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307 ~  Hanami in Kyoto by Miss Kroft
walkthrough by SirCroft
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Avventura composta da due livelli:

Kyoto



Cominciamo con lo scendere nella piccola vallata a destra, dove ci sono degli alberelli. Attenzione alla scimmia e alle farfalle - pipistrello :P Arrampichiamoci sulla collinetta verde e infiliamoci nell'apertura. Dentro troveremo delle munizioni per la balestra e, a sinistra una leva. Attenzione a non calpestare l'area con la grata: saltiamola con la rincorsa e tiriamo la leva che aprirà una porta subacquea. Usiamo la scala di fronte alla leva per tornare indietro. Ora andiamo a tuffarci nella piscina che vedevamo all'inizio, infilandoci nella porta che abbiamo visto tirando la leva. In acqua, nel corridoio successivo, c'è una trappola che spara dardi velenosi, facciamo attenzione. A sinistra, salendo, troveremo una leva e a destra, in basso, un medikit. Tiriamo la leva e torniamo indietro: la porta di casa è ora aperta.

Nella stanza in cui entriamo spariamo al pannello più in alto (quello a sinistra) e procediamo. Arrivati nella grande sala, sistemiamo i karateka e svoltiamo nella prima apertura a destra, dopo aver rotto la cassa. Svoltiamo ancora a destra e proseguiamo, salendo le scale. Ci troveremo su una piccola "balconata" coi corrimano. Attenzione a dove si interrompono: di fronte c'è una leva a muro da tirare. Nel frattempo, proseguiamo e rompiamo il grande vaso: ci rivelerà l'apertura ad un cunicolo dove troveremo una balestra. Notiamo che c'è un pannello di legno quadrato in prossimità del corrimano. Adesso facciamo un bel salto da dove si interrompe il corrimano e tiriamo la leva a muro. Quando cadremo a terra ci troveremo in una stanzetta dalla quale, procedendo a dritto, torneremo in quella principale (che riconosceremo per via della geisha vestita di verde). Ripetiamo il percorso di prima entrando nel primo corridoio a destra per scoprire che la leva ha aperto un pannello che ci rivela l'accesso ad un'altra stanza - stavolta ad attenderci c'è una geisha vestita di rosso.

Usciamo all'aperto ed entriamo nel laghetto - le scimmiette possiamo ignorarle: uccidendone una se ne rigenera automaticamente un'altra. Fra i giunchi nell'angolo raccogliamo il piede di porco. Vi ricordate del pannello di legno sulla balconata? Bene, allora torniamo dentro, prendiamo la prima porta a destra e risaliamo su per le scale, andando a usare il nostro piede di porco proprio su quel pannello. Entriamo; proseguendo a dritto ci troveremo in una stanza con un paio di vasi da rompere: in uno c'è un pacchetto di munizioni per la balestra, in un altro un topo - che andremo prontamente ad eliminare. Torniamo all'ingresso di quest'area e svoltiamo a destra, rompendo la porta quadrettata bianca, sparando. Eccoci dentro una piccola saletta decorata con tre vasi - che romperemo prontamente, rivelando una scala che sale al piano di sopra. Arrampichiamoci e, in prossimità della cima, spicchiamo un salto indietro per giungere in un'altra stanza: sulla destra c'è il fuoco ad ostacolarci! Prima di occuparci di lui, però, procediamo dove vediamo un piccolo avvallamento del pavimento. Quella davanti è una cassa: tiriamola indietro.

