[E3 Interview] Creative Director Noah Hughes

intervista dei rappresentanti degli official fansite con il direttore creativo di ROTTR

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[E3 Interview] Creative Director Noah Hughes

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Durante l'E3 2015 i rappresentanti/ambasciatori degli official fansite di tutto il mondo hanno avuto l'occasione di incontrare il Creative Director di ROTTR Noah Hughes per porre alcune delle domande fra quelle che erano state poste dai fans. Ogni ambasciatore ha avuto occasione di porre le proprie e Meagan Marie​ ha inviato a tutti gli official fansite la trascrizione dell'intera intervista.

In attesa della traduzione e dei commenti del nostro rappresentante Mark di Allgame Staff Tomb Raider ve la riproponiamo per intero in inglese qui:

[Edit: 29_381 traduzione in lingua italiana in basso]


Noah Hughes
Community Ambassador Interview


Immagine


Can we expect any nods to classic games as Lara becomes a Tomb Raider?
Noah Hughes: Yeah, one of the things we always try to do is evoke elements of the classics and that comes in more abstract and more literal ways. Probably my favorite of the general themes is really just tombs and trying to evoke those same feelings you’d get in the classic games when you’d come into these giant vertical spaces and really wonder how you’re going to get through them. So for me a lot of it is just that feeling that you got in classic games and just trying to really conjure that same sense of awe-inspiring discovery. We also try to find ways to evoke the classic games a little more literally but with that I think it’s probably a little spoilery, so I will say that we have tried to evoke not just those feelings but actually gesture at some of the classic things from Lara’s history. Even the bear I remember going to toe to toe with the bear in the first game which was really memorable for me, so even things like the bear are an important part of the survival ecosystem but they also have that nostalgic flavor to me.
Will there be a multiplayer mode?
Noah Hughes: Well we don’t have anything to announce in terms of multiplayer, but certainly we heard feedback from the last game and so as always we try to distill any feedback we get and make sure whatever we do, we’re informing it with what people would like to see.
Will there be any kind of summary of the comics and books?
Noah Hughes: That’s a good suggestion. We currently have set out to make a story that does stand alone so we don’t want people to be confused if they haven’t read the comics or book. But at the same time it does add a certain amount of understanding about Lara’s character and what she’s been through between the two games, so even if we don’t include it on the disc, I think it is something that adds to the experience. But we are committed to making sure people don’t feel left out if they haven’t experienced all of them.
Will it be possible to combine equipment to create new equipment or gain new attributes?
Noah Hughes: Yeah, we definitely have more equipment that for Lara in this game and in some cases that equipment sort of progresses over the course of the game. So in that example she takes her climbing axe and is able to use it in new ways, and one of the most important things about that is then she is able to get to areas in the world that she wasn’t previously able to. So one of the things that we like is coming back to hub spaces that you’ve been to before and making sure that that new gear is making it increasingly fun to get around, but also giving you access to more and more things within the world. So gear is still a very important part of the game and we have some new gear to introduce.
Are there vehicles?
Noah Hughes: We don’t have anything to talk about as it relates to vehicles. A lot of what we do focus on is Lara’s traversal mechanics - the platforming and the gear is something that’s really important to us, so that’s certainly the primary mechanic set that we wanted to focus on this time around. But we wanted to expand it, so for example swimming is a new way for Lara to traverse even when she may not have a vehicle. So for us it’s sometimes more interesting to give Lara new mechanics, new skills, and new ways to get around.
Will there be any hand-to-hand combat?
Noah Hughes: There are some additions to Lara’s close quarters combat move set, but we do feel like it becomes a bit of a different game, and in some ways becomes a little bit out of character, when hand-to-hand combat becomes your primary means of interacting. So in a lot of cases it is a last resort to some extent. Lara tends to take advantage of her bow obviously and she can use her axe in close combat, but it hasn’t been a focus of combat evolution. Instead we’ve tried to give more ways for players to use the environment and especially in the context of stealth and pre-combat, and we feel it’s in character to give Lara that resourcefulness and that intelligent approach to combat, and the ability to use her bow as a star and give the bow new mechanics. So yes there’s been some slight enhancements but it’s not necessarily the focus of Lara style combat for us.
Will we see the dual pistols, the ponytail, the swan dive, and more familiar elements make a comeback?
Noah Hughes: We have some small details that make a reappearance, but in a lot of ways it’s more those thematic elements. It’s the tomb feelings and a lot of those aspects. Having said that, there may be at least one of those things in that list that makes an appearance, so I’ll let you guys figure that out.
A lot of people want to know more about the final boss.
Noah Hughes: Spoiler alert! [laughs] Yeah, we do have bosses in the game, and on a smaller scale we even think of the first bear as a mini boss encounter and those sort of escalate between human and animal enemies. We do have a final climax at the end that may qualify as a boss fight, but for us it’s more about creating a memorable experience that allows you to test all of the skills that you’ve gained over the course of the game and ultimately feel that sense of accomplishment. And there is a narrative showdown between you and the main antagonist in the game.
What can we expect in terms of the graphics engine over the Definite Edition?
Noah Hughes: The Definitive Edition was a great opportunity to push the content we had made with some of the resolution and performance of the hardware, but it also allowed us to understand how to make better content from the beginning as well as enhance our engine to take advantage of that hardware. This time around I think even if you played the Definitive Edition on the Xbox One that even though it’s the same platform you’re going to see a notable improvement. Some of my favorite things are Lara’s facial animation, and I think she really is coming to life and more importantly showing her emotion in ways she hasn’t in the past.

