[NGLE Game Engine] Proposte, Aggiornamenti & Bug Reports

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Domande, commenti e bugs report sul Next Generation Level Editor / Questions, comments and report bugs about the Next Generation Level Editor

Moderatori: Raidermatty, Taras, LoreRaider, Delta, Paolone

Paolone
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Messaggio da Paolone »

Taras ha scritto:Ecco il comando che ho inserito nello script e che non da problemi. Se inserisco però al posto dello statico N° 634 un altro numero, di uno statico comunque presente nel livello, si verificano quelli di cui ho scritto sopra.
;commands for Shade color
ColorRGB= 1, 255,0,0
ColorRGB= 2, 0,255,255
Parameters= PARAM_COLOR_ITEM, 1, COLTYPE_SHADE_COLORS, 634, 1, 2, 60
Questo bug invece non l'ho ancora scoperto.
Io ho fatto varie prove ma funziona sempre.
Avevo anche sperato che il problema fosse solo che avevi messo i ColorRbg= dopo il comando che li usa (un errore che hanno commesso anche altri) ma vedo che l'ordine e' quello giusto.

Se riuscissi a riprodurre questo bug in un piccolo progetto sarebbe l'ideale per fixare subito il problema ma immagino che accada solo nel tuo progettone. :(
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Messaggio da Paolone »

Naruto ha scritto:Paolone avrei questa richiesta :oops:

https://www.aspidetr.com/forum/viewtopic.php?t=4839
Ok, la metto nella prossima versione.
E' solo la distanza della camera automatica che segue lara

Ehm ovviamente per prossima versione non parlo di quella che sto mettendo adesso ma di quella dopo ancora. :)
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Messaggio da Paolone »

Arch ha scritto:Non accumuliamo troppi tasti da premere contemporaneamente, non è semplice per un giocatore. Verrebbero i crampi alle dita a tutti :D
E' meglio permettere a Lara di saltare semplicemente rilasciando azione, è più semplice e intuitivo. :) L'ideale sarebbe di permettere a Lara di appendersi alla barra saltando e premendo-tenendo premuto azione, quindi di premere avanti per farla roteare sull'asse e rilasciare azione per farla saltare in avanti. Ricorda che si possono sempre inserire diversi punti di uscita e permettere a Lara di cadere semplicemente in basso o di saltare in avanti. :wink:
Se ti serve un video, quello di Delta è abbastanza chiaro per comprendere come dovrebbe funzionare un asse. (Ed è realizzato prima di questa versione del NGLE! Quello è l'altro genio... :asd: )

*In cerca del video di Delta. Torno Subito*
Bella, molto realistico.
Questo mi fa pensare che le animazioni standard (insomma quelle di chronicles) sono poco realistiche perche' non incrementano progressivamente la velocita' di rotazione, lara gira sempre alla stessa velocita' tranne che in uscita.

Forse delta mi sa spiegare come creare una copia dell'animazione di rotazione dove pero' lara giri piu' rapidamente.
Quando si usa il sistema della potenza del salto, giro dopo giro, sarebe molto piu' realistico farla andare piu' veloce quando c'e' piu' potenza, altrimenti i salti portentosi che fa sono davvero irreali.
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Messaggio da Paolone »

psiko ha scritto:ho creato una breve custom animation per la barra: in pratica fa cadere lara se si rilascia troppo presto il tasto azione (allego il file, è l'animazione 457)...
è settata in modo che se si rilascia azione, dal frame 28 al frame 29 dell'anim 462, viene eseguita la 457.. ecco le configurazioni delle animazioni, visibili nelle immagini..
scrivo nello script:

Customize= CUST_PARALLEL_BARS, PB_LARA_CAN_SLIDE+PB_DOUBLE_FACE, IGNORE

quindi non metto l'uscita in MULTIPLE_ENDINGS.

..ebbene, l'animazione NON viene eseguita, ma parte quella dell'aggrappo in avanti più o meno proprio quando dovrebbe accadere quella mia.. mentre, come vedi dalle immagini 1) ho aggiornato l'anim462: c'è lo state id 129 per il rilascio del tasto azione; 2) l'anim successiva a quella mia nuova (anim 457) è la 23, cioè lara in caduta libera...

(ho messo l'anim in download perché se andrà bene un giorno, potete utilizzarla tutti, se volete.. in wadmerger si visualizza bene se andate di frame in frame, evitando l'esecuzione automatica dell'animazione, visto che sono solo 4 frame veloci ...fermo restando che non ho potuto testare l'anim per verificare se va bene, visto che in game non si vede..)

Molto interessante.
Adesso me la sono scaricata cosi' posso capire qual'e' il problema.
Per ora mi viene in mente che possa essere il codice (originale di chronicle) a interferire.

