<<< -0-

 

Добавление Объектов

Триггеры

Предоставление жизни вашим Baddies

Создание Наклонной Прихожей

Серый разделительный Квадрат

 

Ловушки

 

Раздел III

СОЗДАНИЕ ВАШЕГО
УНИКАЛЬНОГО УРОВНЯ


Добавление Объектов к Вашей Модели

Большинство объектов статически и просто для декорации, но много добавляет
среде, так как они имеют более совершенные и детальные формы чем
стандартные блоки редактора. Некоторые объекты требуют триггеры, чтобы активизироваться,
но Вы должны разместить несколько объектов в вашей модели прежде, чем Вы сможете сделать этот шаг.

Вы узнали раньше немного о WAD файлах - как это включает сжатую
информацию об объектах, которые Вы размещаете в вашем уровне. Если Вы загляните в
папка WADS на вашем диске C, Вы увидите, что WAD составлен из
нескольких различных файлов. Найдите “tut1.was”, и откройте это в записной книжке (notepad).
Распечатайте это если Вы имеете доступ к принтеру. Бросьте заключительный взгляд на WAS файл, это поможет Вам понять больше о выборе объектов, которые Вы хотите разместить в вашем уровене.

WAS файл - список всего в WAD, и показывает различные
“слоты” для объектов и анимаций в WAD. Было бы проще если предметы
были бы перечислены их названиями в меню OBJECT PANEL, но - нет.
Иногда проще отнестись к, WAS файлу, чтобы найти определенное название слота.
Например, столбы, которые Вы собираетесь разместить, находятся в слоте, названном "Debris 3" (“Руины 3”).
Если бы Вы искали кое-что названное “столбами”, врядли Вы имели бы много
удачи. Конечно Вы имеете опцию просматривания объектов один за
другим в окне OBJECT PANEL, но иногда это трудно для зрения и может быть длительно.
Также, имеются некоторые предметы в Меню Объектов, которые, даже при том, что Вы можете
разместите их в вашей модели, выглядели бы смешно… .например, значки для
save и load и коса Лары, к названию несколько. Для подробной информации о
WAS файлах, и WADs вообще, смотрите “ WAS WAD КАКОЙ? ” в справочном разделе.

Размещение Объектов

1. Вы немного познакомились с ПАНЕЛЬЮ ОБЪЕКТОВ, когда Вы
помещали Лару в вашей модели, чтобы делать играемый TR4 файл.
Используя стрелки с обеих сторон текстового поля OBJECT PANEL
просмотрите предметы, пока Вы не придёте в "Debris 3." Вы увидите
изображение столба в Object View Window. (иногда
быстрее выбирать объекты, кликая в Object Text Window для появления
меню располагаемых объектов)

2. Теперь идите в EDITOR WINDOW ПАНЕЛЬ, и выключите 2D MAP
и кнопку FACE EDIT. Если FACE EDIT включён, будет вращаться
или накладываться различная текстура на квадрат, которого Вы касаетесь когда Вы кликаете
размещать ваш объект.

3. Кликните кнопку PLACE OBJECT, находящуюся на ПАНЕЛИ ОБЪЕКТОВ.
затем, в EDITOR WINDOW, кликните на квадрат в вашем “ Купол
Room X ”, где Вы хотите разместить объект и он появится.
( Проверить расположение в демонстрационной модели ).

4. Выбирите квадрат на потолке над столбом, и понизить его,
пока он не коснётся вершины столба. Вы будете должны корректировать наклон
назад к плоской поверхности. Чтобы сделать это, выберите правильный квадрат и
понизьте его на несколько кликов. Используйте команду "сглаженный потолок" (F6), чтобы сделать эту
плоскость снова плосской . Убедитесь, что Вы высвечиваете правильный квадрат
прежде, чем Вы используете эту команду, но не забывайте, что Вы можете использовать
команду отмены (control U), если Вы сделаете ошибку!

5. Разместить другие три столба, и затем установите квадрат потолка выше
их. Используйте команду CUT и PASTE, которую Вы узнали в разделе
Построение Вашего Мастерства, чтобы сохранить небольшое время.

6. Теперь поднимите четыре центральных квадрата на 4 клика, чтобы создать платформу.