I think also even just things like her hair are great, and for her to have all that secondary motion - as she moves all the things on her outfit are jingling around. But also gameplay benefits as well, as with the scale of the hub spaces. One of the things that’s interesting about that, as spaces get bigger you can actually sort of get lost in them, and talking about evoking some of those classic Tomb Raider feelings, that is part of it. I remember almost being panicked, like, “Oh my gosh, I don’t know where to go!” and so I do think even just scale adds a certain amount of feeling that we couldn’t evoke in the small-scale environments.

And then just little things, like the snow and Lara’s ability to make trails in the snow or get snow on her. There’s any number of things both gameplay-wise and aesthetics-wise that I think we’ve been able to do because we were making it for the hardware, and Microsoft’s been really good about giving us the geniuses behind their hardware, and we can send them code and they can profile it and instead of pulling back on the aspiration they really figure out how to get the system to do that for us.
Will there be any paid DLC?
Noah Hughes: I think that is a common request that we very much take to heart, but we don’t have any announcements for PDLC. It is something that like you said we want to provide to allow players to continue to play in the world and that starts with just the on-disc replay. As soon as you’re done with the story, chances are there’s quite a bit more to do in the world. But then we recognize that beyond that it would be great to have more fun in the game so we’ll look at ways to do that.
Did you have Rise’s story in mind before developing it?
Noah Hughes: Yeah, we had on a couple levels. So one is trying to understand Lara’s arc as a character that we had a very broad strokes understanding of where she would go after the first game. And so there were some facets of character arc that we were excited to do after this game, and then beyond that I think you get inspiration for things that worked well in the first game so before you even finish you start to imagine what you could do. So you not only have this broad sense of where Lara would go, but in the end we don’t know the details like what exact location she is gonna go, or who the bad guys are, but it helps to have sort of a broad strokes sense of Lara’s journey as a character.
How did you choose the location, and why the myth of Kitezh?
Noah Hughes: That’s a great question. We choose our locations based on a lot of different facets, but one of them is very much the myths and inspirations that we can take for the actual tomb raiding that Lara is going to do. And in particular when we did find the myth about Kitezh, this idea of a lost city but not just lost, but the idea that it sank beneath a lake, was captivating to us and there were some great themes in the story. But for the most part it also becomes a decision about location and what types of environments we want to explore, and making sure we’re taking Lara to different places. So it becomes a combination of being inspired by the myth as well as the terrain, and situations that we can experience, but I think it was a very fertile land for both.
Does it matter what order you do side missions in and can Lara influence the day-to-day lives of NPCs?
Noah Hughes: Well I don’t think we are talking much about the NPCs and generally as a game we do find it difficult to express changes in the narrative flow based on the player's actions. But at the same time what we try to do is express a lot of playstyle advantages to how you play, and there may or may not be some secondary effects. But for the most part, the main story will play out. A lot of what you’re allowed to do is sort of tell your own stories on the side. So in some ways, I kind of think of it like a tree where the trunk is the main story, but when you get out on to the branches and leaves you really do feel like you’re progressing your own story, and we tried to involve more characters in that as well. We do try to make sure that’s a narrative backdrop for a lot of the secondary stuff that you do, but again that sort of becomes the story that you tell along the way.
Will Jason Graves be returning? Will the soundtrack be released on a CD or vinyl for collectors?
Noah Hughes: Again I think that is one of those questions that we…

Meagan Marie: Jason has actually said publicly that he is not involved. But we don’t have any announcement for who the new composer is. I’m sure we’ll blow it out when we do. I think that the answer to that is we know how much fan loves music, and that you guys loved the CD last time, so I would expect we’ll do something very similar. That’s not a formal announcement, but we’re definitely looking into options and we’ll let you know as soon as we have details.

Noah Hughes: I should clarify then in that context that I really enjoyed working with Jason and I think we’d enjoy working together again, so it was something where we very much respected each other’s work. This was more a decision about this game being an evolution of the last game, and really trying to capture a new personality, so part of it was saying from the ground up that if we want to score this experience, how can we best show this transition in Lara’s character?
Will Jason’s theme come back?
Noah Hughes: Yeah that is fair to say that we really loved the theme work that Jason helped us establish with the reboot, and so we like themes as a style of scoring the game. We try to make sure those themes take on the tone and emotion of the moment so they are very portable but we do work with common themes to help get that sense of identity.
Will TressFx be applied to other characters in the game?
Noah Hughes: That’s a good question. We do focus on Lara’s hair and TressFx for anyone who tried to played the last game on an old PC, knows that hair simulation is pretty greedy as it relates to performance, so we do have to be modest to how much we apply that to other characters. But we do try to make appropriate hair styles where that doesn’t become a noticeable shortcoming. and it really is Lara’s long hair that begs for that simulation the most.
Once Darrell Gallagher said “forget everything you know about Tomb Raider. I know that there are many forms of retaining the spirit of tomb raider to respect the spirit of what came before, while going new directions. After all of it, what should remain?
Noah Hughes: The shortest answer is Lara and who she represents, and the reality is that we didn’t throw everything out. It was a mental exercise to basically strip the franchise back to its very core but ultimately rebuild it with the same sensibilities and intentions and I think for me that becomes an expression of Lara’s adventure. As a character, she’s a brilliant archaeologist, she’s athletic in traversal, she’s competent in combat now, but most importantly she’s this driven explorer and discoverer and a lot of that embodies what’s great about action adventure games, and so we kind of took these two ideas of Lara Croft and everything she represents and what is fun to do in an action adventure game and we rebuilt with those same ideas our new vision for it. So it’s really a combination of being willing to put everything aside, but trying to put something together that’s a modern expression of everything that you did love about those classic games.

