Раздел VI
КОНЕЦ
Построение заключительных Rooms С умениями,которые Вы приобрели, Вы можете продвигать вперед и заканчивать Room со Скорпионами Выберите Scorp Room из Demo модели и смотрите на него в Plan View panel. 1. Сделайте room приблизительно 8x8 квадратов. 2. Создайте органический пол, используя “ Случайный Пол ” (F1), затем 3. Оставьте плоскими по крайней мере два квадрата, чтобы разместить напольный
переключатель 4. Дверной проем выхода должен быть, размером в один блок - Вы позже
разместите дверь 5. Выход / вход водного канала нуждается в выступе на один клика вокруг соединяющего портала (не забудьте проверить высоты перед соединением составленных rooms). 6. Корректируйте стенные панели, добавьте текстуры; установите отраженный свет ; поместите и корректируйте дополнительное освещение. Яма Скорпионов и Средний Room Чтобы создать эти rooms, используйте демонстрационную модель как руководство … и если Вы спешите, не забудьте ярлыки "вырезать и вставить"! Размещение Объектов и Установка Триггеров в Room Скорпионов, Яме Скорпионов и Среднем Room Room Скорпионов: Объект:
Объект: Триггер: Объект: Триггер: Яма Скорпиона: Объект: Триггер: Объект: Триггер: Ни один не требуется. Создание Секретов. Не делайте ваши секреты слишком простыми! Любая находка может стать секретом,
будучи просто выделена как таковая в окне "set trigger type". Объект: Триггер: Средний Room: Проверьте демонстрационную модель, и разместите остающиеся объекты и злодеев соответственно, или выберите ваше собственное! Размещение Камеры, использующей Адресата Камеры Если Вы хотите, чтобы камера показала определенный вид раньше, чем указала
на Лару, Вы можете разместить адресата камеры (из меню объектов) в расположении,
на которое Вы хотите, чтобы указала камера. В этом случае, камера и адресат
возникают для захвата мумии, сползания вокруг угла и показа позиции Лары
в то же самое время. 1. Сперва установите вашу камеру. 2. Выбирите адресата камеры из меню объектов, и разместите его туда, куда Вы хотите, чтобы камера указала. 3. Установите триггеры, для обоих фиктивного адресата камеры и камеры
на том же самом квадрате(ах). 4. Вызовите окно "Set Trigger Type Window" для ложной цели, и убедитесь, что Вы выбираете "target" из текстового поля триггера, так что камера будет знать, что предполагается смотреть на адресата вместо Лары. 5. Теперь вызовите окно "Set Trigger Type Window" для триггера камеры, и кликните на кнопку “ один выстрел ” ("one shot"). "Test" Room Испытательный Room был разработан специально, для ознакомления Вас с
тем, что Лара может, и чего не может, делать в своём мире. Было бы немного
трудно спроектировать хороший уровень, если бы Вы не знали, как далеко
или высоко Лара может прыгать…, и Вы не можете помещать пределы, если
Вы не знаете, каковы те пределы! Как Высоко? Найдите лестницу около восточной входной двери. Как Далеко? В юго-восточном углу room - некоторые выступы 8 кликов высотой с расстояниями
между ними в один, два и три квадрата. Лара может легко перепрыгнуть один
квадрат . Как круто? Когда почва идет вне определенного угла, Лара начинает скатываться с
той поверхности. Как Глубоко? Лара может переносить много повреждений, но знание, как глубоко она
может падать без того, чтобы потерпеть вред, поможет Вам формировать более
перспективный уровень. Краткие указания для построения фич в Испытательном Room и вне: “Решетчатый” потолок (Как создавать множественные отверстия с одной “дверью”). 1. Думайте о высоте основания пола, как о плоскости, которая в конечном
счете станет порталом. 2. Поднимите ваш “MumRoom”, так чтобы высота пола стала - та же самая, как высота потолка Испытательного Room и позиционируйте его над Испытательным Room. ПРЕДОСТЕРЕЖЕНИЕ: Если потолок вашего Test Room имеет неровную
поверхность, Вы будет сталкиваться с проблемами при попытке соединить
два rooms. 3. Как только вы подняли ваши площади пола, выберите весь пол “MumRoom”,
затем кликните КОПКУ DOOR. Огненная Яма В юго-западном углу room - 3 квадрата с железной решеткой. 1. Сформируйте маленький room ниже этих трех квадратов, и создайте портал. 2. Выбирите отверстие и кликните "toggle opacity" (“переключатель
непрозрачности”). 3. Разместите “Flame_Emitter” nullmesh на квадрате, чтобы создать малые огни. 4. Для включения пламени поместите триггер на входе в Испытательный Room. Глаз Horus'a - Большая Дверь Эта дверь требует отверстия 3x3 блоков и включает некоторое специальное
