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1611 ~  Dracula's Return by Clara, masha, Sponge
walkthrough by Nillc
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Ed eccoci qua di nuovo! Benvenuti ad una nuova, entusiasmante avventura realizzata da tre tra i Level Designers più prolifici del mondo!

In questa avventura, Lara si dovrà mettere sulle tracce del redivivo Conte Dracula, tornato per l'ennesima volta dall'oltretomba con diabolici scopi... l'obiettivo sarà impedirglielo in qualsiasi modo!


Prima di iniziare

Ecco qualche cosa da tenere a mente prima di avventurarci nei livelli di questa splendida serie.
  • Il gameplay di Dracula's return è immensamente vario, articolato e illineare; io vi darò le istruzioni che a mio modesto parere vi aiuteranno a sbrigarvela in maniera più rapida possibile, ma ciò non toglie che molte azioni possono essere svolte senza un ordine preciso. Prendete quindi numerosi punti di riferimento, in particolare i segni cardinali (ricorrerò molto spesso alla bussola): la soluzione è strutturata in modo da essere intuitiva al massimo.

  • Se avete già letto altre mie soluzioni, saprete che evito di dare indicazioni precise sulla dislocazione dei vari segreti del gioco. In Dracula's return ce ne sono ben 21, alcuni dei quali costituiscono una fetta di gameplay a se stante o addirittura possono essere utilizzati per risolvere velocemente situazioni spinose di quello principale; io mi limiterò a segnalarvi il punto in cui essi si trovano o a fornirvi qualche indicazione per trovarli.

  • Allo stesso modo, in genere evito di segnalare la posizione di medipack, munizioni e altri oggetti utili per evitare di dimenticarne qualcuno; in questa serie, però, il loro numero è estremamente limitato, quindi aprite gli occhi e centellinate tutto!

  • Mi sono preso la libertà di tradurre in italiano i dialoghi e le scritte del Diario di Van Helsing.

Bene... siamo pronti a partire!
 
Indice Livelli


Transylvania
Dracula's Castle
Whitby
Dr. Seward's Sanatorium
Dracula's Castle (2a e 3a parte)




Livello 1: Transylvania


Il gioco inizia con Lara in viaggio in una tipica torbiera transilvana, immersa in una tempesta di neve; per evitare un alce, Lara esce di strada e la sua jeep si fracassa contro un masso. La nostra eroina si trova quindi sola e sconsolata (?) nei pressi di un piccolo, inquietante cimitero...


Il cimitero

… E sarà proprio qui che prenderemo il controllo di Lara. Per prima cosa, dotiamoci di alcune cose che ci serviranno nel corso dell'avventura: avvicinatevi alla jeep e dal finestrino recuperate le immancabili pistole di Lara; poi andate verso quella specie di torretta a sud-est, dove vedete una piccola inferriata, e prendete il piede di porco.
Adesso potete aprire il cancello del cimitero; una volta entrati, dirigetevi verso la tomba che vedete lì nei pressi e recuperate il Diario di Van Helsing, che vi tornerà molto utile nel corso dell'avventura. Quando vedete l'icona apparire nell'angolo dello schermo, premete il tasto Tab per leggere i suggerimenti.
Il primo che vi verrà dato, appena prendete il Diario, sarà questo:

Pensavo di aver sconfitto Dracula, ma ho fallito. Alla fine non sono riuscito a fermarlo. Sarah, la figlia di Chagal, è ancora in suo potere, e temo che lui ne farà la sua regina e la costringerà per sempre a vivere una vita da vampiro. Chagal è distrutto da quando gli ho detto del mio fallimento”.


Bene, ovviamente non possiamo permettere che Dracula vinca, quindi... rimbocchiamoci le maniche e andiamo incontro all'avventura.
Avrete certamente notato la cappella che si trova in fondo al cimitero: girate intorno a essa e troverete un piccolo recinto dove potrete aprire una botola. Calatevi in essa e sparate ai pipistrelli che vi accoglieranno.
Dirigetevi a est, dove uno scheletro giace accanto a una grata: sparate a quest'ultima ed entrateci per raccogliere la Chiave della Cappella.
Tornate in superficie e usate la chiave accanto alla porta della cappella; entrateci, aprite la tomba e Lara ne estrarrà un singolare oggetto: un Pacemaker.

LARA: Un pacemaker? Non ho idea di cosa potrei farne...

… E per il momento nemmeno noi, ma tra poco lo scopriremo e ci sarà anche di notevole importanza.



Il bosco sulla falesia

Nel cimitero abbiamo finito, quindi uscite; non appena metterete piede fuori dalla porta, partirà uno spettacolare filmato: arriverà una lugubre carrozza dalla quale uscirà un misterioso uomo... egli si affaccerà sul bordo della falesia che dà sul fiume e, trasformatosi in un pipistrello, raggiungerà il castello che si trova sull'altra sponda!
Inutile dire che si tratta di Dracula.
Seguiamo le sue orme e dirigiamoci sul bordo della falesia: ovviamente Lara non può trasformarsi in pipistrello, ma ancora una volta ci verrà in aiuto Van Helsing:

Gli spiriti servi di Dracula aiutano i visitatori non alati ad attraversare il fiume, ma per questo richiedono un sacrificio: un cuore ancora battente e un po' di sangue. Gira a sinistra e segui le orme nella neve”.

Trovare quanto richiesto sembra quasi impossibile, ma non lo è. Prima di fare qualsiasi cosa, vi consiglio di rimanere un momentino sullo sperone di roccia e, premendo il tasto guarda, darvi un'occhiata in giro.
  • Davanti a voi (Nord), ovviamente, l'altra sponda con il Castello e una serie di piattaforme rocciose che noterete se state attenti;

  • Sotto di voi, il fiume;

  • Guardando a destra (Est) e un po' in basso c'è una piattaforma su cui, poco visibili, ci sono due minuscoli altari;

  • A sinistra (Ovest), un boschetto di alberi secchi; in lontananza si può scorgere una piccola grotta; se riuscite a sporgervi un po', potreste intravedere anche i tetti di quello che sembra un piccolo villaggio;

  • Dietro di voi (Sud), a pochi passi dalla carrozza, c'è una piccola pozza che vi consente di arrivare al fiume o di tornare in questa zona se doveste cadervi dentro.

Questi che vi ho fatto notare sono i principali punti di riferimento che dovrete prendere per svolgere agevolmente le azioni che seguiranno; volendo potete buttarvi nel fiume e farvi una nuotata per avere un punto di vista più consono. In ogni caso, tutto si svolgerà su questa sponda del fiume... per ora.
Partendo dallo sperone dove vi ho fatto guardare il panorama, dirigetevi a Ovest, verso la caverna che abbiamo notato poc'anzi. Il percorso è un po' accidentato ma non c'è quasi nulla di difficile.
Arrivati all'ingresso, saltate molto velocemente all'interno per evitare la valanga di neve che potrebbe travolgervi e sistemate i lupi venuti a farvi la festa. Sul muro a sud, nascosta dietro un cespuglio, c'è una leva che aprirà una porta in un'altra zona.
Adesso tornate sui vostri passi, ma prima di arrivare alla carrozza girate a destra, dove vedete il boschetto di alberi secchi.
Andate in direzione Sud- ovest finché non vedrete un arco del tutto simile a quello che dà sulla sponda del fiume; se ci fate caso, esso protegge un sentiero che si inoltra nel bosco in direzione Ovest. Seguitelo e dopo qualche metro troverete un secondo arco: sul suo piedritto destro troverete una leva abilmente camuffata. Tiratela e sentirete una botola aprirsi poco distante.
Proseguite verso Ovest finché non incontrerete un lupo e il sentiero si biforcherà in direzione Nord: sistemate l'animale e prendete la nuova via. Seguitela per qualche passo finché non troverete una piccola collina nevosa in direzione est: saltate oltre essa e troverete la botola che abbiamo appena aperto, coperta da una piattaforma cedevole. Rompetela e poi calatevi con calma lungo la scala fino a una grotta in precedenza chiusa dalla porta che abbiamo aperto con la leva nella caverna dei lupi.
In fondo vedete uno scheletro appeso al muro: avvicinatevi a esso, rimanendo però circa un passo indietro. Premete azione e Lara recupererà il Pugnale.
Ma... accidenti! Lo scheletro si anima! Evitatelo a ogni costo e risalite lungo la scala.


La casa di Chagal

Tornate sul sentiero di poco fa e seguitelo in direzione Nord fino a una collinetta che dà su un paio di casette. Fermatevi alla prima, quella con l'uomo impiccato sull'uscio (allegro, neh?): questa è la casa di Chagal, il padre di Sarah.
Sul suo lato destro vedrete una piccola recinzione: saltate oltre e cercate un pulsante che accenderà le luci, rendendo visibile, sulla trave di supporto del tetto, una piccola chiave. Raccoglietela: è la Chiave di casa Chagal.
Adesso potete usarla nella serratura accanto alla porta d'ingresso: entrateci e la porta vi si chiuderà alle spalle.
Non preoccupatevi, non siete in pericolo (… per ora!): esplorate un po' la casa e abbiate cura di raccogliere, tra gli altri oggetti utili, un Foglietto di carta con sopra un codice (nel mobiletto a Nord) e la Chiave della Taverna di Chagal (in quello a Sud-ovest).
Tutto qui? No, non possiamo ancora uscire. E nemmeno potremmo, in effetti!
Andate quindi nei paraggi della porta, dove vedete quel bel tappeto adagiato sul pavimento, giratevi a fissarlo e premete azione: Lara lo sposterà, rivelando una botola segreta.
Apritela e calatevi al suo interno per raggiungere una toilette. Vicino allo specchio vedete un libro, il Manuale di Arceria (evidentemente al povero Chagal piaceva leggere in bagno): raccoglietelo e vedrete una piccola scena dal gusto veramente raccapricciante!
È qui che dovrete aguzzare la vista se vorrete il Segreto n°1.