Перемещение и Удаление Объектов

Объекты могут быть перемещены вокруг модели точно так же, как
освещение. (Отнеситесь к разделу, о перемещении освещения, если Вы нуждаетесь в руководстве).
Если Вы хотите стереть объект, убедитесь что он выбран, и используйте клавишу delete.

Вращение Объектов

В дополнение к перемещению объекта вверх и вниз или от квадрата к квадрату,
Вы можете поворачивать его на 45 градусов, как Вы делали с Ларой. Объекты
по умолчанию помещены на краю квадрата (подобно объекту факела),
когда вращаются, будут идти от одного края квадрата к следующему краю.

Освещение Объектов

Объект имеет свои собственные параметры настройки освещения, и только частично воздействуется локальным
источником освещения. Иногда необходимо корректировать эти параметры настройки,
чтобы создать иллюзию, что на объект воздействует локальный
свет. На ПАНЕЛИ ОБЪЕКТОВ находятся RGB параметры настройки со словами "Object Tint"
(“ Оттенок Объекта ”). Кликните значения RGB, чтобы корректировать - они проходят 8
с каждым кликом. Если Вы использовали строго цветной свет, или ваш room-
полная темнота, Вы можете захотеть согласовать параметры настройки объекта с таковыми
же света. (Если room тёмен, и Вы не корректируете освещение объекта,
Ваш объект будет напоминать раскалённое в темноте.)

ЗАМЕЧАНИЕ: имеется предел числу объектов, которые Вы можете размещать
в уровень! Сумма - 245, и это меньше на 10, чем сумма
в информационном поле под Окном Редактора. Причина
в том, что Вы должны оставить по крайней мере 10 слотов анимации свободными для
анимации " в игре ".

Размещение Остающихся Объектов

Room Купола - Вы только окончательно разместили колонны и подняли
платформу в центре купольного room, так что Вы можете также размещать
остальные объекты, пока Вы - здесь. Вперед, и проверьте демонстрационную
модель для расположения других объектов. (Мы примимся за камеру
немного позже.)

1. Чтобы размещать статуи в “ Room Купола X ”, листайте до “ARCHITECTURE6”
Слот, чтобы выбрать объект "Guard"( “Защита”); Для статуй барана листайте до “PLANT8” и “PLANT9”. ( Имеются передний и задний куски к этим статуям.
Разместите оба куска на том же самом квадрате. Вы будете также
должны вращать каждый из кусков, пока они не совпадают.)

2. Найдите BADDY_1 в меню объекта, и разместить его в углу.

3. Захватите SMALLMEDI_ITEM, чтобы положить на верх платформы.

Первый Room

1. Выбирите стенной факел из ANIMATING2 слота в меню объектов.

2. Разместите по одному на каждом из квадратов пола рядом с колоннами согласно
демонстрационной модели “ Первый Room ”. Возможно, придётся вращать факел, так чтобы
он остался против колонны. Делайте это правым кликом на объекте, пока
он не достигнет нужной позиции.

3. Расположите “Flame_Emitter2” от меню объекта. Это - “Nullmesh”
объект -, который Вы не можете видеть в игре, но он исполняет функцию
( В этом случае, делает пламя). Разместите объект “Flame_Emitter2”
на конце факела. Отнеситесь к первоначальной модели для
правильного вращания. (Убедитесь, что Вы выбираете правильный излучатель пламени!)

4. Разместите эти две статуи, охраняющих дверной проем в конце room.
Они расположены в “ANIMATING7” слоте.

5. Чтобы разместить три находки в вашей модели, кликните на "находки" в
демонстрационной модели “ Первый Room ”, чтобы вызвать их название. (оно появится в
желтом поле перед объектом.) Идите в ПАНЕЛЬ ОБЪЕКТОВ,
выберите эти объекты и разместите в вашей модели.

Подрезанный Room

Разместите вазы (“SHATTER0” слот из меню объектов) согласно демонстрационной версии
“ Подрезанный Room ”. Позже в уровне Вы установите вазу с объектом скрытым в ней.

Побочный Room

Маленький “ Побочный Room ” включает несколько находок. Проверьте в демонстрационной версии
их название и расположение.

Холл 1 и Холл 2

Теперь разместите каждую из двустворчатых дверей (объекты “Door_Type1” и
“Door_Type2”) ведущих из “ Первого Room ” в “Hall1” и из
“ Подрезанного Room ” в “ Холл 2 ”. Из-за направления, в котором
двери открываются, они должны быть помещены в залах, не в rooms
вести.

