[NGLE Game Engine] Proposte, Aggiornamenti & Bug Reports
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Moderatori: Raidermatty, Taras, LoreRaider, Delta, Paolone
Re: [NGLE Game Engine] Proposte, Aggiornamenti & Bug Reports
Cominciamo:
- Credo che sia partito il comando script per mostrare o meno Lara nel title: in ENABLE Lara appare comunque, anche se completamente immobile. In DISABLE (o togliendo la stringa), Lara appare uguale, ma stavolta con l'animazione standard (103).
- Bellino l'effetto Flash su schermo... peccato che non si possa temporizzare seriamente. Intendo come assegnare un timer, ad esempio, di 10 secondi nell'arco del quale al secondo 1 parte l'effetto, raggiunge il culmine a 5 e da lì si riazzera. I timer precompilati (Fast, Very Fast, Normal, Slow, Infinite e Very Slow) in realtà si notano appena, e non è possibile eseguirlo al contrario (dal bianco allo schermo di gioco).
- In Wadmerger i nuovi oggetti ci sono, anche se sono senza nome (appare un minuscolo rettangolino in elenco da selezionare). Anche sostituendo manualmente l'objects.h di WADMerger, non si notano cambiamenti di sorta.
- Sulle sprites sono decisamente perplesso, nel senso che sono una versione in piccolo, leggermente potenziata in alcuni aspetti, del comando Show Image... Forse il concetto che ho ripetuto più volte sull'utilizzo di nuove sprites non era chiaro: avere più slot sprites da assegnare singolarmente, una per una, agli oggetti nullmesh, magari con l'aggiunta di un nuovo nullmesh... magari un "Custom Emitter" personalizzabile via OCB dove 1 carica la sprite 1 dello slot Custom Sprites, 2 la seconda e così via. O direttamente collegato tramite il parametro Show Sprite per impostarne tutte le piccole varianti. Questo perché l'immagine viene "sovrapposta" allo schermo, e non è parte integrante dello scenario, il che, almeno per come speravo io in un potenziamento delle sprite, le rende un po' inutili se non per qualche particolare sistema atto a sostituire le cutscenes (che fa molto gioco per 386, cmq). Paolone scrive della personalizzazione dei target, ma non sono stato in grado di capire se si riferisse alle immagini già presenti da sostituire o alla possibilità di assegnarle a qualcosa di specifico. In quest'ultimo caso, cmq, non ho trovato alcunché che permetta di farlo.
- I Bridge sono veramente fantastici, ma decisamente migliorabili in almeno un paio di cose: la prima riguarda il fatto che la telecamera compenetra dentro l'oggetto durante la discesa. Se ad esempio si posizionano due Bridge Tilt4 con OCB per alzarli di 4 click su un baratro su cui si può salire da una stanza sovrapposta, salendo la telecamera rimane in posizione, ma scendendo entra dentro l'oggetto, ficcandosi sotto il pavimento della stanza d'arrivo. L'effetto dura poco (basta camminare per riportare la telecamera in posizione), ma non è che sia bellissimo. La seconda riguarda un sistema più facilitato per il calcolo degli OCB, che andrebbe, a mio avviso, integrato nell'OCB calculator con una sezione dedicata.
- L'FMV pre-title (una mancanza che avevo segnalato) funziona "quasi" bene, tuttavia con un paio di difettucci mica da ridere. Se nello script è abilitata la stringa Play any level, al termine dell'FMV il giocatore non si trova nel menu principale, ma nella schermata da cui selezionare il livello. Con livelli singoli (dove peraltro a mio avviso è inutile un FMV pre-title), può anche passare, ma nel caso di più livelli, non va assolutamente bene, perché disabilitando il PlayAnyLevel, il livello parte in automatico senza nemmeno farlo vedere il title. Per di più, tentando di ritornare al menu principale, l'FMV parte di continuo, costringendo ad un Alt+F4 per uscire dal gioco. Poi, non so se sia un problema diffuso o meno, ma l'FMV parte cmq decentrato rispetto allo schermo e non scalato per adattarsi dinamicamente alla risoluzione. Io gioco a 1280x1024, e molti ormai usano la 1440x900 sui 16:10, quando non parliamo di risoluzioni più elevate. L'unica sarebbe fare dei 4:3 che poi vengono "schiacciati" nel 16:9? Sarebbe il caso di aggiungere un parametro per la scalatura e la compensazione con bande nere, come effettivamente succede mandando un video 16:9 su risoluzione 4:3 mantenendo invariato l'aspect ratio.