A questo punto, guardiamo subito a destra per scoprire una leva: tiriamola per spegnere il fuoco, ma teniamo presente che è a tempo… Quindi, corriamo subito al di là del fuoco! Saltato il fuoco, ci troveremo davanti un'altra leva; prima di tirarla, andiamo fino in fondo al corridoio e troveremo, dove abbiamo tirato la cassa, il mirino da aggiungere alla nostra balestra. Un karateka verrà a dirci che non è possibile prenderlo… ma noi sappiamo essere più convincenti. Occupiamoci dell'interruttore, adesso: stavolta la sfida si fa più dura! Questa leva (a tempo anch'essa) apre la porta che si trova davanti al pannello che abbiamo rotto per entrare ed arrivare fin qui. Tiriamola (il fuoco nel frattempo si sarà spento) e corriamo giù velocissimo: passiamo il fuoco, svoltiamo a destra e appendiamoci direttamente al pavimento della stanza per scendere, lasciandoci andare e atterrando nella stanzetta precedente. Svoltiamo a destra e poi di corsa superiamo la porta prima che si richiuda. Saliamo le scale e ci troveremo sopra la stanza dove abbiamo ucciso il topo e preso le frecce. Ci sono due casse spostabili. Cominciamo saltando in mezzo ad esse e rivolgendoci a quella più vicina al punto da dove siamo arrivati: spingiamola nell'angolo. Poi tiriamo l'altra - rivelando una porta nascosta. Continuiamo a tirare questa cassa finché non ci sarà possibile spiccare un salto dalla zona in cui siamo entrati a quella dove vediamo la porta ed entriamo.

Benvenuti nella prima area potenzialmente davvero mortale di Kyoto. Saltiamo sulla pedana - scivolo sulla sinistra e appendiamoci al primo muro scalabile sulla destra. Arrampichiamoci un po' e fermiamoci qualche piolo prima della lama: spicchiamo un salto indietro e giriamoci in aria per appenderci alla scala di fronte. Qui saliamo fino in cima e spicchiamo un salto indietro, sempre girandoci. Ci troveremo su una piattaforma - e di fronte vedremo il resto del percorso: un pianerottolo con gli spuntoni su una parte e con una spara dardi velenosi in fondo; ma, al termine di esso giace anche una chiave (Ronins Key). Dobbiamo prenderla! Saltiamo dall'altra parte con la rincorsa, prendiamo la chiave, appendiamoci e scendiamo per tornare all'ingresso di questa zona. Adesso dobbiamo tornare esattamente all'inizio del livello perché questa chiave deve essere utilizzata vicino alla collinetta verde con la fenditura dove ci siamo addentrati proprio all'inizio. Scendiamo e torniamo nell'area con la geisha vestita di verde, per uscire e nuotare nel piccolo stagno da cui eravamo entrati. Ora siamo nell'area iniziale: torniamo alla collinetta, ma invece di volgere lo sguardo alla fenditura, rivolgiamolo alla destra di Lara. Vedremo una parete di legno che termina con una serratura. E' lì che dobbiamo usare questa chiave. Entriamo e dirigiamoci dove ci sono i corrimani per prendere un pacchetto di munizioni potenziate per il fucile. Rompiamo il pannello a destra e procediamo. Attenzione perché appena entrati saremo aggrediti da un karateka; sistemiamolo e procediamo rompendo il pannello quadrato in fondo. Scivoliamo e facciamo attenzione: ci sono delle statue con le spade che ci ostacolano il passaggio.

Prendiamo il ritmo e superiamole (conviene salvare dopo ciascuna, casomai ci affettassero proprio all'ultimo); notiamo che c'è un pannello che sembra possa aprirsi in mezzo a questo corridoio. Ci troveremo in una nuova stanza dove, rompendo il grande vaso, potremo recuperare un po' di frecce per la nostra balestra. Proprio sopra il vaso, guardando bene, troveremo la prima chance di usarla: spariamo alla palla metallica per aprire un pannello nella stanza precedente al corridoio con le statue assassine. Ripercorriamo il periglioso corridoio e torniamo nella stanza precedente per trovare la prima porta sulla destra aperta. Percorriamo il corridoio e, giunti in fondo, penzoliamoci indietro e scendiamo con la scala. Guardando subito intorno vedremo una grata chiusa: il nostro scopo è aprirla. Cominciamo col tirare la cassa che vediamo di fronte a noi e con lo spingerla fino al muro. Tiriamo indietro anche quella successiva per scoprire un passaggio che ci porterà in un'area dove vedremo una leva a muro troppo alta per essere raggiunta. Consoliamoci col fatto che tirando una cassa proprio sotto alla grande colonna prospiciente troveremo il fucile. Adesso però è tempo di tirare la leva. Sempre vicino alla colonna c'è una cassa su cui possiamo arrampicarci e dalla quale possiamo spiccare un salto verso la colonna di casse che culmina con un carico che penzola...è proprio di lì che dobbiamo passare per tirarla. Non ci facciamo trarre in inganno dalla comodità del blocco di fronte - moriremmo falciati dal carico. Guardando la leva, stiamo sul blocco a sinistra di quello sul quale penzola la cassa e spicchiamo un salto in direzione dello scivolo che ci farà tirare la leva. Torniamo indietro e vedremo la grata aperta.

