уже
профессионал, не так ли?

Соединение Rooms (Создание “Двери”)

Мы теперь имеем три rooms, но какой от этого толк, если Вы не можете попасть из одного в другой? Думайте о “двери” как о связи или портале между двумя rooms, больше чем о буквальных дверях.
“Двери” могут быть разнообразных размеров и форм.
Кпримеру, Вы должны использовать “двери”, чтобы создать воду, туман или проходимой паутины, и с любым использованием прозрачных текстур, типа оконных стекол, брусьев клетки
или заграждений циклона. Эти портальные связи могут быть или на горизонтальной,
или на вертикальной плоскости. Их просто делать, когда Вы следуете правилам; но
неправильно созданные “двери” вызовут сообщения об ошибках и должны быть исправлены
прежде, чем Вы начнёте создавать играемую версию вашего уровня.

ЗАМЕЧАНИЕ: “ Тонкие Стенки ” Перед началом Вы должны
познакомиться с понятием "тонкие стенки". Сохранять
многоугольники, наружные стены (серые квадраты) фактически не имеют никакой толщины. Потолки и полы также. Это не проблема, пока не имеется никаких отверстий, потому что все, что Вы видите -
внутри этих поверхностей. Однако, если Вы не подключаете ваш rooms
должным образом, Вы создадите подложку, тонкую стенку, которая будет
разрушать иллюзию действительности, которую Вы создали!

Горизонтальные Связи (открываются между двумя стенками) Два метода
можно использовать для создания горизонтальных порталов:

Метод 1 - Демонстрирует создание порталов, использующих малый соединительный
Room шириной в дверной проём.

1. Сначала, постройте новый room 2x3 квадрата и назовите его “ зал 1 X ”.
Этот новый room будет иметь по умолчанию 20 кликов в высоте, так понизите его до 8.
Выберите квадраты потолка, затем используйте кнопку ПОТОЛОК “-” , чтобы понизить
потолок. Проверьте характеристики “Потолка” в ROOM ИНФОРМАЦИОННОЕ ПОЛЕ
под кнопоками EDITOR WINDOW, чтобы видеть, что Вы достигли 8.

2. Текстурируйте и осветите ваше соединение “ Холл 1 X ”, как Вы любите.

3. Переместите эту прихожую в восточную (правую) сторону вашего “ первого room ” так, чтобы
два rooms касались, но не перекрывались. Позиционируйте это на полпути
вниз стороны room. (Всегда обращайтесь к демонстрационной модели если вы
запутались относительно расположения.) Убедитесь, что ваша высота пола
на той же самой высоте. В “Первом Room ” и “ Холл 1 X ” полы должны быть “0”.

4. Кликните на малую прихожую, чтобы выбрать её. В PLAN VIEW координатная сетка,
выберите два центральных серых стенных квадрата на западной стороне прихожей (если Вы выделите всё 4 серых стенных квадрата и попробуете сделать дверной проем, Вы получите сообщение об ошибках).

5. Теперь кликните кнопку DOOR в ROOM РЕДАКТОР панель. Room в
PLAN VIEW координатная сетка переключится на room “ Первый Room X ” - Вы
только что связали их. Обратите внимание на два черных квадрата двери на
восточной (правой) стороне room. Если Вы не видите черные квадраты,
Вы не успешно создали дверь.

6. Теперь, выключите кнопку 2D MAP, включите FACE EDIT, и
Кнопку DRAW DOORS. Вы должны видеть ваш первый room с прихожей соединёнными.

СОВЕТ: Возвратитесь к PLAN VIEW координатная сетка. Левый клик однажды на
черный квадрат.Вы увидете зеленую рамку вокруг черного квадрата. (Вы также обратите внимание на линию текста в желтом поле. Это сообщает Вам, какой room присоединён.) Теперь правый клик, и наблюдайте
как редактор подключает Вас к присоединенному room. Это удобный метод для управления между rooms.

7. Затем, позиционируйте ваш “ Подрезанный Room X ” (тот с центральной
колонной) на востоке (правая) сторона “ Холла 1 X ”, который Вы только что соединяли
с вашим “Первым Room X ”. Снова, выстройте в линию rooms, так чтобы они
касались, но не перекрывались. В PLAN VIEW координатная сетка, выберите
по центру два серых стенных квадрата на восточной (правой) стороне прихожей,
и кликните на кнопку DOOR. Вы должны теперь быть связаны с
“ Подрезаным Room X ”, и это должно быть отображено на PLAN VIEW координатная сетка.

8. Скопируйте вашу малую прихожую, назовите её “ Холл 2 X ”, и повторите вышеописаный
процесс, чтобы соединить “ Подрезанный Room X ”, с “порытым куполом Room X ”.

Метод 2 Демонстрирует, как избежать проблемы "тонких стенок",
поднимая стены рядом с соединяющим порталом.

1. Выбирите пустой room, кликая на кнопку SELECT ROOM,
и используя кнопку BOUNDING подрежте его к 3 x 6 квадратам, 12 кликов
в высоте, и назовите его " Побочный Room X "("Side Room X"). Поднимите пол на 4 клика. (будьте осторожны, используйте кнопку ПОЛ (FLOOR) " +" ,а не кнопку ROOM " +" !)

