[NGLE Game Engine] Proposte, Aggiornamenti & Bug Reports

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Domande, commenti e bugs report sul Next Generation Level Editor / Questions, comments and report bugs about the Next Generation Level Editor

Moderatori: Raidermatty, Taras, LoreRaider, Delta, Paolone

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Arch
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Messaggio da Arch »

Paolone ha messo le mani nel codice per customizzare la distanza della telecamera da Lara, quindi è molto probabile che qualcosa sia andato storto a livello di telecamera... :?

Giusto a titolo informativo, anche nel gioco originale (TR4) quando Lara era appesa ad una parete scalabile e girava un angolo, a volte (ma proprio a volte) capitava che la telecamera si bloccasse nello stesso modo che hai descritto. Io la "risistemavo" premendo il tasto guarda.
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Greywolf
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Messaggio da Greywolf »

Questi giorni ho provato a creare un livello/Titolo, ma ho visto che ci sono dei problemi con l'attivatore Flyby che viene appunto utilizzato per creare più sequenza successive di telecamere volanti che poi si ripetono a rotazione.

In pratica, quando posiziono un attivatore Flyby sotto l'ultima telecamera (con il tasto 14 dell'ocb attivato!) di una sequenza non posso indicare il numero della sequenza successiva. Se apro la finestra "Set trigger type" posso specificare di che tipo voglio l'attivatore (in questo caso flyby), ma nel campo successivo, dove andrebbe indicato il numero della sequenza di telecamere che voglio attivare, non posso scrivere nulla.

Per ora ho trovato una soluzione "estemporanea":

1. Ho creato alcuni gruppi di stanze e alcune differenti sequenze di flyby camera con NGLE;

2. Sotto l'ultima telecamera di ciascuna sequenza ho inserito un attivatore di tipo flyby, anche senza mettere nessun numero; poi ho salvato il progetto;

3. Ho chiuso NGLE e ho riaperto il progetto salvato con il Room Edit del vecchio TRLE (nel progetto non avevo utilizzato nessuna delle particolari nuove funzioni del NGLE, ma l'avevo costruito più o meno come facevo con il vecchio TRLE);

4. Ho corretto tutti i trigger flyby presenti, indicando il numero della sequenza che volevo attivare in quel punto, con la finestra "set trigger type" del Room Edit del TRLE, ho salvato il progetto e ho chiuso l'editor;

5. Ho riaperto di nuovo il progetto con l'NGLE: in questo caso, selezionando un qualsiasi trigger flyby presente, la casella di editazione accanto al pulsante rosa di attivazione mi indicherà "TRIGGER for FLYBY (2)" (se la sequenza attivata è la 2, altrimenti il numero di qualsiasi altra sequenza) anche se nella finestra "Set trigger type" non vedo nessun numero. In parole povere l'editor (o il progetto) "ricorda" quello che avevo impostato;

6. Ho fatto un ulteriore salvataggio del progetto (forse non è necessario e si è trattato solo di una precauzione eccessiva), quindi ho esportato il file in formato .TOM, l'ho convertito in versione giocabile con l'NG_tom2.pc e, una volta caricato, funziona regolarmente.


Credo che questo sistema si possa utilizzare anche per progetti più complessi, che sfruttano le nuove potenzialità dell'NGLE: magari è meglio fare una bozza semplice in cui inserire le sequenza di telecamere e poi, dopo aver completato gli attivatori con il Room Edit del TRLE, si possono fare anche modifiche più complesse (utilizzare i nuovi attivatori o le textures formato 128x128 pixels, ad esempio) con l'NGLE.




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Delta
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Messaggio da Delta »

psiko ha scritto:sto avendo constantemente questo crash. Allego due log... credo che il problema sia la nuova dll e le nuove funzioni della telecamera che segue lara... specifico che non ho messo nessuno dei trigger nuovi per la telecamera né ho customizzato la distanza da script...

ecco cosa succede (che spiega anche perché ho chiamato in quel modo il file zip): ho improvvisi crash apparentemente inspiegabili e sempre negli stessi posti ma SOLO se lara ha le pistole in mano :shock:

ho abilitato il CRS e il gioco si freeza completamente, costringendomi a un reset o ad un cambio finestra tramite Alt + tab.

in più, in almeno un punto del livello, la telecamera di quando lara ha le pistole, si blocca irreversibilmente (sempre nello stesso punto costantemente) qualsiasi cosa faccia lara... (se giro a sinistra, se cosse, salta, va indietro... la telecamera rimane fissa, inquadra lara, ma non la segue)... ecco perché penso che quei crash dipendano dalla telecamera settata per lara con le pistole...

il livello è praticamente finito e finora non ha dato problemi di sorta... sono incominciati purtroppo con questa dll :(
Anche io ho questi problemi, puoi risolvere con questo comando nello script per ora:

Codice: Seleziona tutto

Customize= CUST_CAMERA, FCAM_DISABLE_COMBAT_CAM





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Delta
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Messaggio da Delta »

Stavo lavorando sulle animazioni per la barra, volevo fare in modo che Lara volteggiasse sulla barra premendo il tasto Scatto (KEY2_DASH) attenendomi ai tasti che vengono utilizzati per la rope. Dato che il tasto Scatto è una KEY2 nasce un problema: nel caso in cui viene rilasciato il tasto scatto Lara deve smettere di volteggiare, il problema è che non esiste un KEY2_RELEASED, è possibile crearlo? :)




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Paolone
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Messaggio da Paolone »

illyaine ha scritto:
illyaine ha scritto:Hi Paolone, is it possible to let Lara leave the boat only when the builders intends it. So that the builder can decide whether to leave the boot or not.?

For my Easter level I'm planning to do a 90% boatlevel. Lara is driving down some waterfalls and doing this without boat Lara would get stuck later. The point is that specific puzzles can only be done with boat, meaning when Lara proceeds without boat you get into Dead Ends.
Ok, I understand. :)

I'll add a trigger to disable/enable the exit from boat.
Anyway, theorically you could already create this, just you set a trigger at start of this "no exit zone" to disable the key used to go off from boat and the another trigger at end of this "no exit zone" to enable newly it, these are the triggers:

Keyboard. Disable <&>keyboard command for (E) time
Keyboard. Enable newly <&>keyboard command

The first trigger can be set also to work "forever", i.e. until it's reached the other trigger "enable newly keyabord command"

However I'll add also a specific trigger to disable the exit from boat but in this moment I'm working for next version of level manager and I presume to come back to trng about for first february.
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Messaggio da Paolone »

Arch ha scritto:Paolo, io e Delta parlavamo poco fa (notare l'orario...) che se nella cartella del TRLE c'è più di un file Language - per esempio contemporaneamente ENGLISH.DAT e ITALIAN.DAT - il gioco carica automaticamente il file ENGLISH.DAT perché è il prima della lista Language Filenames nello Script:

[Language]
File= 0,ENGLISH.TXT
File= 1,ITALIAN.TXT
File= 2,GERMAN.TXT
File= 3,FRENCH.TXT
File= 4,SPANISH.TXT

Quindi mi è venuta in mente questa cosa: se mettessimo tutti file Language nella cartella del TRLE, secondo te (e per te) sarebbe fattibile l'idea di creare all'interno delle opzioni la possibilità di cambiare lingua nel gioco?

- Ovviamente se adesso sei impegnato con il LevelManager, le nostre proposte rimarranno qui in attesa :D -
Prima di tutto ringrazio te e davide per le info sul trep, mi sono scritto tutto.

Il riassunto sarebbe:

sottocartelle nuove:

PIX (immagini .bmp)
FMV (filmati .bik)
SAVE (savegame e trepsave)

Riguardo all'idea di scegliere la lingua puo' essere una bella idea, mi sembra piutttosto semplice invero, per cui me la scrivo e la faro' sicuramente. :)
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Messaggio da Paolone »

psiko ha scritto:ma quindi anche se non abbiamo avuto un crash, dobbiamo riscaricare e reinstallare l'installer...?
In teoria si,perche' l'errore che c'era a volte causava un crash ma anche quando non lo causava sbaglaiva comunque a controllare le date dei file da aggiornare, invertendo giorno con mese per cui alcuni file in realta' vecchi potrebbero non essere stati aggiornati solo perche' per errore sono sembrati piu' nuovi.
Comunque il discorso riguarda il full setup che almeno una volta tutti dovrebbero fare, per l'update se vedete che la versione e' l'ultima allora non c'e' bisogno.
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Messaggio da Paolone »

illyaine ha scritto:Feature request:

I would wish if it were possible to copy moveables e.g. waterfall mist etc. That means the object with all its ocb values you entered. For example: waterfall mist; If you like it to be active at once you have to click all 1,2,3,4,5 OCB buttons and that it is active after a new loading. This function would be value in gold if you could also copy the OCB values. So you don't have to enter it in every single object. It would be also great if one could copy the position of an object so you don't have to turn it in the correct position every time.
Ok, I'll write this in my "to do" list
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Messaggio da Paolone »

psiko ha scritto:it would be nice if the "copy" feature could be extended to static objects too :) at the moment you get an error message when you try a copy of an different item than lights or effects...

