[NGLE Game Engine] Proposte, Aggiornamenti & Bug Reports

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DaviDM
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Messaggio da DaviDM » 06 aprile 2009, 15:56

Paolone ti ho mandato una mail :)






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Messaggio da Paolone » 06 aprile 2009, 16:02

DaviDM ha scritto:
Paolone ha scritto: Avvia il program tomb_log.exe e lasciandolo attivo, avvia tomb4 finche' arrivi al livello col problema, poi mi mandi il log completo (Show->Last tomb.log)
Magari viene fuori qualche errore delle directx che mi da un aiuto.
ecco il log
Ok, ho dato una prima occhiata rapida.
Mi salta agli occhi questo:

12171: WorldFarView = 65535 sectors

Che valori hai inserito per WorldFarView e LevelFarView?

Non puoi mettere un valore maggiore di 127 altrimenti succedono stranezze di vario genere.
Fra l'altro la massima distanza possibile, considerata la griglia della mappa e l'altezza mi sembrava fosse ... uff non ricordo piu' , tempo fa avevo fatto un calcolo geometrico elementare, comunque e' molto sotto ai 100 settori.

Poi un'altra cosa: ho notato che lavori in full screen (comprensibile) ma come esperimento hai provato a vedere che succede se lavori con il tomb in finestra o con una risoluzione inferiore?






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Messaggio da DaviDM » 06 aprile 2009, 16:04

Paolone ha scritto:
DaviDM ha scritto:
Paolone ha scritto: Avvia il program tomb_log.exe e lasciandolo attivo, avvia tomb4 finche' arrivi al livello col problema, poi mi mandi il log completo (Show->Last tomb.log)
Magari viene fuori qualche errore delle directx che mi da un aiuto.
ecco il log
Ok, ho dato una prima occhiata rapida.
Mi salta agli occhi questo:

12171: WorldFarView = 65535 sectors

Che valori hai inserito per WorldFarView e LevelFarView?

Non puoi mettere un valore maggiore di 127 altrimenti succedono stranezze di vario genere.
Fra l'altro la massima distanza possibile, considerata la griglia della mappa e l'altezza mi sembrava fosse ... uff non ricordo piu' , tempo fa avevo fatto un calcolo geometrico elementare, comunque e' molto sotto ai 100 settori.

Poi un'altra cosa: ho notato che lavori in full screen (comprensibile) ma come esperimento hai provato a vedere che succede se lavori con il tomb in finestra o con una risoluzione inferiore?
Non è un mio livello ma un livello che ho giocato, questo: http://www.aspidetr.com/index.php?secti ... il&id=1059






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Messaggio da Paolone » 06 aprile 2009, 16:07

Taras ha scritto:Potresti Paolone, fare in modo che la turn switch si comporti come una leva normale, un giro attiva ed il giro seguente disattiva, come una leva a muro che se si abbassa attiva mentre se si alza disattiva.
Il giro seguente disattiva anche se e' nella stessa direzione?
Ma forse puo' girare solo in una direzione? Ora non ricordo...
P.S. Per il post che ho scritto dopo? Ho allegato un crash report. :)
[/quote]

Scusa e' vero me l'ero perso, ora rispondo. :)






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Messaggio da Paolone » 06 aprile 2009, 16:12

Taras ha scritto:Ti ricordi Paolone anche di aggiustare le load camera che con l'ultima dll risultano buie?
Riguardava quando c'era la distance fog attivata?
Perche' a me non accadeva e questo e' sempre un brutto problema, ho bisogno di avere il bug che avviene nel mio pc per scoprirne la cause e risolverlo.

Comunque provero', so che con valori troppo alti (in realta, troppo bassi) fog per la distanza succedevano varie stranezze.
Tu che valori usi?
P.S. C'è un limite al numero di stanze? Nel livello che sto costruendo ne ho inserite 255, se ne inserisco un'altra, anche di un solo blocco o un piccolo corridoio non riesco a convertire il gioco, un problema sicuramente di memoria del NG_Tom2Pc, anche se relativo solo al numero delle stanze e non agli oggetti che posso ancora inserire tranquillamente.
Allego il crash report.
Si, il limite di 255 e' insuperabile, anzi di 254 perche' gia' con la stanza numero 255 ci sarebbero dei problemi visto che a livello interno tomb usa il numero 255 come segnale di "nessuna stanza" negli indici delle porte per esempio o delle flipmap.






