<<< -0-

 

Раздел V

ПРОСМОТР ВЕЩЕЙ
ПО-ДРУГОМУ

 

Камеры

Виды, показываемые камерой существенны для хорошего уровня дизайна.
Они могут использоваться как "награда" для определенных действий, предварительно просматривать, или частично открывать события и\или давать путеводную нить " истории ",показывать " действие " с различной перспективы, помогать идти путём, создавать напряжение и прибавлять драматизма, чтобы создать кинематографическую атмосферу… список может быть продолжен!
К концу tutorial Вы будете иметь лучший гриф в области их использования, и познания, чтобы установить три различных вида камер , доступные в Редакторе Уровней.

Типы Камер :

Основная Камера

Когда Вы входите “ Room Купола ”, и Лара поднимается на центральную платформу, она активирует основную камеру.
Этот тип камеры всегда указывает на Лару если иначе не определено (см. Адресаты Камеры ближе к концу tutorial).
Выбирая последовательность квадратов для триггера, камера будет держать ее позицию, в то время как Лара продолжает идти/бежать на запущенных квадратах.
Вы можете напечатать номер рядом с Таймером в окне “Set Trigger Type“, чтобы установить количество времени опоры камеры, зафиксированой на Ларе, но она может убегать из вида камеры при:
1) Вытаскивании ее оружия,
2) Использование клавиши "обзор" или
3)при схождении с квадрата(ов) триггера.
Основные камеры не будут активированы, когда Лара имеет вынутое оружие.
Держите это в памяти,когда размещаете камеры. Например, если Вы вызываете камеру в ситуациях, где Лара в достаточной безопасности, чтобы не иметь в руках оружия (окончание подъема, поднятие предметов, и т.д.) Вы можете быть уверены, что игроки будут наслаждаться усилиями, потрачеными Вами на установку камеры!
Лучший способ узнавать о размещении камер - изучить примеры уровней и, конечно, эксперимент!

Размещение Камеры в Room Купола

1. Возвратитесь к “ Room Купола ”. Под "Effects", в строке Выпадающих меню, выберите из списка "Camera".

2. Проверьте демонстрационную модель на расположение, и попробуйте позиционировать ваше в то же самое место.

3. В окне Plan View, выберите эти 4 квадрата на вершине платформы, и кликните на розовую кнопку trigger , чтобы создать триггер для вашей камеры.

4. Теперь, когда Лара поднимается на вершину платформы, чтобы подобрать аптечку, Вы явитесь свидетелем некоторого действия. (Знание AI BADDY_1 сделало возможным установить этот сценарий.)

5. Если Вы хотите, Вы можете назначать количество времени, которое камера будет оставаться на Ларе, вводя время в секундах в выскакивающий бокс "Set Trigger Type".

Фиксированные камеры

Фиксированная камера ведет себя подобно основной камере, только с несколькими исключениями:

1) представление не может быть нарушено до выхода Лары из триггера для камеры,
2) камера активирует, даже если Лара вынимает свои пушки.
Вы установите фиксированную камеру к концу уровня, в “ Test Room ”.

Использование Камеры Адресата

Чтобы направлять камеру в специфической области, а не на Лару, используется адресат камеры (это работает или с основными или фиксированными камерами).
Вы установите фиксированную камеру с адресатом позже в “Mid Room”.


Камера Пролета

Вы можете иметь много забавы, используя эту камеру (но не переусердствуйте!) и можете даже устанавливать кинематографические ролики пролёта, типа вступительного заглавного экрана.
Опять же, Вы можете много узнать, проверяя эти камеры на примере уровней.

Чтобы создать Камеру Пролета, Вы размещаете последовательность камер пролета в вашей модели.
После размещения их, выберите первую камеру в ряду, нажмите "O", чтобы вызвать меню, затем заставьте параметры достигнуть желательного результата. Кроме того, имеется ряд битов кода, чтобы дать пролету различные режимы.
Диаграмма со всеми параметрами настройки расположена в Справочном разделе под Специальными Настройками камеры.

Установка Камеры Пролета Составленного Room

Имеются семь камер в этой последовательности пролета.
Первая в последовательности камера находится в вершине room, и последняя находится в водном room перед дверью.
Чтобы начать пролет, только первая в последовательности камера должна быть запущена.

1. Сперва посмотрите тщательно на камеры в демонстрационной модели. В вашем “ Вершина Стека X ” room разместите камеру пролета (найдите её под “Effects" в Выпадающем меню) и направьте её на Лару.

