[NGLE Game Engine] Proposte, Aggiornamenti & Bug Reports

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Domande, commenti e bugs report sul Next Generation Level Editor / Questions, comments and report bugs about the Next Generation Level Editor

Moderatori: Raidermatty, Taras, LoreRaider, Delta, Paolone

Paolone
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Messaggio da Paolone »

DaviDM ha scritto:Paolone io e Delta abbiamo fatto delle prove . Lui ha fatto l'animazione della rotazione alla Tomb Raider legend , cioè che è ferma e quando si preme avanti comincia a girare. Io sono riuscito a usare le animazioni di quando Lara scorre da aggrappata, cambiando lo State ID
Grande, ossia funziona?
LOL, ho riletto piu' volte chiedendomi "ma dov'e' il bug?!" :D
Paolone
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Messaggio da Paolone »

Allora ho un annuncio.

Ormai sono quasi due anni che lavoro solo a TRNG e NGLE.
Sono un pochettino stressato francamente perche' appena fixo un bug ne arrivano altri due, ma non voglio lamentarmi troppo, in fondo sono contento che interessi a tante persone il mio lavoro.
Comunque il problema e' che in questo lungo periodo ho praticamente abbandonato level manager, e il poverino, senza il mio aiuto, sta andando in malora.
Prima c'e' stata la valanga di livelli-trep con strani file che level manager non sapeva gestire, poi e' arrivata la mazzata di Window vista, con altri problemi di incompatibilita' e strani errori.

Dato che level manager e' stata la mia creatura non voglio vederlo morire cosi', per cui ho iniziato a lavorare ad una nuova versione che possa supportare tutte le trep-stranezze oltre che windows vista
Questo lavoro mi potera' via del tempo, qualche settimana, e in questo periodo dovro' sospendere gli aggiornamenti per trng perche' proprio non riesco a stare dietro a tutto, mi sta scoppiando la testa ultimamente.

Comunque niente paura, e' solo una cosa di poche settimane, una pausa non troppo superiroe a quelle che gia' avevate sopportato in passato tra una versione e l'altra.
In piu', prima di questo periodo sabbatico pro trlm, cerchero' di darvi un 'ultima versione dll con il fixing degli ultimi bug:

nemici che non scompaiono
statici esclusi dall'adaptive far view
palla di fuoco che lara evita con save and reload
e poi altre cosette che mi sono gia' scritto.
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raidergale
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Messaggio da raidergale »

Paolone, mi intrometto qui siccome hai parlato del Level Manager. Vorrei sapere se soltanto io ho questo strano bug: in pratica utilizzando il Level Manager ogni volta che tento di salvare, caricare o aprire un menù il livello crasha. Ho già tentato più volte di disinstallare e reinstallare il LE e il LM, ma senza successo :( E' un problema che ho solo io? XD Se riesci ad individuare le cause ti sarei grato se lo riuscissi a risolvere :)




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Arch
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Messaggio da Arch »

Paolone ha scritto:Anche per l'altro bug di lara colpita dalla palla di fuoco di seth che se si salva e ricarica scompare il fuoco c'e' stato lo stesso problema.
Sono andato a cercarmi seth, l'ho messo nel livello e ho aspettato che ammazzasse lara e invece seth non faceva la palla di fuoco ma sparavsa dei frammenti, roba strana che si sbriciola.
Non è un problema di Progetto, anch'io come te non sono mai riuscito a far sparare a Seth quella palla blu (cioè ci sono riuscito solo una volta ... :asd: )
A volte capire il comportamento dei nemici è una questione parecchio ostica... :asd:

Mi fa piacere sapere che tieni ancora al Level Manager, prenditi tutto il tempo necessario noi sapremo attendere. :D
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Drew
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Messaggio da Drew »

Anche perchè adesso c'è la scuola TRLE paolone, quindi fai tutto con calma :)




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DaviDM
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Messaggio da DaviDM »

