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353 ~  A witch shall be born by Josep Borrut
walkthrough by Nillc
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Questo bellissimo livello, pur vecchiotto (è del 2005) costituisce senz'altro uno dei migliori custom level mai realizzati! Si tratta di un'avventura insidiosa e complessa, adatta ad un giocatore esperto, molto paziente e pronto veramente a tutto... se siete rimasti bloccati in un qualche anfratto dell'immensa residenza della Fata Morgana, qui c'è il vecchio Nillc che vi aiuterà a risolvere ogni vostro problema.

Storia


Lara Croft è sulle tracce della residenza di Morgana, la celebre strega delle saghe arturiane, nella quale, si dice, si nasconde la celebre Excalibur, da lei rinvenuta in tempi ancestrali sul fondo di un lago. La sua ricerca la porta in una zona lacustre della Groenlandia... il nostro compito è farla sopravvivere a tutte le insidie nascoste in essa. Ci riusciremo?

Premesse


Come ho già detto e ripetuto, il gameplay di questo livello è pieno di trappole mortali che necessitano di salti azzardati e azioni difficilissime. Per risolverle ci vogliono senz'altro abilità ed esperienza, ma anche, diciamocelo, un po' di fortuna. Io mi limiterò dunque a consigliarvi il modo che ritengo più semplice di oltrepassare i salti e le situazioni più complicate, garantito perché è quello che ho utilizzato io per portare a termine l'avventura... ma sappiate che consiglio è e consiglio resta. Se non dovesse funzionare, provate e riprovate secondo la vostra esperienza.


Per orientarci nella vastità del livello, inoltre, utilizzerò spessissimo riferimento alla bussola presente nel menu di Lara. Se non riuscite a trovare il punto che vi illustro, apritela e cercate un riferimento tra quelli che troverete nella soluzione.

Infine, nel livello sono presenti 3 segreti... ma, per rispetto all'autore del livello, sappiate che NON vi dirò come raggiungerli! Tutto quello che farò sarà dirvi la zona in cui dovrete drizzare le antenne se volete trovarli...
Non vi dirò, inoltre, dove si trovano le poche munizioni e medi pack da raccogliere nel corso dell'avventura, fatto salvo per quelli utili ai fini del gioco. L'illinearità di questo livello mi porterebbe senz'altro a dimenticarne molti, quindi cercateli voi. Non sono molto difficili da trovare, in ogni caso.
Bene, per il momento è tutto. Siamo pronti? Via che si va!


Il Cratere

Inizierete il gioco in uno splendido anfratto montano dove l'elicottero ha lasciato la nostra Lara. Si tratta di una grossa voragine dai cui margini le acque di un fiume si riversano sul fondo, formando un pittoresco laghetto al centro del quale c'è uno strano edificio a cupola. Torneremo molto spesso in questa posizione nel corso del livello, quindi cercate di prendere punti di riferimento per orientarvi al meglio e rapidamente. Un altro accorgimento: se malauguratamente doveste cadere in acqua, sappiate che le correnti vi trascinerebbero via senza possibilità di salvataggio... quindi, a meno che non ve lo dica io, cercate di evitare bagni indesiderati.

Per prima cosa, dunque, giratevi verso ovest e dirigetevi verso il muro che vedete dall'altra parte del cratere. Qui, in direzione sudovest, c'è una piccola insenatura le cui acque possono essere percorse senza paura di annegare. Entrateci e seguite il cunicolo fino ad un nuovo ambiente.

Vedete qui un lungo ballatoio a ridosso di una parete con uno strano reticolo di ferro. Potete ben capire che è troppo alto per arrivarci direttamente dall'acqua, quindi dovete trovare un modo alternativo per raggiungerlo.

Guardando il ballatoio, sulla vostra sinistra c'è una roccia triangolare: saliteci e salvate, perché adesso dovrete affrontare il primo terribile salto impossibile del gioco! L'obiettivo è eseguire un salto ricurvo senza possibilmente sbattere contro l'angolo di roccia a picco sulla pedana dove state, in modo da aggrapparvi al ballatoio.

Ecco come ho fatto io: camminate fino al punto estremo della roccia triangolare, quindi camminate di tre passi indietro. Lara curverà mentre cammina. Voi raddrizzatevi quanto più potete verso il ballatoio e correte con salto, cercando di mantenervi sul bordo della roccia. Spiccate il salto all'ultimo minuto, quindi aggrappatevi al ballatoio e issatevi.

Una volta che ci sarete riusciti, salvate. Sulla vostra sinistra c'è uno scheletro, e se avete letto il readme del gioco saprete che l'autore ha raccomandato vivamente di perquisirli, perché ci troverete sempre qualcosa di interessante.

Ma, attenzione! Non appena sarete vicini allo scheletro, si attiverà una terribile trappola che, se non evitata, vi porterà ad una trucida morte (beh, del resto il poveraccio non sta lì per niente, no?)! Il reticolo di ferro si rivelerà infatti la guida di due file di lame che convergeranno col proposito di tagliuzzarvi finemente.



Fate così: camminate fino al bordo della piastrella prima dello scheletro, e allineatevi a esso guardando verso est: salvate, fate una capriola in avanti (guarderete così a ovest) e non appena sarete sullo scheletro premete il tasto azione per raccogliere il Detonatore; quindi correte verso le lame cercando di deviare verso destra, poi eseguite un salto curvo e stretto che vi consenta di atterrare sul ballatoio stesso; infine correte nell'apertura a ovest, di fronte a voi, al sicuro. Per riuscirci al meglio, cercate di far correre Lara sul margine estremo del ballatoio, in perfetto equilibrio. Una volta riusciti nell'impresa, salvate e tirate un bel respiro!

Alla vostra sinistra c'è un'apertura. Entrateci e girate a destra, dove potrete sollevare una botola che vi permetterà di creare una scorciatoia tra la zona del cratere e questa. Vi sarà utile molto più in là nel livello; per il momento giratevi verso est e camminate con circospezione nel corridoio.

