Раздел V ПРОСМОТР ВЕЩЕЙ
Камеры Виды, показываемые камерой существенны для хорошего уровня дизайна. Типы Камер : Основная Камера Когда Вы входите “ Room Купола ”, и Лара поднимается на центральную платформу,
она активирует основную камеру. Размещение Камеры в Room Купола 1. Возвратитесь к “ Room Купола ”. Под "Effects", в строке Выпадающих меню, выберите из списка "Camera". 2. Проверьте демонстрационную модель на расположение, и попробуйте позиционировать ваше в то же самое место. 3. В окне Plan View, выберите эти 4 квадрата на вершине платформы, и кликните на розовую кнопку trigger , чтобы создать триггер для вашей камеры. 4. Теперь, когда Лара поднимается на вершину платформы, чтобы подобрать аптечку, Вы явитесь свидетелем некоторого действия. (Знание AI BADDY_1 сделало возможным установить этот сценарий.) 5. Если Вы хотите, Вы можете назначать количество времени, которое камера будет оставаться на Ларе, вводя время в секундах в выскакивающий бокс "Set Trigger Type". Фиксированные камеры Фиксированная камера ведет себя подобно основной камере, только с несколькими исключениями: 1) представление не может быть нарушено до выхода Лары из триггера для
камеры, Использование Камеры Адресата Чтобы направлять камеру в специфической области, а не на Лару, используется
адресат камеры (это работает или с основными или фиксированными камерами).
Вы можете иметь много забавы, используя эту камеру (но не переусердствуйте!)
и можете даже устанавливать кинематографические ролики пролёта, типа вступительного
заглавного экрана. Чтобы создать Камеру Пролета, Вы размещаете последовательность камер
пролета в вашей модели. Установка Камеры Пролета Составленного Room Имеются семь камер в этой последовательности пролета. 1. Сперва посмотрите тщательно на камеры в демонстрационной модели. В вашем “ Вершина Стека X ” room разместите камеру пролета (найдите её под “Effects" в Выпадающем меню) и направьте её на Лару. Наводка Камеры. Однажды помещенная, красные конические представления
направлений бегунок пролета указывает. 2. Установить ваш триггер, выбирая квадрат под пьедесталом и кликая на розовую кнопку Trigger. 3. С выбранной камерой, нажмите кнопку “O” на вашей клавиатуре, чтобы
вызвать меню, чтобы установить свойства камеры. Seq: 2 (все бегунки в этой установке будут иметь seq # 2) Num: 0 (первый бегунок в последовательности - 0, второй - 1, третий - 2, и т.д) Timer:: 0 Speed: 1 FOV: 80 |
||
![]() |
||
Выберите камеру, нажмите "O" для вызова Camera Property Box
4. Разместите другую камеру в следующем room (Stack2X). Направьте её
на 5. повторите шаг 3, но установите Num к 1 и Speed к 3. Вы не нуждаетесь
в 6. В следующем room (Stack3X) разместите две камеры (проверьте демонстрационный
уровень на 7. Повторите шаг 3, но на выше из этих двух камер установите Num в 2 8. Идите в "Stack Pool X" и разместите 3 камеры по основанию
согласно 9. Повторите шаг 3. На первом из последних трех бегунков установите Num
к 4 и Тяжелые Триггеры Тяжелый триггер - триггер, который активирован совсем не Ларой (враги, 1. Если Вы ещё не сделали это, разместите дверь (Door_Type4) в “ Холл 2. Выбирите дверь, затем кликните квадрат под бегунком пролета с 3. Теперь кликните в текстовом поле рядом с розовой кнопкой Trigger,
чтобы вызвать 4. Выбирите "Heavy" и нажимать кнопку “Okay”, чтобы закрыть окно. 5. Нажмите кнопку "Okay" на "Set Trigger Type", чтобы
закрыть это. ВЗГЛЯД Вы должны побезпокоиться и видеть, работают ли ваши камеры
…не будьте обескуражены, если |