Grazie psiko, con la tua animazione penso di poter trovare in fretta il problema. :)
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Messaggio da Paolone »

psiko ha scritto:paolone, per quanto riguarda il selective view, ho notato solo ora che mi crea problemi anche con altri oggetti apparentemente sistemati in maniera "normale"... ho alcuni statici che hanno il pivot in un certo punto, ma hanno il 3d, la visibility box e la collision box distanti un paio di quadrati dal pivot stesso... ebbene, se lara guarda diritta verso quegli statici e ha alle spalle il pivot (ovvero lara si trova fra il pivot e lo statico e guarda verso lo statico), l'oggetto scompare... :wall: :wall: ad alcuni statici ho aumentato anche di 4 volte la loro visibility e collision box (tanto per far le prove) ma non c'è alcuna differenza.. continuano a scomparire se il pivot è fuori campo visivo... e sono tutti statici che si trovano dentro la stanza in cui si trova lara... se vuoi ti invio due statici in cui si presenta con certezza questo problema...
Manda, manda che voglio capire il problema.
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Messaggio da Paolone »

Lugu ha scritto:Ciao paolone, è la prima volta che posto qui XD
Il mio intento era quello di poter cambiare la grafica del binocolo base (slot binocular_graphics) per poterla sostituire con quella di TRU, ma purtroppo ciò non funziona, credo a causa della mesh. Perciò chiedevo se fosse possibile risolvere questo problema, magari utilizzando gli sprites?

Ecco l'immagine
► Mostra testo
E' una bella immagine, molto definita, forse troppo per quella che e' la dimensione attuale.
Come ti diceva psiko per ora ci sono ancora le vecchie limitazioni per il binocolo.

Io tra poco inizio a lavorare sulle immagini (per mostrare immagini ad alta definizione in gioco) a quel punto vedro' anche se posso sostituire la texture del binocolo con un'immagine piu' ampia a colori e con zone trasparenti ovviamente.
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DaviDM
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Messaggio da DaviDM »

Paolone ha scritto:
DaviDM ha scritto:la struttura della stanza :asd: . Cmq l'animazione 451 quella ispirata a Tomb Raider Legend non funziona più bene. Ho ricompilato lo script ma non va come deve andare
Ah, si, mi sono ispirato alla tua per fare prove con altezze variabili del muro. :D

Riguardo alle tue animazioni non saprei, a meno che non usassero qualche cosa di molto vecchio che e' stato eliminato ma non credo.
Dopo quell'infausto cambio dei flag FAN_ usati come condizioni (e spostati nei flag ENV_) ho cercato di non modifciare piu' nulla nel formato del comando animation, ho fatto solo aggiunte di nuovi env o fan ma senza che questo incida sui passati argomenti.

Forse hai cambiato qualcosa nei wad che usavi.
No Paolone, non ho toccato niente , Solo con l'ultima DLL non funziona
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Messaggio da Paolone »

Allora ho una versione da farvi provare ma il discorso e' un po' particolare.
Questa non e' realmente la versione finale a cui sto lavorando.

Ho solo fixato alcuni bug riguardo al lara_start_pos i nemici esplosi e qualche anomalia con le flyby nel progetto title orginale.

Ve la mostro in anticipo perche' vorrei che faceste da beta-tester al nuovo sistema di installazione degli aggiornamenti.

Ho notato che ormai sono tanti i file piccoli e grandi che bisogna avere aggiornti nel modo giusto, molti infatti mi descrivono bug causati solo dalla mancanza di qualche file o da una versione sbagliata
Per risolvere questo problema ho creato un piccolo installer che sostituira' da solo i file da aggiornare ed effettuera' anche controlli su eventuali anomalie (tipo i vecchi savegame nella cartella trle)

Nel nuovo ng_center c'e' una nuova linguetta "Update" con un pulsante per il controllo automatico dei nuovi aggiornamenti.

Io ora vi metto qui solo l'aggiornamento di ng_center, voi lo sostituite come sempre, poi avviate ng_center, andate in [Update] e provate a premere il pulsante [Check for available updates]
Domani poi mi dite se tutto ha funzionato.
In teoria dovrebbe accadere questo:

1) Si chiede di aprire la connessione a internet
2) Dopo un istante compare nel riquadro il numero delle versione disponibili sul sito
3) Se le versioni (o una delle due ) e' maggiore di quella attuale ...
4) Chiede se volte fare l'aggiornamento
5) voi scegliete SI e partira' un download
6) Al termine NG_Center verra' chiuso
7) Si avviera' il programma di decompressione degli aggironaemti
8) E infine partira' il programmadi aggiornaemnto vero e proprio (quello con Lara borg)
9) Premete update, e guardate se ci sono errori o avvisi

Per ora l'aggioramento di prova che ho messo sul sito (e che scarichete e installerete) include solo l'aggironamento alla .dll e allo script piu' alcuni file help, ma sto lavorando anche un full setup che contiene tutti i file che servono a tool next generartion e con questo full setup spero di risovlere i problemi dei molti che sono arrivati solo da poco a next generation e hanno vari piccoli file mancanti o non aggiornati.

