<<< -0-

 

“Складывание” Rooms

Водный Room

“Восхождение” На стенки Обезьянье висение

Размещение Объектов и Установка Триггеров в Составленном Rooms


Раздел IV

 

ПОДЪЕМ
В МИР

“Складывание” Rooms, чтобы Достичь Больших Высот!

Время учиться создавать более иные фичи, объединяя или “складывая”
rooms. Чтобы делать чрезвычайно высокие пространства, консольные выступы и\или воду,
Вы должны использовать собранные rooms. Вы изучите эти мастерство, создавая
высокое вертикальное пространство, использующее 4 собранных rooms, некоторые выступы и водоём.
Впоследствии, Вы можете соединить вашу наклоненную прихожую с этим большим room.

Room 1 - Room наверху

Rooms, более выские, чем 20 кликов, начинает растягивать панели текстуры, так что
лучше располагать в стеке несколько rooms один над другим, чтобы управлять
размерами стенных панелей. Начните, строя высшую часть:

1. Создайте новый room 8x6 квадратов с высотой 6 кликов. Назовите его
“ Вершина Стека X ” ("Stack Top X" ) и переместите его вниз, куда-нибудь рядом с вашей наклонной
прихожей.

2. Чтобы сделать потолок, слегка куполообразный, выберите центр 6x4 квадратов.
Удерживая клавишу Control, кликните кнопку Потолок + однажды.

3. Проверьте высоту пола - она должна быть 0 и высота потолка
должна быть 7.

4. Теперь поднимите высоту всего room, используя кнопку “ ROOM +” .
Поскольку Вы поднимаете весь room (не только пол или потолок) расстояние между полом и потолком
останется тем же самым. Выберите ваш “ Вершина Стека X ” room в EDITOR
WINDOW и нажимите кнопку ROOM + , пока высота потолка не станет 35 (пол должен быть 28).
Проверьте иллюстрацию для более ясного представления!

Высоты Составленного Rooms

Ниже - иллюстрация вида сбоку “ Составленные Rooms ” и rooms
соединённые с ними. Высоты потолков и полов rooms
были отображены, чтобы помочь Вам лучше визуализировать их конструкцию.

Room 2 - Построение Консольного Выступа

Стандартные блоки в Tomb Редактор разработаны так, чтобы подниматься вверх
от пола или опускаться от потолка, но не выдвигаться из
стороны. Если Вы хотите сделать консольный выступ, Вы должны будете создать
другой room выше или ниже этого. Это будет иметь больше смысла когда Вы
завершите следующие немногие шаги.

1. Сформируйте второй room 8x6 квадратов, 8 кликов в высоте. Назовите его
“Stack2X” и переместите его рядом с “ Вершиной Стека X ” в настоящее время.

2. Поднимите room, используя кнопку ROOM + на высоту потолка 28.
Заметьте, что эта высота соответствует высоте пола
Room, который будет выше этого. Это ключевое для понимания, как расположить в стеке
Rooms. Высота пола room выше должна быть такой же самой, как
высота потолка room ниже.

ЗАМЕЧАНИЕ: Если высоты пола от “верхнего” room и
потолка от “нижнего” room не равны, то, когда Вы соединяете
Rooms, редактор прибавит стенную панель, чтобы возместить раздницу.
Это может быть нужно в некоторых случаях, но это не позволит
Вам, корректировать стенные панели, и кроме того, это - неряшливое моделирование!

3. Теперь смотрите на “ Вершину Стека ” в демонстрационной модели, чтобы найти расположение
квадратов выступа. Возвратитесь к вашему “ Вершина Стека X ”, выбирите эти квадраты
и поднимите их одним кликом.

4. Переместите “ Вершину Стека X ” прямо на “Stack2X”, и выбирите весь пол
в PLAN VIEW координатная сетка.

5. Кликните на кнопку DOOR, и, вуаля, два rooms связаны
и Вы имеете консольный выступ! Проверьте это в ОКНЕ РЕДАКТОРА.
(Не забудьте, Вам, вероятно, придется заново кликать DRAW DOORS
для обновления вида).

6. Теперь поместите room снова рядом с наклонной прихожей . Однажды
соединённе “дверью”, они действуют как одна единица.