La Locanda

Nella prima casa abbiamo finito: dirigetevi verso la seconda e apritela con la chiave che abbiamo appena rinvenuto.
Entrateci e date uno sguardo in giro: ci sono un bel po' di cose da fare. Localizzate la cucina (a Ovest) dove potrete raccogliere dell'Aglio (trattandosi di vampiri è sempre meglio organizzarsi...): questo, inoltre, aprirà una porta che ci sarà utile in seguito. Poi sparate ai sacchi a Sud e aprite la porta che celavano. Nella dispensa troverete una Ciotola.
Adesso tornate nel corpo principale della casa, localizzate il piano cottura e vedrete della carne appesa a un gancio, in mezzo alla quale spicca una bella gallinella dall'aria fresca. Avvicinatevi e premete azione per posizionarvi sotto la ciotola, poi premete di nuovo azione e Lara userà il pugnale per inciderla. Premete una terza volta azione e Lara raccoglierà la Ciotola di sangue. Un po' macabro, ma abbiamo il primo sacrificio!
Intanto vedrete la scena di un lupo che insegue un cinghiale lungo la sponda sul fiume, poco distante da qui.
Adesso andate in direzione Nord, dall'altro lato della locanda; girate a destra e troverete un cassetto che contiene la Chiave della porta sul retro (ovviamente raccoglietela) e la porta aperta quando avete raccolto l'aglio. Tiratela, e una piattaforma sul retro della casa si abbasserà.
Andate in direzione Nord e troverete la serratura dove usare la chiave appena raccolta e la piattaforma che avete abbassato: essa celava una leva. Saltate con circospezione verso di essa e tiratela per abbassare alcune sbarre sulla sponda rocciosa che corre lungo il fiume. Tornate sul retro della casa con un salto ben calibrato e poi iniziate a volteggiare sbarra dopo sbarra, fino a raggiungere una nuova caverna. La cosa potrebbe non essere facile: calibrate bene i vostri salti.
Una volta qui, accoppate il lupo e vedrete il cadavere del cinghiale, dal quale potrete raccogliere il Cuore: combinatelo con il pacemaker trovato a inizio livello per ottenere il Cuore rianimato.
Ora abbiamo tutto quello che ci serve per passare il fiume, ma... se volete il Segreto n°2 vi consiglio di spendere qualche altro momentino nella locanda. In particolare, interessatevi alla leva che abbassava la piattaforma!



Verso il Castello

Tornate alla carrozza nel modo che preferite (nuotando nel fiume o semplicemente ripercorrendo i vostri passi), quindi dirigetevi ai due altarini che vi avevo fatto notare prima. Posizionateci il cuore e il sangue, e gli spiriti servitori di Dracula interverranno per congelare una piccola piattaforma sul fiume.
Tuffatevi nel fiume: se non l'avete fatto prima, fatevi una nuotata in esso per recuperare il Segreto n°3. Stiamo per lasciare definitivamente quest'area, quindi non avrete modo di riprenderlo.
Raggiungete la sponda opposta del fiume, quella con il Castello di Dracula, e iniziate la lunga scalata verso di esso. Salvate molto spesso perché vi sarà facile cadere nel fiume.
Saltate di roccia in roccia in direzione Nord-ovest, fino a un cespuglio che nasconde una leva; tiratela per srotolare un ponticello. Percorretelo e continuate a girare attorno alla rocca saltando ovunque vediate una piattaforma comoda.
Ad un certo punto vi verrà spiattellato in faccia il Segreto n°4, che peraltro potrà essere usato più avanti nel gioco come arma; per prenderlo dovrete fare delle azioni spericolate.
Continuate fino a che non vedrete una monkey da attraversare in sospensione; attraversatela e arriverete dopo pochi passi all'entrata di una caverna.
Seguite il passaggio (aprendo gli occhi per trovare il Segreto n°5), passate oltre la strana serratura, saltate il crepaccio e arriverete in una grotta che contiene ben cinque leve.
Van Helsing dirà così:

Quando tutte le luci ruotano allo stesso tempo, il meccanismo funziona”.

Si tratta in pratica di un enigma: ogni leva attiva una luce rotante per un certo numero di secondi, quindi dovremo tirarle in un dato ordine perché rimangano attive tutte e cinque contemporaneamente.
È più semplice di quanto non appaia: cominciando dalla prima leva a sinistra appena entrati e numerando le leve da uno a cinque, dovremo tirarle molto velocemente in quest'ordine: 5-2-1-4-3.
Se sarete stati abbastanza veloci, le luci diventeranno dorate e la botola in fondo alla stanza si aprirà, attivando anche un blocco che vi consente di salirci comodamente.
Andate su per la scala e usate il piede di porco per recuperare il Simbolo; tornate indietro fino alla serratura che vi avevo fatto notare e piazzatecelo: l'accesso al Castello è finalmente aperto.



Fuori dal Castello

Anche in questo caso vi consiglio di farvi un giretto nei dintorni del Castello di Dracula per prendere qualche punto di riferimento. In particolare segnatevi la posizione di:

  • La scala che porta al piano rialzato con una porta chiusa in direzione Ovest;

  • La porta chiusa appena sotto di essa (nel corridoio con il carretto);

  • La campana nella torre di legno;

  • Una grata chiusa con lucchetto sul muro in direzione Nord-ovest.


Come prima cosa andiamo su per la scala, non percorrendola tutta ma fermandoci al ballatoio sulla destra: qui, ben camuffata, c'è una scala che potrete salire per arrivare sul tetto.
Appendetevi al muro e ondeggiate verso destra, quindi salite sul muro ed effettuate un salto all'indietro, poi subito saltate dallo scivolo con un salto curvo verso la piattaforma sicura.
Andate in direzione Nord, saltate le due parti di tetto sdrucciolevoli e appendetevi alla scala che vi porterà giù; sparate alle casse che troverete nel cortiletto e raccoglierete una bella Balestra. Combinatela con il Manuale di Arceria trovato nella casa di Chagal, che altro non è se non... il mirino laser che a noi tutti è famigliare: adesso premendo il tasto guarda potete mirare con estrema precisione.
Tirate la leva nel cortiletto e otterrete una bella scorciatoia per tornare agevolmente alla scala; adesso potrete usare la balestra per mirare alla campana e scoccare una freccia, in modo da suonarla: questo aprirà la porta nel corridoio del carretto.
Prima di andarci (e terminare così il livello), fermatevi a raccogliere il Segreto n°6, per il quale occorrerà usare di nuovo la balestra (rileggetevi i punti di riferimento di poco fa!).
Recatevi quindi alla porta così aperta ed entrateci: farete la conoscenza di Koukol, il bruttissimo inserviente di Dracula, che... tramortirà Lara con un bel colpo in testa. Non c'è che dire, una maniera molto carina di terminare questo livello!





Livello 2: Dracula's Castle (1° parte)


Lara si sveglia nelle prigioni del castello di Dracula, con un bel bernoccolo dovuto all'attacco di Koukol.


Le prigioni

Il brutto ceffo ci ha lasciati senza armi, quindi la prima cosa da fare è cercare qualcosa per difenderci: dirigetevi nell'angolo Nord, dove vedete uno scheletro, e recuperate la Spada; equipaggiatela (la potete usare come una qualsiasi arma) e tornate indietro nel passaggio finché, sul muro a Ovest, non vedrete una grata dall'aria fragile.
Usate la spada per romperla, poi seguite il corridoio finché non andrete a sbattere contro un enorme blocco con su inciso il numero romano III.
Nel corridoio ce ne sono altri due con i numeri I e II... avete capito cosa dobbiamo fare, vero? Rimettiamoli a posto!
Ci sono molti modi di farlo, ma quello che io ritengo sia il più rapido è questo:

  • Tirate fuori il numero II e spingetelo di lato, nel buco a destra;

  • Tirate il numero I per due posizioni, in modo che entri nel corridoio a U, quindi tornate nella zona blocchi attraverso quello;

  • Ora tornate al blocco III, tiratelo fuori e poi portatelo fino alla sua posizione, dove potrete inserirlo con agevolezza;

  • Rimettete a posto gli altri due nella maniera in cui più vi aggrada.

A questo punto si aprirà una botola sul soffitto, che vi condurrà ai piani alti delle prigioni; prima di andarvene, frugate ancora un po' tra i blocchi per trovare il Segreto n°7.
Salite al piano superiore, girate intorno alla cancellata e vedrete una chiave protetta da una teca: usate la spada su di essa, che si spezzerà, ma...

LARA: Dannazione! La spada è andata.

Eh, già: nuovamente senza armi. Poco male, siamo pur sempre gli amici di Lady Croft! Raccogliete la Chiave del Cancello e tornate indietro dall'altra parte dell'inferriata, quindi localizzate la leva che aprirà per un brevissimo tempo la porta a essa adiacente. Effettuate due o tre salti spericolati per oltrepassarla in tempo.
Salite le scale e partirà un piccolo filmato.