Paolone ha scritto:
DaviDM ha scritto:Paolone io e Delta abbiamo fatto delle prove . Lui ha fatto l'animazione della rotazione alla Tomb Raider legend , cioè che è ferma e quando si preme avanti comincia a girare. Io sono riuscito a usare le animazioni di quando Lara scorre da aggrappata, cambiando lo State ID
Grande, ossia funziona?
LOL, ho riletto piu' volte chiedendomi "ma dov'e' il bug?!" :D
No no nessun bug :asd: . Abbiamo soltanto aggiunto delle animazioni in più. Appena possibile ti posto il video
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psiko
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Messaggio da psiko »

per la questione dei nemici che scoppiano e poi ricompaiono al caricamento del savegame, ho notato che ricompaiono non dove sono morti, ma dove sono stati inseriti nel prj... hai ragione, avrei dovuto fornirti di un prj dove si verifica il problema, ma pensavo che bastasse mettere ad esempio un semplice scorpion in un livello (data la stringa giusta nello script) e verificare :)

cmq per rimediare almeno in parte, eccoti la stringa che uso nel mio script:

Enemy= Scorpion, 150, nef_explode, ignore, ignore

:)

..la notizia di un "abbandono" anche se di poche settimane mi lascia con un tremendo dolore e ansia respiratoria :D spero di riprendermi al più presto... anf anf.. :D già quando ho letto la prima riga, anzi già la sola parola "annuncio" mi sono quasi sentito male perché preannunciavo "brutte notizie" (c'è l'emoticon che suda freddo?).. e mentre leggevo la paura prendeva forma consistente :asd: menomale che si tratta "solo" di qualche settimana :) :approved:
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cicio
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Messaggio da cicio »

psiko...curati..ehehe
beh son anni ormai che paolone trascura il lm e poi i livelli piu belli rimangono sempre quelli fatti anni e anni fa dove non c era nessun programmino d aiuto ai level...




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Arch
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Messaggio da Arch »

Ehilà, cicio! Anche tu leggi da queste parti? :D
Effettivamente non posso darti torto, per quanto quello di Paolone sia stato un ottimo lavoro e abbia dato davvero nuova linfa al Level Editor, ultimamente gli LD tendono a dimenticare che sulla qualità grafica (per altro parecchio discutibile, certe volte :roll: ) dovrebbe prevalere la sostanza.
Sono sicuro che a Paolone, disintossicarsi dal NGLE gli sarà parecchio di giovamento. :) E' in momenti di relax che si hanno le ispirazioni migliori per riprendere e continuare al meglio!
:approved:
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psiko
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Messaggio da psiko »

cicio ha scritto:psiko...curati..ehehe
ehehehe :D ma lol :D
non è questione che devo curarmi, è che ci sono ancora alcuni bug che "mi servono" per finire un livello.. e le cose che Paolone ha fatto e deve fare sono necessarie.. per divertirmi e in generale divertirci (penso su questo siate tutti d'accordo)!! :D devo finire un livello, in questi giorni ho avuto un po' di tempo libero e li ho passati godendo a "lavorare" con Lara :asd: giocare, passare del bel tempo con lei e il lavoro di Paolone mi serve per costruire altri livelli divertendomi al pc :D mentre leggevo pensavo che Paolone volesse abbandonare completamente tutto, non che si prendesse "solo" una pausa :asd: (forse se la mettiamo da questo punto di vista ho bisogno di meno cure ahahaha) :P :wall: :asd: :asd: :D
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Messaggio da Paolone »