Entriamo: ci aspetta un'altra pericolosa prova; due lame. Scivoliamo e saltiamole con un primo salto normale ed un secondo veloce in sequenza. In fondo c'è una leva: tiriamola e aprirà il pannello che avevamo notato prima nel corridoio delle statue assassine. Torniamo indietro e andiamo a tirare anche questa leva che, a sua volta, farà scorrere un blocco nella stanza dove abbiamo sparato alla palla metallica. Andiamo a salirci su e saltiamo per aprire la botola che sta sopra di noi. Saliamo: attenzione al caloroso comitato d'accoglienza (un karateka); ringraziamo a modo nostro e guardiamoci intorno. Usciamo sul balconcino e spicchiamo un salto in direzione del ponte di legno. Uccidiamo la farfalla pipistrello e guardiamo a sinistra: vedremo un altro terrazzino su cui c'è una leva. Saltiamoci su e spariamo al topo che ci correrà incontro, poi tiriamo la leva. Vedremo aprirsi un cancello di fronte ad un piccolo laghetto. Vi ricordate dove abbiamo preso il piede di porco? Ecco, il cancello è proprio lì. Torniamo all'ingresso della casa attraversando a nuoto lo stagno e poi, una volta all'interno, raggiungiamo la sala della geisha vestita di verde; giriamo a destra e poi ancora subito a destra - eccoci al laghetto. Attraversiamo la porta, ma non corriamo perché ci aspetta, dietro l'ingresso, una bella schiacciasassi. Prendiamo il tempo e superiamola. Il giardinetto in cui ci troviamo adesso sembra apparentemente privo di cose da fare. Spostiamoci sulla parte destra al centro con le spalle all'ingresso e imbracciamo la nostra balestra: guardando dall'altra parte vedremo un'altra palla metallica a cui potremo sparare; aprirà una porta nascosta alle spalle della geisha vestita di verde (ormai è diventata un punto di riferimento in questa avventura!!!).

Andiamo a quella porta e attraversiamola: saremo in un altro giardino. Esplorando il prato troveremo una farfalla pipistrello: abbattiamola. Proseguendo a dritto ci troveremo ad un bivio - in realtà è solo un blocco in mezzo al giardino: prendendo a sinistra ci ritroveremo di fronte ad una serratura che necessita di una gemma per essere attivata, mentre andando a destra entreremo in un'altra area del giardino (occhio alle farfalle). In fondo, nell'angolo a destra, c'è una buca dove possiamo entrare. Caliamoci all'interno e proseguiamo, accendendo un flare. In fondo al corridoio, una nicchia con la chiave (Geikos Key) per la porta successiva a quella di casa - quella a destra del pannello che abbiamo rotto per andare dalla geisha di verde vestita! Cerchiamo un'apertura nel muro arancione di fronte e raccogliamo il primo segreto. Andiamo ad usare subito la chiave ed entreremo in un'area dove una musica abbastanza inquietante ci accoglierà. Ok, adesso abbiamo quattro archi intorno.