Circa a metà scatterà una trappola, facilmente evitabile se camminate; attenzione però allo scheletro, che va perquisito per rinvenire l' Esplosivo al Plastico! Potrete poi superare la trappola con un agevole salto. Continuate fino alla fine del corridoio.

Bene, e qui, cari amici, potete deviare un attimo per trovare il PRIMO SEGRETO! State molto attenti ai vari cunicoli ben visibili nella zona allagata sottostante...

A destra rispetto all'uscita del corridoio c'è una zona che per ora non serve a nulla; andateci se volete darci un'occhiata, ma torneremo a descriverla più tardi; adesso è il momento di tornare a nuoto al cratere, non prima di aver preso i bengala dall'altarino all'estremità del ballatoio "maledetto", attraverso il cunicolo da dove siete arrivati.

Una volta usciti al cratere dirigetevi verso est, dove vedete un muro marrone, che stona decisamente con il nero delle rocce circostanti. Qui potrete dedicarvi alla ricerca del SECONDO SEGRETO. Notate inoltre un cunicolo subacqueo sotto il muro: è quello che vi riporterà alla botola che abbiamo aperto poco fa, e ci sarà utile più avanti.

Quando avrete preso il segreto, sarà il momento di andare esattamente dall'altra parte, nell'angolo a nordovest del cratere: sarà un po' complicato arrivarci a causa dell'acqua e delle strettoie che spesso e volentieri vi spingono verso il basso... ma non è nulla di impossibile: cercate di aiutarvi con le rocce sporgenti.


Adesso guardate nel cunicolo in fondo: sulla destra vedete una strana parete grigiastra, che sembra come spaccata... andate in acqua, dirigetevi verso di essa e saliteci. Combinate i due oggetti che vi hanno lasciato gli scheletri e otterrete una Bomba; premete quindi il tasto azione e Lara la attiverà. Scappate! In pochi secondi essa esploderà, e se vi troverete nei paraggi ne sarete dilaniati!

Una volta terminata l'esplosione, tornate sui vostri passi ed entrate nell'apertura così ottenuta. Percorrete il sentiero obbligato verso il basso e arriverete ad un terrazzino da cui potrete vedere la nuova zona: il lago.

Il Lago


Date un primo sguardo alla zona: siamo sul fondo del cratere, proprio di fronte alla cupola che si vedeva dalla zona soprastante. Le acque del lago sembrano calme, ma lo sono solo all'apparenza: anche qui vale la regola di non immergersi. Notate anche le pietre che spuntano qua e là dall'acqua e in cima alla cupola, uno strano idolo che ricorda il Serafo di TR2.

Una volta che avrete ammirato abbastanza il paesaggio, potrete procedere: giratevi di spalle e aggrappatevi al bordo dell'alcova, quindi ondeggiate verso destra, girate l'angolo e lasciatevi cadere su una riva erbosa. Procedete poi verso est, dove vedete un cunicolo in cui Lara può entrare accovacciata; entrateci e procedete con cautela finché Lara non si rialza. Attenzione a non cadere nel buco che vi risucchierebbe sul fondo del lago, dovete saltarlo girando verso destra, dove vedete un secondo anfratto.

Una volta percorso tutto, salvate: vi ritroverete in una situazione molto simile al salto impossibile che abbiamo fatto qualche quadro fa per arrivare sul ballatoio. Lo scopo è arrivare dal punto in cui state sulla roccia triangolare che sporge dal lago guardando a nordest, evitando ovviamente di finirci dentro.

L'esecuzione del salto, come l'ho fatta io, è la seguente: allineate Lara con l'angolo estremo della roccia triangolare, in modo che guardi verso nord, e fate un solo passo indietro, quindi fate un passo laterale a destra per toccare il bordo della roccia; ora giratevi leggermente in modo da allinearvi con la roccia di destinazione e premete il tasto indietro SENZA lo shift, così che Lara esegua un saltello indietro. Da questa posizione correte in avanti, saltate all'ultimo momento e aggiustate la direzione a mezz'aria, in modo da raggiungere agevolmente la roccia e aggrapparvi ad essa. Terribile, lo so, ma non peggio di quello che verrà dopo.

Adesso guardate a sinistra (sudovest): c'è una piccola roccia rettangolare direttamente sotto un sistema di barre per avanzare in sospensione. Saltateci da fermo, quindi arrampicatevi sul blocco a sinistra che vi permetterà di raggiungere le barre.

Aggrappatevi ad esse e proseguite in sospensione verso nord, quindi lasciatevi cadere e aggrappatevi al fogliame per raggiungere un cunicolo. Entrateci da accovacciati e salvate: arriva un passaggio piuttosto arduo.



Proseguite finché vi arrampicherete su un blocco di roccia a scivolo, cercando di aggrapparvi esattamente al centro. Iniziate a scivolare e saltate sul secondo scivolo, scivolate un po', saltate sul terzo e una volta lì sopra saltate immediatamente per raggiungere con precisione la roccia su cui sarete, per un attimo, al sicuro. Salvate qui.

Giratevi verso est: vedrete davanti a voi uno scivolo e una piattaforma. Se scivolerete la telecamera cambia angolazione e voi vi ritroverete a mancare la piattaforma. Così mettetevi nell'angolo a sinistra, allineati col destro della piattaforma, e iniziate a scivolare. Non dovrete saltare né troppo presto né troppo tardi: il punto giusto è circa a due terzi dello scivolo. Saltate e aggrappatevi. Probabilmente ci metterete diversi tentativi, ma vi tocca!