Good question, by the way.
Are we going to see Lara’s apartment in Rise of the Tomb Raider, or be able to play in her apartment?
Noah Hughes: Unfortunately we’re trying to not necessarily speak to everything you’ll do outside of the demo content. Mainly I can expand on what we’re showing right now. But it was fun to work on Lara’s apartment and showing her personality in different ways, and get inside Lara’s head by understanding what her desk looks like and things like that.
What is driving Lara this time around?
Noah Hughes: That’s a good question. We could play a whole game’s story to answer it fully, but to summarize we probably start with trying to get into Lara’s head after the last adventure. She glimpsed something supernatural that she couldn’t explain but she believed it was real, however she came back to a world that didn’t believe it was real. So she suffered a certain amount of trauma on the island but probably the hardest thing about coming back to normal life was trying to get that out of her head -- that idea that if this myth was real what else could be real? And she started to begin to realize that her place in this world isn’t just digging up pots and relics and things, but she really felt that there were truths lost to humanity that were buried in these secret places around the world. If something like immortality was real it could make a difference, so you have a character that is both out of place in her world in search of an identity, but ultimately fueled by a passion to understand and discover and make that difference in ways she never thought she could. So we get deeper into Lara’s past to understand where that hunger comes from, so it’s actually a fun part of the storytelling this time around.

Another good question!
How will transitioning between locations work as relates to fast travel?
Noah Hughes: It is important for us to allow players to replay areas for completion’s sake, but certain mechanics sometimes make that travel not available. So you won’t necessarily be able to freely travel between every location, but we will provide fast travel for players to strive to be completionists.
What percentage is the action adventure versus puzzles?
Noah Hughes: Percentage is always a hard thing to give but generally we’ve tried to maintain a similar balance to the last game with a few major adjustments. The most important adjustment is more tombs on the main story path along with challenge tombs in the world that are truly ancient spaces. Puzzles being a big part of tombs so I’m hoping there’s a bit more classic tomb raiding in there.

The second facet would be as it relates to combat style. I know some people would like if there was a lot less combat but certainly it is an important part of our pacing and mechanic set, and so we’ve tried to provide more ways for Lara to engage and sometimes be able to not engage in combat. When she does, there’s more opportunities to be clever and resourceful and win because she’s outsmarting her opponents instead of just outshooting opponents. So it’s not entirely a different mix from the last game, but I think those were two pieces of feedback we got especially from the fans. As you know I’m always trying to broker a peace between some of our classic sensibilities and some of the more mass market pacing requirements and stuff, but I do think we have dialed the knobs a bit to try and cater to that.
Are there difficulty settings and will they affect puzzles at all?
Noah Hughes: Yes there are difficulty settings in the game but it’s very hard for them to affect the puzzles specifically, so one of the ways we choose to address that is to put some of the harder puzzles off the main path in some of the challenge tombs. So if you like harder puzzles you’re going to seek out the challenge tombs.

Having said that it does affect resources, so one of the things that does is asks you to play a bit more carefully. When we talk about smart resourceful Lara, that’s not necessarily just puzzle solving but it's also catering to succeeding by out-thinking rather than out-twitching.
Do the actions you take have a persistent impact on the game?
Noah Hughes: Yes, there will be some reflections of things you do in the world. We try to make sure there’s a certain persistence to the world so those things that you can do in different orders is generally respected across the game.
Will Rise of the Tomb Raider be harder than the previous game?
Noah Hughes: The goal is to allow players to use difficulty settings to make it harder, but we’re pushing to make the hardest difficulty setting a greater challenge by a decent amount than the last game. The normal setting is really about finding that sweet spot where the majority of our audience can really enjoy it, but for a lot of us--myself included--I like a greater degree of challenge, so we’re trying to make sure the game is challenging even hardcore players at those higher settings.
Will Jonah be with Lara during the whole game?
Noah Hughes: We don’t have any specific details on other characters, but we do focus on Jonah as the main Yamatai survivor featured in this story. As you saw in Bear Valley, Lara gets separated from Jonah. You will see him later in the game but at the same time we create these periods of separation to get back to some of those Tomb Raider flavors like isolation and Lara’s independence as a character. Having said that, human interaction is something that really allows you to understand a personality a lot more, and we create large periods of separation from the other characters, but it’s great to see Lara’s relationship with Jonah and he’s featured various times throughout the game.
Now that Lara can swim will we see more of her acrobatics like the swan dive?
Noah Hughes: No specifics for anything we didn’t see today, sorry.
How do the things that happened to Lara on Yamatai affect Lara in-game?
Noah Hughes: We learn a little about what Lara was going through, but in a lot of ways that state of mind plays into Lara’s motivation, the idea that it’s not just coping with the trauma of the event but her whole belief system was turned upside down. The idea that things exist in this world that she can’t explain and she came back into a world that questioned what she saw and doesn’t believe her and so she feels unable to fulfill something important, and so we do see her state of mind play into that a bit.





