nuova installazione e problemi audio

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nuova installazione e problemi audio

Messaggio da Morkel » 01 dicembre 2012, 11:16

'giorno a tutti.
Dunque cercherò di spiegare il mio problema.
Perdonate la verbosità ma voglio cercare di essere chiaro.

Premetto che uso l'editor da un pezzo, ma l'ho installato da capo di recente sul nuovo portatile. Tutto funziona a meraviglia, comincio a creare il wad, oggetti texture, poi faccio qualche prova in game e scopro delle bizzarrie nell'audio.

In sostanza, quando lara va a sbattere contro ad un muro sento un suono strano, specificatamente quello di un mutante di tinnos ( i suoni relativi sono tr3 qualcosa e sono stati aggiunti nella cartella dei samples). Rimuovo il suono, ricompilo, e nelle stesse circostanze stesso problema, solo un suono diverso. Un problema simile lo scopro più avanti quando Lara nuota, in particolare quando cambia direzione.

Specifico che le animazioni di Lara ( cioè l'oggetto "Lara" stesso ) sono quelle dei wad "classici", nella versione con tutte le animazioni.
Allora mi metto a cercare le animazioni incriminate, e scopro che tra gli animcommand ci sono dei suoni in cui il campo del suono stesso è vuoto.

Per essere chiari, nella finestra con l'elenco degli animcommand si vede, ad esempio,
0-Play Sound, Frame:2, SoundID:27
ma quando si clicca per modificare le informazioni il campo corrispondente al menu di scelta del sound è vuoto. In pratica:
[Play Sound] [2] [ ] [ Always ]

Fino ad ora ho trovato le animazioni 53 e 54 ( corrispondenti a Lara che sbatte da qualche parte, sound ID 27) e alcune animazioni di sotto acqua, in particolare la 115 e la 129 (sound ID 61 ).

La cosa interessante è che ho recuperato un mio vecchio wad, e lì le stesse animazioni presentano lo stesso problema a guardare con wadmerger, ma mai nulla del genere mi era capitato.

La cartella samples, senza contare i file dei suoni di tr3 aggiunti, contiene 497 file.

Le uniche ipotesi che mi sono fatto sono che o manca qualche sample, wadmerger non lo trova e fa casino, o wadmerger stesso ha avuto qualche problema con la nuova installazione.

In ogni caso, se qualcuno potesse controllare le animazioni che ho elencato e vedere che suoni trova sarebbe già un grosso aiuto.

Nel frattempo sto cercando di risolvere manualmente e temporaneamente la cosa individuando le singole animazioni e rimuovendo i singoli comandi che danno problemi, ma non è proprio banale






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Re: nuova installazione e problemi audio

Messaggio da Delta » 01 dicembre 2012, 12:06

Caspita, ultimamente tutti con problemi ai suoni :P
Wad Merger ogni tanto crea problemi del genere con gli audio, soprattutto quando vengono usati suoni di altri TR (tipo i TR3 Sound).
Ti conviene rigenerare i files .sfx e .sam con il LevelSFX Creator. Trovi qui una spiegazione by Walrus :D

Per non avere problemi io in genere modifico il sound.txt in modo da adattarlo al mio livello, e sostituisco alcuni suoni che non uso con altri nuovi (per esempio in un livello in montagna non ci metto i coccodrilli, quindi quei suoni non mi servono e posso benissimo sostituirli con quelli di TR3, per esempio).
Dopo ogni modifica fatta con Wad Merger poi, rigenero gli sfx con il LevelSFX Creator ;)




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Re: nuova installazione e problemi audio

Messaggio da Morkel » 01 dicembre 2012, 12:48

grazie del consiglio, proverò... ma sembra che il problema non sia sul singolo wad.
Per capirci è una questione legata a che sample ci sono nella cartella omonima, o che altro?

In altre parole, il problema c'è perchè alcuni comandi sui sample sono in quelche modo sballati, vorrei capire questo da dove viene ( posso anche cambiare il file sound.txt, ma se per quelle animazioni rimangono comandi sballati, ci saranno sempre suoni random in corrispondenza... )



Ultima modifica di Morkel il 01 dicembre 2012, 12:53, modificato 1 volta in totale.



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Re: nuova installazione e problemi audio

Messaggio da Walrus » 01 dicembre 2012, 12:51

Il difetto del suono di Lara che sbatte è un vecchio bug/dimenticanza che esiste già da TR4. Gran parte delle animazioni di Lara in TR4 sono "ereditate" da quella di TR3, a loro volta ereditate da TR2, quindi conservano grossomodo le stesse impostazioni, compresi AnimCommands e StateIDs.

Le animazioni di Lara che sbatte contro un muro richiamano sempre un suono, perché in TR2 Lara andando a sbattere faceva un "huh!". In TR4 semplicemente il suono non c'era, ma l'impostazione è rimasta nel TRLE.
Mi sono ritrovato con lo stesso "problema" non molti giorni fa, visto che in testing mi ritrovavo sempre alcuni suoni mancanti e/o sballati. Nel mio caso erano principalmente il 2, il 37 e il 50, suoni che venivano segnalati come mancanti o sostituiti con un sound generico (credo che nel mio caso fosse il rumble della rolling_door o il Lara_no che però, non utilizzandolo, non si sentiva neanche quando si creano combinazioni sbagliate di oggetti nell'inventario). All'inizio ho semplicemente risolto togliendo da quelle animazioni l'animcommand del suono, ma poi ho aggiunto un suono preso da AoD dopo aver chiesto in giro ( :P ) se sarebbe stato gradevole avere un "huh" come quello di TR2 utilizzando un altro slot sonoro di un nemico/oggetto che non ho mai usato). Sta a te decidere come comportarti in questo caso, ma NON è un difetto in sé del tuo modo di convertire il file sonori o un difetto nativo di WADMerger, quanto un vecchio bug che esiste da anni. Sì, in questo caso WADMerger "riempie" il suono con il primo che trova, ma è un difetto che sta a monte.