Spostiamoci al centro della stanza, con le spalle rivolte a quella da cui siamo entrati e cominciamo dalla nostra destra. Entreremo in una stanza con una geisha vestita di rosso - rompiamo il vaso accanto a lei e prendiamoci le munizioni per il fucile; rompiamo le casse rosse e prendiamoci qualche altra freccia. Adesso proseguiamo nella stanza successiva, a sinistra della geisha: verranno due karateka a dirci che non siamo desiderati, ma noi abbiamo un mezzo assolutamente convincente per dire loro che si sbagliano. Proseguendo ancora, troveremo una stanza con una serratura. Questa stanza è quella che ci trovavamo di fronte quando abbiamo deciso di svoltare a destra qualche istante fa. Non ci resta che tornare al centro della stanza ed esplorare la terza via, quella di fronte alla stanza con la serratura. Rompiamo le casse e nell'ultima troveremo delle frecce. Ancora una volta un karateka cercherà di dirci che erano sue, etc., ma noi sappiamo cosa dire. Quando avremo finito di “parlare”, ci darà una chiave . Prendiamola e andiamo ad usarla nella stanza che avevamo visto poco fa. Messa la chiave si aprirà una porta sulla sinistra; entriamo.

Percorriamo il corridoio fino in fondo, notando sulla nostra sinistra un cancellino: ci troveremo ad una stanza dove una leva a muro sarà collocata sopra un caldo fuocherello. Beh, a noi non fa tutto questo freddo, ma non ci lasceremo fregare dalla leva: passiamo dall'altra parte della pedana e, al muro, spingiamo un bottone ben mimetizzato con la parete. Si aprirà il cancello che abbiamo visto nel corridoio appena attraversato. Torniamoci: prima di attraversare la porta verrà l'ennesimo karateka… sappiamo cosa fare. Il cancello celava una discesa. Mettiamoci di spalle allo scivolo, saltiamo indietro e teniamoci pronti a tirare una leva a muro. Appena l'avremo tirata, però, saltiamo via su una parte, perché scenderà un letale masso. Questa fatica avrà spento il fuoco: adesso possiamo saltare e tirare la leva a muro nella stanza precedente. Sentiremo aprirsi una porta dietro di noi.


Torniamo alla sala centrale e imbocchiamo l'ultimo ingresso: in fondo troveremo la porta appena aperta. Entriamo e caliamoci nel pozzo. Se guardando il corridoio sentite puzza di guai, beh non vi sbagliate. Guardate col binocolo sopra di voi e vedrete un altro masso pronto a rotolare. Non è difficile: correte normalmente e saltate al sicuro sul rialzo. Nella stanza successiva una lama ci rende la vita difficile per salire su una scala. Saltiamo sullo scivolo e appendiamoci alla scala per salire fino in cima in una nuova stanza, dove se romperemo il vaso vedremo uscire un topo. Procediamo per le scale, salendo (in fondo, a destra, c'è un pacchetto di munizioni per il fucile). Ci troveremo su un blocco che avevamo già visto nella stanza dove il karateka ci aveva dato la chiave. Saltiamo dall'altra parte e saremo sul balcone che da sulla stanza centrale. Rompiamo le casse per prendere un medikit grande e dei flares, poi uccidiamo i topi.

Proseguiamo dritto e troveremo un'altra stanza pavimentata di legno sulla sinistra della quale sentiremo rumore di punte…Voltiamoci e guardiamo: superati gli spuntoni ritmici c'è quella gemma (Zen Stone) che ci serviva in giardino poco fa. Bisogna prendere il ritmo e saltare con la rincorsa per prenderla. Servirà forse qualche tentativo, ma non è poi così difficile; prendete la rincorsa ma NON usate l'aggrappo - basta spingere in avanti per giungere alla gemma. Mentre la prendiamo giungerà il solito karateka a dirci che è la sua… ma ora è nostra, quindi dovremo convincerlo. Rifacciamo la strada fino alla geisha di verde vestita, tornando prima al salone centrale (piano inferiore) e poi ripercorrendo il corridoio fino all'ingresso della casa, svoltando a destra e tornando alla sala della nostra statica amica. Usciamo in giardino, svoltiamo a destra al blocco e torniamo alla serratura. Mettiamo la pietra verde Zen e apriamo la porta; entriamo per finire il primo livello.