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Messaggio da Delta » 06 aprile 2009, 16:16

Paolone ha scritto:
Delta ha scritto: Per ora ho notato solo questi:

1 - Attivando la modifica al savegame "Permetti a Lara di volare", premendo il tasto canc o shift, Lara smette di volare ma muore anche;
E' vero in una prova l'ho visto notato anche io. Pero' e' strano perche' invece in un altro livello il canc ha solo fatto cadere lara a terra senza danno.
Devo capire che differenza tra i due livelli. :roll:
Io l'ho provato su "Wheels of Khatar" e sul "Livello giocabile di pratica" ed in entrambi Lara muore ...
Paolone ha scritto:Negli aggiornamenti on-line del trlm ci sono anche dei file di configurazione per livelli problematici, che io stesso posso preparare quando vengo a sapere di un problema come questo.
Poi ovviamente se un level designer il file di configurazione se lo fa da solo e lo acclude nel file zip del livello e' meglio. :D

Qui le info riguardo al piccolo file di testo che aiuta level manager a installare i livelli problematici:

http://www.trlevelmanager.it/features_i ... TALL_LEVEL
Ne terrò conto quando riuscirò a completare i miei custom (anche se non credo che saranno tanto problematici per il LM) :D




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Messaggio da Paolone » 06 aprile 2009, 16:22

DaviDM ha scritto:Paolone non riesco ad installare un livello col TRLM 2009. Il TRLM si pianta dopo aver convertito il livello e premuto ok :O_o: . La cosa curiosa è che nel task manager di windows il TRLM sfrutta il 99% della CPU :shock:
Dimmi il nome del livello che controllo.
Comunque sei sicuro che non stesse solo convertendo un grosso mp3 in wav?
A volte puo' impiegare molti secondi e in una fase della conversione non si vede alcun cambiamento nella barra di progressione.

So che alcuni mi davano lo stesso problema con l'installazione del level edtiro compresso, e io dicevo "prova ad aspettare qualche minutio in piu", loro lo facevano e alla fine la conversione veniva completata anche se in un tempo maggiore del previsto.






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Messaggio da DaviDM » 06 aprile 2009, 16:23

Paolone ha scritto:
DaviDM ha scritto:Paolone non riesco ad installare un livello col TRLM 2009. Il TRLM si pianta dopo aver convertito il livello e premuto ok :O_o: . La cosa curiosa è che nel task manager di windows il TRLM sfrutta il 99% della CPU :shock:
Dimmi il nome del livello che controllo.
Comunque sei sicuro che non stesse solo convertendo un grosso mp3 in wav?
A volte puo' impiegare molti secondi e in una fase della conversione non si vede alcun cambiamento nella barra di progressione.

So che alcuni mi davano lo stesso problema con l'installazione del level edtiro compresso, e io dicevo "prova ad aspettare qualche minutio in piu", loro lo facevano e alla fine la conversione veniva completata anche se in un tempo maggiore del previsto.
No no, non ci sono mp3. è un livello di prova mio. Delta ha lo stesso problema. ora te lo mando via mail






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Messaggio da Paolone » 06 aprile 2009, 16:30

Arch ha scritto: Sinceramente avrei un'idea migliore. Visto che in questo modo sarebbe una leva "speciale" diamogli un comportamento speciale, e lasciamo il vecchio metodo alle leve normali.
Paolone, che ne dici di fare in modo di attivare il trigger sottostante SOLO quando e se la TURN_SWITCH è rivolta in una direzione - disattivandolo in tutte le altre?
E' davvero una bella idea, cosi' nei rebus ci sara' anche l'orientamento .

Fra l'altro, visto che potro' gestire dei nuovi ocb (a propo' ma di suo che ocb usa questo switch?) si potrebbe anche anche consentire diverse alternative, per esempio:

con un ocb, attiva/disattiva
con un altro, attiva solo con uno specifico orientasmente

ma c'e' anche un'altra idea che mi piace anche se non sono certo che servirebbe a qualcosa! :D
E se girando la leve si facesse girare nello stesso modo un oggetto? Tipo un pusable o un animating che funga da porta!?
Una cosa da castello medievale diciamo. :)






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Messaggio da Paolone » 06 aprile 2009, 16:33

DaviDM ha scritto:Paolone ti ho mandato una mail :)
Ho visto, grazie. Finche' sono livelli piccoli e' anche piu' comodo riceverli direttamente nella mail-box. :)






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Messaggio da Paolone » 06 aprile 2009, 16:37

DaviDM ha scritto: Non è un mio livello ma un livello che ho giocato, questo: http://www.aspidetr.com/index.php?secti ... il&id=1059
Cioe' questo e' il livello che da problemi di texture nere? O quello che non si installa nel trlm 2009?