A questo punto proseguite lungo il percorso obbligato fino a raggiungere un'apertura che dà sul lago, più o meno parallela a quella d'entrata: come avete fatto per quella dategli le spalle e cominciate ad ondeggiare verso destra fino alla fine, girando un paio di angoli. Arriverete su una parete scalabile: salite di tre posizioni e saltate all'indietro. Solo così riuscirete ad arrivare su una roccia che sporge dal lago, al sicuro. Salvate.

Adesso potete dare uno sguardo al lago nella sua interezza: ad est vedete un invitante sistema di stanze e corridoi bloccato da un cancello, quindi per il momento scordatevelo. Ad ovest, invece, proprio sotto le barre percorse poco fa, c'è una porticina col simbolo del Serafo, a destra della quale potete vedere un piccolo pulsante con la stessa texture. Dovete andare lì sfruttando le rocce che vedete sporgere dalle acque. E' piuttosto astruso, ma non difficile come i salti che abbiamo eseguito poc'anzi.

Premete il pulsante e la porta si aprirà. Per raggiungerla aggrappatevi al fogliame sopra il pulsante del Serafo e girate l'angolo, quindi andate verso il basso per arrivare su una roccia triangolare a poca distanza dalla porta appena aperta. Vi basterà un salto ben calibrato per raggiungere la nuova area.


I Martelli di Morgana


Dopo tanto penare in ambienti naturali e pittoreschi, questo corridoio in muratura potrebbe sembrarvi un piacevole e idilliaco intermezzo... ma avrete presto modo di ricredervi.

Appena entrati vi troverete di fronte uno stranissimo oggetto. Ha l'aria di poter essere spostato, ma per il momento non potete interagirci. Lasciatelo stare: sappiate solo che tra poco scoprirete la sua funzione, e sarà una bella sorpresa.



Proseguite nel corridoio girando l'angolo. Per terra c'è uno scheletro, e ormai saprete che gli scheletri non sono lì per abbellimento ma per annunciare trappole e trabocchetti vari, oltre che per custodire preziosi oggetti... Rimanete a distanza di sicurezza e date uno sguardo al soffitto: qualcosa di minaccioso sembra pendere da esso.

Proseguite un po' e avrete una fugace visione della leva che va tirata per uscire da questa zona. Proseguite ancora un po' verso lo scheletro e... BAM! I terribili martelli entreranno in funzione!

Se prendete bene il tempo, i martelli all'interno di questo corridoio non sono molto pericolosi: con un po' di agilità potreste anche riuscire a prendere gli oggetti degli scheletri, ma vi costerebbe sicuramente più tempo e meno divertimento che fare il percorso completo. Così proseguite, girate l'angolo e state attenti ai due martelli davanti all'entrata: in particolare, appena entrati guardate a sinistra, c'è un corridoio nascosto dietro il martello. Proseguite, notando lungo il percorso alcune porte a grata, tutte chiuse.

Arriverete ad un'enorme sala con molti martelli che battono su pistoni a loro volta semoventi. Badate di avere abbastanza energia e prendete bene il tempo, quindi sprintate attraverso la sala cercando di ottenere il minor danno possibile; quindi ficcatevi nell'apertura a sinistra.

La sala parallela a quella dei martelli è occupata per metà dal retro dei pistoni su cui questi battevano, e per metà da letali lanciafiamme. C'è però un modo di oltrepassare questi pericoli senza particolari problemi: andate verso il muro dei pistoni in modo che Lara ci sbatta contro (dovrete essere rivolti a sud), avvicinatevi al primo pistone e cominciate a saltare lateralmente per atterrare di volta in volta in mezzo ai pistoni. Non vi farete alcun male e arriverete tranquilli al pulsante. Salvate assolutamente!

Il pulsante aprirà una porta che si trova davanti all'ingresso della sala dei martelli, quindi dovrete rifare il percorso a ritroso; il problema è che essa si aprirà per pochissimi secondi, e per arrivarci dovrete essere velocissimi!

Premete il pulsante e subito saltate tra i pistoni come all'andata; velocissimi imboccate l'apertura descrivendo una curva molto stretta e sprintate in mezzo a martelli e pistoni, eventualmente saltando a fine percorso. Riuscirci non è impossibile.

Una volta nella stanzetta, tirate la leva per aprire una porta che si trova nel percorso nascosto dal martello che vi ho fatto notare poco fa.

Tornateci, sempre stando attenti ai martelli, e prendete bene il tempo per passare senza danni nel corridoio; seguite quindi il percorso fino ad un sotterraneo dove potrete tirare una leva che, provvidenzialmente, fermerà tutti i martelli!



Adesso ripercorrete il corridoio d'entrata utilizzando le varie porte che si sono aperte per rinvenire il Revolver, che si trova su un altarino prossimo alla leva appena tirata, e il Mirino Laser, custodito da uno dei due scheletri (se il martello ci si è fermato troppo a ridosso, usate il tasto per accovacciarvi). Combinateli e tornate all'inizio del corridoio, dove vedevate lo strano oggetto che sembrava mobile.

Dall'ingresso della zona dei martelli giratevi verso sinistra e saltate sulla roccia triangolare che avete utilizzato poco fa per entrarci: NON rimanete sulla porta, tra poco vi sarà chiaro il perché.

Vi consiglio di salvare, perché quello che accadrà tra poco lo vorrete rivedere molte volte: si tratta del primo di molti frangenti spettacolari del gioco.

Con il revolver e il mirino, mirate al Serafo sulla cupola, che, appena colpito, inizierà a vorticare e azionerà un meccanismo nascosto. Lo strano oggetto era in realtà un ponte che, assieme ad un suo gemello direttamente parallelo, renderà accessibile la cupola (o, perlomeno, così vi sembrerà!). Se foste rimasti sull'apertura sareste stati scaraventati nel lago dal ponte... fidatevi, non è carino!

Dal punto in cui state, aggrappatevi al fogliame, salite di poco e saltate all'indietro per atterrare sul ponte. Percorretelo e... che disdetta! L'ingresso alla cupola e l'uscita sono bloccati da una grata.