KOUKOL: Che cosa c'è? Adesso ve lo do io un motivo per lamentarvi... vedrete! (vede Lara) A-ha... ecco perché i lupi sono andati fuori di testa...
LARA: Tutti gli ospiti sono accolti e fatti accomodare così bene, qui?
KOUKOL: Solo se io sono di buon umore... (ride)


Il nostro deforme amico ci ha aizzato contro i lupi! Niente paura, non è tragica come sembra: vi basterà entrare nella loro gabbia (anche se sembra un controsenso!) e seguire il percorso fino a una piccola segreta piena di terreno: gli animali non vi seguiranno e, se tornate a trovarli, li troverete addormentati. Ricordatevi la posizione di questa stanza: tra qualche tempo (MOLTO tempo) vi tornerà utile...



Al cospetto di Dracula

Seguite Koukol su per le scale e arriverete nel cortile principale del Castello di Dracula. Date uno sguardo in giro: già a una prima occhiata sembrano esserci moltissime cose da fare... e in effetti questo livello richiederà ben due visite per essere completato, più un breve epilogo! Quindi... gambe in spalla.
Dirigetevi a Est, dove trovate il cancello da aprire con la chiave in vostro possesso. Entrateci e vi troverete di fronte a una bellissima scala a chiocciola: percorretela fino a trovare un'apertura a metà salita.
Qui troverete il vostro amico Koukol:

KOUKOL: Forza, si muova! Il mio padrone la sta aspettando!
LARA: Sì, sì... calma!


Il gobbo aprirà per voi la porta del salotto di Dracula; entrateci per far partire un filmato.

DRACULA: E' dunque questo il modo di entrare nel mio castello? In maniera furtiva?
LARA: Beh, signor...
DRACULA: Conte Von Krolock. E lei è...?
LARA: Lara Croft.
DRACULA: Bene, Lara Croft... cosa la porta qui, nel mio castello?
LARA: Sto cercando Sarah Chagal. Dovrebbe suonarle familiare.
DRACULA: Interessante... non so di chi sta parlando.
LARA: (a se stessa) Mmmh. Ovvio che avrebbe detto così. (A Dracula) Vorrei anche usare il suo telefono, se possibile.
DRACULA: Il mio tele.. Non credo proprio! Ne ho avuto abbastanza di lei!

E, senza troppe cerimonie, il Vampiro inizierà a inseguire Lara!

Il conte è però abbastanza vecchio, quindi non ci vuole troppa arte per sfuggirgli; se proprio dovesse rompervi le scatole, però, potete sventolargli sotto il naso l'aglio recuperato in casa Chagal, che ha il potere di bloccarlo per una trentina di secondi.
Nella stanza si trovano alcuni oggetti utili, nonché una Chiave del Ripostiglio (nel mobiletto a Sud-est) e una Chiave della Camera da Letto (sulla sedia dove sedeva Dracula).
Andate poi sul muro a Est, dove potrete aprire le porte semplicemente premendo azione; nella biblioteca girate subito a sinistra saltando oltre il cordone rosso, quindi tirate fuori uno degli scaffali di libri, che è mobile (… capito il gioco di parole?). Accucciatevi, entrate nella nuova stanzetta e ficcate la chiave del ripostiglio nell'apposita serratura, ma non entrateci.
Tornate alla biblioteca, saltate di nuovo oltre i cordoni e raccogliete una Torcia dal mucchio che vedete sul piedistallo; tornate al ripostiglio e, con molta pazienza, cercate di lanciare la torcia al di là del pertugio. Quando ci sarete riusciti, entrate finalmente nel ripostiglio e troverete un braciere dove accenderla.
Questo purtroppo sortirà anche un effetto collaterale: si sveglierà infatti uno scheletro dall'aria belligerante.
In realtà esso vi può tornare utile, a patto di muoversi con circospezione: vedete quella porta sul muro a Est, bloccata da alcuni oggetti? Bene, lo scheletro può rompere quegli oggetti per voi. Posizionatevi di fronte a essi e temporeggiate in modo da saltare nel preciso istante in cui lui sferra una mazzata: se sarete stati bravi, riuscirete a evitarla e a rompere così i fastidiosi oggetti.
Adesso potete aprire la porta, e dietro vi troverete un Manico. Questo oggetto verrà scarrozzato per un bel po' di livelli, ma sarà una delle ultime cose che userete nel gioco!
Qui abbiamo finito: riprendete la torcia accesa e, sempre usando cautela e precisione, lanciatela di nuovo verso la libreria.
Tornate nel salotto, dove Dracula, che nel frattempo si è calmato, è intento a leggere un libro. Usate la torcia per accendere il camino (Lara poi la getterà automaticamente per terra) e aprirete la porta d'uscita.



La zona abitabile

Tornate alla scala a chiocciola e salitela fino alla fine per entrare nella nuova area. Giratevi verso Ovest per accedere con un salto alla balconata dove troverete lo zelante Koukol che vi aprirà l'accesso alla zona abitabile del Castello.
Trovate la porta con serratura sulla sinistra per entrare in una lussuosa camera da letto, apribile con l'apposita chiave in vostro possesso.
Salite sul lampadario, dove potrete trovare la Chiave della Cucina; sparsi per la stanza ci sono anche un paio di oggettini nascosti, visibili grazie allo specchio magico.
Tornate al corridoio e stavolta percorretelo tutto fino a giungere a una leva; tiratela e usate la chiave nella serratura che troverete poco distante. Appena ci entrerete, Lara noterà...

LARA: Oh, ecco il telefono. Ma mi serve ancora il prefisso di Whitby.

Ma si sa, quando c'è di mezzo Lara tutto è a portata di mano: basta esplorare un po' e si trovano tanti oggetti interessanti. Per prima cosa, salite sulla dispensa e impadronitevi di una Maniglia per vasca da bagno, che vi servirà per ottenere il prossimo segreto; poi localizzate la serratura che blocca la porticina sul muro a Sud: senza stare a cercare per mari e monti, la Chiave della Stanza che blocca si trova molto convenientemente nel cunicolo sopra di essa! Prendetela e usatela con molta semplicità.
Entrate nel camerino e vedrete una scrivania con sopra un elenco telefonico: da esso Lara potrà strappare il Numero di telefono che le serve. Il prefisso ce l'abbiamo già: è sul foglietto di carta che ci stiamo portando dietro sin dallo scorso livello!
Tornate al telefono e premete azione per inserirci il Numero e attivarlo, poi digitate il prefisso: 4834.

Partirà un filmato.

JOHNATHAN: Qui parla Johnathan Harker.
LARA: Mr Harker, mi chiamo Lara Croft. Le parlo dalla Transilvania. Le suona noto il nome Chagal?
JOHNATHAN: Certo, Sarah Chagal è la mia fidanzata.
LARA: Lei sa dove si trova in questo momento?
JOHNATHAN: Perché me lo chiede?
LARA: Temo che possa essere in pericolo...
JOHNATHAN: Sta dicendo che...
LARA: Sì. Dracula. O Von Crolock, come si fa chiamare ora.
JOHNATHAN: Lo so. Lui la rapì, ma lei riuscì a scappare e trovò suo padre... morto. L'ho portata al manicomio del Dr Seward qui a Whitby. Soffre di sonnambulismo.
LARA: Spero che si tratti solo di sonnambulismo. La ringrazio, Mr Harker (riattacca) Devo venirne a capo. Si va a Whitby!


… Non prima però di aver preso il Segreto n° 8, che si trova nel bagno dietro il camerino apertosi durante il filmato... e che sparirà nel tubo di scarico appena vi avvicinerete! Per riprenderlo dovrete usare l'ingegno e... la manopola che abbiamo trovato poco fa.

Dopodiché, andate verso la cucina e uscitene per far partire un altro filmato...

KOUKOL: Padrone, padrone!
DRACULA: Cosa c'è, Koukol?
KOUKOL: Koukol sa dove si trova miss Sarah!
DRACULA: Davvero? Bravo, Koukol! Forza, dimmelo.
KOUKOL: Whitby... casa dei pazzi!
DRACULA: Il manicomio del Dr Seward... Ben fatto, Koukol!

… E intanto la nostra Lara corre via dal Castello, per salvare la povera Sarah dalle grinfie di Dracula! Per ora qui abbiamo finito: via verso il prossimo livello.




Livello 3: Whitby


Bene, siamo giunti in questo paesino portuale che dovremo attraversare in lungo e in largo per arrivare al Manicomio dove è rinchiusa la bella Sarah. Ma la via sarà tutt'altro che libera!


Il porto

Per prima cosa, nuotate nel cunicolo in direzione Est, alla fine girate a destra ed emergete dall'acqua nella nuova zona. Tirate dritti, dando appena uno sguardo sulla destra verso una porta chiusa: tra pochissimo la aprirete.
Salite le scale e seguite il percorso fino ad arrivare in una stanza. Quello che vedete sul muro non è un telefono, ma il pulsante che vi aprirà (per pochi secondi) la porta di poco fa. Premetelo e poi precipitatevi giù: non è una corsa a tempo impegnativa, ci vuole solo un po' di metodo.
Una volta fuori vi troverete in un cortile dall'aria piuttosto squallida; sulla pila di immondizia a sinistra vedete una chiave; avvicinatevi e premete azione per prenderla, ma prima di riuscirci sarete attaccati da...