ПРЕДОСТЕРЕЖЕНИЕ: Даже при том, что “дверь” соединяет rooms, они
в действительности не один room. Если Вы поднимаете основание room, используя кнопку
ROOM + , вы поднимете его в room выше. Это вызывает проблемы
и может стать головной болю, так имейте ввиду!

Room 3 - Другой Способ сделать Выступ

Вы только что сделали выступ, поднимая квадраты пола room выше.
Другой способ сделать выступ - понижая потолок room ниже.

1. Сделайте третий room 8x6 квадратов, и оставьте его 20 кликов в высоте.
Назовите его “Stack3X” и поместите его около других. Выберите ряд квадратов
по западу, или в левой стороне room. Кликните кнопку “ ПОТОЛОК - ”
один раз, чтобы создать площадь выступа.

2. “Stack3X” имеет высоту потолка 20. Пол “Stack2X” должен
быть 20. Переместите “Stack3X” под два rooms, которые Вы соединили ранее
( “ Вершина Стека X ” и “Stack2X”).

3. Теперь, чтобы соединить эти rooms, Вы должны выбрать пол
“Stack2X”, но как Вы примитесь за это? Это - прямо под "Stack Top X",
так, что Вы не можете, как обычно, кликнуть на него в EDITOR WINDOW . Помните
чёткую уловку, которую Вы можете применить в окне PLAN VIEW, где Вы делаете
левый клик на портал один раз, затем правый клик, чтобы идти в смежный room?
Это - один способ приниматься за другой room. Другой путь состоит в том, чтобы кликнуть на
2DMAP и использовать вашу команду “ ALT + Z ” , чтобы вызвать адресата
курсора, затем клик на “Stack2X” room в EDITOR WINDOW.

4. Теперь Вы можете выбирать весь пол “Stack2X” и нажимать кнопку DOOR,
чтобы соединить это с “Stack3X”, создавая таким образом ваш выступ по
западной стороне.

Подготовка для Водного Room

Имеется водоем в самом основании составленного rooms, чтобы Лара
могла сделать большое погружение с платформ, которые Вы создали ранее. Чтобы избежать
"утончения пола" и дать Ларе подходящий выступ, чтоб помочь ей подняться из
воды, сделайте следующее:

1. Выбирите весь пол “Stack3X”, и поднимите его одним кликом.

2. Выбирите центр 6x4 квадратов, и понизьте их на один клик. Это
должно оставить Вас с поднятым выступом по периметру вашего
Room. Если Вы хотите, поднимите вверх два центральных квадрата выступа на
каждой стороне room, согласно демонстрационной модели.

3. Теперь кликните на кнопку “R” (в кнопках Редактирования Room) направо от
кнопки “W”, чтобы урегулировать отражающее значение воды для выступа
и стены выше. Чем выше номер, тем ярче отражение.
Левый клик на боксе рядом с кнопкой “R”, чтобы поднять номер, право
Кликните, чтобы понизить это.

Room 4 - Водный Room

1. Сделйте четвёртый room 8x6 квадратов, 12 кликов в высоте. Назовите его "Stack Pool X".

2. Под PLAN VIEW координатной сеткой, найдите кнопку с “W” на ней. Кликните её
к номеру 2. Это выделяет водный room и количество
движение в воде. Без этой кнопки и значения, Лара не смогла бы
плюхнуться в ее плавающую анимацию.

3. Используя кнопку “ ROOM - ”, понизите "Stack Pool X" до значения высоты потолка 0,
и разместите его под всеми другими составленными rooms.

4. Снова, используя предпочитаемый Вами метод, возвращайтесь в ”Stack3X“.
Выберите пол, и кликните на кнопку DOOR, чтобы соединить rooms
и создать портал, который скоро станет поверхностю Вашей воды.

5. Проверьте демонстрационную модель для руководства, и понизьте потолок на один клик
ниже выступа вокруг вершины водоема, чтобы дать большее количество толщины
выступу, затем поднимите несущие колонны на каждой стороне.

Создание ВОДЫ

1. В PLAN VIEW левый клик однин раз на черной площади, представляющей
дверной проём. Обратите внимание в EDITOR WINDOW, что выступ
выбран, но Вы имеете отверстие сквозь к основанию room, и
нет выбраных квадратов в портале, где Вы хотите разместить
водные текстуры.