L'unico modo per arrivare dall'altra parte del ponte è sparare alle vetrate gotiche del tempietto ed eseguire dei salti calibrati al millimetro per entrare e quindi uscire dalle strettissime finestre, il tutto complicato dal fatto che il parapetto fa "scivolare" Lara. Vi mancavano i salti impossibili, eh?

Il metodo che ho usato io per entrarci è stato raggiungere la seconda piastrella a partire dal tempietto, toccare il parapetto allineandomi con la finestra, fare un passo indietro e saltarci da fermo con un tuffo ad angelo per entrarci; più o meno la stessa cosa ho fatto per uscire: mi sono allineato al secondo ponte toccando la finestra, un passo indietro e salto con tuffo. Probabilmente vi costerà molte e molte morti.

Dal secondo ponte potrete raggiungere la nuova area, dove, tra le altre cose, troverete un pulsante per aprire le porte del tempietto... il che, visto che ormai nell'area del lago non ci dobbiamo più tornare, non vi servirà assolutamente a nulla.



Il Maniero

Possiamo ragionevolmente dire che con i Martelli si è conclusa la prima parte della nostra avventura, incentrata più che altro sull'esplorazione di ambienti naturali e sull'esecuzioni di complicate azioni. Adesso c'è un piccolo intermezzo un po' più rilassante... approfittatene, perché durerà molto poco!

Ci troviamo nel Maniero di Morgana, il covo della strega più famosa del mondo. Vi consiglio di utilizzare questi frangenti tranquilli per prendere buoni punti di riferimento: nel corso dell'avventura dovremo tornare spessissimo in questa zona, e io vi consiglierò la maniera ideale per evitarvi parecchia fatica nei vari giri che faremo, facendovi aprire tutti i passaggi segreti e le scorciatoie. Metterò in neretto i nomi delle stanze, cosicché possiate riconoscerle e capire dove e come muoverci a partita avanzata.

Dalla posizione in cui vi trovate (il pulsante), salite le scale e proseguite lungo il corridoio ad est fino a raggiungere una zona il cui muro, sulla destra, ha una texture "legnosa". Se accendete un bengala, vedrete che tra i blocchi si nasconde una porta, apribile semplicemente premendo azione standole vicini.

Vi ritroverete così nella splendida Biblioteca di Morgana. Perdete un po' di tempo a gironzolare in questa bellissima stanza, notando tre cose: sulla destra, entrando, potete vedere un bel camino di pietra, mentre di fronte c'è un banco da lettura con sopra, tra le altre cose, un libro rosso. Andate lì e prendetelo: è il Libro di Thot-Amon, uno dei testi fondamentali della stregoneria (fa sempre bene saperlo!).

Dal banco di lettura giratevi a guardare l'entrata: sulla vostra destra vedrete una scaffalatura cui manca distintamente un libro. Andateci e posizionate il libro appena rinvenuto nel posto vuoto.

Il camino girerà su se stesso, rivelando un passaggio segreto. Correte lì e arrampicatevi sulla scala fino ad un ballatoio. A sinistra, una grata ostruisce il passaggio; a destra, proseguendo un po', potrete spingere un armadio a muro in avanti, in modo da entrare nella Camera da Letto.

Per prima cosa, andate all'altarino che vedete e prendete la Chiave di Ferro: questa apre la porta principale di questa stanza, che vedete sulla sinistra, ma dall'esterno. Ci arriveremo tra poco.

Ora andate verso il letto, posizionatevi su un lato e premete salto e azione: Lara si potrà arrampicare sul baldacchino, dove troverete uno stranissimo oggetto, il Cilindro.



Scendete dal baldacchino e guardate attentamente il lampadario: in realtà è una leva a salto camuffata. Tirarla è un po' complicato, ma va fatto per proseguire: dovete posizionarvi sotto il lampadario, nella parte bassa del pavimento, guardando verso ovest. Saltate e aggrappatevi ad essa per aprire la grata in cima al passaggio segreto che vi ho fatto notare prima.

Andateci e vi troverete di fronte ad un'incredibile scala a chiocciola, la prima ed unica che io personalmente abbia mai visto in un custom level, e percorretela fino alla fine. Premete il pulsante col Serafo e aprirete un altro passaggio segreto che vi permette di tornare agevolmente alla zona del cratere. Per il momento non ci serve tornarci, ma tra poco questa apertura ci sarà utilissima.

In questa zona abbiamo quasi finito: tornate indietro giù per la scala e uscite dalla libreria, dirigendovi a sinistra, seguendo il corridoio da cui siete entrati fino alla deviazione sulla sinistra.

Ad un certo punto, con vostro sommo spavento, un fantasma nero apparirà urlando dal nulla. Per fortuna non è invulnerabile: col revolver lo si uccide molto agevolmente, ma è meglio non rischiare di perdere munizioni preziose, quindi perdeteci un po' di tempo e sforacchiatelo con le fide pistole.

Una volta che ve ne sarete sbarazzati, proseguite fino a giungere nello splendido Chiostro. Avvicinatevi al muro est, dove vedete un'apertura con uno scivolo: apparirà un altro fantasma che potrete uccidere ora piuttosto che ritrovarvelo tra i piedi quando, più tardi, ritornerete qui. Una volta fatto questo, dirigetevi nell'angolo a nord per entrare nella Sala del Trono.


Il Lago di Lava


Date uno sguardo a questa bella ed ampia sala: a parte i minacciosi cavalieri ai lati del trono, guardate verso il soffitto, dove una corda pende nel vuoto, per ora irraggiungibile. Ci penseremo più tardi; ora notate i due blasoni sul muro di fondo: a quello di sinistra manca una spada, quindi per ora è inservibile, mentre quello sulla destra può essere utilizzato per aprire un passaggio segreto, che vi condurrà alla zona del lago di lava.