LARA: Un vampiro! Riposa in pace. Adesso non sono tanto sicura che Sarah sia in buone mani, al manicomio...

Ripremete azione per prendere la Chiave d'argento caduta per terra in seguito alla colluttazione.
Prima di lasciare la zona cercate il Segreto n° 9, nemmeno troppo nascosto.



Il Magazzino

Sul muro a Sud c'è una scala, salita la quale potrete usare la nuova chiave. Aperto il cancello, entrerete in un ampio magazzino, stipato di casse e con una saracinesca sul muro in fondo. Vedete che aria solida che ha? Dovremo sbarazzarcene per andare avanti.
Andate in direzione Ovest e cercate, tra le casse, una Torcia. L'obiettivo è portarla sul ballatoio sospeso a Est, facilmente raggiungibile a mani vuote, un po' meno con la torcia in mano: dovrete arrivarci saltando prima sulle casse a Sud-ovest e da lì in rincorsa oltre la recinzione.
Arriverete così in una stanza dove un fusibile è andato in corto circuito: con la torcia in mano, premete azione e la accenderete. Geniale, no?
Adesso tornate al magazzino e avvicinatevi alla saracinesca; lanciate la torcia verso i barili di combustibile accanto ad essa, poi scappate via, perché si infiammeranno ed esploderanno, spaccando anche la saracinesca. Se vi troverete troppo vicini, finirete arrosto!
Una volta al sicuro, lasciate pure il magazzino.



La casa dell'occultista

Andate in direzione Nord, aprite la porta e vi troverete in una palestra; raccogliete qualche munizione qua e là, poi aprite la porta successiva per entrare in un enorme salotto pieno di scaffalature e reperti inerenti all'occultismo. Immaginate il padrone di casa!
Date uno sguardo in giro: potrete recuperare un Disco del Sole sul soppalco a cui si accede salendo la scala a pioli poco distante dall'ingresso; andate poi nell'ala in fondo alla casa e girate a sinistra: sullo scaffale alla sinistra immediata troverete una bottiglia contenente Scarabei Crociferi. In realtà questo oggetto vi servirà solo più tardi, quindi non preoccupatevi se lo saltate.
Poco distante da questa zona troverete il ricettacolo dove andrà inserito il Disco, che aprirà una porta vicino all'ingresso della stanza. Tornateci e oltrepassatela.
Vi troverete in un enorme cortile pieno di container; seguite la strada obbligata fino a insinuarvi nell'angolo a Sud-est, dove troverete una porta chiusa con tanto di serratura. Proseguite ancora un po' e... vi prenderete un bello spavento (io sono saltato dalla sedia!)

LARA: Forse sono venuti fin qui per le sacche di sangue delle trasfusioni.

Quale che sia il motivo per la presenza dei vampiri a queste latitudini, è comunque qualcosa di raccapricciante.
Raccogliete la Chiave d'argento dal cadavere del nostro amico e usatela nella toppa di poco fa. Calatevi nelle fognature e seguite il percorso obbligato sempre in direzione Sud-est, fino a giungere in un anfratto cavernoso asciutto. Qui vedrete un muro magico, che Lara non può oltrepassare; posizionatevi al centro di esso, dove vedete una linea di texture, e premete azione.

LARA: Non posso passare così. Un controincantesimo potrebbe aiutarmi.

… e intanto vi verrà mostrata nuovamente la casa dell'occultista, dove qualcosa è comparso su uno degli scaffali.

Tornate alla casa, andate allo scaffale inquadrato poco fa e raccogliete l'Essenza di erbe epatiche. Se non l'avete fatto prima, raccogliete adesso gli Scarabei, poi combinateli con l'Essenza e otterrete gli Ingredienti Magici; adesso andate al bancone che vedete nell'ala principale e posizionatevi accanto al pestello, premete azione e otterrete l'Intruglio Magico.
Tornate al muro magico, premete azione e Lara userà l'Intruglio per oltrepassarlo... a volte basta solo un tocco di magia!



Il cimitero

Percorrete la caverna che avete così aperto e spingete il masso là in fondo per riportare alla luce una scala, che potrete salire per trovarvi nella nuova zona. Siamo in un elegante quartiere in stile vittoriano... non male!
Avvicinatevi alla lussuosa villa che avete di fronte, entrate nel giardino e poi nell'arcata sinistra; percorretela e sul lato dell'edificio troverete... un cimitero.
Camminate per qualche metro, finché non partirà un piccolo filmato, nel quale vedrete un povero dottore venir attaccato da “qualcosa” in quello che sembra un obitorio; in coda, una flyby vi mostrerà la nuova zona: memorizzate la posizione di alcuni luoghi, e già che ci siete notate anche la presenza di un allegro scoiattolo vicino a una tomba appena scavata.
Portatevi nella zona dove il roditore sta pacificamente saltellando e scacciatelo, poi entrate nel cespuglio dove si trovava e raccogliete l'oggetto a cui faceva la guardia: un Frammento di Emblema.
Girovagate un po' per il cimitero, notando la croce-serratura (zona Sud), l'edificio bianco (Est), un cancello di ferro e una porta entrambi chiusi (zona Ovest); raccogliete qualche oggettino utile (se volete c'è anche il Segreto n°10), poi recatevi vicino alla croce che vi ho fatto notare poco fa e cercate la leva che apre l'edificio bianco. Tiratela per aprire l'accesso.



L'obitorio

Bastano pochi passi nell'edificio per capire che si tratta dell'obitorio che abbiamo visto nel filmato qualche tempo fa, il che non promette nulla di buono.
Entrate nell'ascensore e utilizzatelo per salire al piano di sopra, dove troverete ad aspettarvi il “qualcosa” che ha fatto polpette del dottore: uno zombie!
Dovete muovervi piuttosto velocemente per non essere colpiti da lui, ma se state attenti non vi farà troppo male; prendete la Chiave d'argento dal corpo del dottore, quindi entrate nella porta di fronte all'ascensore e cercate nella stanza un Fusibile, che va utilizzato nella centralina poco distante per far tornare la corrente e aprire una stanzetta in cui troverete una Pistola con un solo proiettile. Beh, grandioso: non possiamo nemmeno usarla come arma!
Eppure quell'unico proiettile può esserci utilissimo: adesso l'ascensore funziona di nuovo, quindi prendetelo, salite le scale verso il piano rialzato e posizionatevi di fronte alla finestra sul muro Ovest: premete azione e Lara userà la pistola per spaccarla.
Saltate fuori e lasciatevi alle spalle l'orrore dell'obitorio!



Verso il manicomio

Ora non vi resta che compiere le ultime operazioni del livello: andate alla serratura sul muro Ovest e usate la chiave appena recuperata; entrate nell'angusto corridoio e prendete dal mobiletto un altro Pezzo di Emblema, che potrete combinare con quello che già avevate per ottenere un Emblema dell'Angelo.
Tornate alla croce-serratura della zona Sud, posizionate l'oggetto e vedrete il cancelletto della zona Ovest aprirsi; tornate là ed entrateci per terminare anche questo livello.





Livello 4: Dr Seward's Sanatorium


Ed eccoci finalmente nel luogo in cui la sventurata Sarah viene tenuta prigioniera: la flyby iniziale vi mostrerà sin da subito questo luogo terrificante e mastodontico, con tantissime aree diverse e inquietanti.
Parliamo chiaro sin da subito: questo livello è davvero enorme, e c'è un mare di cose da fare che potrete affrontare nell'ordine che desiderate: quello che troverete in questa soluzione è l'ordine che a mio parere vi permette di fare meno fatica e di portare a termine il livello in maniera veloce e senza troppi andirivieni; se però desiderate esplorare da voi, vi consiglio in ogni caso di fare un giro iniziale per prendere dei punti di riferimento, in modo da non perdervi.
Io ho individuato tre macro- aree principali, che comprendono poi tutte le altre. Esse sono:
  • L'interno del manicomio (vi si accede semplicemente andando dritti dalla posizione di partenza e aprendo le porte dell'edificio, in direzione Ovest);

  • Il parco, a cui si accede girando a destra (Nord) rispetto all'ingresso del manicomio e salendo le scale; questa zona comprende la Cappella, il giardino dei nanetti con annesso labirinto e la casa vittoriana;

  • Le cucine, chiuse da un cancello nero immediatamente a destra della zona principale (Nord).

A mio modesto parere è opportuno iniziare proprio da queste ultime.
Bene, adesso siamo pronti... all'assalto!