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Re: [E3 Interview] Creative Director Noah Hughes

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Ecco la traduzione in italiano by Mark, che ringraziamo :) , con la versione completa delle sue domande:


Possiamo aspettarci qualche riferimento ai titoli classici ora che Lara è diventata una predatrice di tombe?

Noah Hughes: Sì, una delle cose che abbiamo sempre cercato di fare è evocare gli elementi dei classici e ciò può avvenire nei modi più astratti e più letterali. Probabilmente la mia preferita fra le tematiche generali è rappresentata proprio dalle tombe e dal tentativo di ricreare le stesse sensazioni che ci si aspetterebbero nei giochi classici quando ci si trova di fronte a questi giganteschi spazi verticali e ci si domanda veramente come crearsi un percorso attraverso di essi. Quindi per me tutto questo è proprio dato da quella sensazione che si è percepita nei giochi classici, cercando proprio di richiamare davvero quello stesso senso di maestosa scoperta. Cerchiamo anche di trovare il modo di omaggiare i giochi classici un po' più alla lettera, ma con qualcosa che credo celi probabilmente un po' di spoiler, quindi devo dire che abbiamo cercato di evocare non solo quei sentimenti, ma anche mantenere il segno di alcune delle cose classiche dalla storia di Lara. Anche l'orso, ricordo di aver camminato in punta di piedi con l'orso nel primo gioco, il che è stato davvero memorabile per me, quindi anche cose come l'orso sono una parte importante dell'ecosistema di sopravvivenza, ma hanno anche un sapore nostalgico per me.
Ci sarà una modalità multiplayer?
Noah Hughes: Beh, non abbiamo nulla di annunciare in termini di multiplayer, ma certamente abbiamo raccolto i feedback dal nostro ultimo gioco e così, come sempre, cerchiamo di distillare ogni riscontro che otteniamo per assicurarci che qualsiasi cosa facciamo possa apparire nella forma in cui le persone la vorrebbero vedere.
Ci sarà un qualche tipo di sintesi dei fumetti e dei libri?
Noah Hughes: Questo è un buon suggerimento. Al momento abbiamo deciso di creare una storia che fosse a sé stante e non vogliamo che si crei confusione, se qualcuno non ha letto i fumetti o i libri. Ma allo stesso tempo, sicuramente questi ultimi aggiungono una certa dose di approfondimento sul personaggio di Lara e su quello che ha passato tra i due giochi, quindi - anche se non li includiamo nel disco - penso che sia un qualcosa che arricchisce l'esperienza. Tuttavia, ci siamo impegnati affinché i giocatori non si sentano tagliati fuori, nel caso in cui non abbiano letto tutto il resto.
Sarà possibile combinare i componenti dell'equipaggiamento per creare nuovi pezzi o dar loro nuovi attributi? (domanda completa: Sarà possibile combinare i diversi componenti dell'equipaggiamento per ottenere nuovi pezzi o dare ad un certo strumento proprietà diverse? Nel caso della piccozza, ad esempio, sembra sia possibile combinarla con una fune per usarla a mo' di rampino.)