Fatemi sapere come e' andata
Ci vediamo domani.
Allegati
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Taras
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Messaggio da Taras »

Paolone ha scritto:
Taras ha scritto:Ecco il comando che ho inserito nello script e che non da problemi. Se inserisco però al posto dello statico N° 634 un altro numero, di uno statico comunque presente nel livello, si verificano quelli di cui ho scritto sopra.
;commands for Shade color
ColorRGB= 1, 255,0,0
ColorRGB= 2, 0,255,255
Parameters= PARAM_COLOR_ITEM, 1, COLTYPE_SHADE_COLORS, 634, 1, 2, 60
Questo bug invece non l'ho ancora scoperto.
Io ho fatto varie prove ma funziona sempre.
Avevo anche sperato che il problema fosse solo che avevi messo i ColorRbg= dopo il comando che li usa (un errore che hanno commesso anche altri) ma vedo che l'ordine e' quello giusto.

Se riuscissi a riprodurre questo bug in un piccolo progetto sarebbe l'ideale per fixare subito il problema ma immagino che accada solo nel tuo progettone. :(
Circa un paio di settimane fa abbiamo provato sia il pulse che lo shade con Delta, in contatto su msn, ma anche a lui non funzionavano. Comunque io ti posso passare se vuoi il progetto del mio livello, l'ho appena finito. Vorrei segnalarti inoltre un paio di cose. Se all'ocb 96 per i push che possono finire nella camera di sotto si aggiunge un 4 con un ocb totale di 100, oltre a finire di sotto sul push poi si può anche salire. Si verifica però il problema che salvando e ricaricando il push ridiventa normale, non ci si può salire a meno di non compiere l'operazione di spostarlo anche di un solo quadrato e allora ci si può risalire. Un'altra anomalia l'ho riscontrata con Seth, in realtà questo è bug che non so se si porta dietro dall'originale perchè allora non ci feci caso. Quando Seth spara la bordata al plasma, quella stella rotonda con cui incendia Lara, se si salva e si ricarica mentre Lara è a fuoco, questo ultimo sparisce e Lara smette di bruciare. Un'ultima cosa: se il push con ocb 100 viene a contatto con Seth questo ultimo si "congela", resta inattivo, e si sente il suono tipico di quando Lara mette sotto qualcuno con la Jeep, o con un altro mezzo.
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psiko
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Messaggio da psiko »

psiko ha scritto:ho avuto un'idea per gli statici che creano problemi quando si attiva il selective view :)
paolo, puoi creare un comando da script che escluda un particolare slot di statici? qualcosa di simile a EXCLUDE_FROM_SELECTIVE_VIEW in modo che il selective view sia ancora valido con tutti gli statici presenti nel livello, ma quel particolare slot (ad esempio lo slot dello statico EXTRA10) non venga considerato, quindi calcolato in maniera "classica" dall'engine :)
scarico i nuovi file questo pomeriggio :)
Paolo, riguardo quest'idea? ci puoi pensare..? perché secondo me taglierebbe la testa al toro, visto che se funzionasse si potrebbe avere un controllo statico per statico... e non si creerebbero problemi "inediti" in caso di statici particolari "anche" posizionati in maniera non consueta.. :)
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Messaggio da Paolone »

Taras ha scritto:
Circa un paio di settimane fa abbiamo provato sia il pulse che lo shade con Delta, in contatto su msn, ma anche a lui non funzionavano. Comunque io ti posso passare se vuoi il progetto del mio livello, l'ho appena finito.
Si e' meglio perche' io non riesco a riprodurre l'errore.
Vorrei segnalarti inoltre un paio di cose. Se all'ocb 96 per i push che possono finire nella camera di sotto si aggiunge un 4 con un ocb totale di 100, oltre a finire di sotto sul push poi si può anche salire. Si verifica però il problema che salvando e ricaricando il push ridiventa normale, non ci si può salire a meno di non compiere l'operazione di spostarlo anche di un solo quadrato e allora ci si può risalire.
Ok, me lo sono segnato. Speravo di avere messo a posto quel bug ma mi pare che questo sia un po' diverso da quello di cui mi occupai a suo tempo.
Un'altra anomalia l'ho riscontrata con Seth, in realtà questo è bug che non so se si porta dietro dall'originale perchè allora non ci feci caso. Quando Seth spara la bordata al plasma, quella stella rotonda con cui incendia Lara, se si salva e si ricarica mentre Lara è a fuoco, questo ultimo sparisce e Lara smette di bruciare.
Spero di riprodurre seth, quando ho provato a usarlo ho avuto problemi.
Mi chiedo se questo bug avviene solo con il fuoco di seth oppure accade sempre che salvando mentre lara brucia e poi ricaricando il fuoco scompar.e
Un'ultima cosa: se il push con ocb 100 viene a contatto con Seth questo ultimo si "congela", resta inattivo, e si sente il suono tipico di quando Lara mette sotto qualcuno con la Jeep, o con un altro mezzo.
Questo gia' immagino di cosa si tratti.
Il pushable puo' uccidere solo nemici mortali.
Quel congelamento e' il massimo che si ottiene con la procedura di morte standard applicata ad un immortale.
Potrei provare a fare un'analisi a parte se il nemico colpito e' un immortale, certo che questi immortali sono davvero Die Hard.
Paolone
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Messaggio da Paolone »