моделирование и триггер, чтобы работать. 1. Разместите дверь (AM_HOLE) в отверстии. 2. Установить триггера на квадрате прямо перед дверью, где Лара будет стоять, чтобы вставить “ключ” (объединенные части пуццли). 3. Кликните в текстовом поле рядом с розовой кнопкой trigger, чтобы вызвать окно “Set Trigger Type“, кликните в текстовом поле “Type”, и выбирите "Key" - нажмите"Okay". Это обозначение сообщает двери открываться только, когда Лара использует объединенные части пуццли. 4. Нажмите кнопку “Okay” на окне “Set Trigger Type“, чтобы закрыть это. Предостережение: Когда Большая Дверь открывается, секции
двери должны “исчезнуть” в окружающие стены. Размещение Фиксированной камеры над Большой Дверью Перед установкой камеры, которая активирует, когда Лара идет около большой
двери, проверьте то, что происходит с дверью " в игре " (помните,
Вы можете временно разместить Лару в Испытательном Room, так что Вам не
придётся проигрывать весь уровень, чтобы проверить вашу работу). Сокрытие Находок под объектом Разбиваемая Ваза: 1. В боковом room, в северном конце Испытательного Room, разместите находку,
которую Вы хотите, чтобы Лара нашла, когда она разобьёт вазу и кликните
"O", чтобы вызвать меню объектов. 2. Установите триггер на том же самом квадрате, и вызовите окно “Set
Trigger Type“, чтобы установить тип триггера “Тяжелый”. 3. Теперь разместите вазу (SHATTER_O) над находкой. Вызов Злодея с Тяжелым Триггером: 1. Разместите злодея в Испытательном Room, в верхний левый угол (северо-запад) 2. Установите триггер для злодея под разбивающейся вазой (тот же самый
квадрат, что и под тяжёлый триггер для medi-пака). Извлечение преимуществ из AI Злодея 2. Если находка помещена на том же самом квадрате что и злодей, она останется, как находка для Лары после того, как он умрёт. Нет нужды использовать установку невидимости на находке … когда что-то помещено со злодеем, это автоматически невидимо до смерти злодея. Использование ПОЛЕЙ для Управления Вашими Злодеями! Как демонстрировалось ранее, иногда необходимо установить пределы для
злодеев. Установка Ловушки-Ямы с гвоздями у выхода из Room Вы падали в яму после выхода из Большой Двери? Шипы могут помещаться подобно большинству объектов, но могут нуждаться и в немного большей в корректировке, чем обычно, так что может потребоваться несколько проверок в игре, чтобы использовать их правильно. В справочном разделе - диаграмма, показывающая различные параметры настройки
для шипов. 1. Разместите шипы (TEETH_SPIKES) на дне ямы. 2. Так как эти шипы не появляются пока не запущены, установите триггер
только после Большой Двери. 3. С выбранными шипами, нажмите кнопку “O”, чтобы вызвать меню “object
code Bit“ и напечатайте номер 20. Создание ВНЕШНЕГО МИРА Когда приключения Лары близятся к концу, за преодоление и завершение
ее испытаний ей причитается награда! Нижний Room Пустыни 1. Начните, строя центральный, более низкий room “Desert1”, room, где
Лара выходит из пирамиды. Это - 10 x11 квадратов, и 9 кликов в высоте. |
||
![]() |
||
2. Чтобы сформировать, проход, которым Лара выходит из могилы, выбирите
квадрат пола, который находится в восточном (правом) ряду “ Пустыня 1 ”("Desert 1" ), щестой квадрат вниз от вершины. При указании белой стрелки к востоку (направо), понизите край вниз на 4 клика, до плоской позиции. Иллюстрация ED12 покажет Вам точно, который квадрат пола нужно корректировать. |
||
![]() |
||
1. Чтобы сформировать верхнюю половину "внешнего мира", сделайте
room 17 x 11 квадратов, с 20 кликами в высоте. Назовите его "Desert
Top1". 2. Выбирите пять восточных (правых) рядов “ Пустыни Top1 ”. |
||
![]() |
||
Объединение Rooms
Позиционируйте "Desert Top1", который на 7 рядов шире, чем
“Desert1” так, чтобы два левых ряда "Desert Top1" наложились
слева на более низкий room и 5 правых рядов наложились на правую сторону
более низкого room. |
||
![]() |
||
![]() |
||
СОВЕТ: Используйте X, Y координаты, чтобы выстроить в линию