Noah Hughes: Sì, abbiamo sicuramente ulteriori componenti per l'equipaggiamento di Lara in questo gioco e, in alcuni casi, la sua attrezzatura progredisce nel corso del gioco. Pertanto, nell'esempio citato, si prende la sua piccozza da arrampicata e la si può usare in modo nuovo, e una delle cose più importanti al riguardo è che questo consentirà a Lara di raggiungere aree del mondo che prima non era in grado di esplorare. Perciò, una delle cose che ci piacciono è proprio ritornare in quei giganteschi hub in cui si è pernottato in precedenza e fare in modo che la nuova attrezzatura renda sempre più divertente esplorare in giro, dando però anche accesso a sempre più cose nuove nel mondo circostante. Così, l'equipaggiamento è ancora una parte molto importante del gioco e abbiamo alcuni nuovi attrezzi da introdurre.
Ci sono i veicoli?
Noah Hughes: Non abbiamo nulla di cui parlare per quanto riguarda i veicoli. Molto di ciò su cui ci concentriamo è dato dalle meccaniche di esplorazione per Lara - il platform e l'attrezzatura sono qualcosa di molto importante per noi, quindi questo è certamente il set meccanico principale che abbiamo voluto mettere a fuoco questa volta. Ma abbiamo voluto espanderlo, così per esempio nuotare è un nuovo modo per Lara di farsi strada nell'ambiente anche quando non disponga di un veicolo. Pertanto, per noi a volte è più interessante poter dare a Lara nuove meccaniche, nuove abilità e nuovi modi per esplorare.
Ci sarà qualche combattimento corpo a corpo?
Noah Hughes: Ci sono alcune aggiunte per le mosse di Lara relative ai combattimenti ravvicinati, ma abbiamo la sensazione che in questo modo il gioco prenda un impronta un po' diversa, e per certi versi faccia uscire Lara un po' fuori dal suo personaggio, quando il combattimento corpo a corpo diventa il principale mezzo di interazione. Quindi in molti casi è l'ultima risorsa. Lara tende a mettere a frutto quanto più possibile la potenza del proprio arco, ovviamente, e può usare la sua piccozza nel corpo a corpo, ma non è stato un nostro punto focale nell'evoluzione del combattimento. Al contrario, abbiamo cercato di fornire più modi con i quali i giocatori potessero utilizzare l'ambiente, soprattutto nel contesto di ciò che è stealth e pre-combattimento, e crediamo che questo sia perfettamente attinente al personaggio di Lara per darle quella intraprendenza e quell'approccio intelligente per combattere, così come la capacità di utilizzare il proprio arco come una stella e dare all'arco nuove meccaniche. Quindi sì, ci sono stati alcuni lievi miglioramenti ma non è necessariamente il fulcro dello stile di combattimento di Lara per noi.
Vedremo il ritorno di doppie pistole, coda di cavallo, tuffo ad angelo, e molti altri elementi familiari?
Noah Hughes: Abbiamo alcuni piccoli dettagli che faranno una ricomparsa, ma in molti modi sono più quegli elementi tematici. Sono le sensazioni che danno le tombe e un sacco di questi aspetti. Detto questo, potrete assistere alla ricomparsa di almeno una delle cose citate nella domanda, vi lascio provare ad indovinare.
Un sacco di gente vuole saperne di più sul boss finale.
Noah Hughes: Pericolo Spoiler! [ride] Sì, abbiamo i boss nel gioco, e su scala più piccola possiamo anche pensare al primo orso come un mini-boss ed essi aumentano di difficoltà fra nemici umani e animali. Abbiamo un climax finale nelle parti conclusive che può qualificarsi come un boss, ma per noi si tratta più della creazione di un'esperienza indimenticabile che permette di mettere alla prova tutte le abilità che sono state acquisite nel corso del gioco e alla fine sentire quel senso di realizzazione. E c'è una prova di forza narrativa tra il giocatore e l'antagonista principale del gioco.
Che cosa possiamo aspettarci in termini di motore grafico dalla Definitive Edition?
Noah Hughes: La Definitive Edition è stata una grande opportunità per spingere i contenuti che avevamo realizzato con una parte della risoluzione e delle prestazioni dell'hardware, ma ci ha permesso anche di capire come rendere i contenuti migliori fin dall'inizio, così come migliorare il nostro motore per sfruttare questo hardware. Questa volta credo che, anche se si è giocato la Definitive Edition su Xbox One, anche se è la stessa piattaforma sarà comunque possibile assistere ad un notevole miglioramento. Alcune delle cose che preferisco sono le animazioni facciali di Lara, e credo che le facciano davvero prendere vita e soprattutto mostrino la sua emozione in un modo nuovo rispetto al passato.

Inoltre, penso che anche solo cose come i suoi capelli siano grandiose, e la possibilità di avere tutto quel movimento secondario - mentre si muove, ad esempio, tutto ciò che indossa le oscilla e tentenna intorno. Ma ci sono anche dei benefici per il gameplay, come con la grandezza degli hub. Uno degli aspetti interessanti al riguardo è che, via via che gli spazi diventano più grandi, ci si può effettivamente perdere in essi, e - a proposito di evocare alcuni di quei classici sentimenti di Tomb Raider - credo che anche questo ne faccia parte. Mi ricordo quando venivo quasi preso dal panico, del tipo "Oh mio Dio, non so dove andare!", e quindi penso che anche già la grandezza aggiunga una certa quantità di sentimenti che non abbiamo potuto evocare negli ambienti di piccole dimensioni.