E' strano pero' che non ci abbiano gia' pensato loro.
Comunque ok, cerchero' di modificare il copy and paste per renderlo universale. :D
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Messaggio da Paolone »

psiko ha scritto:ok, ho capito meglio qual è il problema. Esistono punti del livello in cui il gioco crasha se ho le pistole / freeza se ho le pistole e ho il crs abilitato.
Sono senza pistole e mi trovo sul quadrato in cui il livello crasherebbe: ebbene non succede nulla... ma se rimango su quel quadrato + prendo le pistole e inizio a muovermi, la telecamera si FERMA e non segue più lara. Quando torno sul quadrato con le pistole in mano, il gioco si freeza/crasha....
ora, la particolarità di questi "peculiari" quadrati in cui succede SEMPRE questo problema, non la conosco... sicuramente NON dipende dall'appesantimento grafico, perché senza pistole non ci sono problemi, e il freeze avviene costantemente con lara impistolettata che guarda in diversissime direzioni..
Deve essere qualche schifoto dovuto alle ultime patch sulla camera.

Provo a vedere se riesco a ricostruirlo perche' se non e' dura capire la causa.
Comunque guardero' anche il crash report magari mi fa capire dove avviene il problema.
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Messaggio da Paolone »

greywolf ha scritto:Questi giorni ho provato a creare un livello/Titolo, ma ho visto che ci sono dei problemi con l'attivatore Flyby che viene appunto utilizzato per creare più sequenza successive di telecamere volanti che poi si ripetono a rotazione.

In pratica, quando posiziono un attivatore Flyby sotto l'ultima telecamera (con il tasto 14 dell'ocb attivato!) di una sequenza non posso indicare il numero della sequenza successiva. Se apro la finestra "Set trigger type" posso specificare di che tipo voglio l'attivatore (in questo caso flyby), ma nel campo successivo, dove andrebbe indicato il numero della sequenza di telecamere che voglio attivare, non posso scrivere nulla.

Per ora ho trovato una soluzione "estemporanea":
Questo problema doveva esserci prima dell'ultima versione ma nell'ultima l'ho rimosso.
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Messaggio da Paolone »

Delta ha scritto:Stavo lavorando sulle animazioni per la barra, volevo fare in modo che Lara volteggiasse sulla barra premendo il tasto Scatto (KEY2_DASH) attenendomi ai tasti che vengono utilizzati per la rope. Dato che il tasto Scatto è una KEY2 nasce un problema: nel caso in cui viene rilasciato il tasto scatto Lara deve smettere di volteggiare, il problema è che non esiste un KEY2_RELEASED, è possibile crearlo? :)
In realta' il KEY1_RELEASED e' un flag speciale che funziona anche per il campo KEY2.
Ossia, tu se lo usi lo devi mettere sempre nel campo KEY1 del comando animation, sommandolo all'occorenza con altri KEY1_ di tasti reali, ma una volta fatto questo la funziona di rilascio verra' calcolata anche per quello che scrivi nel campo key2.
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Messaggio da Paolone »

Ho fatto alcuni test per quel bug della combat camera e come temevo non riesco a riprodurlo.
C'e' qualcosa di particolare che dovrei sapere?
Lara quando avviene quel bug e' in settore particolare, o avete nello script qualche particolare customizzazione delle armi?
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psiko
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Messaggio da psiko »

non sono riuscito a capire in quale situazione si presenta quel problema con la combat camera... so solo che dipende solo da quella...

Paolo, approfitto per dirti che i nemici che esplodono tornano in gioco fissi nella posizione in cui sono stati inseriti nel prj, una volta che si esce da tomb4.exe per tornare a windows, si riavvia il gioco e si ricarica il savegame (situazione normale, se uno smette di giocare per fare altro e riprende più tardi...)

Adesso la stringa dello scoprion è questa:

Enemy= Scorpion, 150, nef_explode+ NEF_SET_AS_MORTAL, ignore, ignore

...tra l'altro (e non vorrei fosse questo il problema) per caso devo aggiungere i tre ignore per damage1, 2, 3?...

cmq a me l'installer non ha dato problemi... spero sia tutto a posto...
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illyaine
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Messaggio da illyaine »

Thanks Paolone :)


New request, a good thing would also be if a builder could insert the height and width of a room instead of selecting the squares and press the button "Bound". It would also be fine if there were a possibility in the settings to define a room from scratch e.g. that all new rooms have a certain height and width e.g. 10x10 and a height of 8 clicks. Just like in DXTRE3D.



NG Center Feature Request
A lot of people have problems in coping with the NG Engine because the whole thing is a bit complicated with the scripter. I would suggest adding a code completion. The best thing would be to choose from a pool of commands or to just enter the initial letter and then you get a list of the corresponding entries you can select.
In addition, it would be good to describe it more precisely; maybe an interface so that you can enter the description of the commands and that can be easily translated into other languages. In general, it would be good to simplify the whole NG Scripter so that more people can make use of it.
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