Le cucine

Partite recandovi verso le scale che portano al parco; lì nei paraggi ci sono delle grosse casse di legno. Arrampicatevi su di esse per salire sul piano rialzato, poi aggrappatevi all'edera sul muro e salite fino alla fenditura; issatevi a essa, ondeggiate verso destra e salite sulla piattaforma, dove potrete recuperare l'utilissimo Piede di Porco.
Scendete e raggiungete il cancello nero che chiude le cucine: ora potete aprirlo.
Vi troverete in una hall piuttosto lugubre: di fronte a voi c'è una scala che porta ad un salotto, mentre a destra e a sinistra trovate due porte che conducono rispettivamente al refettorio e alla cucina. Entrate in quest'ultima.
Qui qualcuno ha dimenticato di spegnere i fornelli dopo aver preparato la cena: avvicinatevi a quello centrale, che è spento, e noterete che si può spostare: tiratelo indietro, e posizionatelo sotto il pulsante che vedete sul muro sotto la botola, alle vostre spalle: premetelo ed essa si chiuderà.
Uscite dalla cucina, salite le scale e girate a sinistra, andate in direzione Sud-Ovest e vedrete un corridoio chiuso da una cassa: spostatela in avanti e arriverete in un'angusta soffitta piena di casse.
Se osservate bene, nell'angolo a Sud-ovest c'è la botola che abbiamo appena chiuso, mentre guardando il soffitto a Est ce n'è un'altra apribile a mano: spostate una cassa sotto di essa e apritela con un bel salto, poi createvi un percorso in modo da posizionare due casse sotto l'apertura. Non è difficile, ora che avete chiuso la botola.
Sul soffitto troverete una Bottiglia per l'acqua santa. Una volta raccolta, tornate indietro nel salotto oltrepassando la tenda rossa in fondo alla stanza; appena girato l'angolo troverete anche il primo dei vari libri che sono disseminati nel livello e che lasceranno nel diario alcuni indizi sullo scopo ultimo del livello. Questo in particolare dice:

Il professor Abronius ha già ipotizzato che l'acqua santa può essere un rimedio”.

Il che significa che siamo già sulla buona strada. Adesso tornate nella cucina (basta fare il giro del salotto e scendere le scale): dove c'era il fornello movibile c'è un mantice che potete usare premendo il tasto azione. I fornelli si spegneranno.
Adesso girate intorno al lato destro del piano cottura fino a incontrare una valvola: la zuppa l'è cotta! E verrà automaticamente servita nel carrello sul retro.
Prima di proseguire, notate che la Ruota della valvola si è rotta: estraetela dal suo posto con il piede di porco, vi servirà più tardi.
Spingete il carrello nel corridoio che collega la cucina al refettorio e posizionatelo poi sulla piastrella di legno: questo aprirà la dispensa sopraelevata, facendo così cadere un bel po' di stoviglie. Tra queste dovrete raccogliere una Forchetta.
Bene, in questa zona abbiamo fatto tutto ciò che c'era da fare: possiamo dirigerci al manicomio.



Il manicomio

Attraversate il giardino, aprite le porte dell'edificio ed entrateci; alla reception un'infermiera ci darà il benvenuto:

RECEPTIONIST: Stasera ci sarà la nostra lotteria settimanale per incoronare il "Pazzo della settimana"!
LARA: Oh, ma davvero?


Se date uno sguardo alla stanza in cui si trova, noterete un oggetto molto appetibile, ma andremo a prenderlo al momento giusto.
Seguite il corridoio e andate a destra, aprite la cella e leggete il prossimo, vagamente inquietante, indizio:

L'uomo dotato di mammelle è un vampiro (Sigmund Freud)”.

Proseguite dunque nel corridoio verso destra, scendete le scale e fermatevi quando vedrete i cavi elettrici sull'acqua: va da sé che si tratta di una trappola mortale, quindi occhio a dove mettete i piedi. Entrate invece nell'apertura a sinistra, seguitela fino ad arrivare a una pompa idrovora, dove potrete usare la ruota trovata nelle cucine: giratela e l'acqua sotto i cavi sparirà, ma essi sono ancora in funzione e pericolosi. Andate in fondo al corridoio e poi a sinistra, fino ad arrivare a un generatore: con il piede di porco estraete un Fusibile che, oltre a servirvi più avanti, eliminerà l'elettricità dai cavi.
Per ora qui sotto è tutto, ma mentre salite al piano di sopra memorizzate la porta con la serratura, di cui ancora non abbiamo la chiave.
Tornate al primo piano e tirate dritto verso Sud; aprite la prima celletta che trovate sulla sinistra e vedrete due infermieri in pausa sigaretta.

INFERMIERE: Hai di nuovo spostato i nanetti del giardino! Smetti di fumare e riportalo dov'era... Adesso!

… Nanetti da giardino? Mah! Forse stare in un manicomio non ha giovato ai due. In ogni caso impadronitevi della seconda Forchetta che si trova sul tavolinetto e combinatela con la prima per ottenere un Castello di Forchette. Mi sa che anche Lara sta dando segni di cedimento.
Tornate nel corridoio e percorretelo tutto fino ad una rampa di scale che stavolta sale al piano superiore; prendete la prima porta a destra ed entrerete in una comoda stanza decorata:

LARA: Oh, un theremin! Se solo avessi uno spartito...

Il theremin è una specie di registratore musicale meccanico, antenato degli impianti stereo. Saperne di più non fa mai male.

Per ora non possiamo fare altro qui, ma ricordate la posizione di questa stanza. Tornate nel corridoio e prendete a destra per trovare un altro libro, che vi dirà:

I vampiri non hanno riflesso”

Cosa piuttosto nota. Poco più indietro, andiamo ad aprire la porta che chiude la stanza di un fan... patito per Lara Croft.

FAN: Mio eroe!

… Simpatico, no?

Uscite e andate a sinistra, nell'alcova dove vedete un pulsante; premetelo per aprire le porte e prendere il Revolver.
Attraversate tutto il percorso in direzione Sud fino alla stanza con il lungo tavolo circolare; nel mentre cercate di ricordare la disposizione delle stanze.
Avvicinatevi al tavolinetto e leggete il prossimo indizio, finalmente un po' più corposo:

Le ceneri di un religioso sciolte in acqua santa possono curare una persona che sia stata morsa ma che ancora non sia completamente dissanguata. Le ceneri sono difficili da trovare”

E avremo modo di verificare quanto ciò sia vero.
Avvicinatevi alla finestra, sparate al baule per romperlo e poter premere agevolmente il pulsante che abbasserà un blocco; andate nella stanza coi divani, il bottone è nell'angolo a Sud-est; Premetelo e un altro blocco si abbassa nella stanza a Nord; andateci ed entrate nella finestra per sparare alla centralina. Così facendo si aprirà una botola nel camino della stanza a Sud, e la pioggia spegnerà il fuoco.
Andateci, sparate alla legna marcia e premete la leva per aprire il cancello e costringere l'antipatica receptionist ad andarsene via. Raccogliete la Chiave della Reception e correte a usarla nella zona iniziale, per raccogliere il Mirino Laser che avevamo notato.



La Casa Vittoriana

Volendo potremmo fare ancora qualcosina all'interno del manicomio, ma per ora sarebbero tutti punti morti visto che abbiamo bisogno di alcune cosucce.
Quindi uscite e andate verso la zona del parco, salendo le scale in direzione Nord. Da queste parti si trova il Segreto n°11: in questo livello alcuni segreti possono aiutarci nel gameplay principale, quindi se siete in vena cercatelo.
Al bivio girate a sinistra, dove in lontananza potete vedere un nanetto da giardino; visto che ci siamo, andiamo a posizionare il fusibile nel generatore che si trova accanto a lui. Non possiamo fare altro per il momento, ma almeno risparmieremo qualche secondo tra qualche quadro. Si alzerà una piattaforma là accanto, dietro un cancello: ricordatevene.
Entriamo poi nel giardinetto sulla destra, dove un poverino sta guardando tristemente un enorme castello di forchette che manca della parte superiore. Ma ce l'abbiamo noi! Tirate fuori le due forchette combinate e sistematele in cima alla torre per... farla cadere miseramente a terra.
Recuperate dalle macerie la Chiave della Casa, che il paziente depresso aveva usato come parte della sua costruzione, e tornate al bivio; prendete l'altra strada e arriverete ai cancelli della Casa Vittoriana. Cercate la toppa (cancello di mezzo) e apritevi l'accesso.
Entrate all'interno dello stabile, cercate qualche oggettino utile nel salotto e poi sparate al quadro sul muro a Est, per scoprire l'accesso a un piccolo magazzino.
Raccogliete la Chiave del Cancello dallo stipite, quindi entrate e aprite col pulsante di sinistra una botola sul soffitto.
Per il momento è inutile salirci, perché troveremmo solo quattro pipistrelli famelici e immortali che dovremo in qualche modo allontanare da lì; quindi premiamo l'altro pulsante, accanto alla finestra, per crearci una comoda scorciatoia che useremo al nostro ritorno.