Guest Reviewer (6)
- Credo che sia partito il comando script per mostrare o meno Lara nel title: in ENABLE Lara appare comunque, anche se completamente immobile. In DISABLE (o togliendo la stringa), Lara appare uguale, ma stavolta con l'animazione standard (103).
- Bellino l'effetto Flash su schermo... peccato che non si possa temporizzare seriamente. Intendo come assegnare un timer, ad esempio, di 10 secondi nell'arco del quale al secondo 1 parte l'effetto, raggiunge il culmine a 5 e da lì si riazzera. I timer precompilati (Fast, Very Fast, Normal, Slow, Infinite e Very Slow) in realtà si notano appena, e non è possibile eseguirlo al contrario (dal bianco allo schermo di gioco).
- In Wadmerger i nuovi oggetti ci sono, anche se sono senza nome (appare un minuscolo rettangolino in elenco da selezionare). Anche sostituendo manualmente l'objects.h di WADMerger, non si notano cambiamenti di sorta.
- Sulle sprites sono decisamente perplesso, nel senso che sono una versione in piccolo, leggermente potenziata in alcuni aspetti, del comando Show Image... Forse il concetto che ho ripetuto più volte sull'utilizzo di nuove sprites non era chiaro: avere più slot sprites da assegnare singolarmente, una per una, agli oggetti nullmesh, magari con l'aggiunta di un nuovo nullmesh... magari un "Custom Emitter" personalizzabile via OCB dove 1 carica la sprite 1 dello slot Custom Sprites, 2 la seconda e così via. O direttamente collegato tramite il parametro Show Sprite per impostarne tutte le piccole varianti. Questo perché l'immagine viene "sovrapposta" allo schermo, e non è parte integrante dello scenario, il che, almeno per come speravo io in un potenziamento delle sprite, le rende un po' inutili se non per qualche particolare sistema atto a sostituire le cutscenes (che fa molto gioco per 386, cmq). Paolone scrive della personalizzazione dei target, ma non sono stato in grado di capire se si riferisse alle immagini già presenti da sostituire o alla possibilità di assegnarle a qualcosa di specifico. In quest'ultimo caso, cmq, non ho trovato alcunché che permetta di farlo.
- I Bridge sono veramente fantastici, ma decisamente migliorabili in almeno un paio di cose: la prima riguarda il fatto che la telecamera compenetra dentro l'oggetto durante la discesa. Se ad esempio si posizionano due Bridge Tilt4 con OCB per alzarli di 4 click su un baratro su cui si può salire da una stanza sovrapposta, salendo la telecamera rimane in posizione, ma scendendo entra dentro l'oggetto, ficcandosi sotto il pavimento della stanza d'arrivo. L'effetto dura poco (basta camminare per riportare la telecamera in posizione), ma non è che sia bellissimo. La seconda riguarda un sistema più facilitato per il calcolo degli OCB, che andrebbe, a mio avviso, integrato nell'OCB calculator con una sezione dedicata.
