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Domande, commenti e bugs report sul Next Generation Level Editor / Questions, comments and report bugs about the Next Generation Level Editor

Moderatori: Raidermatty, Taras, LoreRaider, Delta, Paolone

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DaviDM
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Messaggio da DaviDM »

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psiko
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Messaggio da psiko »

Paolo, non so se hai letto queste richieste che ti ho fatto qualche giorno fa, o se almeno per la parallel bar hai già sistemato tutto... te le riposto qui così te le ritroverai quando tornerai a lavorare con NGLE :)
1) paolone, potresti sistemare una cosa che ci portiamo dietro da tr4?
in pratica, nei vecchi tr (1,2,3) il conteggio dei medipack era "esatto".. quando si usava un medikit grande veniva conteggiato come 1 e quando si usava il medikit piccolo veniva conteggiato come 0,5 e 2 medikit piccoli come uno grande, cioè appunto 1..... adesso qualsiasi medikit si usi, viene sempre conteggiato come 1.. e la cosa è antipatica, perché nelle statistiche non c'è differenza...


2) Paolone, ho verificato un bug nella parallel bar.
Ecco cosa faccio:
1) mi aggrappo alla paraller bar
2) mentre sto roteando premo F5 e faccio un salvataggio
3) esco dal gioco premendo ALT + F4
4) ritorno in game
5) ricarico il savegame con lara aggrappata alla parallel bar...
6) lara non fa più il salto che ho impostato, ad esempio con ocb 300.. ma fa un saltino lungo meno di un quadrato...

Il bug si presenta solo se esco completamente dal gioco, torno a windows, torno nel gioco e ricarico quel save.. solo che dopo essere uscito dal gioco, quel save è inutilizzabile perché in qualsiasi modo io cerchi di saltare, lara farà sempre un piccolo salto di un solo quadrato... anche risalvando continuando a piroettare rimanendo in game..


3) Paolo, volevo chiederti se si poteva modificare la nomenclatura dei file audio. Mi è venuto in mente perché a volte, spesso, anzi, quando cerco un audio da applicare, devo riascoltarmeli tutti per trovare il numero di quello che ho in mente... inoltre, dando dei nomi diversi ai file audio, possiamo non solo riconoscerli, ma abbinarli ad un particolare evento dandogli il nome appropriato.
Per non parlare poi dei giocatori che in caso vogliano ri-ascoltare le musiche (come mi hanno detto alcuni giocatori del mio tr-a) hanno dei file con dei nomi che gli ricordano gli eventi del gioco...
Il tipo di nomenclatura che ho in mente è usato normalmente in tr4 ma nel trle è stato abbandonato quando hanno distribuito l'editor...

ti faccio un esempio: il file 015.wav vorrei poterlo nominare in qualcosa tipo: 015_nomedelfile.wav ..separando quindi il normale numeretto dal nome personalizzato del file con un trattino basso _

naturalmente potresti decidere che il nome del file da aggiungere dopo il _ deve essere unito o formato da una sola parola o più parole separate da spazi... l'engine cmq lo riconoscerebbe perché leggerebbe le prime tre cifre e il trigger non incontrerebbe problemi nel caricare l'audio giusto

Grazie per quest'ultimo (per ora) aggiornamento :) :approved: :hello:
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psiko
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Messaggio da psiko »

DaviDM ha scritto:[youtube][/youtube]
STUPENDISSIMO :D bravi! :D
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Messaggio da [Reinvent Yourself] »

Che fluidità O_O




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Delta
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Messaggio da Delta »

DaviDM ha scritto:[youtube][/youtube]
Servirebbe però un animcommand che resetti il contatore (e, se è attiva, anche la piccola barra verde dello scatto) perchè altrimenti se il giocatore fa 5 volteggi sulla barra (incrementando quindi il contatore fino a 5), poi si ferma, si sposta a destra o a sinistra e riprende a volteggiare, il contatore riparte da 5 [:^]




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Arch
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Messaggio da Arch »