Наводка Камеры. Однажды помещенная, красные конические представления направлений бегунок пролета указывает.
Чтобы нацеливать камеру в различном направлении, удержите ЛЕВУЮ клавишу Alt, и используйте клавиши курсора, чтобы вращать её вверх, вниз, влево или вправо, со степенью увеличения в один градус.
Для более быстрых корректировок, в 15 градусов, удержите клавишу SHIFT вместе с ЛЕВОЙ клавишей Alt.

2. Установить ваш триггер, выбирая квадрат под пьедесталом и кликая на розовую кнопку Trigger.

3. С выбранной камерой, нажмите кнопку “O” на вашей клавиатуре, чтобы вызвать меню, чтобы установить свойства камеры.
Напечатайте следующие значения, для уверенности нажимая "Enter" перед закрытием окна:

Seq: 2 (все бегунки в этой установке будут иметь seq # 2)

Num: 0 (первый бегунок в последовательности - 0, второй - 1, третий - 2, и т.д)

Timer:: 0

Speed: 1

FOV: 80

Выберите камеру, нажмите "O" для
вызова Camera Property Box


Number Buttons:
Нажмите 6,9 и 10 в "кнопках номеров", чтобы камера
знала, что надо вернуться назад Ларе на завершающей стадии последовательности (6), отключить Ключ ограничения вида (9) и отключить “ управление Лары ” (10).

4. Разместите другую камеру в следующем room (Stack2X). Направьте её на
дверь в водном room ниже.

5. повторите шаг 3, но установите Num к 1 и Speed к 3. Вы не нуждаетесь в
установке "Number Buttons" снова.

6. В следующем room (Stack3X) разместите две камеры (проверьте демонстрационный уровень на
размещение) и направьте их также на двери в водном room .

7. Повторите шаг 3, но на выше из этих двух камер установите Num в 2
и Speed к 3; для следующей камеры установите Num к 3 и Speed к 2.

8. Идите в "Stack Pool X" и разместите 3 камеры по основанию согласно
демонстрационной модели.

9. Повторите шаг 3. На первом из последних трех бегунков установите Num к 4 и
Speed к 2. Нажмите 14, из “кнопок номеров”, чтобы активировать “ Тяжелый
Триггер ” ("Heavy Trigger" ) (больше об этом через несколько минут). На втором бегунке, установите Num к 5 и Speed к 1. И на последнем бегунке установите Num в 6, Timer
К 150 и Speed к 1. Нажмите кнопку номера 8 , чтобы сообщить камере
держать его вид. Ух! Теперь ваши камеры установлены для последовательного  пролета …
Вы только должны установить один последний триггер.

Тяжелые Триггеры

Тяжелый триггер - триггер, который активирован совсем не Ларой (враги,
катящиеся шары, и т.д.). В этом случае, одна из камер пролета будет
активировать триггер. Чтобы установить это, делают следующее:

1. Если Вы ещё не сделали это, разместите дверь (Door_Type4) в “ Холл
3X ”

2. Выбирите дверь, затем кликните квадрат под бегунком пролета с
Num установленый в 4 (и убедитесь, что "Кнопка Номера" 14 включена). Кликните
розовую кнопку Trigger, чтобы установить триггер.

3. Теперь кликните в текстовом поле рядом с розовой кнопкой Trigger, чтобы вызвать
окно “Set Trigger Type“ и клик в текстовом поле рядом с “Типом” ("Type"), чтобы
вызвать меню “Select Trigger Type“.

4. Выбирите "Heavy" и нажимать кнопку “Okay”, чтобы закрыть окно.

5. Нажмите кнопку "Okay" на "Set Trigger Type", чтобы закрыть это.
Ваш тяжелый триггер двери должен теперь быть установлен! Когда последовательный пролет камеры
достигает камеры находящийся выше квадрата тяжёлого триггера,
камера активирует тяжелый триггер, и дверь откроется. Теперь Лара может
покинуть область с ее частью пуццли. Помните, эту дверь никогда бы не открыла
подобранная часть пуццли, она активировала камеру,
камера активировала триггер, который открыл дверь!

ВЗГЛЯД

Вы должны побезпокоиться и видеть, работают ли ваши камеры …не будьте обескуражены, если
Вы не получили это правильным в первый раз. Если это не работает должным образом, дважды проверьте
все последовательности номеров установлен(?set?) к Seq:2, что все Num входы в порядке.

к 6-й части