Теперь Вы готовы установить некоторые триггеры … без триггеров, Вы не
будете способны пройти через двери, которые Вы только что прибавили к вашей модели.
Вот где забава начинается!

Триггеры

Триггеры вызывают причины событий, и, в конечном счёте, делают всё, чтобы
насколько забавным ваш уровень был в игре! Триггеры инициируют, когда Лара перемещается на
квадрат, который был обозначен как триггер. Любой триггер, помещенный под Ларой
в ее исходной позиции будет инициировать, поскольку уровень начинается (как иллюстрируют
факелы в первом room). Триггеры появляются как розовый квадрат и делают
квадрат(ы), также как и вертикальное пространство над ним(и), активной зоной. Этим путем, Лара
не может пройти, избежав триггера (если это не обозначено как "Pad trigger"). Для
полного списка Триггеров и их специальных фичей, отнеситесь к Расширенному
Разделу Мастерства.

В “ Первом Room ” демонстрационной модели, расположите розовый триггер на поднятой
платформе. Это была исходная позиция Лары прежде, чем Вы переместили ее в ваш
“ Первый Room ”. Триггеры были установлены под ней, чтобы автоматически зажечь факелы в начале уровня.
В окне PLAN VIEW левый клик дважды на розовый квадрат триггера, который был исходной позицией Лары.
Желтое поле сообщает Вам, что это - триггер для “ Флейм Emitter2 ”. Каждый поочередный
клик покажет триггер для других излучателей пламени (также как CD триггер для дорожки звукового канала).
Вы можете размещать больше чем один триггер на квадрате,
Хотя имеются некоторые специальные правила, которые применяются при складывании триггеров …, но Вы не должны знать о них пока что!

Освещение Факелов

1. В вашем “ Первом Room X ” выбирите один из “ Flame Emitter2 ” nullmesh
объектов, что Вы размещали по факелам.

2. Затем, выберите квадрат, на котором Лара стоит, затем идите в Room
Edit Buttons, и кликните на розовую кнопку триггер. Обратите внимание на розовый
квадрат, и в вашей модели и в PLAN VIEW. Теперь смотрите в
текстовое окно рядом с розовой кнопкой триггер … там должно читаться
“ Триггер для Излучателя Пламени ”.("Trigger for Flame Emitter").

3. Установите триггеры для каждого из оставшихся "Flame Emitter2" nullmesh объектов:
клик на объект, клик на квадрат на платформы, затем
клик на розовой кнопке триггер.

4. Теперь проверьте ваши триггеры в окне PLAN VIEW... каждый клик
должен вызвать четыре отдельных списка триггеров (следование номера
"Flame Emitter" будет отличаться с каждым кликом)

Открывающиеся Двери

1. Взгляните на демонстрационную модель “ Первый Room ” и клик на зоне розовых
триггеров перед дверями. Вы можете выбирать группу квадратов к
действию как триггер. В этом случае, “зона” была создана, чтобы обеспечить
это независимо от того, под каким углом Лара приближается к двери - она будет
вызывать её открывание. Если Вы кликаете дважды, Вы обратите внимание на другую зону
триггеров. Каждая сторона двери требует собственного триггера т.к. каждая
дверь - отдельный объект.

2. Установка этих триггеров немного сложнее, потому что двери
расположены в другом room чем триггеры, и чтобы выбирать
объект, Вы должны быть в room где он был помещён.

3. Идите в ваш “ Холл 1 X ”, и выбирите одну из дверей.

4. Затем, с включённой кнопкой 2Dmap, кликните на ваш “ Первый Room X ” (или используйте
ALT + Z, чтобы добраться туда). Редактор будет помнить объект, который Вы
выбрали, и будет готов выбрать квадрат и установить триггер.
Теперь, правым кликом перемещайте, чтобы выбрать зону квадратов
перед дверью, затем клик на розовую кнопку Триггер, чтобы установить триггер.

5. Возвратитесь к вашему “ Hall1 X ”, и выберите другую дверь. Повторите вышеописаный
процесс, выбирая ту же самую зону квадрата.