2. Переместите в северную (наверх) сторону “ Подрезанный Room X ”, так, чтобы rooms
касались, но не перекрывались.

3. В PLAN VIEW выбирите два серых квадрата, по центру, на южной
стороне (внизу) “ Побочного Room X. ” ("Side Room X."). Кликните кнопку DOOR, чтобы создать портал. Вы должны теперь быть в “ Подрезанном Room X ”("Cropped Room X").

4. Кликните на кнопку 2D MAP, чтобы рассмотреть ваш room в 3D. (Если Вы не можете
видеть это, Вам, вероятно, придется кликать на кнопку DRAW DOORS, для
обновления вида.) Посмотрите на стенки между двумя rooms. Это
превосходный пример "утончения стенок"! Плохо!

5. В PLAN VIEW левый клик на вашем новом дверном проеме, затем правым кликом
возвращаемся к смежному room. (Вы можете также использовать ALT Z
целевой курсор, чтобы двигаться обратно в “ Побочный Room X ”.)

6. Выбирите синие квадраты с любой из двух сторон от этих двух квадратов перед
“порталом” (дверью), внутри маленького room. (Вы можете делать это или в
PLAN VIEW, или EDITOR WINDOW.)
Проверьте расположение в демонстрационной модели, если неуверены.

7. Кликните кнопку WALL на панели PLAN VIEW. Повторите этот
процесс для другой стороны “портала”. Проверьте вашу модель, чтобы увидеть
недавно сформированные стены -проблема решена !

8. Теперь Вы должны позаботиться о небольших подробностях:

a) Корректировать стенные панели текстуры (разделить на два)

b) Текстурировать стены, пол и потолок

c) Корректировать настройку отраженного света

Вертикальные Связи (порталы между потолками или полами) работают
аналогичным образом, только вместо создания стенки вокруг портала,
Вы поднимаете пол по крайней мере на один клик или создаете выступ, поднимая одну строку из квадратов вокруг этого. Это будет совершенно ясно, когда Вы, позже, будете создавать водный room в tutorial.

Краткие указания Для Создания Вертикальных Связей

Основное правило для соединения одного room на вершине с другим:

" Самая высокая точка нижнего room не должна быть выше чем
самая низкая точка верхнего room. "

Ниже - пример вида сбоку этого основного правила. Вы хотите соединить
более низкий room "A" с верхним room "B", чтобы создать место "C".

Если Вы попробуете соединить rooms, используя описаный выше метод, вы получите
сообщение об ошибке: " Невозможно подключить rooms "("Cannot connect rooms").
Вместо этого, поднимите блоки на правой сторона room "A",
так что они станут столь же высокими как самая высокая часть
Room "A". Тогда room "B" соединится с room "A". Или Вы можете временно
понизить самую высокую точку room "A", сделать подключение, и тогда
поднять часть, которую Вы понижали.

Будьте внимательны к случайностям опускания пола / поднятия потолка

При использовании фичей Случайного опускания Пола(Random Floor Down) и Случайного поднятия Потолка (Random Ceiling Up) , соблюдайте осторожность, чтобы заметить повышения новых пола и потолка ваших rooom's .
Если бы Вы могли видеть конфигурацию вашей модели, это помогло бы! Даже один
одиночный угол одного квадрата, пониженного ниже первоначального пола или один
квадрат потолока, слегка поднятый изменит характеристику высоты.
Это может вызвать проблемы при соединении rooms. Если Вы получаете сообщение "невозможно подключить rooms "("cannot connect rooms") , будьте подозрительны - проверьте ваши повышения!

Возвышение room основано на
самых высоких и самых низких точках room.

Вид сбоку room

ЗАМЕЧАНИЕ: Разъединение Rooms (Стирание “Двери”).
Иногда необходимо стереть дверь и начать снова. Просто выберите
область двери, представленной черным квадратом в PLAN
VIEW, и нажмите DELETE на вашей клавиатуре. Rooms будет
отсоединён и ваш портал обратится в нуль.
Помните, при выборе области двери, выбраные квадраты должны быть высвечены зеленым - если это красно, Вы получите сообщение:“ Никакой объект не выбран. ”("No object selected.").

ВЗГЛЯД

Время, проверить то,что Вы сделали (если Вы не проверили ещё) в PREVIEW MODE.
Не забудьте сохранять часто, и с различным проектным названием!

РЕЗЮМЕ МАСТЕРСТВА

Пока вы изучили, как формировать, текстурировать и освещать room и создавать
играемый TR4 файл, так что Вы можете проверять вашу работу" в игре".
Вы также научились копировать room, Вы формировали, изменяли его, чтобы создать дополнительный room, и подключали rooms горизонтально, создавая двери или “порталы”. В следующем разделе Вы будет иметь возможность узнать и технологию более расширенных методов на специальной “практике” room, чтобы лучше подготовить Вас к РАЗДЕЛУ II Обучающей программы.