2. С выбранным порталом (в PLAN VIEW будет зелёная
линия отбора вокруг черной портальной площади), кликните на кнопку ПЕРЕКЛЮЧАТЕЛЬ
НЕПРОЗРАЧНОСТИ 2 (TOGGLE OPACITY 2 ) под EDITOR WINDOW. Всё
отверстие теперь окажется выбранным, и Вы можете увидеть квадраты в
портальной площади.

3. Включите кнопки TRANSPARENT И DOUBLE SIDED
Расположеные под EDITOR WINDOW. Если кнопка TRANSPARENT
не включена, ваша вода не будет похожа на воду. Если DOUBLE SIDED
(ДВУСТОРОННЕЕ) не включена, Вы не будете видеть водные текстуры когда Вы,
находясь в воде, смотрите к поверхности.

4. Листайте до водных текстур на ПАНЕЛИ ТЕКСТУРЫ. Выбирите
первую текстуру в группе восемь. Не забудьте включить
кнопку FACE EDIT.

5. Примените текстуру к поверхности вашей воды (не выступа, даже
хоть он и красный). Если все работает должным образом, Вы должны теперь
видеть квадраты прозрачной воды и room ниже этого. Примените
водные текстуры к остальной части водной поверхности.

СОВЕТ: лучше использовать ВСЕ текстуры из группы восемь
водные текстуры и применять их случайным образом. Если Вы используете только одну из
текстуры, все ваши водные квадраты будут анимировать в том же самом цикле,
и ваша вода будет выглядеть менее убедительный.

6. Амплитуда анимации для водных текстур должна уже быть урегулирована,
Вы должны проверить это только, чтобы стать знакомыми с этой функцией,
Так как Вы будете должны делать это, как только Вы плакируете на ваш собственный! В
Основание ПАНЕЛИ ТЕКСТУРЫ, кликните на кнопку ANIMATION
RANGES . Это вызовет окно со всеми текстурами.
Водные текстуры должны иметь зеленую линию вокруг них. Если нет,
выберите их и кликните OK. Если амплитуда анимации не урегулирована,
Вода не будет анимирована!

7. Если Вы ещё не сделали так, в room выше водного room,
Вы можете кликать на кнопку “R”, находящуюся рядом с кнопкой “W”
в кнопках Edit Room. Это устанавливает количество коэффициента отражения от
воды на стены выше водного room.

8. Для последнего штриха, в вашем водном room, "Stack Pool X", отрегулируйте
отраженный свет к 0,52,100, чтобы дать вашей воде более синеватый оттенок!

Создание Выхода водного туннеля из Составленного Rooms

Вы нуждаетесь в водном канале, соединяющимся водный room со следующим
рядом rooms, которые Вы будете скоро формировать. Реальная мировая физика не применяется к воде
в мире Лары. Вода не будет пытаться искать равный уровень!

Отнеситесь к демонстрационной модели “ Холлы 3 и 4 ”, чтобы понять того, как создать
проход, выводящий из водоема, внизу Составленного Rooms.
“ Холл 4 ” содержит 20 кликов в высоте и имеет округленное основание. Если его конструкция
пугает взгляд, или скопируйте и вставьте его из демонстрационной модели, или просто
сделайте его прямым залом, сохраняя высоту потолка в -16. Не забудьте
нажать кнопку “W” (из кнопок Edit Room) чтобы назначить водные характеристики.

“ Холл 3 ” является малым соединяющим room между "Stack Pool" и “ Холл 4 ”. Он
также должен быть обозначен как водный room. Разместите дверь (Door_Type4) здесь,
чтобы предотвратить выход Лары из Составленного Rooms, пока она не подобрала
первую часть пуццли, которую Вы скоро разместите там. Другими словами, Вы установите
игру, использующую специальные триггеры так, чтобы игроку не было позволено
почти закончить уровень, когда обнаружено, что он должен возвращаться для поисков
отсутствующей части пуццли !

“Восхождение” На стенки

Если Лара делает летящий прыжок в воду перед пониманием(реализацией) ее, должен иметь
Стоил положительные герои на другой стороне room, она нуждается в пути для
подъема снова на выступ. Однажды поддерживают на выступе, она будет нуждаться в пути к
встаньте на платформе, так как это слишком высоко для перехода. Так, rooms, которые Вы только
что сделали нуждаются в некоторых поверхностях для восхождения.