raidergale ha scritto:Paolone, mi intrometto qui siccome hai parlato del Level Manager. Vorrei sapere se soltanto io ho questo strano bug: in pratica utilizzando il Level Manager ogni volta che tento di salvare, caricare o aprire un menù il livello crasha. Ho già tentato più volte di disinstallare e reinstallare il LE e il LM, ma senza successo :( E' un problema che ho solo io? XD Se riesci ad individuare le cause ti sarei grato se lo riuscissi a risolvere :)
Puo' essere perche' e' un livello trep, ossia con il tomb4 modificato, oppure magari e' qualcosa che non va con vista (Se hai vista)
Comunque, tranquillo non credo proprio che tu sia l'unico, mi sono giunte molte segnalazioni da mezzo mondo dicendo che non funziona piu' niente.
E' proprio per questo che non potevo restare insensibile al grido di dolore che da tanti parti d'italia si level (eh eh, una citazione storica... :) )

Comunque adesso do l'ultima versione (per ora) di trng e quindi mi dedichero' a level manager per renderlo in grado di digerire qualunque livello, anche quelli con gli exe modificati e poi lo testero' molto su vista per vedere che problemi da quel nuovo sistema operativo.
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Messaggio da Paolone »

psiko ha scritto:per la questione dei nemici che scoppiano e poi ricompaiono al caricamento del savegame, ho notato che ricompaiono non dove sono morti, ma dove sono stati inseriti nel prj... hai ragione, avrei dovuto fornirti di un prj dove si verifica il problema, ma pensavo che bastasse mettere ad esempio un semplice scorpion in un livello (data la stringa giusta nello script) e verificare :)

cmq per rimediare almeno in parte, eccoti la stringa che uso nel mio script:

Enemy= Scorpion, 150, nef_explode, ignore, ignore

:)
Grazie, la provero' con lo scoprione.
Per qualche strana ragione mi ero convinto che si trattasse di Seth (avro' letto troppo in fretta :D ) e in questi giorni ho mandato in pezzi tutti i seth che ho trovato nei wad e nonostnate il customize per mantenere i corpi dei nemici ucci, seth alla ricarica del savegame (come e' giusto) non ricompariva.

Adesso vedro' se lo scorpion ha qualcosa di particolare.

Comunque il mio discorso dell'altro giorno non era certo rivolto solo a te che mi ha gia' fornito molti dei tuoi progetti o pezzi di essi per il debugging.
Era un discorso generale, fatto con un po' di frustrazione perche' io sono un mago (viva la modestia :D ) come programmatore, ma come level designer sono un absolute beginner, e a volte faccio fatica anche solo per trovare gli oggetti giusti nei vari wad.
E' per quello che nei tools ho anche creato quello schifotto di Animation Wathcer, ero stufo di dover aprire tutti i wad uno ad uno per scoprire dov'e' qualche oggetto. :)


Fra l'altro il discorso del progettino pronto per la verifica aveva anche un altro significato che avevo dimenticato di dire.
Ho notato che molte segnalazioni di bug (soprattutto da forestieri) non erano veri bug dell'engine, ma solo qualche errata opzione scritta in un comando script o qualche ocb mancante in qualche oggetto.
Col progetto lo vedevo subito ma se avessi dovuto provare a ricostruire un bug (che di fatto non c'era) avrei perso un mucchi di tempo per niente.

E per concludere sull'utilita' del progettino che illustra il bug.... parliamo del bug degli statici che scompaiono in modo sbaglaito con il selective view: e' stato fixato, ed e' stato facile e rapido.
Ho scoperto subito che avevo dimenticato di ruotare lo static prima di calcolare il suo box di visibilita'
Con gli altri statici che avevo provato io (tipo colonne, statue) non c'era problema perche' il pivot era in mezzo e con il diverso facing non cambiava granche' ma col tuo incredibile static (bello davvero, sei il solito geniaccio! :approved: ) senza la rotazione semrava che alcuni statis fossero tutto dietro lara mentre invece erano a lato o davanti.
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Messaggio da Paolone »