- L'FMV pre-title (una mancanza che avevo segnalato) funziona "quasi" bene, tuttavia con un paio di difettucci mica da ridere. Se nello script è abilitata la stringa Play any level, al termine dell'FMV il giocatore non si trova nel menu principale, ma nella schermata da cui selezionare il livello. Con livelli singoli (dove peraltro a mio avviso è inutile un FMV pre-title), può anche passare, ma nel caso di più livelli, non va assolutamente bene, perché disabilitando il PlayAnyLevel, il livello parte in automatico senza nemmeno farlo vedere il title. Per di più, tentando di ritornare al menu principale, l'FMV parte di continuo, costringendo ad un Alt+F4 per uscire dal gioco. Poi, non so se sia un problema diffuso o meno, ma l'FMV parte cmq decentrato rispetto allo schermo e non scalato per adattarsi dinamicamente alla risoluzione. Io gioco a 1280x1024, e molti ormai usano la 1440x900 sui 16:10, quando non parliamo di risoluzioni più elevate. L'unica sarebbe fare dei 4:3 che poi vengono "schiacciati" nel 16:9? Sarebbe il caso di aggiungere un parametro per la scalatura e la compensazione con bande nere, come effettivamente succede mandando un video 16:9 su risoluzione 4:3 mantenendo invariato l'aspect ratio.
Guest Reviewer (6)
Re: [NGLE Game Engine] Proposte, Aggiornamenti & Bug Reports
A me funziona bene tranne se metto DISABLE, in quel caso Lara sarà immobile al primo frame dell'animazione 103 o di qualsiasi altra animazione che viene forzata. Penso però che si possa risolvere facilmente rendendo invisibile Lara con l'attivatore apposito o posizionandola in una stanza non visibileWalrus ha scritto: - Credo che sia partito il comando script per mostrare o meno Lara nel title: in ENABLE Lara appare comunque, anche se completamente immobile. In DISABLE (o togliendo la stringa), Lara appare uguale, ma stavolta con l'animazione standard (103).
Nell'altro topic ho messo il link da cui si possono scaricare i files mancanti, tra cui anche il TR4Objects.dat per Wad MergerWalrus ha scritto: - In Wadmerger i nuovi oggetti ci sono, anche se sono senza nome (appare un minuscolo rettangolino in elenco da selezionare). Anche sostituendo manualmente l'objects.h di WADMerger, non si notano cambiamenti di sorta.
In pratica ti servirebbero sprites come gli oggetti di TR1-2?Walrus ha scritto: - Sulle sprites sono decisamente perplesso, nel senso che sono una versione in piccolo, leggermente potenziata in alcuni aspetti, del comando Show Image... Forse il concetto che ho ripetuto più volte sull'utilizzo di nuove sprites non era chiaro: avere più slot sprites da assegnare singolarmente, una per una, agli oggetti nullmesh, magari con l'aggiunta di un nuovo nullmesh... magari un "Custom Emitter" personalizzabile via OCB dove 1 carica la sprite 1 dello slot Custom Sprites, 2 la seconda e così via. O direttamente collegato tramite il parametro Show Sprite per impostarne tutte le piccole varianti. Questo perché l'immagine viene "sovrapposta" allo schermo, e non è parte integrante dello scenario, il che, almeno per come speravo io in un potenziamento delle sprite, le rende un po' inutili se non per qualche particolare sistema atto a sostituire le cutscenes (che fa molto gioco per 386, cmq). Paolone scrive della personalizzazione dei target, ma non sono stato in grado di capire se si riferisse alle immagini già presenti da sostituire o alla possibilità di assegnarle a qualcosa di specifico. In quest'ultimo caso, cmq, non ho trovato alcunché che permetta di farlo.
Si potrebbe sfruttare il comando "AddEffect=" con un nuovo flag tipo ADD_CUSTOM_SPRITES che ti permetterebbe di scegliere, tramite le impostazioni del comando, se visualizzare (sull'oggetto al quale applicare l'effetto, in questo caso potrebbe essere un nullmesh invisibile) una o più sprites animate o non, i numeri delle sprites da utilizzare dello slot CUSTOM_SPRITES e le impostazioni presenti già nell'ADD_MIST
Io ancora non sono riuscito a provarlo, una volta inserito il comandoWalrus ha scritto: - L'FMV pre-title (una mancanza che avevo segnalato) funziona "quasi" bene...
Codice: Seleziona tutto
Customize= CUST_FMV_CUTSCENE, IGNORE
Bronze Reviewer (10 )
Re: [NGLE Game Engine] Proposte, Aggiornamenti & Bug Reports
Sul title, il mio problema è che il title di cui parlo è un po' particolare, e non ci sono sequenze di telecamere flyby se non una sola di due camere alla massima velocità (50), per ottenere un effetto menu fisso. La telecamera si posiziona istantaneamente alle spalle di Lara per darmi l'effetto giusto, quindi Lara deve esserci in quella posizione, ma non visibile.
