[NGLE Game Engine] Proposte, Aggiornamenti & Bug Reports
Suggestions, Updatings & Bug Reports
Moderatori: Raidermatty, Taras, LoreRaider, Delta, Paolone
paolo, non so se hai sistemato la faccenda dei nemici che esplodono ma che ricompaiono al caricamento di un savegame se si scrive keep_death_enemies.. ad ogni modo, i miei nemici continuano a ricomparire, solo che stavolta hanno la collisione (mentre prima lara poteva attraversarli tranquillamente..)
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- Iscritto il: 25 dicembre 2008, 19:20
Salve, non so se è il topic giusto, ma vorrei il vostro aiuto se è possibile
In pratica, dopo aver installato l'NGLE ho smanettato un po', fatto qualche prova, e funzionava tutto tranquillamente. Poi da ieri, all'improvviso, appena carico un livello fatto da me il gioco crasha a un quarto del caricamento
La cosa peggiore è che finalmente le mappe stavano venendo bene anche per gli esterni e avevo appena iniziato un livello serio
Vi allego il file Last_Crash, spero che qualcuno possa aiutarmi
EDIT: Grazie lo stesso, ho risolto da solo, mi sono accorto ora che avevo copiato il lara skin di un outfit e lo skin_joint di un altro
Ne approfitto per fare i complimenti agli autore dell'NGLE xD
In pratica, dopo aver installato l'NGLE ho smanettato un po', fatto qualche prova, e funzionava tutto tranquillamente. Poi da ieri, all'improvviso, appena carico un livello fatto da me il gioco crasha a un quarto del caricamento
La cosa peggiore è che finalmente le mappe stavano venendo bene anche per gli esterni e avevo appena iniziato un livello serio
Vi allego il file Last_Crash, spero che qualcuno possa aiutarmi
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Ne approfitto per fare i complimenti agli autore dell'NGLE xD
paolone, potresti sistemare una cosa che ci portiamo dietro da tr4?
in pratica, nei vecchi tr (1,2,3) il conteggio dei medipack era "esatto".. quando si usava un medikit grande veniva conteggiato come 1 e quando si usava il medikit piccolo veniva conteggiato come 0,5 e 2 medikit piccoli come uno grande, cioè appunto 1..... adesso qualsiasi medikit si usi, viene sempre conteggiato come 1.. e la cosa è antipatica, perché nelle statistiche non c'è differenza...
in pratica, nei vecchi tr (1,2,3) il conteggio dei medipack era "esatto".. quando si usava un medikit grande veniva conteggiato come 1 e quando si usava il medikit piccolo veniva conteggiato come 0,5 e 2 medikit piccoli come uno grande, cioè appunto 1..... adesso qualsiasi medikit si usi, viene sempre conteggiato come 1.. e la cosa è antipatica, perché nelle statistiche non c'è differenza...
Ehi, Paolo ieri sera mi è venuta in mente questa cosa... Non so se può essere realizzata o meno, magari è solo un'emerita fesseria ma io la posto, magari se ne può discutere.
Giocando ad Underworld mi ha colpito il leggero movimento delle fronde degli alberi che dava un tocco di naturalezza e realisticità in più al livello. Ma mi sono anche reso conto che a conti fatti questo movimento non è tanto diverso dalla "oscillazione" che hanno tutti gli statici immersi nell'acqua. Visto che hai già avuto a che fare con gli oggetti statici, mi chiedevo se sarebbe stato possibile aggiungere un OCB o qualcosa di simile per fare oscillare degli oggetti statici a comando, anche se fuori dall'acqua.
Così, eventualmente, si potrebbero creare delle piante formate da due oggetti: il tronco statico e le fronde\foglie da sovrapporre al tronco e nelle quali inserire il suddetto OCB, così da fare in modo che le foglie della pianta sembrino oscillare al vento.
PS: Non so se hai più preso in considerazione la richiesta che ti feci tempo fa circa il comportamento degli scarabei. Te lo lascio come piccolo promemoria.
Giocando ad Underworld mi ha colpito il leggero movimento delle fronde degli alberi che dava un tocco di naturalezza e realisticità in più al livello. Ma mi sono anche reso conto che a conti fatti questo movimento non è tanto diverso dalla "oscillazione" che hanno tutti gli statici immersi nell'acqua. Visto che hai già avuto a che fare con gli oggetti statici, mi chiedevo se sarebbe stato possibile aggiungere un OCB o qualcosa di simile per fare oscillare degli oggetti statici a comando, anche se fuori dall'acqua.
Così, eventualmente, si potrebbero creare delle piante formate da due oggetti: il tronco statico e le fronde\foglie da sovrapporre al tronco e nelle quali inserire il suddetto OCB, così da fare in modo che le foglie della pianta sembrino oscillare al vento.
PS: Non so se hai più preso in considerazione la richiesta che ti feci tempo fa circa il comportamento degli scarabei. Te lo lascio come piccolo promemoria.
Hi Paolone, is it possible to let Lara leave the boat only when the builders intends it. So that the builder can decide whether to leave the boot or not.?
Ultima modifica di illyaine il 30 dicembre 2008, 20:46, modificato 1 volta in totale.
Paolone, ho verificato un bug nella parallel bar.
Ecco cosa faccio:
1) mi aggrappo alla paraller bar
2) mentre sto roteando premo F5 e faccio un salvataggio
3) esco dal gioco premendo ALT + F4
4) ritorno in game
5) ricarico il savegame con lara aggrappata alla parallel bar...