Percorrete quindi il corridoio fino ad arrivare sul ballatoio che dà direttamente sul liquido rosso, già all'apparenza piuttosto letale, e notate la grata chiusa sulla sinistra e il pulsante che si trova su una pedana a destra, al di là di due scivoli paralleli. Sembrerebbe facile arrivarci con un semplice salto, ma così non è, perché gli scivoli devieranno il corso del salto e vi troverete a morire. Avrete dunque capito che si tratta di un salto impossibile, di cui sentivamo ormai la mancanza...



Ecco quindi come ho fatto io: giratevi in modo da avere di fronte i due scivoli, e sistemate Lara in modo che, con un salto diagonale in rincorsa, arrivi sullo scivolo di sinistra, al quale dovrete aggrapparvi. è un'operazione piuttosto complicata, ma ci dovreste riuscire. A questo punto, ondeggiate fino all'angolo a destra e issatevi di nuovo sullo scivolo, premendo il tasto salto non appena Lara inizia a scivolare, così che possa eseguire un salto all'indietro sull'altro scivolo. Da qui, saltate solo quando Lara è ormai sul bordo, in modo che il salto sia lungo, e premete il tasto di direzione destra per arrivare al bordo del parapetto. Da qui vi basterà ondeggiare verso destra e lasciarvi cadere sulla pedana.

Premete il pulsante, e uno dei cavalieri che avete visto nella sala del trono si animerà, mentre la grata sul ballatoio da cui abbiamo spiccato il salto si apre. Per vostra fortuna, il salto per tornare al ballatoio è stavolta meno impossibile del solito: basterà prendere le misure per farlo diagonale e soprattutto saltare all'ultimissimo istante. Sistemate la direzione a mezz'aria, aggrappatevi al ballatoio e issatevi. Troverete il cavaliere ad attendervi.

Sappiate che il cavaliere non può essere ucciso, ma è piuttosto lento e può essere seminato agevolmente. Per cui, non perdete tempo: correte oltre la grata appena aperta e salite le scale che troverete immediatamente a destra; una volta in cima, saltate sulla piattaforma centrale, girate a sinistra dove vedete un'apertura sul muro nord e saltateci in corsa. Se sarete stati bravi, il cavaliere non vi dovrebbe più stare alle calcagna.

Seguite il corridoio fino ad un'apertura che darà su un'altra parte del lago di lava. Guardate di fronte a voi: vedete quella leva nell'angolo a sinistra? Dobbiamo raggiungerla, ma non dal punto dove ci troviamo ora. Per il momento, saltate in avanti su quella strana formazione semipiramidale e aggrappatevi al bordo, ondeggiate verso destra, girate l'angolo, issatevi e saltate all'indietro per raggiungere una piattaforma sicura. Seguite quindi il breve corridoio e, una volta arrivati sul ballatoio, salvate perché sta per arrivare un altro salto pazzesco.

La telecamera vi mostrerà la stessa leva di poco fa inquadrata da un'altra direzione. Vedete scivoli sui tre lati immediatamente davanti, di fronte e alla vostra sinistra, e ovviamente la lava sottostante, che significa morte immediata se doveste sbagliare.

Se sarete molto precisi, potreste riuscire al primo colpo: posizionatevi nell'angolo all'estrema sinistra, quindi premete in avanti per iniziare a scivolare; quando sarete quasi sul bordo, saltate e a mezz'aria spostatevi verso sinistra, per arrivare sul bordo dello scivolo angolare in alto. Qui saltate immediatamente e, come per magia, arriverete nell'alcova, al sicuro!

Adesso proseguite e spingete il blocco che vi troverete davanti finché potrete; a sinistra troverete la leva che vi ho fatto notare prima. Premetela.



Se volete, potete tornare al blocco e, grazie ad un'apertura sul lato nord, raggiungerete la cima della cascata e da lì potrete cercare un percorso piuttosto arzigogolato che vi condurrà al TERZO SEGRETO; altrimenti, potete proseguire la vostra avventura tornando all'apertura da cui siamo arrivati alla leva e, calibrando per bene il salto, raggiungere l'apertura a sudest, che vi condurrà nella nuova zona.

I Piani Superiori


Proseguite nel corridoio, che vi sembrerà molto più pacifico della zona appena lasciata. Sulla destra vedete un balcone che dà sulla sala del trono, da cui, lo notate, raggiungete anche quella corda sospesa nel vuoto che forse ricorderete. Per ora non vi serve andare qui.

Continuate verso l'esterno, eliminate il fantasma che comparirà improvvisamente e uscite. Siamo in cima al bellissimo chiostro.

Ignorate le varie aperture e percorrete tutto il balcone fino ad una porta chiusa a chiave; qui potete utilizzare la Chiave di Ferro trovata ormai tanto tempo fa, e aprire il passaggio diretto per la camera da letto. Ci servirà più tardi.

Adesso tornate indietro, sempre ignorando le varie aperture, e fermatevi poco prima dell'entrata. Guardate la formazione rocciosa angolare, in particolare la parete sud: è difficilissimo da vedere, ma c'è un cunicolo, e va raggiunto, nostro malgrado, saltando sulla parete a est, aggrappandoci e ondeggiando fino ad arrivarci. L'ennesimo salto impossibile!

Bene, ragazzi, posso tranquillamente affermare che questo è stato il salto più complicato che ho incontrato in tutto il gioco, e non vi dico quante volte l'ho ripetuto: dovete calcolare al millimetro la direzione da prendere, considerando anche che la balaustra devia Lara, e inoltre lo spazio per prendere la rincorsa è ristrettissimo.