Non avevo letto del dat, appena posso lo inserisco.
Sulle sprites, quando parlo di sprites customizzabili intendo delle sprites anche standard (come quella del flame emitter o dello smoke o del waterfall mist) che possono essere gestite completamente, dalla scelta della texture da utilizzare al poterla assegnare ad uno slot nullmesh specifico per poi regolarne colore, dimensione, direzione di emissione, eventuale danno arrecato e così via. Io mi pongo il problema di avere bellissime sprites 256x256 di fuoco ma di non poterle usare perché condivise anche da altri oggetti nullmesh (come fumo e waterfall mist): se si potessero assegnare esclusivamente ad un unico oggetto nullmesh (o aggiungerne altre ad un nuovo custom emitter) si potrebbe decidere di avere una texture univoca per ogni singolo oggetto nullmesh emettitore di sprites, o, in alternativa, indicare tramite ocb quale immagine recuperare dal custom_sprites e personalizzarla tramite script.
Inserisci dopo di quella la stringa o qualsiasi altro numero.
Guest Reviewer (6)
Non avevo letto del dat, appena posso lo inserisco.
Sulle sprites, quando parlo di sprites customizzabili intendo delle sprites anche standard (come quella del flame emitter o dello smoke o del waterfall mist) che possono essere gestite completamente, dalla scelta della texture da utilizzare al poterla assegnare ad uno slot nullmesh specifico per poi regolarne colore, dimensione, direzione di emissione, eventuale danno arrecato e così via. Io mi pongo il problema di avere bellissime sprites 256x256 di fuoco ma di non poterle usare perché condivise anche da altri oggetti nullmesh (come fumo e waterfall mist): se si potessero assegnare esclusivamente ad un unico oggetto nullmesh (o aggiungerne altre ad un nuovo custom emitter) si potrebbe decidere di avere una texture univoca per ogni singolo oggetto nullmesh emettitore di sprites, o, in alternativa, indicare tramite ocb quale immagine recuperare dal custom_sprites e personalizzarla tramite script.
Inserisci dopo di quella la stringa
Codice: Seleziona tutto
FMV= 1 , 1
Guest Reviewer (6)
Re: [NGLE Game Engine] Proposte, Aggiornamenti & Bug Reports
Ho provato l'FMV PreTitle: se giochi in finestra funziona quasi bene, il filmato si adatta perfettamente alla risoluzione, qualsiasi essa sia; ho riscontrato solo un paio di problemi:
1- A fine caricamento, prima che si azioni il video, si riesce a sentire l'inizio della soundtrack del title e, se si preme il tasto azione, a fine video si avvia la nuova partita (o se è attivo il PlayAnyLevel ci si ritrova nel menù di scelta del livello)
2- Il video è abbastanza scattoso ma questo forse dipende dalla mia scheda video che mi rallenta sempre il gioco appena viene avviato per poi ritornare alla normalità.
In Fullscreen invece il video non si adatta alla risoluzione e una volta terminato aziona automaticamente la nuova partita. Se nelle impostazioni è stato fatto in modo che l'FMV si azioni ogni volta che torni ai titoli, oltre a bloccarti a causa dell'avvio automatico della nuova partita, il video spesso si capovolge verticalmente
Bronze Reviewer (10 )
1- A fine caricamento, prima che si azioni il video, si riesce a sentire l'inizio della soundtrack del title e, se si preme il tasto azione, a fine video si avvia la nuova partita (o se è attivo il PlayAnyLevel ci si ritrova nel menù di scelta del livello)
2- Il video è abbastanza scattoso ma questo forse dipende dalla mia scheda video che mi rallenta sempre il gioco appena viene avviato per poi ritornare alla normalità.