La Cappella

Tornate nella zona del nanetto ma fermatevi poco prima per usare la nuova chiave e avere accesso alla suggestiva zona della Cappella, che comprende un cimitero e l'edificio principale.
Per prima cosa, andiamo sul muro della cappella dove c'è la porticina; guardate bene e vedrete una leva a forma di mano tesa. Posizionateci la bottiglietta per aprire la porta (ricordatevi però di riprenderla una volta fatto questo); entrate nella Cappella e, dopo averla ammirata ben benino, andate all'acquasantiera e riempite la bottiglietta per ottenere l'Acqua Santa.
Abbiamo già un ingrediente per la cura di Sarah, vedete? E anche l'altro non è così lontano...
Uscite dalla Cappella e girate l'angolo verso sinistra; aprite gli occhietti e vedrete una scala seminascosta sul muro. Saliteci e premete il pulsante per aprire una botola direttamente sotto di voi. Calatevi con circospezione in essa e tirate la leva a salto per scoperchiare tre tombe in tutto il cimitero.
Ciascuna di queste tombe contiene alcune ossa che andranno distrutte con un colpo di revolver e mirino laser; attenti in particolare alle ossa della tomba vicina alla leva, perché sono le uniche facenti parte di uno scheletro completo (dovrete sparare quelle di colore un po' più scuro) e in ogni caso i proiettili in questo livello sono oggetti di lusso, quindi se ne avete pochi salvate prima di sparare.
Quando avrete sparato le ossa di tutte e tre le tombe, dirigetevi proprio a quella tomba in particolare vicino alla botola: calatevi in essa stando attenti alle altre ossa che fanno male a Lara (evidentemente sono... ossa dure!) e insinuatevi nella cripta. In essa vedrete molte bare e sono tutte rompibili con una revolverata, ma per risparmiare proiettili vi dico subito che quella giusta si trova nell'angolo Sud-est; spaccatela e recuperate le Ceneri, che potrete combinare con l'Acqua Santa per ottenere Ceneri e Acqua Santa (… ma no?)
Se volete, cercate nei paraggi anche il Segreto n°12, dopodiché potrete lasciare la zona della Cappella.



Il Giardino dei Nanetti

Bene, è arrivato il momento di riposizionare il nanetto! Uscite dalla zona della Cappella e dirigetevi da lui; adesso potete aprire il cancello là accanto con la stessa chiave usata per aprire la zona precedente.
Date uno sguardo in basso e vedrete un bel giardinetto in cui prosperano felici tanti fratelli del suddetto nanetto; l'obiettivo sarà ovviamente farlo ricongiungere con loro portandolo giù dalla posizione sopraelevata in cui ci troviamo; allo scopo troviamo delle comode piattaforme che calano quando il nostro amico nanetto viene posizionato su di esse.
Attenzione però! Avvicinandovi prima del tempo al piedistallo dove dovrete posizionare il nanetto, esso potrebbe cascare dalla piattaforma dove si trova e fracassarsi al suolo, e Lara dirà così:

LARA: Adesso me ne serve un altro, temo...

In questo caso la soluzione dell'enigma sarebbe... molto più facile!
Ma siccome io sono buono e caro, per amor di completudine vi spiego tutti e due i metodi per superare questo enigma. Scegliete quello che vi piace di più.
  • Metodo 1 (il nanetto NON si rompe): Spingete il nanetto dalla posizione iniziale finché è possibile (seconda piattaforma), poi scendete nel giardino e, senza avvicinarvi al piedistallo del nanetto, sparate alla centralina sul muro a sud, tirate la leva e anche la terza piattaforma sarà attiva; ora salite sulla piattaforma più in alto e sparate alla catena che si vede in basso (direzione Nord) per liberare una sbarra orizzontale. Adesso dirigetevi a Ovest, dove una grata si era aperta quando abbiamo tirato la prima leva; seguite il passaggio e premete il pulsante alla fine; poi girate a destra. Se provate a sparare da questa posizione, Lara dirà

    LARA: Posso mirare meglio dalla piattaforma più in alto.

    … Ma noi abbiamo già pensato a tutto! Saltate verso il palo e da lì tirate la leva a salto che attiva anche l'ultima piattaforma. Adesso tornate dal nanetto e portatelo giù, posizionatelo al suo posto e proseguite.
  • Metodo 2 (il nanetto si rompe): semplicemente posizionate sul piedistallo il Segreto n° 11 (vedi qualche paragrafo fa) oppure il Segreto n° 13, che si trova da queste parti!


Insomma, quale che sia stato il metodo, l'enigma può essere tranquillamente superato. Su un piccolo basamento al centro del giardino comparirà la Chiave del Labirinto, che ovviamente potrete raccogliere.



I due labirinti

Rimanete in zona e andate nell'angolo a Nord-est, dove potrete usare la nuova chiave per entrare nel labirinto che sicuramente vi avrà fatto cadere le braccia sin dalla flyby iniziale... bene, giusto per rallegrarvi un po', vi dico che in realtà di labirinti ce ne sono due, e che il secondo è pure subacqueo!
Ma non scoraggiatevi, saranno entrambi più semplici di quanto non crediate.
Se volete, nella zona iniziale cercate il Segreto n°14, poi addentratevi nel labirinto. Dare indicazioni è in realtà più difficile che superarlo direttamente, quindi vi dico solo che un buon metodo è girare sempre a destra finché lo si può fare (contravvenendo alla legge dei labirinti che dice di girare sempre a sinistra).
Arriverete al centro del labirinto, dove potrete aprire una botola e calarvi nel secondo labirinto, quello subacqueo. Non vi preoccupate troppo perché ci sono tante belle sacche d'aria che dovrebbero impedirvi di annegare (vi consiglio di prendere fiato ogni volta che ne incontrerete una).
Nuotate dritto e al primo bivio girate a destra (notate la porta chiusa) e continuate a girare a destra finché non arriverete a un vicolo cieco con un Secchio per terra; prima di prenderlo usate la sacca d'aria per respirare, perché quando lo raccoglierete essa si chiuderà.
Adesso tornate indietro e girate sempre a destra non appena possibile; aprite gli occhi per localizzare una leva a soffitto da tirare; di nuovo girate sempre a destra e ne troverete una seconda; girate di nuovo a destra e arriverete alla terza, che aprirà la porta chiusa che abbiamo notato a inizio sessione. Tornateci girando a sinistra (strano, dopo tanta destra, eh?) e girate prima a Ovest, poi a destra e infine a sinistra. La porta si troverà in direzione Nord.
Una volta che avrete raggiunto la porta, tirate una quarta leva a soffitto che accenderà un faro sulla fontana del giardino principale; questo attirerà i quattro malefici pipistrelli della Casa Vittoriana, lasciandovi libero il passaggio... visto come pian piano sta tornando tutto?
A questo punto potrete farvi tutta la via a ritroso fino al giardino dei nanetti e poi da lì risalite con la scala e arrivate alla Casa.


Di nuovo al Manicomio

Dirigetevi verso la soffitta ora sgombra dai fastidiosi pipistrelli e girate tranquilli dentro di essa; leggete il libro in fondo alla stanza, che vi dirà:

I pipistrelli possono essere stanati con dei suoni ad alta frequenza o delle luci”

Ma noi, che siamo bravi, abbiamo già fatto tutto! Andate poi al centro della stanza dove c'è un baule che prima non era raggiungibile a causa di alcune grate, sparite assieme ai roditori. Sparate per romperlo (spero che abbiate ancora munizioni!) e raccogliete lo Spartito di “Claire de Lune”.
Bene, adesso abbiamo tutto ciò che ci serve per chiudere i conti lasciati aperti nel manicomio; tornateci e dall'ingresso tirate diritto, fino a un salotto chiuso da una porta apribile a mano. Andate poi a sinistra ed entrerete in un bagno con due water (“Chi non la fa in compagnia...”?); tirate il porta-carta igienica fin sullo scarico al centro della stanza, quindi sparate alla transenna che copre il lavandino e premete azione accanto ad esso per allagare l'intera toilette. In questo modo poco ortodosso potrete riempire il secchio trovato nel labirinto subacqueo (mi chiedo perché sia vuoto, visto che era già sommerso dall'inizio!).
Uscite dal salotto, andate a destra, sulle scale e tornate alla stanza del theramin; posizionateci lo spartito e assisterete a una bella scenetta in cui, al suono di Claire de Lune, apparirà il nostro amico Dracula.

LARA: Anche tu qui? Ma guarda un po'...

Al termine, osservate lo specchio: Dracula, da buon vampiro qual è, non viene riflesso, ma accanto alla sua poltrona è apparsa la Chiave della Stanza del Dottore.
Raccoglietela e tornate al salotto, quindi aprite con essa la porta di fronte al bagno allagato; qui c'è un dottore intento a visionare alcune radiografie...

LARA: E questo sarebbe il direttore sanitario? Ma è identico a Jean-Yves! Sto impazzendo...

Aprite il cassetto là nei pressi e otterrete un Dossier. Tornate alla stanza del Theramin, usate il secchio per spegnere il fuoco nel camino e sparate alla legna marcia per avvicinarvi al tastierino numerico. Selezionate dall'inventario il Dossier ed esaminatelo:

La seconda cifra è il quadrato della prima; le ultime due cifre sono il cubo della seconda”

La soluzione è questa: la prima cifra è 2 (è l'unica il cui quadrato, elevato al cubo, dia un numero di sole due cifre); 2 al quadrato è 4, quindi la seconda cifra sarà 4; 4 al cubo è 64. La cifra da inserire sul tastierino quindi è 2464.
Entrate nel passaggio segreto che avrete così scoperto; vi trovate in un grande, elegante salotto. Vi segnalo una piccola curiosità/Easter egg: se salite sul tavolinetto con sopra il medipack, vedrete arrivare... Mano della Famiglia Addams!
Per proseguire sparate al quadro sulla parete di fondo ed entrate in un altro passaggio segreto. Seguite il percorso e arriverete finalmente nella camera dove la povera Sarah Chagal sta riposando...
Qui è nascosto anche il Segreto n° 15; se lo volete, cercatelo ora o non avrete altre occasioni per farlo.
Andate da Clara e datele la medicina che abbiamo creato, ma... ma arriverà il solito Dracula che tramortirà Lara con una botta in testa, e riprenderà possesso della sua amata Sarah... a giudicare dal filmato, stavolta per sempre!