составленный rooms. Иногда, когда room на вершине больший чем room ниже, трудно позиционировать их правильно. Используя X, Y координаты можно сделать жизнь намного более простой ... Кликните на квадрат в Plan View Координатную сетка, посмотрите в боксе Text Info ниже Окна Редактора рядом с “ Выбранный Блок ” ("Selected Block" ), чтобы видеть X, Y координаты выбранного квадрата. Если Вы выбираете весь room, X, Y координаты будут иметь значение по умолчанию к верхнему левому квадрату выбранного room. При использовании Plan View координатная сетка с выбранным "Desert Top1" , выясните, где верхний левый угол более низкого room должен быть позиционирован и клик на том квадрате, чтобы получить X, Y координаты. Теперь перетащите более низкий room в позицию, перемещая его, пока он не получит правильные X, Y координаты. Песчанные Дюны Восточные стороны rooms формируют пирамиду, так что Вы не должны корректировать эти наклоны, но все квадраты другого наклонного пода должены быть рандомизированы, чтобы сформировать дюны напротив пирамиды. 1. В “Desert1” выбирите весе западные (левые) квадраты наклонного пода КРОМЕ верхнего ряда рядом с “порталом”. 2. Рандомизируйте выбранные квадраты пола, нажимая F1 три или четыре
клика, чтобы создать довольно шероховатую поверхность. 3. В “DesertTop1”, сделайте то же самое, убеждаясь, что Вы не выбираете ряд рядом с порталом …, если Вы не хотите корректировать всю плитку, которая не соответствует “портальному” краю вашего более низкого room! 4. Теперь обработайте все неточные кромки и отверстия, используя, всё,
что Вы знаете о управлении квадратами с клавишей CTRL и белыми стрелками! 5. Чтобы придать некоторую форму этому плоскому ряду выбирите случайные
квадраты и каждому направьте стрелку в угол (используя клавишу CTRL ),подальше
от “портальной” стороны, затем с ПОЛОМ + (и клавишей CTRL) поднимите вверх
части плоского ряда и смежных квадратов. Дальние Rooms Эта внешняя пустыня room должна быть большой, чтобы создать ощущение
открытого воздуха! Замечание: Когда Вы “зеркально отражаете” ("flip"
) room, северная (верхняя) сторона room становится южной (нижней). 1. Теперь сделайте копию верхнего и нижнего пустынных rooms, и удалите проход выхода из копии нижнего пустынного room, выбирая квадрат пола в выходе и наклоняя его обратно, чтобы согласовать с окружающими квадратами пола. 2. Зеркально отразите (ALT + Y) скопированный нижний room. 3. Скомбинируйте верхний и нижний конецы rooms, используя кнопку DOOR. 4. Теперь создайте двери между нижним центральным и дальним rooms и верхним
центральным, и дальним rooms. Работайте в PLAN VIEW координатная сетка,
выбирая серые квадраты по соответствующим стенам перед нажатием кнопки
DOOR. |
||
![]() |
||
5. После создания этих соединяющих порталов, Вы захотите наклонить и рэндомизировать
квадраты пола по северному (верхнему) концу обоих rooms, "завернуть"
дюны вокруг горизонта. Это задание определенно станет тестом на ваше умение моделирования. Вы должны будете использовать control и клавиши курсора экстенсивно. 6. Как только вы завершили это, копируйте верхний и нижний конечные rooms
и зеркально отражайте их. Добавление Прозрачности к Верхним Стенам и Потолкам Чтобы видеть за стенами и квадратами потолка горизонт и графику неба,
Вы должны сделать их прозрачными. Размещение Объектов и Камеры К этому времени, Вы знаете, что делать! Кликните на объекты в демонстрационной
модели, чтобы получить название слота, и продолжайте как обычно! Освещение Внешнего мира Вы создали внешнюю среду, так что Вы захотите использовать СОЛНЕЧНЫЙ
СВЕТ. После размещения джипа в “desert1” Вы можете поместить тень под ним,
чтобы заставить его казаться более “заземленным”. Последние штрихи - Добавление Аудио треков к Вашему Уровню Доступные аудио треки могут быть найдены в папке Audio вашей Tomb4 корневого
каталога. 1. Выбирите квадрат, который Вы желаете сделать триггером для запуска музыки и кликните на розовой кнопке Trigger. 2. Кликните в текстовом поле рядом с кнопкой Trigger, чтобы вызвать окно “Set Trigger Type“. 3. Кликните в окне рядом с "Trigger", выбирите "CD" из списка, и кликните "OK" 4. В окне рядом с “CD” кликните номер аудио трека. Для информации о создании вашего собственного аудио трека, отнеситесь к разделу, Создание Вашего Собственного Проекта. Вызов Конца Уровня Все хорошие вещи должны заканчиваться ... 1. Поместите некоторую мысль там, где Вы хотите начать следующий уровень. 2. Как только зона триггера установлена, вызовите окно “Set Trigger Type“
и кликните в текстовом поле рядом с “Триггером”. Соединение Ваш Уровень с Demo Моделью Вы уже обнаружили, что Вы можете перемещать весю вашу модель, как одно
целое. ПОЗДРАВЛЕНИЯ, Вы сделали это! |