6. Проверьте вашу работу, кликая на зоны триггера в окне PLAN VIEW.
Вы должны иметь два отдельных триггера - один для Door_type1
И другой для Door_type2.

7. Наконец, идите в “ Холл 2 X ”, разместите двери, и установите триггеры.

Предоставление жизни вашим Baddies

Характер плохих парней (хорошо, иногда они благоприятны) в игре Tomb Raider
особенный. Часть чего делает каждый враг уникальным является его AI
(искусственный интеллект). В большинстве случаев, индивидуальный baddies имеют уникальный AI
также как возможность наличия специфического вида AI, назначенного им
(руководство, защита, патруль, и т.д.). Для большего количества подробностей относительно AI
проверьте Раздел Расширения Мастерства (Advanced Skills).

Надо много вещей рассмотреть при размещении врагов в вашем уровне:

Прежде всего, Вы должны знать то, что специфический враг может делать … (может
он поднимается на стенки, переходить/подниматься на платформы, и т.д) Вы не хотели бы
давать Ларе слишком много преимуществ или не имелся бы никакой запрос
Включенным …

В некоторых случаях Вы будете также должны решить, какое свойство
Вы хотите назначить для врага. Если он - благоприятное руководство кто
только повернется неблагоприятный, если Вы стреляете в нем? Вы хотите, чтобы он охранял
или патрулировал в указанный район?

Никогда не размещайте злодея таким способом, что Вы увидите его, появляющимся из воздуха, как призрак (если только это как нибудь не работает с вашей линией этажа!)

Анимация ест память, так что Вы ограничены в колличестве врагов,
которых Вы можете "запускать" в одно время. Обнаружение этих пределов - иногда
дело эксперимента. Вы поймёте, что Вы перешли предел,
если ваша игра стартует с усилием, или враги не "запускаются" должным образом.
Хорошее правило - рассмотреть, как эксперты сделали это!
Исследуйте их уровни прежде, чем Вы пробуете растягивать лимит!

Проверьте триггеры для BADDY_1 в демонстрационной версии “ Room Купола ”. Зона триггера
была создана на вершине платформы, где Лара подберет
маленькую аптечку. AI BADDY_1 сообщает ему искать аптечку
или боеприпасы перед нападением на Лару. Вызывая его на платформе, Вы
знаете, что он будет соперничать с Ларой в поиске аптечки, который она выдерживает
Рядом с. Вместо стрельбы по ней, как только он запущен, BADDY_1 будет
бежать к Ларе и нагибаться, чтобы подобрать аптечку, так создана
некоторая приостановка! Позже Вы установите камеру, чтобы захватить это действие
с высоты птичьего полета.

Чтобы сохранять вычислительные возможности, плохие парни не показываются вплоть до того, как они
запущены (и они исчезают вскоре после их кончины!). Установка простых
триггеров для злодеев - точно такая же, как установка триггеров для любых других объектов:

1. Идти в ваш “ Room Купола ”, и кликните на BADDY_1, который Вы размещали в
Room ранее.

2. Теперь выберите зону квадрата на вершине платформы, затем
кликните на розовую кнопку trigger . Вот именно!

ВЗГЛЯД

Это - вероятно хорошая идея в этом месте, проверить вашу работу " в игре ", только
убедитесь, что вы установили ваши триггеры должным образом и что всё
работает как должно. Сохраните ваш проект, выведите WAD, используйте Преобразователь Уровней,
чтобы создать TR4 файл. (Если ваши триггеры не работают, прежде, чем Вы пробуете
выяснить, что пошло не так, убедитесь, что ваш TR4 файл фактически модифицировался,
подробно просмотрев файлы в вашей папке данных.) Иногда при проверке
Вашей работы удобно использовать режим FLYCHEAT. Нажмите "DOZY",
затем используйте Ctrl и клавиши курсора, чтобы переместить сквозь ваш уровень. Позже, когда
Вы изучите, как изменять сценарий (script), Вы можете отключать этот режим, если Вы хотите.

Теперь, назад к делу моделирования ….

Создание Наклонной Прихожей

Найдите room, названный “ Холл ”. Вы собираетесь создавать наклонную прихожую
с помощью подъёма и добавления наклона к частям пола и потолка (Вы делали кое-что
подобное в разделе ПОСТРОЕНИЕ МАСТЕРСТВА). Эта прихожая будет в конечном счете
присоединена к более высокому room …, это - время, чтобы вывести Лару из первого этажа!