La cella di isolamento

Lara verrà messa “al sicuro” in una delle classiche celle dove si tengono i soggetti violenti, con tutte le pareti imbottite, senza via d'uscita. Ma ormai noi conosciamo bene Lady Croft e sappiamo che con lei non esistono situazioni senza via d'uscita: raccogliamo le munizioni per revolver (sono importanti!) e sparate al pannello sul soffitto, poi arrampicatevi nel condotto d'aerazione.
Raccogliete le munizioni e al bivio girate a destra, perché andando avanti il vento vi rispedirebbe indietro; aguzzate la vista per il Segreto n° 16 e poi girate a sinistra; localizzate un altro pannello, proprio accanto alla ventola che crea tanti problemi, e sparategli. Ora tenetevi il più a destra possibile e strisciate dentro il nuovo passaggio e seguitelo fino a una leva che potrete abbassare.
Tornate nel condotto e lasciatevi trasportare dal vento fino all'apertura appena svelata e calatevi nella cella adiacente a quella iniziale.
Sorpresa: ecco uno di quei “soggetti violenti” di cui sopra, che potrebbe farvi davvero molto male. Cercate di attirarlo il più lontano possibile e poi andate nell'angolo della porta a Nord per raccogliere la Chiave della Cella d'isolamento (o Panic Room, che dir si voglia!). È quasi invisibile, quindi aprite ben benino gli occhi per vederla.
Sempre evitando il tizio manesco, tornate nel condotto nella direzione opposta a quella in cui vi siete calati e seguitelo per tornare alla cella iniziale.
Usate la nuova chiave per aprirla e vi troverete nello scantinato del manicomio, dove c'erano i cavi elettrici; correte a rotta di collo su per le scale e fuori nel giardino, dove nel filmato spariva la carrozza di Dracula... ma è troppo tardi: per fermarlo dovremo tornare al suo Castello.


Livello 5: Dracula's Castle (2° parte)


Mentre Lara corre di nuovo verso la Transilvania, al Castello del Re dei Vampiri si tiene una singolare conversazione tra Dracula, suo figlio Herbert e Sarah, ormai totalmente assoggettata al suo rapitore.

Dracula: Herbert, voglio che tu faccia una chiacchierata con la nostra nuova ospite. Mi sembri un po' anemico, figliolo. E non seccarmi con le tue ideacce ecologiste! Un vampiro vegetariano è... ridicolo!
Herbert: Ma padre... perché non mi dai accesso alla cantina? Una buona bottiglia di vino sarebbe abbastanza per me...
Dracula: Questo è fuori discussione. Voglio che tu trasformi Lara Croft in un vampiro... ora!
Sarah: Herbert... dovresti dare ascolto a tuo padre.
Dracula: Forza! Vai, ora! Lei arriverà al castello tra poco. Dovresti attenderla nella sua stanza.

A quanto pare, le cose volgono al peggio... come riuscirà Lara a cavarsela, stavolta?



Qualche operazione preliminare

Appena riprenderete il controllo di Lara, vi troverete nel cortile del Castello. Localizzate l'unico portone che avevamo aperto durante la nostra prima visita (Nord-est) e salite la scala a chiocciola fino alla fine; tornate alla stanza da letto, dove troverete ad attendervi Herbert. Fatevi una chiacchierata con lui.

Herbert: Buona sera, miss Croft. Le chiedo umilmente scusa se l'ho attesa nella sua camera... ma devo parlarle con urgenza.
Lara: Di cosa si tratta?
Herbert: Lei ha già fatto conoscenza con mio padre, vero?
Lara: Sì, certo.
Herbert: Bene, lui vorrebbe che io... diciamo... le succhiassi via tutta la vita dal corpo.
Lara: Ma che bello!
Herbert: Beh, questo è quello che i vampiri fanno, di solito...
Lara: Di solito?
Herbert: Sì... vede, io sono diverso. Voglio avere una dieta ecosostenibile. Il vino rosso sarebbe una buona alternativa, penso.
Lara: E io devo portargliene un po'.
Herbert: Esatto.
Lara: E cosa otterrei in cambio?
Herbert: Io posso darle accesso alla cripta.
Lara: Mi sta bene. Ci vediamo dopo.

E con un volo piuttosto imbranato, il vampiro vegetariano se ne scapperà via, lasciandovi una Chiave della Sala da ballo piuttosto difficile da raccogliere (dovrete accucciarvi).

Adesso guardate nell'enorme specchio che campeggia sul muro opposto alla scrivania: se osservate bene il riflesso dell'armatura, noterete che essa ha una parte nera. Avvicinatevi a quella reale e premete azione per staccare una Parte metallica che potrete combinare con il manico che vi stavate portando dietro da quattro livelli fa per ottenere un Badile.
Ora, io vi consiglio di andare a prendere un oggetto che vi servirà più avanti; in realtà potrete decidere di recuperarlo in qualsiasi momento, ma visto che più avanti le cose diventeranno molto concitate, a mio parere è opportuno andare a prenderlo adesso.
Tornate nel cortile iniziale e andate in direzione Nord-ovest; entrate nelle segrete e dirigetevi a Nord, nella stanza dove durante la prima visita ci eravamo nascosti dai lupi famelici (quella coperta di terreno). Posizionatevi in modo da avere di fronte la bara seppellita e premete azione, in modo che Lara inizi a scavare per sgomberare la cripta dal terreno. Vi avverto che forse dovrete fare un paio di tentativi per trovare la giusta posizione.
Quando avrete liberato la bara, apritela e raccogliete il Paletto, utilissimo visto che avremo a che fare con dei vampiri. Facendo questo, vi verrà mostrata una porta da qualche parte sulla balconata della zona abitabile, ma per aprirla è ancora presto.



Il party dei vampiri

Tornate alla scala a chiocciola, saltate nell'apertura a Est e girate a destra per trovare un grande portone con la serratura per la chiave lasciatavi da Herbert; usatela e aprirete la bellissima sala da ballo.
Tirate la corda nell'angolo a sinistra per alzare il sipario su un altro specchio magico, che andrà osservato minuziosamente. Tra le altre cose, da esso potrete avere l'accesso al Segreto n°17, che è un'altra Croce dorata: in questa stanza potrete usare questa e quella che abbiamo trovato nel primo livello (avrete notato le apposite serrature) per... beh, superare più facilmente il punto drammatico a cui stiamo andando incontro!
Guardando il riflesso della stanza noterete, sul muro opposto allo specchio (Nord) un'apertura piuttosto sopraelevata; salite sul lampadario e da lì balzateci dentro per trovare la Chiave della Cantina.
Tornate giù e guardate di nuovo lo specchio, stavolta spostando lo sguardo sul corridoio da cui siete arrivati al portale; sul muro in fondo vedrete una botola e una serratura.
Andate là e inserite la chiave nella toppa per aprirla... anche se sono entrambe invisibili! Entrateci e seguite il percorso fino a una stanza piena di campioni di sangue (beh, si tratta pur sempre della cantina di un vampiro...); date un'occhiata e vedrete una leva in basso a Sud e una in alto sulle scale con una piattaforma abbassata sotto di essa. La prima leva serve appunto ad alzare la botola sotto la seconda, ma lo farà solo per un brevissimo tempo: tiratela, saltate all'indietro e poi a sinistra per atterrare sulle scale, sprintate verso la leva e tiratela prima che la botola ceda.
Quando sarete riusciti a tirare anche la seconda leva si aprirà una porta poco più indietro: entrateci e vi troverete nella Cantina propriamente detta.
Strisciate sotto le scaffalature in direzione Est e poi Sud; tirate via i sacchi per liberare il passaggio e di nuovo strisciate nell'alcova per prendere la Bottiglia di Vino Italiano.
Tornate indietro e inizierete a sentire un po' di musica... infatti nella sala da ballo vedrete un bel gruppo di persone in attesa di danzare, in mezzo alle quali spicca Dracula (che segue Lara con lo sguardo) e Herbert, a cui dovrete dare la bottiglia di vino.

Herbert: La ringrazio di cuore! Permette un ballo?

Avrà così inizio una bellissima scenetta di danza... non c'è che dire, i party dei vampiri sono molto interessanti... peccato che a un certo punto la festa verrà guastata dall'apertura del sipario sullo specchio.

Donna vampiro: Guardate nello specchio... lei è... viva!
Dracula: Koukol! Prendila!


Intorno a voi si scatenerà il pandemonio; uscite dalla stanza (dalla porta principale oppure da quella aperta con la seconda croce) e dirigetevi a Est, sulla balconata, verso la porta che avete visto quando avete raccolto il paletto.
Tirate la leva, ma... PAM! Koukol farà una sorpresa a Lara e la tramortirà.