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Messaggio da Delta » 06 aprile 2009, 16:38

Paolone ha scritto:
Arch ha scritto: Sinceramente avrei un'idea migliore. Visto che in questo modo sarebbe una leva "speciale" diamogli un comportamento speciale, e lasciamo il vecchio metodo alle leve normali.
Paolone, che ne dici di fare in modo di attivare il trigger sottostante SOLO quando e se la TURN_SWITCH è rivolta in una direzione - disattivandolo in tutte le altre?
E' davvero una bella idea, cosi' nei rebus ci sara' anche l'orientamento .

Fra l'altro, visto che potro' gestire dei nuovi ocb (a propo' ma di suo che ocb usa questo switch?) si potrebbe anche anche consentire diverse alternative, per esempio:

con un ocb, attiva/disattiva
con un altro, attiva solo con uno specifico orientasmente

ma c'e' anche un'altra idea che mi piace anche se non sono certo che servirebbe a qualcosa! :D
E se girando la leve si facesse girare nello stesso modo un oggetto? Tipo un pusable o un animating che funga da porta!?
Una cosa da castello medievale diciamo. :)
In TR4, l'obelisco (slot Obelisk) ha questa funzione se non ricordo male :D Cmq pensavo che si potrebbe usare l'ocb per impostare il numero di giri (positivi in senso orario, negativi in senso antiorario o viceversa) che servono per attivare l'attivatore :)
Paolone ha scritto:
Taras ha scritto:Ti ricordi Paolone anche di aggiustare le load camera che con l'ultima dll risultano buie?
Riguardava quando c'era la distance fog attivata?
Perche' a me non accadeva e questo e' sempre un brutto problema, ho bisogno di avere il bug che avviene nel mio pc per scoprirne la cause e risolverlo.

Comunque provero', so che con valori troppo alti (in realta, troppo bassi) fog per la distanza succedevano varie stranezze.
Tu che valori usi?
Basta che attivi il Volumetric FX e i caricamenti risultano completamente neri, si vedono solo alcuni effetti come lo shining ... lo stesso succede agli oggetti dell'inventario se apri il menù, selezioni "Salva" o "Carica" e infine premi esc tornando al menù (anche questo solo con il Volumetric FX attivo).




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Messaggio da Paolone » 06 aprile 2009, 16:41

Delta ha scritto:
Paolone ha scritto: E' vero in una prova l'ho visto notato anche io. Pero' e' strano perche' invece in un altro livello il canc ha solo fatto cadere lara a terra senza danno.
Devo capire che differenza tra i due livelli. :roll:
Io l'ho provato su "Wheels of Khatar" e sul "Livello giocabile di pratica" ed in entrambi Lara muore ...
Mi viene il dubbio che fosse perche' nel livello dove non era morta c'era attiva il flycheat. :?
Comunque questa cosa la devo fixare, o almeno devo avvisare che il volo avra' lo stesso esito di quello di icaro. :asd:






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Messaggio da DaviDM » 06 aprile 2009, 16:42

Paolone ha scritto:
DaviDM ha scritto: Non è un mio livello ma un livello che ho giocato, questo: http://www.aspidetr.com/index.php?secti ... il&id=1059
Cioe' questo e' il livello che da problemi di texture nere? O quello che non si installa nel trlm 2009?
questo è quello che da problemi di tex nere. Quello che non si installa nel TRLM 2009 te l'ho mandato via mail






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Messaggio da Walrus » 06 aprile 2009, 17:17

Non ricordo se il problema è già stato segnalato, ma riguarda i savegames. Premettendo che non ho MAI scaricato il tuo LM, Paolo (abbi venia, ma sono tradizionalista: le cose mi piace sbrigarmele alla vecchia maniera :asd: ), mi capita durante i miei vari testing di salvare i miei stessi livelli (eh sì, anche io alle volte muoio quando gioco le mie follie creative :asd: ) e ho notato questo: muoio (non importa il modo), e ritorno automaticamente alla schermata Load game. In questo frangente la schermata appare decisamente strana: i font sono "trasparenti" (riesco a vedere l'horizon del mio title), e non appare più l'effetto lampeggiante sul save selezionato. Comunque premo Invio o Ctrl e vedo la loadscreen del title con la barra di caricamento, ma al termine ritorno sulla schermata del Load Game. devo ripetere nuovamente l'operazione per caricare la partita salvata. Lo stesso scherzo lo fa anche se provo a fare un Load Game diretto durante un livello: non viene ricaricato subito il livello, ma anzi mi rimanda al Load Game.

Vorrei inoltre segnalare un paio di cose del sottoscritto (sono due pagine che aspetto di vedermi quotato) qui. :D

Un'altra domandina facile facile: qualcuno potrebbe farmi capire il "sostituto" del classico trigger Monkey? Non ho capito se parliamo di condition, parameter o che altro, fatto è che non funziona. Grazie :)




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