psiko ha scritto:
psiko ha scritto:ho avuto un'idea per gli statici che creano problemi quando si attiva il selective view :)
paolo, puoi creare un comando da script che escluda un particolare slot di statici? qualcosa di simile a EXCLUDE_FROM_SELECTIVE_VIEW in modo che il selective view sia ancora valido con tutti gli statici presenti nel livello, ma quel particolare slot (ad esempio lo slot dello statico EXTRA10) non venga considerato, quindi calcolato in maniera "classica" dall'engine :)
scarico i nuovi file questo pomeriggio :)
Paolo, riguardo quest'idea? ci puoi pensare..? perché secondo me taglierebbe la testa al toro, visto che se funzionasse si potrebbe avere un controllo statico per statico... e non si creerebbero problemi "inediti" in caso di statici particolari "anche" posizionati in maniera non consueta.. :)
Certo la posso usare ma prima vorrei provare a trovare una soluzione pulita e generale al problema.
Non credo che solo per un pivot spostato diventi impossibile gestire in modo corretto anche questi statici.
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Messaggio da Arch »

Paolone ha scritto:Allora ho una versione da farvi provare ma il discorso e' un po' particolare.
Questa non e' realmente la versione finale a cui sto lavorando.

Ho solo fixato alcuni bug riguardo al lara_start_pos i nemici esplosi e qualche anomalia con le flyby nel progetto title orginale.

Ve la mostro in anticipo perche' vorrei che faceste da beta-tester al nuovo sistema di installazione degli aggiornamenti.

Ho notato che ormai sono tanti i file piccoli e grandi che bisogna avere aggiornti nel modo giusto, molti infatti mi descrivono bug causati solo dalla mancanza di qualche file o da una versione sbagliata
Per risolvere questo problema ho creato un piccolo installer che sostituira' da solo i file da aggiornare ed effettuera' anche controlli su eventuali anomalie (tipo i vecchi savegame nella cartella trle)

Nel nuovo ng_center c'e' una nuova linguetta "Update" con un pulsante per il controllo automatico dei nuovi aggiornamenti.

Io ora vi metto qui solo l'aggiornamento di ng_center, voi lo sostituite come sempre, poi avviate ng_center, andate in [Update] e provate a premere il pulsante [Check for available updates]
Domani poi mi dite se tutto ha funzionato.
Ha funzionato :D
Mi ha chiesto l'ubicazione di tutto, (perchè ho installato il LE sul mio disco D:\) però ha funzionato tutto tranquillamente. Ora vado a correggere i 10 errori che mi ha trovato... :asd:
(niente di grave, solo vecchi salvataggi e file LANGUAGE non convertiti :wink: )
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Messaggio da Paolone »

Riguardo all'animazione di uscita dall parallel-bar, ho trovato che c'era un'interferenza del codice originale.

In questa versione ho fixato questo problema.
C'e' anche un altro fixing per un bug nella gestione del flag FAN_KEEP_NEXT_STATEID che probabilmente e' quello che dava problemi a david.

Questa versione e' piu' recente di quella che si ottiene con l'aggiornamento automatico dal sito pero' spero che qualcuno provi comunque (prima di installare questa a mano) ad usare l'aggiornamento automatico.
Ho bisogno di sapere se funziona bene anche su altri computer prima di distribuirlo per tutti.
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Messaggio da Paolone »

Arch ha scritto:
Paolone ha scritto: Domani poi mi dite se tutto ha funzionato.
Ha funzionato :D
Mi ha chiesto l'ubicazione di tutto, (perchè ho installato il LE sul mio disco D:\) però ha funzionato tutto tranquillamente. Ora vado a correggere i 10 errori che mi ha trovato... :asd:
(niente di grave, solo vecchi salvataggi e file LANGUAGE non convertiti :wink: )
Sono contento che funzioni.
Poi tra qualche giorno ci sara' il full setup dove ci sono anche varie utilities (alcune inedite) per trng.
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