Katana Hunt



Percorriamo il corridoio (notando le due serrature, gialla e blu) ed entriamo nella stanza a sinistra. Procediamo fino in fondo a destra e imbocchiamo il corridoio. Per adesso ignoriamo la prima svolta a sinistra e andiamo fino in fondo per arrivare alla stanza della fontana, dentro la quale troveremo un medikit grande. Voltando le spalle alla fontana ne vedremo un'altra dentro la quale sono posate alcune cartucce per il fucile. Notiamo che in alto, sopra la maschera che butta l'acqua, c'è una leva a muro; non ci possiamo arrivare ancora. Nella stanza successiva rompiamo il vaso nell'angolo a sinistra di fronte alla fontana vuota e spingiamo il pulsante. Avete presente il corridoio che avevamo ignorato prima? E' il momento di tornarci. Entrati, svoltiamo a sinistra ed entriamo nella porta appena aperta. In fondo c'è una leva: tiriamola per alzare il blocco che ci consentirà di arrivare alla leva a muro che abbiamo appena visto. Tiriamola e torniamo nel corridoio dove abbiamo tirato la leva; stavolta, invece di andare a sinistra, andiamo a destra e troveremo un cancello aperto. Entriamo e notiamo subito la colonna di fuoco davanti a noi. Prendiamo il ritmo e passiamo per entrare nella stanza successiva, che contiene una leva: tiriamola e poi voltiamoci per vederne un'altra a muro - tiriamo anche questa e sentiremo scorrere acqua. Torniamo alla stanza delle fontane, volgendoci verso quella che prima era vuota: adesso è piena. Possiamo tuffarci e nuotare nel pertugio.

Percorriamo il breve tratto e prendiamo la chiave del dragone (Dragon Key). Torniamo indietro e percorriamo la strada fino all'inizio del livello. Usiamo la chiave nella serratura blu ed entriamo nella porta che si aprirà, alla nostra sinistra. Entriamo nella stanza successiva e saliamo su per le scale. Arriveremo in una stanza dove troveremo un altro karateka, stavolta armato di mitra: eliminiamolo e procediamo nel corridoio successivo per vedere una nuova stanza. Possiamo spostare le casse che vediamo - spostiamole tutte sulla destra; spostando le ultime troveremo una torcia ed un grande medikit. Proseguiamo con la torcia. Nella stanza successiva ci sono delle geishe, ma anche delle torce spente. Dobbiamo prendere il fuoco e portarlo qui. Quindi, torniamo nella stanza delle fontane, dove c'erano dei fuochi accesi, accendiamo la nostra torcia e poi torniamo ad accendere queste. Vedremo aprirsi una porta. Per raggiungere questa nuova area, torniamo nella stanza delle fontane e saliamo sul blocco di quella nella sala centrale: guardiamo in su e vedremo una botola; apriamola e saliamo, eliminando prontamente il comitato d'accoglienza. Adesso usciamo sul terrazzino per recuperare la chiave di Geikos (Geikos Key). Questa va usata nell'area iniziale del livello, sulla serratura gialla, prospiciente a quella blu che avevamo aperto prima. Usata la chiave, usciamo in giardino dalla porta sulla sinistra. Percorrendo il patio sulla destra e andando fino in fondo troveremo delle cartucce per il fucile (occhio alle farfalle assassine). Volgendoci ai corrimani, noteremo che occorre una nuova chiave per entrare nell'area successiva. Procediamo e continuiamo sulla destra per trovarci di fronte ad un pannello che distruggeremo per entrare in una nuova stanza.