Arch ha scritto:
Paolone ha scritto:Anche per l'altro bug di lara colpita dalla palla di fuoco di seth che se si salva e ricarica scompare il fuoco c'e' stato lo stesso problema.
Sono andato a cercarmi seth, l'ho messo nel livello e ho aspettato che ammazzasse lara e invece seth non faceva la palla di fuoco ma sparavsa dei frammenti, roba strana che si sbriciola.
Non è un problema di Progetto, anch'io come te non sono mai riuscito a far sparare a Seth quella palla blu (cioè ci sono riuscito solo una volta ... :asd: )
A volte capire il comportamento dei nemici è una questione parecchio ostica... :asd:

Mi fa piacere sapere che tieni ancora al Level Manager, prenditi tutto il tempo necessario noi sapremo attendere. :D
Grazie per l'incoraggiamento, ci stavo troppo male a vedere la mia prima creatura sull'orlo dell'estinzione.
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DaviDM
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Messaggio da DaviDM »

Paolone ti ho mandato un PM
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Messaggio da Paolone »

Allora nell'ultima versione (per gennaio) la 1.1.9.9 ci sono soprattutto fixing di bugs, comunque c'e' anche la customizzazione della modalita' camera e in piu' un trigger (che e' una cosa diversa) che permette di modificare la modalita' di inquadratura di lara solo per pochi secondi, il tempo magari per mostrare lara da un'angolazione migliore di quella standard.

C'e' poi anche una mia vecchia idea che ai piu' sembrera' inutile: i trigger casuali, ossia random.
In pratica si puo' stabilire una probabilita' (e' di tipo CONDITION) e i trigger sullo stesso settore verranno eseguiti o meno in base a questa probabilita'.
Sembra una sciocchezza ma e' la prima volta che si possono introudurre elemneti davvero casuali nel gioco.
Per capire come usarli bene forse ci vorra' un po' di tempo. :wink:

Allego l'installer dell'update, ma per chi ha gia' il ng_center con la linguetta Update basta che premiate il pulsante [Check for available updates] e fara' tutto in automatico.
Qui l'allegato lo metto in formato .rar perche' in origine era un exe zipatto autoestraente e ho avuto problemi ad allegarlo sia come .exe che come zip.
Edit: in realta' mi dice che ho raggiunto lo spazio massimo per gli allegati.
Strano e' meno di 1 Mb.
Comunque l'update lo potete anche trovare qui:

http://www.trlevelmanager.net/download/ ... _1_9_9.exe (929 Kb)


Un'altra cosa, almeno una volta sarebbe consigliabile eseguire il nuvo full setup completo, anch'esso autoestraente.
Perche' oltre ad installare tutti i file necessari controlla anche per anomalie, sbgliate versioni di script, savegame, wadmerger, obects., setfont.bin, insomma un sacco di roba che ha una versione sbagliata potrebbe generare tanti strani piccoli bug.

Il full setup (da eseguire una volta sola, poi in futuro vi bastreranno i piccoli update come quello accluso a questo posto) lo trovate qui:


http://www.trlevelmanager.net/download/ ... taller.exe (3.6 Mb)

Verra' create anche una sottocartella in TRLE chiamata "Tools" dove ci sono vari programmini e piccoli files che possono essere utili per trng.

Questa e' la history della versione 1.1.9.9:

- Added in NG_Center new Updates panel.
In Updates panel you can check for availability of new updates for TRNG tools only clicking a button.

- Created a new update installer program to install the new updates and performing in same time a check about further uncompatibilities of your trle folder with TRNG tools.
You'll be adivsed if some error will be detected from installer program.

- Fixed bug: (second attempt) when you used "Customize=CUST_KEEP_DEAD_ENEMIES, ENABLED" to preserve the body of dead enemies from disappearing, and you killed whereby explosion some enemey, the dead enemy, after save/load savegame, appeared newly in game, still, but yet visibile.

- Fixed bug in flipeffect: "Lara. (Move) Move Lara in LARA_START_POS with <&>OCB value in (E)way", lara ended up very often in the walls

- Fixed bug in NGLE: in Set Trigger Type window, some LARA_START_POS object was missing in the list.