La Torre

Di sicuro questo è uno dei livelli in cui Lara viene messa KO e imprigionata più volte. Stavolta, visto che abbiamo messo fuori uso le segrete, Lara è rinchiusa in una lugubre torre; per uscire dovremo risolvere un enigma piuttosto lungo e abbastanza complicato, ma anche molto carino.
Per tagliare la testa al toro, vi dico che l'obiettivo dell'enigma è portare in cima alla torre quel vecchio cannone che vedete nell'angolo; per farlo bisognerà utilizzare in un preciso ordine quattro leve dislocate per tutta la torre, che hanno il potere di alzare o abbassare alcune piattaforme e chiudere la botola di ferro al primo livello; ci saranno poi altre leve secondarie che vanno tirate una volta sola. Per comodità numereremo le quattro leve principali nell'ordine di “apparizione”.
Dunque, mettiamoci al lavoro: per prima cosa, andate nell'angolo a Ovest, spaccate il muro con un calcio e impadronitevi di un Tubetto di grasso, poi tirate il cannone indietro e a sinistra, in modo da posizionarlo sul blocco di legno sollevabile.
Aprite la botola sul pavimento e incontrerete la leva N°1: per il momento NON tiratela! Salite al piano di sopra aiutandovi con il blocco a Nord-est; vedrete la leva N°2, ma non tirate nemmeno quella; voltatevi a guardare la scala e saltate per aggrapparvi e salire.
Cercate come meglio potete di localizzare una leva a salto alle vostre spalle, quindi allineatevi con essa e saltate con capriola per tirarla: l'effetto sarà quello di abbassare le spine al primo piano della torre.
Dal punto in cui atterrerete, saltate a sinistra (Sud-est) e troverete la leva N°3: tiratela (finalmente!) e chiuderete la botola al primo piano. Calatevi fin là con molta circospezione e usate la leva N°2 per far salire il cannone; andate nel punto in cui c'erano le spine e prendete la Palla di cannone, poi andate a tirare o spingere il cannone in direzione Nord sul prossimo blocco sollevabile.
Tornate giù e tirate la leva N°1, quella nella botola, per alzare il cannone, e poi di nuovo la N°2 per chiudere la botola e permettervi di arrampicarvi sulla scala. Salite e poi salto all'indietro.
Tirate il cannone indietro di una posizione poi in direzione sud per aprire una porta sulla destra; essa contiene la leva N°4 che potrete già tirare per far salire ulteriormente il cannone.
Usate la scala e le varie aperture per arrivare di fronte a esso; premete azione per caricarlo con la palla, poi arrampicatevi verso Ovest per trovare un'altra leva.
Tiratela e recatevi a Sud per trovare la porta che avete aperto e raccogliere la Chiave della Cripta di Sarah; andate infine al cannone, state di lato e premete azione per ungerlo di grasso. Lara inoltre lo punterà verso la finestra: adesso è pronto per sparare, dobbiamo solo accenderlo. Una porta si è aperta là nei paraggi: entrateci e prendete una Torcia.
Calatevi come meglio potete al primo piano, dove si è acceso un fuoco dietro una bella trappola; superatela con un salto e accendete la torcia, poi lasciatela da qualche parte qui su questo piano.
Scendete al piano terra e tirate la leva N°1; tornate al primo piano e posizionate la torcia sul blocco sollevabile, poi tirate anche la N°2; arrampicatevi sulla scala per arrivare alla leva N°3 che dovrete tirare per sollevare ulteriormente la torcia.
Andatela a prendere, quindi sfruttate le varie aperture per compiere dei salti spericolati e arrivare al cannone.
Accendetelo e... BOOM! La finestra della torre esploderà, e nel frattempo vedrete arrivare Koukol che apre zelante l'ingresso della torre.
Saltate verso la finestra e uscite all'esterno, dove potrete tirare una leva per aprire una porta giù nel cortile.
Scendete come vi pare al piano terra e raccogliete il medipack che vi ha lasciato Koukol.

Koukol: Con i migliori auguri da parte di Herbert. Per aiutarla col suo mal di testa. (ridacchia)

… E appena uscirete dalla torre avrete anche un nuovo indizio sul diario:

Dracula può essere ucciso solo col pugnale dei vampiri, il Kurki. Probabilmente esso si trova nella Cisterna”.

Il che significa che dovremo faticare ancora un bel po'!



La Cisterna

Andate alla porta che avete aperto con la leva in cima alla torre e troverete un'ennesima leva, che solleverà alcune piattaforme a tempo che corrono lungo il lato del cortile. Temporeggiate un po' per saltare su ognuna di esse e raggiungere la leva che vi aprirà una porta là accanto; se siete stati bravi potrete raggiungerla in una sola sessione usando le piattaforme, altrimenti tornate alla leva e risollevate le piattaforme.
Nella porta troverete un'altra leva che apre l'accesso alla Cisterna (Sud-est).
Calatevi nel cortile e raggiungete il cancello aperto, poi scendete e appena girato l'angolo aprite la botola sul soffitto; entrate nel ripostiglio per prendere la Balestra e le Frecce esplosive che vi saranno utilissime tra poco.
Infatti continuando nel corridoio arriverete alla Cisterna, un enorme pozzo presidiato da un vampiro in grado di volare e sparare proiettili energetici!
Potete decidere se ucciderlo sparandogli cinque o sei frecce oppure conservarle per dopo: se riuscirete a muovervi velocemente, i suoi attacchi non vi faranno nulla (vi verrà in aiuto anche la disposizione delle rocce).
Sull'isolotto in mezzo vedete il Kurki, che per ora è inaccessibile; sappiate anche che da queste parti è nascosto il Segreto n°18, forse il più difficile da acchiappare. Ovviamente dobbiamo trovare un modo per impadronirci del pugnale, ma come fare?
Iniziamo col saltare verso il pilastro di fronte a noi e ad appenderci ad esso; ondeggiate verso destra, girate l'angolo e scendete fin quasi al bordo della scala. Adesso saltate all'indietro con capriola e aggrappatevi alla roccia sdrucciolevole; spostatevi più a sinistra possibile, quindi saltate e curvate per appendervi alla corda. Da qui localizzate la leva a salto e posizionatevi in modo da arrivare fin là con qualche ondeggiamento di corda. Tiratela e aprirete una porta in direzione Est.
Lasciatevi cadere in acqua e nuotate nella nuova porta, poi seguite il cunicolo e arriverete nella sala di manutenzione, dove dovremo risolvere un particolare enigma.
Come potete osservare, ci sono quattro leve nella stanzetta; sopra di essa, dal soffitto di cristallo, si vedono dei tubi; ad ogni leva corrisponde un particolare movimento dei tubi, che andranno tutti connessi gli uni con gli altri.
È molto più semplice di quanto appare: nel passaggio illuminato dalla torcia, dovrete tirare solo la seconda leva, mentre dall'altro lato della sala andranno tirate entrambe. Voilà!
Entrate nella porta così aperta e girate la ruota per... allagare l'intera stanza.



Ultimi problemi

Riattraversate a nuoto la Cisterna e il passaggio da cui siete entrati; qui, in una botta sola, potrete recuperare il Segreto n°19 e il n°20.
Risalite fino al cortile del Castello e vedrete una simpatica scenetta: le vostre ultime azioni hanno fatto sì che il pozzo al centro del cortile non reggesse più la pressione dell'acqua, e quindi con uno spettacolare getto d'acqua verrà espulso l'oggetto dei vostri desideri e... un altro vampiro!
Abbiatene ragione con le frecce della balestra e poi recuperate il Pugnale dei vampiri.
Se avete tutti e quattro gli oggetti (le due chiavi della Cripta, il paletto e il pugnale) a questo punto vedrete aprirsi una porta sulla balconata, vicino alla zona abitabile. Se non doveste avere uno di questi oggetti, andatelo subito a recuperare.
Che aspettate? Correte lassù! Entrateci e concluderete anche questo livello.




Livello 6: Dracula's Castle (3°parte)




La Cripta

Bene, adesso siete arrivati nella Cripta, vero e proprio centro della dimora del principe dei vampiri.
Con molta circospezione oltrepassate le trappole, usate la prima chiave (quella di Sarah) e arriverete in una stanza con una bara al centro; uccidete gli scheletri, poi aprite la bara e vedrete il corpo della povera Sarah. Non possiamo salvarla: premete azione e trafiggetela con il paletto per porre fine alle sue sofferenze.
Il suo corpo svanirà con un urlo lacerante: raccogliete la Rosa che essa lascerà al suo posto.
Si aprirà una porta là nei dintorni: entrateci e vedrete una bella serie di trappole da oltrepassare con notevole tempismo e agilità. Tra di esse potrete anche prendere il Segreto n°21, l'ultimo del gioco.
Una volta superate le trappole, usate la seconda chiave (quella di Dracula) e correte nel passaggio seguente, fino a un'altra tomba. Apritela: al suo interno troverete le Chiavi della Macchina e il corpo di Dracula.
Usate il Kurki per ucciderlo e... terminare il gioco.
Gustatevi l'ultimo filmato, nel quale il povero Koukol tiene fede fino all'ultimo alle sue mansioni...

Koukol: Il mio padrone se n'è andato... anche Koukol deve andarsene!

… e Lara fugge dal Castello, sul quale sembra tornare a regnare la pace... almeno in apparenza:

Narratore: Quel giorno, scappando dalla Transilvania, Lara non sapeva che stava portando via con sé lo stesso male che aveva appena sconfitto. Grazie a lei, la malvagità sarebbe stata finalmente libera di espandersi nel mondo.




E con questo finale a sorpresa (ma anche molto ironico) termina la bellissima avventura transilvana di Lara Croft! Spero che la mia soluzione vi sia stata utile e di essere stato chiaro e diretto. Rimango come sempre disponibile sul forum di Asp.com per eventuali chiarimenti!

Alla prossima avventura!

Nillc (Max Rizzo)