E poi alcune piccole cose, come la neve e la capacità di Lara di lasciare delle tracce nella neve o di avere la neve su di sé. Ci sono un certo numero di cose, sia a livello di gameplay che a livello di estetica, che penso siamo stati in grado di fare perché le stavamo realizzando per l'hardware, e Microsoft è stata veramente d'aiuto nel fornirci i geni dietro il loro hardware, possiamo inviare loro il nostro codice e loro possono analizzarlo e, invece di limitarci, riescono davvero a capire come far sì che il sistema possa realizzare quella determinata cosa per noi.
Ci sarà qualche DLC a pagamento?
Noah Hughes: Penso che sia una richiesta comune che prendiamo molto a cuore, ma non abbiamo alcun annuncio per i PDLC (premium downloadable content, ndr). E' qualcosa che, come è stato detto, vogliamo fornire per permettere ai giocatori di continuare a giocare nel mondo e che inizia con già solo la rigiocabilità su disco. Non appena si è finito con la storia, è probabile che ci sia un bel po' da fare ancora nel mondo. Ma poi ci rendiamo conto che, al di là di ciò, sarebbe bello avere ancor più divertimento nel gioco, perciò valuteremo i modi per farlo.
Avevate in mente la storia di Rise of the Tomb Raider prima di svilupparlo?
Noah Hughes: Sì, l'abbiamo avuta in un paio di livelli. Il primo era cercare di capire lo sviluppo di Lara come un personaggio per il quale abbiamo dovuto riflettere molto al fine di capire a grandi linee quale sarebbe stata la sua continuazione dopo la sua prima avventura. E così ci sono stati alcuni aspetti della progressione del personaggio che eravamo entusiasti di approfondire dopo questo gioco, e al di là di questo credo che si prenda ispirazione anche dalle cose che hanno funzionato bene nel primo gioco, quindi - prima ancora di aver finito - già si inizia ad immaginare cosa si potrebbe fare. Pertanto, non soltanto si ha questa domanda su dove Lara potrebbe proseguire, ma alla fine non conosciamo neanche i dettagli relativi all'esatta location che visiterà, eppure proprio questo aiuta ad avere una sorta di primordiale e accennato senso del viaggio di Lara come personaggio.
Come avete scelto l'ambientazione, e perché il mito di Kitezh? (domanda completa: Cosa vi ha più affascinato della mitologia russa, più precisamente la leggenda dell' "Atlantide russa", che è stata da voi scelta come parte integrante della storia di ROTTR?)
Noah Hughes: Questa è una bellissima domanda. Abbiamo scelto le nostre ambientazioni sulla base di un sacco di diversi parametri, ma uno di essi è decisamente dato dai miti e dalle ispirazioni che possiamo prendere per l'effettiva esplorazione delle tombe che Lara poteva condurre. E in particolare, quando abbiamo scoperto il mito di Kitezh, questa idea di una città perduta, ma non solo perduta, l'idea che fosse affondata sotto un lago, è stata accattivante per noi e ci sono stati alcuni grandi temi nella storia. Ma per la maggior parte diventa anche una decisione circa le ambientazioni e quali tipi di ambienti vogliamo esplorare, e assicurarci di portare Lara in posti diversi. Pertanto, diventa una combinazione tra l'essere ispirati dal mito, così come il setting in se stesso, e le situazioni che possiamo sperimentare, ma penso che sia stato un terreno molto fertile per entrambi.
Ha importanza l'ordine con cui si svolgono le missioni secondarie e Lara può influenzare le vite degli NPC (personaggi non giocanti)?

Noah Hughes: Beh, non penso di poter parlare molto degli NPC e generalmente in un gioco troviamo difficile esprimere i cambiamenti nel flusso narrativo in base alle azioni del giocatore. Ma allo stesso tempo quello che cerchiamo di fare è esprimere un sacco di vantaggi a livello di stile di gioco in base a come si gioca, e uno di essi può o non può essere rappresentato da alcuni effetti secondari. Tuttavia, per la maggior parte, la storia principale avrà un ruolo a sé. Molto di ciò che si ha la possibilità di fare consiste indicativamente nel poter raccontare le proprie storie secondarie. Quindi, in un certo senso, lo vedo come un albero in cui il tronco è la storia principale, ma quando si esce verso i rami e le foglie, ti senti davvero come se stessi continuando la tua storia, e abbiamo anche cercato di coinvolgere più personaggi. Cerchiamo di fare in modo che sia un contesto narrativo per numerosi contenuti secondari che si creano, ma ancora una volta ciò diviene una sorta di storia che si racconta lungo la via.
Jason Graves ritornerà? La colonna sonora uscirà su CD o vinile per i collezionisti?
Noah Hughes: Anche in questo caso penso che sia una di quelle domande che abbiamo...

Meagan Marie: Jason ha effettivamente detto pubblicamente che non è coinvolto. Ma non abbiamo alcun annuncio in merito a chi sarà il nuovo compositore. Sono sicura che sblardiremo tutti quando lo riveleremo. Penso che la risposta sia che sappiamo quanto i fan amano la musica, e che vi è piaciuto molto il CD l'ultima volta, quindi mi aspetterei qualcosa di molto simile. Questo non è un annuncio ufficiale, ma stiamo sicuramente valutando diverse opzioni e vi faremo sapere non appena avremo ulteriori dettagli.