Specifichiamo però che WADMerger durante il savataggio incasina i suoni visto che li gestisce internamente. Se sostituisci un suono all'interno del sounds.txt, rigeneri i file .sfx e .sam e controlli in gioco il suono ci sarà, ma basta risalvare il wad con WADMerger per ritrovarsi con lo stesso suono che hai cambiato. Se quindi, per dire, sostitusici il file sonoro GUIDE_JUMP con un altro, rigenerando i file da DOS e convertendo con ng_tom2pc avrai il tuo suono, ma se salvi nuovamente il wad con WADMerger, ti ritrovi di nuovo il file originale di GUIDE_JUMP (non ricordo quale fosse, al momento: l'ho cambiato anni fa XD).




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Re: nuova installazione e problemi audio

Messaggio da Morkel » 01 dicembre 2012, 13:07

ok grazie Walrus! A quanto pare la mia diagnosi era abbastanza corretta...
Insomma quello che mi resta da fare è cercare tutte le animazioni, una ad una, controllando tutto il controllabile... Spero di trovarle tutte... in particolare non riuscivo a trovare l'ultima che mi dava il problema quando lara cambia posizione in acqua...
C'è per caso qualche script per visualizzare a schermo l'attuale animazione di Lara?






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Re: nuova installazione e problemi audio

Messaggio da Walrus » 01 dicembre 2012, 13:14

Certo. In diagnostic, dovrebbe essere la costante DGX_ANIMATION. :)




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Re: nuova installazione e problemi audio

Messaggio da Morkel » 01 dicembre 2012, 13:17

3_325
Si tratta di DGX_LARA per essere precisi...
Il che porta però ad un altro problema, in quanto trovo sotto acqua l'animazione 108, che però non ha alcun suono associato, solo degli effetti per far emettere bolle O_o






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Re: nuova installazione e problemi audio

Messaggio da Walrus » 01 dicembre 2012, 13:40

Sì, scusa, andavo a (scarsa) memoria XD :oops: :asd:

È perché il sound Lara_Bubbles è associato automaticamente in hardcoded all'effetto per emettere bolle, quindi ti segnala il sound id 37, giusto? Non puoi eliminarlo, quindi hai due soluzioni: o crei un suono Lara_bubbles vuoto, oppure ne usi uno vero.

Avevo passato a Talos per il suo livello il sound lara_bubbles che uso io. Puoi usarlo, se vuoi. Dovresti abbassarne un po' il volume dentro il file sounds.txt
Io lo tengo a VOL10, perché se è troppo alto non lo gradisco più tanto. Decidi tu comunque :)
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Re: nuova installazione e problemi audio

Messaggio da Morkel » 01 dicembre 2012, 13:49

dunque sono il 37 E il 60 a quanto pare....

Come non detto, solo il 37 dava problemi e aggiungendo il tuo file è tutto a posto.
Grazie <3

Rimane il mistero di perché non mi era mai capitato prima....






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Re: nuova installazione e problemi audio

Messaggio da Walrus » 01 dicembre 2012, 14:14

Il soundID 60 è l'effetto sonoro sott'acqua. Dovrebbe essere un sound generico assegnato in automatico ad ogni livello (c'é #g alla fine della stringa).

Guarda, non saprei dirti di preciso perché non riesco a ricordare in passato se avevo lo stesso difetto nei miei wad. Peraltro, testando NGLE prima che uscisse, non ho un'installazione "pulita" da quando ho comprato il mio PC 5 o 6 anni fa, e da allora mi sono limitato ad eseguire i setup direttamente sulle vecchie installazioni e le beta di prova che ci passava Paolone fino all'attuale MK4. Immagino che il problema ci fosse, ma non avendo una diagnostica che sottolineasse il problema, forse nessuno se n'era mai accorto prima.




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Re: nuova installazione e problemi audio

Messaggio da Morkel » 01 dicembre 2012, 15:24

sì confermo, il 60 è il generico suono sotto acqua, e funzionava correttamente.
Per il resto tutto bene quel che finisce bene, grazie ancora dell'aiuto :approved:






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Re: nuova installazione e problemi audio

Messaggio da Morkel » 07 gennaio 2013, 18:30

Continuo qui, anche se si tratta di problemi diversi ( ho cercato ma non ho trovato nulla ).

In pratica il problema è che con alcuni oggetti e alcune animazioni, i suoni che dovrebbero accompagnare le animazioni a volte funzionano, a volte no, in maniera apparentemente del tutto casuale.
Per esempio:
- botola
- nuovo animating creato da me
- lara quando schiaccia un pulsante ( di quelli "piccoli" )

Usando gli script Diagnostic per avere un po' di controllo, ho verificato che i suoni buggati sono considerati riprodotti dal motore comunque ogni volta, ma il suono non si sente.

Nessuno ha mai avuto di questi problemi?

Ragionavo sul fatto che probabilmente si tratta di suoni non presenti nel wad originariamente, anche se adesso sono correttamente presenti in lista usando wad merger...






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Re: nuova installazione e problemi audio

Messaggio da Morkel » 13 aprile 2014, 18:45

UP
Purtroppo rimane quel problema del mio ultimo post... non riesco a risolverlo.
A nessuno di voi è mai capitato qualcosa del genere?

E' davvero fastidioso :wall:






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