Ecco come ho fatto io: per prima cosa andate nell'angolo estremo a destra, in modo che Lara tocchi la colonna, e sistematela in modo che guardi verso le rocce. Il suo braccio dovrà sembrare parallelo all'angolo. Adesso fate un balzo all'indietro (solo tasto direzionale in giù) e camminate di altre due o tre posizioni. Se l'avrete fatto bene, ora Lara si ritroverà all'interno del corridoio d'entrata, all'incirca sulla seconda piastrella. Adesso correte, saltate PRIMA che Lara tocchi la balaustra o tutti i vostri sforzi saranno vanificati, sistemate la direzione a mezz'aria e aggrappatevi alla roccia. Se e quando ci riuscirete, SALVATE ricordandovi di premere azione quando caricherete, semmai doveste trovarvi a farlo.



Adesso raggiungete il cunicolo, entrateci e seguite il suo corso fino ad arrivare a delle piastrelle celesti dall'aria "glaciale". Salvate anche qui prima di salirci.

Noterete che Lara scivola su queste piastrelle come se si trovasse su un declivio. Vi consiglio di fare una scivolata preliminare e poi di caricare la partita una volta che avrete capito cosa fare: vedrete infatti una scala a metà della scivolata, ma se non la raggiungerete tornerete nel chiostro tramite l'apertura che tempo fa vi avevo fatto notare.

Raggiungere la scala è piuttosto complicato, ma non impossibile: mettetevi all'estrema sinistra, iniziate a scivolare, girate l'angolo e, un attimo prima di cambiare direzione, saltate e aggrappatevi.

Salite tutta la scala e vi troverete in cima alla caverna che custodisce il chiostro di Morgana. Sul muro a sud potete vedere un'apertura, che sembra potersi raggiungere solo con un altro salto impossibile... ma, per vostra fortuna, stavolta sarà molto più semplice anche se impiegheremo un pochino di tempo in più: posizionatevi verso nord e saltate sullo scivolo, aggrappatevi ad esso e percorrete tutto il perimetro della caverna verso sinistra, fino a raggiungere l'apertura. Semplice, vero?

In un piccolo cunicolo all'interno di questa caverna troverete un oggetto, il Drago Metallico, che vi sarà utilissimo tra poco. Continuate lungo il cunicolo e lasciatevi cadere sulle piastrelle di ghiaccio, stavolta percorretele tutte e lasciatevi finalmente cadere nel chiostro.

Adesso tornate alla biblioteca dall'apertura sul lato ovest del chiostro ed entrate nel passaggio segreto dietro il camino, quindi nella stanza da letto e... di nuovo al piano superiore del chiostro, grazie alla porta che poco fa abbiamo aperto con la chiave! Visto che ci è tornata utile?

Percorrete tutto il balcone ed andate alla zona sopra la sala del trono che vi avevo fatto notare prima, quella con la corda sospesa nel vuoto. è il momento di usarla per arrivare dall'altra parte, il che potrebbe non essere immediato: dovete infatti prendere una vertiginosa rincorsa e centrare per bene l'anfratto, reso un po' ostico dalle solite balaustre. Potrebbe aiutarvi premere il tasto avanti per rendere il salto più lungo.

Sul balcone troverete una strana leva rotonda; prima di usarla, però, tirate la leva a sinistra che aprirà una grata lì accanto; entrateci, seguite il corridoio (occhio al fantasma) fino a tornare sul balcone, girate immediatamente a sinistra, scendete le scale e aprite un'altra porta con la leva: questa porta si trova sul retro della libreria, e vi tornerà utile se doveste sbagliare la corsa a tempo che segue.



Adesso tornate sul balcone con la leva rotante: essa apre una porta direttamente dietro al trono, ma solo per pochi secondi; per cui salvate e giratela sei- sette volte, eseguite un salto laterale per atterrare sul baldacchino e un altro per arrivare sul pavimento, quindi cercate di evitare il cavaliere, che ancora spera di uccidervi, e correte nella porta così sollevata.

Date un'occhiata alla stanza in cui vi trovate: ci sono due leve, di cui una è senza manovella; a sinistra potete vedere, oltre a delle strane mattonelle decorate, una vetrata colorata oltre la quale si nota un libro. Sappiate che solo con quello potrete finire l'avventura, e che tutto quello che abbiamo fatto fino ad ora serve essenzialmente a tornare in questa stanza dopo averlo preso. Tra poco verrà il momento di costruirci il percorso verso di lui.

Adesso però dobbiamo ancora fare qualcosa qui: andate verso la parete di fronte all'entrata e completate la leva utilizzando il Drago Metallico ritrovato un po' di tempo fa, quindi tiratela. Con un'altra sequenza stupefacente, le mattonelle decorate notate poco fa si trasformano in una scala.

La stanza che si trova seguendo le scale per ora non ci serve a nulla, ma sarà fondamentale verso la fine dell'avventura, quindi tanto vale darci un'occhiata: vedete, al centro di un laghetto di lava, un altare con un calice sospeso nell'aria. Scopriremo più avanti cos'è.

Tornate su e tirate l'altra leva, quella vicina alla porta dietro il trono, la cui seconda metà si aprirà e resterà aperta per tornare nella sala a vostro agio. Evitate, per l'ultima volta, il malvagio cavaliere, tornate nel chiostro e da lì nella biblioteca, poi su per la scala dietro il camino e stavolta prendete il passaggio a sinistra, salite su per la scala a chiocciola e uscite di nuovo al cratere.


L'Inferno

Con circospezione correte lungo il cratere fino a raggiungere il muro di mattoni che si vede a ovest; qui, nello specchio d'acqua a sinistra, c'è il cunicolo che abbiamo scoperto all'inizio della partita, vicino alla zona con le lame e lo scheletro. Entrateci e riemergete in quella zona. Percorrete il corridoio, saltate di nuovo l'innocua trappola, quindi andate al di là dell'acqua e nell'apertura a destra. Ricorderete che vi avevo detto, se volevate, di dare un'occhiata qui all'inizio.