E a questo punto proporrei anche un limite al contatore customizzabile (se esiste già smentitemi pure pubblicamente qui, io non l'ho trovato :asd: ) perché per quanto quella della distanza di salto che aumenta con le rotazioni sia un'ottima idea, la possibilità di girare talmente tanto a lungo da riuscire a superare i blocchi blu per me è troppo sovrumana... :lol:
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psiko
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Messaggio da psiko »

che io sappia, si possono fare 10 giri "utili": se continui a girare oltre il decimo, il tuo salto sarà sempre lo stesso 10 giri x la quantità che hai impostato nell'ocb... solo che secondo me 10 sono troppi.. arrivando a fare 10 giri, lara fa salti troppo lunghi anche se si impostano ocb bassi.. e la cosa è irreale. Se l'ocb è molto basso (in modo che con 10 giri si faccia un salto abbastanza lungo, ma ancora "umano") si rischia di fare un salto TROPPO corto dopo due o tre soli giri.. inverosimile anche questo... secondo me la barra di caricamento dovrebbe essere satura non a dieci ma a 5 almeno, in modo che le proporzioni fra salto corto (dopo un giro) e salto lunghissimo (al 5° giro) siano più "umane" :)
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Messaggio da Arch »

Già, bravo psiko! :approved: E' proprio quello che pensavo io... in termini meno tecnici :oops: :D
Paolone
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Messaggio da Paolone »

psiko ha scritto:Paolo, non so se hai letto queste richieste che ti ho fatto qualche giorno fa, o se almeno per la parallel bar hai già sistemato tutto... te le riposto qui così te le ritroverai quando tornerai a lavorare con NGLE :)
In effetti mi erano sfuggite
1) paolone, potresti sistemare una cosa che ci portiamo dietro da tr4?
in pratica, nei vecchi tr (1,2,3) il conteggio dei medipack era "esatto".. quando si usava un medikit grande veniva conteggiato come 1 e quando si usava il medikit piccolo veniva conteggiato come 0,5 e 2 medikit piccoli come uno grande, cioè appunto 1..... adesso qualsiasi medikit si usi, viene sempre conteggiato come 1.. e la cosa è antipatica, perché nelle statistiche non c'è differenza...
Cosi' a senso mi sembra piu' facile creare due statistiche distinte: large and little con due voci.
Il problema e' che per contare i medikit usa un numero intero, per cui dovrei aumentare di 2 per ogni singolo medikit grande e poi 1 per un midikit piccoli.
2) Paolone, ho verificato un bug nella parallel bar.
Ecco cosa faccio:
1) mi aggrappo alla paraller bar
2) mentre sto roteando premo F5 e faccio un salvataggio
3) esco dal gioco premendo ALT + F4
4) ritorno in game
5) ricarico il savegame con lara aggrappata alla parallel bar...
6) lara non fa più il salto che ho impostato, ad esempio con ocb 300.. ma fa un saltino lungo meno di un quadrato...


Il bug si presenta solo se esco completamente dal gioco, torno a windows, torno nel gioco e ricarico quel save.. solo che dopo essere uscito dal gioco, quel save è inutilizzabile perché in qualsiasi modo io cerchi di saltare, lara farà sempre un piccolo salto di un solo quadrato... anche risalvando continuando a piroettare rimanendo in game..
Beh diciamo che e' un bug abbastanza limitato perche' non si deve uscire in quel modo dal gioco. :D

Comunque faro' una prova per capire come mai l'uscita brusca provoca quella perdita' di informazioni.
3) Paolo, volevo chiederti se si poteva modificare la nomenclatura dei file audio. Mi è venuto in mente perché a volte, spesso, anzi, quando cerco un audio da applicare, devo riascoltarmeli tutti per trovare il numero di quello che ho in mente... inoltre, dando dei nomi diversi ai file audio, possiamo non solo riconoscerli, ma abbinarli ad un particolare evento dandogli il nome appropriato.
Per non parlare poi dei giocatori che in caso vogliano ri-ascoltare le musiche (come mi hanno detto alcuni giocatori del mio tr-a) hanno dei file con dei nomi che gli ricordano gli eventi del gioco...
Il tipo di nomenclatura che ho in mente è usato normalmente in tr4 ma nel trle è stato abbandonato quando hanno distribuito l'editor...

ti faccio un esempio: il file 015.wav vorrei poterlo nominare in qualcosa tipo: 015_nomedelfile.wav ..separando quindi il normale numeretto dal nome personalizzato del file con un trattino basso _

naturalmente potresti decidere che il nome del file da aggiungere dopo il _ deve essere unito o formato da una sola parola o più parole separate da spazi... l'engine cmq lo riconoscerebbe perché leggerebbe le prime tre cifre e il trigger non incontrerebbe problemi nel caricare l'audio giusto
Capito tutto.
Si e' vero usando un formato che all'inizio ha sempre le prime tre cifre del numero, si potrebbe gestire anche nome descrittivi con la descrizione piazzata dopo.