Noah Hughes: Vorrei anche chiarire in un tale contesto che mi è piaciuto molto lavorare con Jason e penso che ci sarebbe piaciuto lavorare di nuovo insieme, quindi entrambi abbiamo molto rispettato il nostro reciproco lavoro. Più che altro è stata più una decisione su come rendere questo gioco un'evoluzione dell'ultimo titolo, e come cercare di catturare una nuova personalità, così una parte di ciò era ricominciare da zero; se vogliamo lasciare un segno in questa esperienza, come possiamo mostrare al meglio questa transizione nel personaggio di Lara?
Il tema di Jason tornerà?
Noah Hughes: Sì, è giusto dire che abbiamo apprezzato il lavoro al tema che Jason ci ha aiutato a stabilire con il reboot, e quindi ci piace vedere i temi musicali come uno stile per segnare il gioco. Cerchiamo di fare in modo che questi temi assumano il tono e l'emozione del momento, quindi sono decisamente trasferibili, ma noi lavoriamo con temi comuni per contribuire ad ottenere quel senso di identità.
Il TressFx verrà applicato anche ad altri personaggi del gioco?
Noah Hughes: Questa è una bella domanda. Ci concentriamo sui capelli di Lara e il TressFx - chi ha provato a giocare l'ultimo titolo su un vecchio PC lo sa bene - crea una simulazione dei capelli abbastanza pesante per quel che riguarda le prestazioni, quindi dobbiamo essere modesti per l'applicazione dello stesso anche ad altri personaggi. Comunque sia, cerchiamo di rendere gli stili dei capelli appropriati quando ciò non diventa una lacuna evidente. E sono davvero i lunghi capelli di Lara quelli che richiedono maggiormente un'accurata simulazione.
Una volta Darrell Gallagher ha dichiarato: "Dimenticate tutto quello che sapete su Tomb Raider". So che ci sono molti modi di conservare lo spirito di Tomb Raider per rispettare lo spirito di ciò che è stato in passato, esplorando al tempo stesso nuove direzioni. Dopo tutto questo, cosa dovrebbe rimanere?
Noah Hughes: La risposta più breve è Lara e chi rappresenta, e la realtà è che non abbiamo eliminato tutto. E' stato un esercizio mentale per riportare fondamentalmente il franchise alla sua vera essenza ma ricostruirlo alla fine con la stessa sensibilità e le stesse intenzioni, e credo che per me ciò diventi un'espressione dell'avventura di Lara. Come personaggio, lei è una brillante archeologa, è atletica nell'esplorazione, è abile nel combattimento ora, ma soprattutto è quell'esploratrice e ricercatrice motivata e molto di ciò incarna quanto di più grande c'è nei giochi di azione e avventura, così abbiamo preso queste due idee di Lara Croft e tutto ciò che rappresenta - e ciò che è divertente da fare in un gioco di azione e avventura - e abbiamo ricostruito con quelle stesse idee la nostra nuova visione per la serie. Quindi è davvero una combinazione fra l'essere disposti a mettere tutto da parte, pur cercando di mettere insieme qualcosa che sia una moderna espressione di tutto ciò che avete amato nei classici.

Bella domanda, comunque.
Vedremo l'appartamento di Lara in Rise of the Tomb Raider, o potremo giocare nel suo appartamento?
Noah Hughes: Purtroppo per il momento non parleremo necessariamente di tutto ciò che è possibile fare al di fuori del contenuto della demo. Principalmente, è possibile approfondire quello che stiamo mostrando in questo momento. Ma è stato divertente lavorare all'appartamento di Lara e mostrare la sua personalità in modi diversi, entrare nella testa di Lara comprendendo come appare la sua scrivania e cose del genere.
Qual è la motivazione di Lara questa volta?
Noah Hughes: Questa è una buona domanda. Potremmo giocare la storia di un intero gioco per rispondere pienamente, ma per riassumere è forse meglio cominciare con il tentativo di entrare nella testa di Lara, dopo l'ultima avventura. Ha intravisto qualcosa di soprannaturale che non riusciva a spiegarsi, ma che credeva che fosse vero, poi è tornata in un mondo che invece credeva non fosse vero. Così ha sofferto di un certo trauma sull'isola, ma probabilmente la cosa più difficile del tornare alla vita normale è stata provare a dimenticare tutto ciò che aveva passato - quell'idea che, se questo mito era vero, allora cos'altro potrebbe essere reale? E ha iniziato a rendersi conto che il suo posto in questo mondo non è solo riportare alla luce antiche anfore o reliquie o cimeli di vario tipo, sentiva davvero che c'erano delle verità perdute per l'umanità che sono stati sepolte nei luoghi più segreti di tutto il mondo. Se qualcosa come l'immortalità era reale, allora poteva fare la differenza, perciò abbiamo un personaggio che si sente sì fuori luogo nel proprio mondo, alla ricerca di un'identità, ma che in ultima analisi è alimentato dalla passione di capire, scoprire e fare la differenza in modi che non avrebbe mai creduto possibili. Così scaviamo più in profondità nel passato di Lara per capire da dove proviene questo desiderio di scoperta, quindi è in realtà una parte divertente nel raccontare la sua storia questa volta.

Un'altra bella domanda!
Come avverrà la transizione tra le diverse location per quanto riguarda la funzione di viaggio rapido?
Noah Hughes: E' importante per noi permettere ai giocatori di rigiocare le diverse aree per esigenze di completamento, ma alcuni meccaniche talvolta rendono quel viaggio non disponibile. Quindi non sarà necessariamente possibile viaggiare liberamente tra ogni location, ma forniremo un viaggio rapido per i giocatori che puntano alla perfezione.
Come si divide in percentuale il livello di avventura/azione ed enigmi?
Noah Hughes: Parlare in percentuale è sempre una cosa difficile da dare, ma in generale abbiamo cercato di mantenere un equilibrio simile all'ultimo titolo con pochi grandi aggiustamenti. La regolazione più importante è data da più tombe sul sentiero della storia principale con tombe sfida che sono veramente degli spazi antichi. Gli enigmi arrivano come una grande parte di queste tombe, quindi spero ci sia qualcosa di un po' più classico in esse.