ЗАМЕЧАНИЕ: текстуры восхождения и поверхности восхождения - две отдельные
вещи.Текстура восхождения сама по себе, не позволит Ларе подняться на стенки!
Текстуры восхождения используются наряду с лазальными поверхностями и
служат только для обозначения, чтобы играющий знал, где позволяющая подняться поверхность.
Поверхности Восхождения назначены на квадрат пола, но Вы
должны выбрать кнопку подъема, соответствующую стенке, которую Вы хотите
сделать позволяющей подняться.

Добавление Лазальной Стенки к Вашему Составленному Rooms

1. На PLAN VIEW координатная сетка, посмотрите на room “Stack2” в демонстрационной модели
и заметьте расположение тёмнозелёного квадрата на западном выступе
Room (верхний левый угол) Вы может видеть зеленую линию рядом с
серым стенным квадратом.

2. Идти в ваш “Stack2X” room и, с выключенными 2DMAP и FACE EDIT,
выберите тот же самый квадрат в модели.

3. На панель ROOM EDIT , Вы обратите внимание на темные зеленые кнопки с
словом “Подъем” в середине их.

4. Начните с левой из этих четырёх кнопок, кликните каждую кнопку на "включить"
и "выключить", и наблюдайте в окне PLAN VIEW, как зелёные линии
изменяют позицю вокруг высвеченного квадрата.

Зеленая линия представляет поднимающуюся поверхность, и это должно
согласовываться с фактической стеной в вашем room. Если Вы сделали колонну
из квадрата пола, кликая кнопку WALL, и хотите сделать
подъём на всех четырёх сторонах колонны, Вы были бы должны выбрать
четыре смежных квадрат пола и назначает лазальную поверхность на
те же самые стороны квадратов пола, которые касаются колонны. Если Вы
выбрали только квадрат колонны и назначили лазальные поверхности
вокруг её внутренней части, Лара не будет способна подняться на это,
потому что лазальные поверхности будут полностью находиться на внутренней части
колонны.

5. Идите в “Stack2X”, и кликните на квадрат выступа (пол этого
Room) рядом с секцией стены, которую Вы хотите сделать лазальной. Назначте
лазальную поверхность на стенную панель, кликая на левую кнопку CLIMB (ПОДЪЕМ).
Вы должны видеть зеленую линию, касающуюся серого квадрата.
Когда Вы смотрите на ваш room в EDITOR WINDOW выступ
квадрата (пола) будет темнозеленого цвета.

ЗАМЕЧАНИЕ: лазальная “поверхность” должна быть назначена на квадрат пола
В room, где это начинается. На линии составленных rooms это не будет
продолжаться вверх по прямой линии сквозь составленные rooms,
потолок или пол остановят это.

6. Проверьте “Stack3” room в демонстрационной модели для расположения
других поверхностей лазания. Назначение лазальной поверхности к одному
квадрату внизу “Stack3” room, делает поверхность лазальной
полностью до потолка “StackTop”! Однако, насчёт применения
лазальной текстуры, игрок вероятно будет следовать только
текстуре, так как он / она не знает куда лазальная поверхность продолжается.
Иногда необходимо создать room таким образом, чтобы
лазание на поверхность оказалось блокированным, или Лара могла заканчивать в местах,
где не предполагала оказаться!

Обезьянье висение

Создание поверхности Обезьяньего качания очень просто и несколько подобно
назначению лазальных поверхностей. Подобно лазальным поверхностям, Вы должны использовать
соответствующую текстуру, чтобы игрок знал, какая поверхность активна; и также подобно
лазальным поверхностям, поверхность Обезьяньего висения должна быть назначена на
самый близкий пол под предназначенным путем. Демонстрационная модель снабжает хорошим
примером поверхности Обезьяньего висения, которая должна примениться в два различных
Rooms (потому что пол ниже расположен в двух различных rooms).

Добавление Обезьяньего висение к вашему Составленному Rooms

1. Идите в room "Stack Top X" и в PLAN VIEW координатная сетка, выберите
ряд квадратов для Обезьяньего висения. (Помните отбор захватывает
квадраты и пола и потолка.)