Entriamo e continuiamo per trovarci in un nuovo salone dove verremo accolti da un altro karateka - sappiamo già cosa fare. Procediamo salendo per le scale. Al piano di sopra troveremo la gemella della nostra amica geisha dal kimono verde. Mettiamoci alla sua destra e guardiamo il soffitto: vedremo una palla metallica su cui potremo agire con la nostra balestra per aprire un pannello proprio di fronte a lei. Rechiamoci là ed entriamo: dobbiamo fare attenzione perché anche qui abbiamo le schiacciasassi che difendono l'accesso alla stanza. Prendiamo il tempo e passiamo. Nella nuova stanza, guardando a destra, distruggiamo la cassa rossa e prendiamo le frecce. A questo punto, volgiamoci verso il bivio di fronte. Saliamo a destra e, appena arrivati, volgiamoci sempre a destra per tirare via un blocco.

Torniamo indietro e prendiamo la strada sulla sinistra: dalle scale scenderà un altro signore per dirci che non siamo graditi: convinciamolo a modo nostro e procediamo. Andiamo fino in fondo al corridoio e sulla sinistra vedremo un'altra cassa: tiriamola e torniamo dall'altra parte. Tiriamo la leva e vedremo ritirarsi un blocco che, a sua volta, rivelerà una nuova apertura che andremo ad attivare - dopo aver preso il tempo col fuoco che ne esce. Voltiamoci indietro e vedremo un'altra apertura da attivare nello stesso modo: a questo punto vedremo spuntare un blocco dall'altra parte. Raggiungiamolo e saliamoci su per arrivare al piano di sopra. Aggiriamo la colonna davanti a noi e guardiamo in alto per vedere una fenditura dentro di essa: arrampichiamoci per trovare la chiave della Pagoda (Pagoda Key).

Torniamo in giardino ed andiamola ad usare sulla serratura che avevamo visto inizialmente di fronte all'ingresso. Entriamo nella Pagoda eliminando il custode. Proseguiamo a sinistra e arrampichiamoci sulla scala stando molto attenti a saltare senza farci male con la lama. Nella nuova stanza cerchiamo il pannello che potremo forzare con il piede di porco e arrampichiamoci sulla scala che vediamo di fronte. Saltiamo e, nella piccola camera, troveremo una geisha vestita di rosso. Rompiamo la cassa rossa e recuperiamo la borraccia, poi tiriamo la leva vicina alla finestra. Torniamo in giardino e cerchiamo il cancello che abbiamo visto aprirsi. Per raggiungerlo, usciamo dalla Pagoda e svoltiamo a destra, volgendoci alla montagnola verde. Fra le rientranze, scorgiamone una più bassa e ci troveremo di fronte al cancello. Entriamo, accendiamo un flare e proseguiamo, facendo attenzione a non cadere nel pozzo che ci aspetta dietro l'angolo. Raggiungeremo una discesa sulla cima della quale vedremo un masso pronto a rotolare e, di fronte ad esso, un medipak. Prendiamolo e facciamo qualche piccolo passo verso l'uscita - appena il masso comincerà a rotolare, corriamo dentro il corridoio da cui siamo venuti. Adesso avviamoci verso l'uscita, facendo attenzione a saltare le chiazze senza erba (contengono pericolosi spuntoni). Alla fine della discesa saltiamo per arrivare alla colonna successiva - scivoleremo, quindi teniamoci pronti a saltare ancora per arrivare al blocco successivo. Appena arrivati, appendiamoci e lasciamo che il masso rotoli via.