6) lara non fa più il salto che ho impostato, ad esempio con ocb 300.. ma fa un saltino lungo meno di un quadrato...
Il bug si presenta solo se esco completamente dal gioco, torno a windows, torno nel gioco e ricarico quel save.. solo che dopo essere uscito dal gioco, quel save è inutilizzabile perché in qualsiasi modo io cerchi di saltare, lara farà sempre un piccolo salto di un solo quadrato... anche risalvando continuando a piroettare rimanendo in game..
Ecco cosa faccio:
1) mi aggrappo alla paraller bar
2) mentre sto roteando premo F5 e faccio un salvataggio
3) esco dal gioco premendo ALT + F4
4) ritorno in game
5) ricarico il savegame con lara aggrappata alla parallel bar...
6) lara non fa più il salto che ho impostato, ad esempio con ocb 300.. ma fa un saltino lungo meno di un quadrato...
Il bug si presenta solo se esco completamente dal gioco, torno a windows, torno nel gioco e ricarico quel save.. solo che dopo essere uscito dal gioco, quel save è inutilizzabile perché in qualsiasi modo io cerchi di saltare, lara farà sempre un piccolo salto di un solo quadrato... anche risalvando continuando a piroettare rimanendo in game..
Paolo, volevo chiederti se si poteva modificare la nomenclatura dei file audio. Mi è venuto in mente perché a volte, spesso, anzi, quando cerco un audio da applicare, devo riascoltarmeli tutti per trovare il numero di quello che ho in mente... inoltre, dando dei nomi diversi ai file audio, possiamo non solo riconoscerli, ma abbinarli ad un particolare evento dandogli il nome appropriato.
Per non parlare poi dei giocatori che in caso vogliano ri-ascoltare le musiche (come mi hanno detto alcuni giocatori del mio tr-a) hanno dei file con dei nomi che gli ricordano gli eventi del gioco...
Il tipo di nomenclatura che ho in mente è usato normalmente in tr4 ma nel trle è stato abbandonato quando hanno distribuito l'editor...
ti faccio un esempio: il file 015.wav vorrei poterlo nominare in qualcosa tipo: 015_nomedelfile.wav ..separando quindi il normale numeretto dal nome personalizzato del file con un trattino basso _
naturalmente potresti decidere che il nome del file da aggiungere dopo il _ deve essere unito o formato da una sola parola o più parole separate da spazi... l'engine cmq lo riconoscerebbe perché leggerebbe le prime tre cifre e il trigger non incontrerebbe problemi nel caricare l'audio giusto
Per non parlare poi dei giocatori che in caso vogliano ri-ascoltare le musiche (come mi hanno detto alcuni giocatori del mio tr-a) hanno dei file con dei nomi che gli ricordano gli eventi del gioco...
Il tipo di nomenclatura che ho in mente è usato normalmente in tr4 ma nel trle è stato abbandonato quando hanno distribuito l'editor...
ti faccio un esempio: il file 015.wav vorrei poterlo nominare in qualcosa tipo: 015_nomedelfile.wav ..separando quindi il normale numeretto dal nome personalizzato del file con un trattino basso _
naturalmente potresti decidere che il nome del file da aggiungere dopo il _ deve essere unito o formato da una sola parola o più parole separate da spazi... l'engine cmq lo riconoscerebbe perché leggerebbe le prime tre cifre e il trigger non incontrerebbe problemi nel caricare l'audio giusto
Uff, non si finisce piu'.psiko ha scritto:paolo, non so se hai sistemato la faccenda dei nemici che esplodono ma che ricompaiono al caricamento di un savegame se si scrive keep_death_enemies.. ad ogni modo, i miei nemici continuano a ricomparire, solo che stavolta hanno la collisione (mentre prima lara poteva attraversarli tranquillamente..)
Adesso riprovero' ancora pero' rinnovo il mio suggerimento. Quando avete un bug e volete che venga fixato presto e bene (ossia davvero fixato ) mettetmi un progetto di esempio dove c'e' il bug, cosi' io lo carico e posso subito lavorare sul fixing.
Per esempio per provare a fixare quel bug avevo provato prima con gli scheletri fatti esplodere, e il mio fixing funzionava.
Poi ho provato un seth (un mio seth) a cui avevo tolta l'immportalita' e poi fatto esplodere, e funzionava.
Evidentemente c'e' ancora qualcosa che non va.
Anche per l'altro bug di lara colpita dalla palla di fuoco di seth che se si salva e ricarica scompare il fuoco c'e' stato lo stesso problema.
Sono andato a cercarmi seth, l'ho messo nel livello e ho aspettato che ammazzasse lara e invece seth non faceva la palla di fuoco ma sparavsa dei frammenti, roba strana che si sbriciola.
E' solo un esempio per spiegare come mi porti via piu' tempo il creare un progetto adatto al debnugging che non il deugging stesso.
Comunque ora provero' con il seth drago che mi avevi gia' dato.
Si potrebbe, lo metto nella lsita delle cose da fare.DaviDM ha scritto:Paolone ho una richiesta da fare, se si può fare. Hai visto che il mio WAD è pieno di animazioni custom. Le animazioni che servono per la barra sono già occupate ( cioè la 461 , 462 e 463 ). Si potrebbe fare un comando per custommizzare l'animazione di partenza (461) ?