1. Сделайте узкий room 2 x 12 квадратов, 8 кликов (2 “блока”) в высоте.

2. Выделите все голубые квадраты пола за исключением одной вертикали
строки с каждого конца зала.

3. Кликните один раз на выбранный квадрат, чтобы вызвать белые стрелки и
кликните ещё дважды, чтобы направить стрелки в восточный (правый) конец
зала. Кликните кнопку “ Пол +” дважды.

4. Используйте клавиши курсора на вашей клавиатуре, позиционируя вашу модель так, чтобы
Вы могли видеть потолок. Поскольку стрелки на потолке указывают
встречное направление от пола, Вы должны будете кликнуть три раза на
потолок, чтобы направить стрелки направо (Это защищает Вас
от отмены выбора чего - нибудь.) Теперь кликните кнопку “ Потолок +” дважды.
Вы должны получить room, как на иллюстрации #1B.

#1B

5. Выделите все квадрата пола кроме двух вертикальных рядов в левом
конце зала. Без видимых стрелок, нажмите кнопки Пол + и
Потолок + дважды.

6. Вы можете теперь видеть, как прихожая принимает определенную форму. Продолжите
процесс, каждый раз выбирая ещё одну строку с левой стороны
зала. Наполовину ваш room должен напоминать иллюстрацию #1C.

Как только Вы окончательно обработали вашу наклонную прихожую, высота потолка
должна быть 28.

Поднятие Алькова Потолка Прихожей

 

1. Чтобы скрыть шары с шипами длч ловушки, поднимите малый альков от
потолока вашей прихожей. Чтобы делать это, начните с востока, или с правого
конца зала, отсчитайте три квадрата налево, затем выберите два
квадрата, чтобы поднять вертикально.

2. Поднимите потолок на высоту 33, затем используйте “ Нормальный Потолок ” ("Average Ceiling") (F8)
для выравнивания потолка. Он будет теперь иметь высоту 32.

Текстурирование Прихожей

1. Панели текстуры на стенах требуют внимания. Текстура смотрится лучше всего,
когда она помещена на квадратной стенной панели. Обратитесь к демонстрационной версии room
чтобы видеть, как панели были разделены. Это будет хороший тест
на Ваше мастерство!

2. Текстурируйте, и осветите вашу новую наклонную прихожую.

3. Теперь соедините прихожую с вашим купольным room. Это подходящий случай,
если Вы нуждаетесь в освежении знаний, отнестись к Методу 1 в разделе Соединении rooms.
Проверьте демонстрационную модель на размещение, в случае необходимости.

4. Вперед, и поместите последний набор дверей, которые ведут из “ Купольного
Room ” в “Поднятый Холл ”. Они должны быть помещены со стороны зала - установите
триггеры тем же самым путём, как с другими дверями раньше.

Серый разделительный Квадрат

Вы, возможно, заметили серый квадрат наверху прихожей.
Высветите те же самые два квадрата в вашей прихожей, и кликните на серую
кнопку "BOX" (одина из кнопок "Room Edit" ). Это создаст невидимый
барьер, который предотвратит выход злодея (не Лары) из прихожей, если
Лара не уничтожит его первой. Злодей не имеет необходимой анимации для
управления в следующей части модели, так что Вы должны предотвратить его выход
в неположеные места! Вы также используете квадрат разделения перед
закрытыми дверьми, чтобы злодеи не могли пройти сквозь них - как только дверь
откроется, они смогут пройти в соседний room.

Ловушки

Ловушки установлены, чтобы прибавить немного напряжения! Единственный предел (кроме
технического) - ваше воображение. Смотрите в поднятом алькове "Hall Up"
в демонстрационной модели. Имеются два вращающихся шара с шипами, ожидающие
не подозревающей того Лары. Триггеры установлены только внутри дверей внизу
Наклонного зала, так что они будут выпущены в момент, когла она шагнёт сквозь
двери.

1. Найдите шары с шипами в слоте “Rollingball” в вашем меню объектов и
разместите их вподнятом алькове.

2. Проверьте демонстрационную модель на расположение триггеров, и установите ваши
соответственно.

ВЗГЛЯД

Теперь проверьте вашу ловушку " в игре " перед погружением в следующий раздел!