Camminate lungo il vicolo all'apparenza cieco, e circa a metà scatterà un trabocchetto che vi porterà giù per un lungo scivolo. State attenti: sul fondo c'è una pozza letale, quindi saltate con aggrappo nel momento in cui vi trovate sotto un'apertura nel soffitto. Salite poi la scala fino alla fine ed entrate nel grande salone con uno strano blocco colorato. Andate verso il suo centro e posizionatevi il cilindro che abbiamo rinvenuto tanto tempo fa sul letto di Morgana. Con l'ennesima sequenza stupefacente del gioco, il blocco si aprirà, rivelando l'accesso all'Inferno.

L'ambiente che ci si parerà davanti è minaccioso, ma stranamente tranquillo... la situazione, poi, ricorda quella di inizio livello, quando dovevate saltare di piattaforma in piattaforma senza cadere in acqua, con la differenza che ora ci sono molte meno piattaforme e sono tutte molto basse: basterà prendere un passo di rincorsa sbagliato per morire. Lo scopo, in ogni caso, è arrivare nell'angolo nordest della stanza, dove potete già vedere un'apertura.

Per prima cosa, andate nell'angolo a sinistra della passerella di inizio, e da lì saltate sulla roccia triangolare che sporge dalla lava, facendo attenzione a prendere le misure come si deve. Camminate fino all'estremità, quindi allineatevi verso l'apertura nel muro a sinistra e fate tre passi indietro (NON balzate assolutamente o cadrete nella lava!), quindi eseguite un altro salto in diagonale per arrivare all'apertura.

Da qui potrete vedere un ammasso roccioso che sporge dalla lava, con un solo piccolo punto sicuro che dovrete centrare. Nel readme, Borrut definisce questo salto addirittura "diabolico", e ci consiglia di fare una serie di azioni difficilissime... io in realtà l'ho trovato molto meno complicato di altri salti già fatti. Fate così: posizionatevi nell'angolo a sinistra, e fate in modo che la lancetta della bussola di Lara si trovi esattamente a metà tra nord ed est (la sua treccia dovrebbe sembrare perfettamente parallela allo spigolo dell'apertura), quindi balzate all'indietro e prendete la rincorsa ricordandovi di saltare all'ultimo istante. Se tutto andrà bene, Lara atterrerà nell'angolo all'estremità della piattaforma sicura (potreste anche sistemare la traiettoria a mezz'aria).

Il metodo dell'autore prevede l'utilizzo degli scivoli circostanti alla roccia per arrivarci, e in effetti funziona anche piuttosto bene... utilizzate quello che preferite, l'importante è che alla fine dei giochi vi ritroviate sulla roccia. Guardate a est: nell'angolo della formazione rocciosa si può distinguere un percorso per ondeggiare. Prendete i soliti tre passi di rincorsa, sistematevi nella giusta posizione e saltate per appendervi, poi ondeggiate a destra, girate l'angolo e seguite il percorso fino alla nuova zona.


La Cattedrale


Dal punto in cui siete arrivati potete vedere un ponticello di pietra: prendete una bella rincorsa e saltateci. Vi ritroverete quindi in un'enorme e splendida cattedrale semisommersa dalla lava. Anche qui sembra tutto tranquillo, troppo forse, ma lo sarà ancora per poco... Per il momento, approfittatene per dare uno sguardo in giro dal ponte su cui siete atterrati.

Sul braccio nord, quindi a sinistra rispetto al punto in cui siete arrivati, si può arrivare agevolmente al tempietto che spunta dalla lava; in fondo al braccio sud, a destra, vedete un'apertura bloccata da spine, quindi al momento impraticabile. In fondo al braccio est, infine, c'è un'altra apertura, ma sicuramente vi farà gola l'oggetto che si trova sull'altarino a sinistra...

E infatti, per sbloccare la situazione, dovete prenderlo: è proprio lei, la mitica Excalibur! E una reliquia del genere non può non avere un guardiano che si rispetti... infatti, non appena raccoglierete la spada, risveglierete un malefico Drago!

Non perdete la calma: il drago è invincibile per il momento, ma se sarete rapidi e precisi non vi danneggerà più di tanto. Correte quindi al braccio sud del ponte, dove, avrete visto, le spine si sono ritratte dandovi accesso alla zona parallela. Il che, però, significa dover eseguire un altro salto impossibile, complicato come al solito dalla balaustra.

Fate così: posizionatevi lontano dall'apertura (circa tre spazi) e allineatevi alla balaustra in modo che la gamba destra di Lara la tocchi; correte premendo avanti e destra insieme e vedrete che Lara corre in maniera un po' sbilenca. Quando arriverete poco distante dall'apertura, saltate e continuate a premere destra per curvare un poco e riuscire ad atterrare al sicuro.

Sicuro si fa per dire: salendo le scale che troverete a sinistra, il drago vi lancerà contro delle letali locuste, che, a turni alterni, verranno a darvi filo da torcere nel corso di tutta questa sezione. Non potete evitarle, ucciderle o allontanarle in nessun modo, quindi cercate almeno di muovervi in fretta per minimizzare il danno, tenendo sempre d'occhio la vostra salute. Spero per voi che abbiate raccolto i pochi medi pack sparsi qua e là nel gioco.

Esaminate un po' la nuova zona, per quanto vi è permesso dalle locuste: vedete alcune piastrelle semisommerse dalla lava che sembrano condurre in varie direzioni. Vicino a voi c'è una leva che ne alza tre per pochi secondi, in direzione del corridoio architravato sulla vostra sinistra; nel circondario ci sono altre due leve che dovrete utilizzare sulle restanti piattaforme.



Salvate prima di tirare la leva, quindi cercate di prendere la mira in modo da alternare salto e rincorsa in maniera continua: dovete cioè atterrare sul fondo della piastrella precedente in modo da avere tempo e spazio di manovra per arrivare sulla successiva, cambiando direzione se necessario. Complicato, ma abbiamo affrontato prove peggiori.