2. Теперь кликните персикового цвета кнопку MONKEY в кнопках Room Edit.
Вы увидите ряд персиковых квадратов по ширине вашего
Room.

3. Смотрите на "Stack Top X" в EDITOR WINDOW. Вы увидите
ряд персиковых квадратов поперёк потолка (кроме места, где
темнозелёные квадраты лазальной стены, на текстуру отменяют Обезьянье
Качание… даже при том, что это не обнаруживается, Обезьянье висение имеет
прикладной и будет заставить потолок квадрат активный). Вы также
увидите квадраты персикового цвета на восточной (правой) платформе, но так как
пол в этом room - портал к другому room, Вы должны будете найти
соответствующий путь на полу ниже “отсутствующей” секции ... в
этом случае, пол в воде room! Используйте ваш целевой курсор (ALT
Z), чтобы попасть туда, и урегулировать путь.

Короче говоря, путь должен быть непрерывен, и это должно всегда назначаться
к самому близкому полу ниже … в комплексной модели с многими
составными rooms, Вам мог бы придется урегулировать ваш путь в несколько различных
Rooms, при нескольких различных высотах.

Если Вы не назначили путь Обезьяньего висения правильно, Лара будет падать
на пол, когда она достигнет района с осложненными условиями.

Текстурирование и Освещение вашего Составленного Rooms

Вы вероятно начинаете действительно оценивать всю работу, которой требует
создание уровня! В этом месте Вы должны возвратиться в каждый room (если только
Вы не были на шаг вперёд и уже не сделали это) и корректировать ваши стенные панели так чтобы
Вы могли перейти к делу применения текстур. Убедитесь, что Вы
применили текстуры лазания и обезьяньего висения соответственно.

Разместите освещение, пока вы - сдесь. Проверьте демонстрационную модель для справки, если
Вы нуждаетесь / хотите.

Соединение ваших Составленных Rooms с “ Холлом ”

Переместите ваши соединённые Составленные rooms, так, что бы они центрировлись точно на
Восток, или на правую сторону наклоненной прихожей. (Убедитесь, что rooms - касаются, но
не накладываются.)

Из-за пути,каким это было создано, Вы НЕ МОЖЕТЕ выбрать квадрат с восточного конца прихожей, чтобы создать вашу дверь.
Вместо этого, Вы должны войти "В “Stack2X" и расположить 2 средних панели от соответствующей стены (запад, или левая сторона “Stack2X”).
Теперь кликните на КОПКУ DOOR - Вы должны быть внутри вашей прихожей, глядя вниз.
Войдите в PREVIEW MODE, и проверьте вашу новую недвижимость!

Размещение Объектов и Установка Триггеров в Составленном Rooms

Ранее Вы размещали большинство объектов, затем возвращались, чтобы установить триггеры.
Теперь мы перечислим объекты наряду с командами для установки триггеров, - Вы
можете решать, какой путь Вы предпочитаете! Вы учитесь
создавать триггер Находки - тип триггера, который позволит Вам большее управлять
тем, как события разворачиваются в пределах вашего уровня.

В Room'e Вершины Стека:

Объект: Факелы (Animating2) и пламя (Flame Emitter2). Если Вы размещаете
Flame Emitter на стене, он будет фактически “вне” стены
( поэтому он невидим, если Вы не вращаете вашу модель) Используйте ваше Control +
Клавиши управления курсором, чтобы перенести его назад внутрь и затем поднять его на
надлежащую высоту. Вы можете также размещать его на квадрате “пола” выступа и
затем позиционировать его.

Триггер: факелы должны загореться прежде, чем Лара входит в room -
хорошее место, чтобы "включить" их -это внизу “ Холла X ”. Смотрите
демонстрационную модель для точного размещения, затем выбирите один Flame Emitter в
раз и набор триггеров.
________

Объект: Пьедестал (“Furniture2”)
Триггер: None
________

Объект: часть Пуццли (“Puzzle_Item5_Combo1”). Самый простой путь к
разместить это на вершине пьедестала - сначала поместить это на квадрате рядом с
пьедесталом, повысить это на 4 клика и затем переместить это поверху, используя Control +
клавиши управления курсором. Вращайте это на 45 градусов одним правым кликом. Как будет знать Лара
" в игре " что не надо наклоняться вперед, чтобы подобрать эту часть пуццли, ведь чаще всего
находки находятся на земле? ВЫ должны установить специальные параметры во
флаг, как это должно быть подобрано.