- Fixed bug in option TRB_SELECTIVE_VIEW of Turbo= command.
The hiding of static objects placed at back of current view camera sometimes didn't work.
This bug happened when the static had the pivot (x,y,z origin) very far from effective visibility box and the static had been placed in ngle with some facing (orientation) different than default.
Now trng is able to handle all facing and differences of pivot, anyway when the facing chosen has not a 90 degrees step the compute could be a bit slower, so if it's not strictly necessary, it's better to place the statics with facing of: 0, 90, 180 or 270 degrees, to enhance the performances.


- Fixed bug in NGLE: in some circustances the [Move Lara Here] button didn't remove the Lara in previous position.

- Added new Condition: "Random. Condition is true with <#>chances on 64 computed in (E)way"
With this condition you can introduce random interactivity in game, choosing a probability value to perform or less the triggers on same sector of Random condition.

- Fixed bug in NGLE: in Set Trigger Type window ngle refused a new trigger with mexage: "ERROR: Cannot overlap special triggers" also in improper situations.

- Fixed bug in Diagnostic mode. When you enabled diagnostic and show text with flyby using commands:
Diagnostic= ENABLED ;in [Options] section
and
Customize= CUST_TEXT_ON_FLY_SCREEN,ENABLED ;in [Level] section

The diagnostic messages about flyby showed an error in sequence ("Seq=") value.

- Fixed bug: in previous version there was a problem about usage of trigger with FLYBY type.
The current version will correct byself every project when you'll load it.
If ngle will be not able to fix byself the problem, NGLE will show a log about the position of trigger to fix.

- Fixed bug in [Trigger -> Object] button. In previous versions the [Trigger->Object] button was not able to locate a Flyby camera starting from a FLYBY type trigger.

- Fixed bug about Title project. The default title project used a format for FLYBY trigger different than new format used in NGLE. The old trigger format was not able to trigger the second flyby sequence.
Now the title project will be converted to new FLYBY trigger format when you'll load it in NGLE.

- Fixed bug in Parallel Bar management. If you set a custom exiting animation using a change state id in animation 462 with state id 129, to point to your exit custom animation, your custom animaton was performed only at start but then the code forced the animation 95.

- Fixed bug about FAN_KEEP_NEXT_STATEID fan flag of Animation script command.
In previous version the engine performed the FAN_KEEP_NEXT_STATEID fan in opposite way.

- Fixed bug about flipeffect: "Lara. (Weapons) Disarm Lara in <&>way".
If, after above flipeffect, lara found another weapon (like shotgun, uzi ect) and she shot until ending the ammo, the engine gave back to lara the pistols hence they were missing in inventory.

- Added CUST_CAMERA constant for Customize= script command.
With CUST_CAMERA you can change distance, and horizontal and vertical facing of standard cameras: chase camera and combat camera.

- Added new flipeffect: "Camera. Change camera mode with <&>Parameters for (E)time".
With this flipeffect you can change temporary the inquadrature of lara (view of camera) for the required time.

- Added PARAM_SET_CAMERA constant per Parameters script command.
The PARAM_SET_CAMERA used to store the data required by new flipeffect "Camera. Change camera mode with <&>Parameters for (E)time"

- Restored backward compatibility about old savegame format.
In last versions of trng the internal savegame format had been changed to host more flipmaps and moveable data.
For this change trng was not able to load old savegames. Now it has been added a check to support newly also the old savegame format. However this backward compatibility works only when trng finds tomb raider files non-NG, i.e. files created with default tomb raider tools instead of new TRNG tools.

- Fixed bug about parallel-bar object: in previous version lara was able to extract weapons (pistols) while she was turning hanged to parallel bar.

- Fixed bug in NG_Center: in some circustance NG_Center broke the building with error mexage "Overflow"
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