Piu' avanti ci pensero', c'e' qualche problemino tecnico ma in fondo l'idea e' interessante.
Paolone
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Messaggio da Paolone »

Delta ha scritto:
DaviDM ha scritto: Servirebbe però un animcommand che resetti il contatore (e, se è attiva, anche la piccola barra verde dello scatto) perchè altrimenti se il giocatore fa 5 volteggi sulla barra (incrementando quindi il contatore fino a 5), poi si ferma, si sposta a destra o a sinistra e riprende a volteggiare, il contatore riparte da 5 [:^]
E' davvero perfetta quella serie di animazioni ma per l'appunto mi chiedevo se si poteva integrare con gli aspetti hardcoded della barra.

Ok, mettero' un trigger per resttare il conteggio e il livello della barra.
Poi esportandolo si potra' usarlo come animcommand.

E' davvero grande che sia riusciti a gestire cosi' bene le nuove animazioni, dato che ci siete perche' non provate a gestire lara che fa l'angolo attaccandosi (hang) al muro dove e' attaccata la barra?
Ci sarebbe molti sviluppi interessanti in gioco con questa nuova possibilita'. :)
Paolone
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Messaggio da Paolone »

Arch ha scritto:E a questo punto proporrei anche un limite al contatore customizzabile (se esiste già smentitemi pure pubblicamente qui, io non l'ho trovato :asd: ) perché per quanto quella della distanza di salto che aumenta con le rotazioni sia un'ottima idea, la possibilità di girare talmente tanto a lungo da riuscire a superare i blocchi blu per me è troppo sovrumana... :lol:
Esiste un limite massimo di giri registrabili, e quello e'fisso, pero' visto che la potenza e' stabilita da NumeroGiri * OCB, riducendo il valore nell'ocb si puo' in pratica anche stabilire la potenza massima concessa per il salto.
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Messaggio da Paolone »

psiko ha scritto:che io sappia, si possono fare 10 giri "utili": se continui a girare oltre il decimo, il tuo salto sarà sempre lo stesso 10 giri x la quantità che hai impostato nell'ocb... solo che secondo me 10 sono troppi.. arrivando a fare 10 giri, lara fa salti troppo lunghi anche se si impostano ocb bassi.. e la cosa è irreale. Se l'ocb è molto basso (in modo che con 10 giri si faccia un salto abbastanza lungo, ma ancora "umano") si rischia di fare un salto TROPPO corto dopo due o tre soli giri.. inverosimile anche questo... secondo me la barra di caricamento dovrebbe essere satura non a dieci ma a 5 almeno, in modo che le proporzioni fra salto corto (dopo un giro) e salto lunghissimo (al 5° giro) siano più "umane" :)
Forse hai ragione, io non ho fatto molte prove con ocb bassi.
A questo punto posso semplicemente mettere nel customize per la parallel bar anche il numero massimo di giri accettati.
Paolone
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Messaggio da Paolone »

illyaine ha scritto:Hi Paolone, is it possible to let Lara leave the boat only when the builders intends it. So that the builder can decide whether to leave the boot or not.?
I'm sorry, I saw only now this old message.

I could add this feature but I don't understand a game situation where this chance could be useful. :roll:
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Messaggio da Paolone »

@Psiko

Il problema dei nemici che riappaiono e' dovuto al fatto che nel tuo comando script manca il flag: NEF_SET_AS_MORTAL

in pratica:

Enemy= SCORPION, 150,NEF_EXPLODE+NEF_SET_AS_MORTAL, IGNORE, IGNORE, IGNORE, IGNORE, IGNORE

quantomeno a me cosi' funziona, e anche con seth avevo sempre aggiunto il flag NEF_SET_AS_MORTAL.
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Messaggio da Paolone »

Un avviso. E' stato trovato un bug nell'installer.
Dato che l'installer era lo stesso sia per l'update che per il full setup, chi avesse avuto un crash sarebbe meglio che lo eseguisse di nuovo. Ora ho aggiornato sul mio sito entrambi gli exe con l'installer corretto.
A causa di quel bug poteva essere un errore nel confronto delle date tra i file che aveva gia' nel pc e quelli forniti col setup.
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