1. Выбирите часть пуццли, затем нажимите "O" на вашей клавиатуре. Это
вызовет "Object Code Bit" (“ Бит Объектного кода ”) поле параметров настройки.

2. В окне прямо над кнопкой OK, напечатайте номер 68.
( Нажать "Enter" для номера, чтобы ввести, затем нажать "okay"). Почему 68?
Числа были кодированы, чтобы вызвать определенные действия. 4 -
номер, который сообщает Ларе подбирать что-то с низкого пьедестала
скорее, чем с пола. 64 необходим, чтобы инициировать триггер “находки”
тот, что Вы установите для этого элемента пуццли. (полный список этих
номеров и что они делают, находится в -общем Справочном разделе
WAD Объектов - Специальные Команды и Параметры настройки Бит Кода)

Триггер: Специальный Триггер Находки Перед размещением триггера для
части пуццли, небольшая подготовка … .Когда Лара подбирает часть пуццли
с пьедестала, камера активизирована чтобы показывать не только где она
находится относительно двери внизу водоема, но и то, что ее действием
вызвано: открывающуюся дверь. Установка триггеров для упорядочивания
событий - найдите немного времени, чтобы изучить это, это - всё вполне логично, и не так
пугивюще, пока Вы помните некоторые основные правила относительно триггеров.
Вы можете располагать в стеке так много простых триггеров, как Вы любите без проблем,
но если Вы начинаете смешивать специальные триггеры (типа триггера находки) или
берётесь назначать специальные параметры к триггерам, Вы сталкиваетесь с проблемами,
так как Вы не можете накладываться на специальные триггеры. (Это правило иногда может использоваться как ваше преимущество , но чаще, на что, когда время(раз) спутник!)

Триггер находки заставляет другое явление происходить в момент, в который Лара подбирает
что-то. В этом случае, камера запущена. Начиная с пролета
камера берёт несколько моментов, чтобы развернуть вид до двери, Вы
пропустили бы просмотр открытой двери, если Вы не могли бы так или иначе задержать её
открытие. Однако, помещение таймера задержки на двери вызвало бы
перекрытие специальных триггеров! Что делать? Летящая камера, которой Вы
будете скоро учиться, имеет некоторые специальные возможности, которые сделают это
доступным - открывать дверь в нужное время… это касается всё же другого
типа специального триггера … .. забавно, а?

Установка Триггера Находки для Части Пуццли …

1. Выбирите часть пуццли, затем кликните на квадрат под пьедесталом и нажимите розовую кнопку Trigger.

2. Теперь кликните на "Object Trigger Text Window", рядом с кнопкой триггера. Это должно читаться: “PUZZLE_I”, в верхнем правом углу.

3. Кликните на боксе рядом со словом "Type" (“Тип”), и выбирите "pick-up"("находку") из меню, затем кликните "OK".

4. Теперь нажмите “OK” в окне ‘Set Trigger Type‘, и Вы установили.
Если Вы проверяли триггеры в демонстрационной модели, Вы видели, несколько других триггеров на этом квадрате ...
Вы примитесь это скоро!
Все триггеры, помещённые на квадрате с триггером “находки” не будут запускаться, пока Лара не подбирёт элемент с триггером “находки”.

Стек 2 Room:

Объект: Статуи (“Animating7”) Место с обеих сторон входа к room.

Триггер: None

Стек 3 Room:

Объект: Uzi (“Uzi_Item”) Накладывают на выступ в углу.

Триггер: None

Room Водоема Стека:

Объект: Боеприпасы Арбалета (“Crossbow_Ammo3_Item”) Место где-нибудь в основании водоема.

Триггер: None

ВЗГЛЯД

Время, чтобы проверить ваш новый rooms, объекты и триггеры,которые Вы установили.
Конечно, триггер находки не будет работать, пока Вы не устанавливаете камеру, но это - хорошее время, чтобы отдохнуть перед началом раздела о камерах.