Una volta arrivati sulla sponda sicura, correte nel corridoio e armatevi del revolver: a qualche passo di distanza apparirà un Diavolo, che ha tutte le intenzioni di accoppare la nostra Lara! Ma se sarete stati bravi e avrete seguito il mio consiglio di risparmiare proiettili per il revolver, ne avrete a sufficienza per combattere lui e i suo amici che vi accoglieranno tra poco. Cercate comunque di evitare i suoi colpi, avrete notato che c'è bisogno di rimanere in buona salute.

Una volta che lo avrete ucciso, cercate nei paraggi la leva che controlla la seconda tornata di piastrelle a tempo e tiratela. Questo gruppo di piastrelle è un po' più semplice da passare, ma nasconde una pericolosa insidia; iniziate a correre e saltare, ma attenzione: a metà strada apparirà un secondo diavolo. Se sarete veloci e precisi, potete continuare fino a raggiungere la sponda opposta; altrimenti fate due salti indietro e tornerete al corridoio, da cui potrete sparargli agevolmente.

Adesso il gioco si fa più duro: il nuovo percorso a tempo dovrà infatti terminare con un preciso salto in diagonale verso il tempietto centrale, il tutto sempre sbrigandovi il più possibile. Anche questa prova è complessa, ma non più di altre che abbiamo già affrontato.

Tirate la catena d'oro che troverete in cima alle scale della struttura, che vi aprirà un cancello nella sala del drago. Poi giratevi verso il corridoio architravato, prendete la rincorsa e saltateci dentro, quindi dirigetevi a nord e su per le scale. Da qui potrete tornare nella stanza del drago, precisamente alle sue spalle, e atterrare sul ponte grazie ad una roccia che emerge dalla lava.

La buona notizia è che le locuste non vi attaccheranno più, almeno per un po'; la cattiva è che il drago, vedendo Lara troppo vicina, le sparerà dei pericolosissimi dardi infuocati! Quindi salvate e tornate sul braccio est, quello dove c'era Excalibur. Ignorate il drago e correte in fondo, giratevi verso l'apertura a sud e fate un bel salto diagonale per atterrarci. Qui dovrebbero tornare le locuste...

Correte su per le scale, e dal balcone osservate il tempietto che spunta dalla lava: sul tetto potete vedere uno strano oggetto, che ha tutta l'aria di essere la soluzione dei vostri problemi. Portatevi quindi sopra di esso e spiccate un salto per atterrarci, quindi raccogliete la Mazza.



Guardate ora giù, in direzione del ponte: vedete una bella grata, provvidenziale perché dovete scendere dal tetto, ma piuttosto ardua da centrare. Per farlo dovete allinearvi ad essa e fare un balzo indietro con due ulteriori passetti indietro, quindi un semplice salto da fermo in avanti. Stiamo per liberarci del drago!

Nel tempietto c'è un gong: posizionatevi sul lato sud e premete azione. Con la mazza appena rinvenuta, Lara lo suonerà, facendo scomparire per magia il drago!

La cattedrale è di certo più tranquilla, ora: dalla grata d'ingresso al tempietto, saltate di nuovo nell'angolo destro del ponte, andate dov'era il drago ed esaminate per bene i blocchi lì attorno, dove si nasconde un bel Dente di Drago. Prendetelo, e cominceranno le ultime operazioni per questo gioco.


Nasce una Strega

Tornate con circospezione sul ponte, prendete di nuovo il braccio a est e salite sul balcone di poco fa. Se non l'avete fatto prima causa locuste, noterete una strana serratura che, manco a farlo apposta, ha la forma di un drago. Inseriteci il dente e guardate dietro di voi: una strana grata di ferro si abbassa, dandovi accesso ad una lunga asta che collega il balcone a quello direttamente parallelo. Posizionatevi sotto la grata rivolti a ovest e premete salto e azione per far appendere Lara, quindi ondeggiate verso sinistra (bel panorama, eh?) fino a raggiungere il lato opposto.

Percorrete il balcone e girate a sinistra, dove vedete un'incudine nell'angolo a sinistra. Avvicinatevi e premete azione per posizionarvi Excalibur e aprire le porte a destra. Attenzione! Una volta che si saranno aperte, giratevi sul lato destro dell'incudine e ripremete azione per estrarre nuovamente la spada. Vi è necessaria per proseguire.

Adesso entrate nella nuova stanza, camminate verso quell'invitante altare e godetevi la straordinaria cutscene del teletrasporto. Sappiate che se avete ignorato il mio avvertimento dimenticando Excalibur, o se semplicemente volete riprovare il brivido del teletrasporto, potete andare e tornare quante volte volete.

Vi ritroverete nel maniero di Morgana. Percorrete il corridoio ed eliminate l'ultimo fantasma, quindi proseguite per il Chiostro e infine nella sala del trono.

Ricordate che, speculare a quello utilizzato per entrare nel lago di lava, c'era un blasone mancante di una spada? Bene, adesso la spada ce l'avete: posizionate Excalibur nel blasone e aprite il passaggio segreto; seguitelo fino al Libro di Skelos, dall'altra parte delle vetrate di mezzo livello fa!



Adesso tornate nella sala del trono: l'altro cavaliere si animerà, ma ormai non ha più molta importanza. Entrate nella stanza dietro il trono e scendete giù per le scale accanto alla vetrata, fino all'altare con sopra il calice.

Posizionateci il Libro ed assistete alla stupefacente sequenza finale, che vi regalerà di certo dei brividi puri. Una strega è nata!


E con questo finale a sorpresa si conclude il livello e la nostra soluzione. Spero di esservi stato utile, e che il livello vi sia piaciuto. Per ogni problema, non esitate a contattarmi sul forum di Aspide!

Alla prossima avventura,

NILLC (Max Rizzo)