Il secondo aspetto si riferisce allo stile di combattimento. So che alcune persone avrebbero preferito molti meno combattimenti, ma certamente si tratta di una parte importante del nostro ritmo e set meccanico, e così abbiamo provato a fornire più modi per far sì che talvolta Lara potesse essere coinvolta nel combattimento e altri affinché fosse in grado di aggirare gli scontri. Quando lo fa, ha più possibilità di essere astuta e piena di risorse e vincere perché sta agendo in modo più intelligente degli avversari, invece che semplicemente trionfare su di essi sparando a più non posso. Pertanto, non è un mix del tutto diverso dall'ultimo titolo, ma credo che questi fossero stati due specifici suggerimenti che abbiamo raccolto da parte dei fan. Come sapete, cerco continuamente di mediare una pace tra alcune delle nostre sensibilità classiche e alcuni dei ritmi e degli elementi richiesti dal mercato più di massa, ma credo che abbiamo cercato di bilanciare entrambi gli estremi per soddisfare le due esigenze.
Ci saranno diversi livelli di difficoltà e influenzeranno gli enigmi? (domanda completa: Ci saranno diversi livelli di difficoltà nel gioco? Se sì, influenzeranno anche la difficoltà degli enigmi, oltre alla resistenza dei nemici?)
Noah Hughes: Sì, ci sono livelli di difficoltà nel gioco, ma è molto difficile far sì che che questi influenzino direttamente gli enigmi, perciò uno dei modi che abbiamo scelto per affrontare questo problema è stato di collocare alcuni dei puzzle più difficili fuori dal percorso principale, in alcune delle tombe sfida. Quindi, se vi piacciono gli enigmi più complessi, cercate le tombe sfida.

Detto questo, la difficoltà influenzerà le risorse, per cui una delle cose che fa è chiedere al giocatore di giocare con un po' più di attenzione. Quando si parla di una Lara intelligente e piena di risorse, non ci si riferisce necessariamente solo a risolvere gli enigmi, ma anche a come sopravvivere con successo grazie alla potenza del proprio intelletto, anziché esclusivamente del proprio fisico.
Le azioni che si compiono hanno un impatto permanente sul gioco?
Noah Hughes: Sì, ci saranno alcuni riflessi di ciò che si compie in tutto il mondo. Cerchiamo di far sì che ci sia una certa persistenza nel mondo, tale per cui ciò che si può fare in diversi ordini è generalmente rispettato in tutto il gioco.
Rise of the Tomb Raider sarà più difficile rispetto al gioco precedente?
Noah Hughes: L'obiettivo è quello di permettere ai giocatori di utilizzare livelli di difficoltà per rendere il gioco più difficile, ma stiamo lavorando sodo per rendere il più alto livello di difficoltà una sfida più impegnativa di una discreta misura rispetto al precedente gioco. L'impostazione normale consiste davvero nel trovare quel luogo privilegiato che la maggior parte del nostro pubblico può davvero godersi, ma per molti di noi - me compreso - è preferibile un maggior livello di sfida, perciò stiamo cercando di assicurarci che il gioco sia impegnativo anche per i giocatori più accaniti con le impostazioni settate ai massimi livelli di difficoltà.
Jonah sarà con Lara durante tutto il gioco?
Noah Hughes: Non abbiamo dettagli specifici su altri personaggi, ma ci concentriamo su Jonah come principale superstite di Yamatai presente in questa storia. Come avete visto nella Bear Valley, Lara viene separata da Jonah. Lo rivedrete più tardi nel gioco, ma allo stesso tempo vogliamo creare questi momenti di separazione per tornare ad alcuni di quei sapori di Tomb Raider come l'isolamento e l'indipendenza di Lara come personaggio. Detto questo, l'interazione umana è qualcosa che permette davvero di capire molto di più di una personalità; creiamo grandi periodi di separazione dagli altri personaggi, ma è bello vedere il rapporto di Lara con Jonah e quest'ultimo è presentato più volte nel corso del gioco.
Ora che Lara può nuotare, vedremo di più delle sue acrobazie come il tuffo ad angelo?
Noah Hughes: Nessuna specifica per ciò che non abbiamo visto oggi, mi dispiace.
In che modo quello che è successo a Lara su Yamatai influenzerà Lara nel gioco?
Noah Hughes: Apprendiamo un po' di quello che Lara ha passato, ma in un sacco di modi quello stato d'animo gioca un ruolo nella motivazione di Lara, l'idea che non sta solo affrontando il trauma dell'evento, ma tutto il suo equilibrio di certezze è stato capovolto. L'idea che esistono cose in questo mondo che non riesce a spiegare e che sia ritornata in un mondo che ha messo in discussione ciò che ha visto e non le crede, per cui non si sente in grado di compiere qualcosa di importante, e quindi talvolta riusciamo a vedere come il suo stato d'animo giochi in ruolo in questo senso.





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