Adesso proseguiamo lungo il ponticello di legno e in cima vedremo una parete arrampicabile: saliamo per prendere il secondo segreto. Ora saltiamo verso la scaletta di pietra che ci introduce alla stanza successiva. Adesso dovremo attraversare la stanza con i sacchi penzolanti, irsuti di spine. Prendiamo il tempo e passiamo, salvando fra un sacco e l'altro e facendo attenzione a non farci spingere nell'acqua infuocata. Saliamo le scale e forziamo il pannello in cima col piede di porco. Attraversiamo la piccola camera ed entriamo nell'area più grande. Raccogliamo i flares dietro la colonna e poi arrampichiamoci sulla parete a cui ci conducono le scale. Voltiamoci per guardare il pannello sulla parete opposta e rompiamolo con le pistole. Adesso scendiamo ancora e spariamo con la balestra alla palla metallica al suo interno per aprire una porta al piano di sopra. Arrampichiamoci ancora e usciamo in un altro giardino. Saliamo le scalette e notiamo la porta chiusa a destra. Procediamo a sinistra, costeggiando il muro. Proprio in prossimità del muro rovinato, all'angolo, guardiamo in basso e vedremo una porzione cedevole del muro. Calciamola via premendo azione e mettiamoci a carponi per strisciare dentro. Nella camera successiva, rompiamo il vaso per liberare un comitato d'accoglienza e facciamo fuori pure i topi. Entriamo nella camera da letto, procediamo verso la teca che contiene l'anello blu e tiriamola via, per recuperare una Chiave del Dragone (Dragon Key).

Torniamo all'ingresso e svoltiamo subito a destra per arrivare alla camera accanto: la porta si apre con la chiave che abbiamo appena preso. Assisteremo ad una scenetta che ci mostrerà una geisha aprire anche la porta di fronte. Cominciamo con l'esplorare la camera che abbiamo appena aperto per renderci conto che ci serve un'altra chiave. Poi, seguiamo la geisha: rompendo la cassa di fronte a lei recupereremo la chiave che ci serve (Geikos Key). Andiamo a metterla nella serratura e vedremo un blocco spostarsi di fianco a noi. Saliamoci e attiviamo l'interruttore nella fenditura; torniamo dalla geisha per accorgerci che la porta vicino a lei è ora aperta. C'è puzza di guai in quella salita. Mettiamoci di spalle e procediamo indietro finché non sentiremo rotolare il masso: scappiamo e poi risaliamo, ancora con cautela perché a mezzo corridoio cadrà un ulteriore masso. Ripetiamo la procedura e poi saliamo ancora, stavolta al sicuro. Nella nuova stanza vedremo una leva e una piattaforma che custodisce con degli spuntoni una gemma rossa (Zen Stone). Tiriamo la leva - farà fermare per qualche istante gli spuntoni - prendiamo la gemma e saltiamo via. Proprio dalla parte opposta alla leva, guardando il soffitto, vedremo una salita. Arrampichiamoci usando la scala di legno e saliamo. Torniamo al cancello che abbiamo appena visto aprirsi (quello che avevamo notato entrando nel giardino) e tiriamo la leva. Vedremo chiudersi il cancello alla nostra sinistra e aprirsi quello a destra. Entriamo in quest'ultimo e riempiamo la borraccia che avevamo precedentemente recuperato nella fontana. Quest'acqua ci servirà per spegnere il fuoco nel corridoio di sinistra.

Torniamo fuori, tiriamo ancora la leva e poi andiamo a spegnere il fuoco per inserire la gemma rossa nella serratura. Vedremo un filmato che ci mostrerà la katana al suo posto nella casa. Andiamo a prenderla! Entriamo dentro e facciamo fuori le guardie per poi salire al piano di sopra e raccoglierla dal suo piedistallo. E' tempo di programmare la nostra fuga.

Rompiamo la cassa rossa vicino alla katana e prendiamo la pietra gialla, per poi tornare nello stagno. Manteniamoci sulla destra e vedremo una leva e un cancello. Saliamo per attivare l'interruttore. Esso aprirà un cancello che si trova sulla nostra destra, in fondo allo stagno. Percorriamo il canale subacqueo ed emergeremo di fronte ad una scala. Voltiamoci e aggrappiamoci al pavimento per salire. Sentiremo il rumore di una lama. Saltiamo verso la scala di fronte a noi - quella senza lama e poi, saliti un po', saltiamo e giriamoci in aria per appenderci dall'altra parte. E' il momento di usare la gemma gialla: inseriamola e apriremo la nostra via di fuga. Tuffiamoci in acqua e raggiungiamo il cancello per concludere questa avventura.


Hanami in Kyoto