In Fullscreen invece il video non si adatta alla risoluzione e una volta terminato aziona automaticamente la nuova partita. Se nelle impostazioni è stato fatto in modo che l'FMV si azioni ogni volta che torni ai titoli, oltre a bloccarti a causa dell'avvio automatico della nuova partita, il video spesso si capovolge verticalmente
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Re: [NGLE Game Engine] Proposte, Aggiornamenti & Bug Reports
Nel sito web di Paolone si parla di sprites semi-trasperent per la nuova funzione: quindi non siamo obbligati a utilizzare il canale alfa? Si possono utilizzare immagini in "sovraimpressione"?
(Ringrazio come al solito Paolone per il lavoro profuso: mi auguro che lui tragga un po' di divertimento da tutta questa fatica! )
Guest Reviewer (4)
(Ringrazio come al solito Paolone per il lavoro profuso: mi auguro che lui tragga un po' di divertimento da tutta questa fatica! )
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Re: [NGLE Game Engine] Proposte, Aggiornamenti & Bug Reports
Secondo me quegli sprites potrebbero servire ad esempio a mettere uno sfondo all'inventario senza creare quel rettangolo enorme che sostituisce la bussola.
Comunque a me piace molto, oltre ai bridge flat, la possibilità di creare effetti sui movable;
Comunque a me piace molto, oltre ai bridge flat, la possibilità di creare effetti sui movable;
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Re: [NGLE Game Engine] Proposte, Aggiornamenti & Bug Reports
Come avevo scritto prima, ho fatto altre prove ottenendo questi problemi:Walrus ha scritto: - L'FMV pre-title (una mancanza che avevo segnalato) funziona "quasi" bene, tuttavia con un paio di difettucci mica da ridere. Se nello script è abilitata la stringa Play any level, al termine dell'FMV il giocatore non si trova nel menu principale, ma nella schermata da cui selezionare il livello. Con livelli singoli (dove peraltro a mio avviso è inutile un FMV pre-title), può anche passare, ma nel caso di più livelli, non va assolutamente bene, perché disabilitando il PlayAnyLevel, il livello parte in automatico senza nemmeno farlo vedere il title. Per di più, tentando di ritornare al menu principale, l'FMV parte di continuo, costringendo ad un Alt+F4 per uscire dal gioco. Poi, non so se sia un problema diffuso o meno, ma l'FMV parte cmq decentrato rispetto allo schermo e non scalato per adattarsi dinamicamente alla risoluzione. Io gioco a 1280x1024, e molti ormai usano la 1440x900 sui 16:10, quando non parliamo di risoluzioni più elevate. L'unica sarebbe fare dei 4:3 che poi vengono "schiacciati" nel 16:9? Sarebbe il caso di aggiungere un parametro per la scalatura e la compensazione con bande nere, come effettivamente succede mandando un video 16:9 su risoluzione 4:3 mantenendo invariato l'aspect ratio.
Giocando in Fullscreen e tentando di riprodurre un video in formato wmv, per iniziare la riproduzione bisogna attendere circa 5 secondi se non di più, il video viene visualizzato nella sua risoluzione originale e non adattato a quella del Tomb4.exe e certe volte viene capovolto verticalmente.
Con un video in formato mpg invece, dopo l'attesa di 5 secondi circa per l'inizio della riproduzione, il video viene azionato normalmente senza alcun problema, eccetto alcuni casi in cui resta bloccato al primo frame.
La buona notizia è che ho scoperto che inserendo questo comando sotto [Options]
Codice: Seleziona tutto
Settings= SET_SOFT_FULL_SCREEN
Bronze Reviewer (10 )
Re: [NGLE Game Engine] Proposte, Aggiornamenti & Bug Reports
ah bene, lo userò anche io allora tanto per essere sicuro che sugli altri pc in cui verrà giocato il mio game, si vedrà bene..
****
Paolone mi scrive che farà una prossima release solo con i fixing dei bug e avverrà molto presto (speriamo) e dice che la mia "sorpresa" sarà nella seconda prossima release, quindi bisogna attendere un po'
****
Paolone mi scrive che farà una prossima release solo con i fixing dei bug e avverrà molto presto (speriamo) e dice che la mia "sorpresa" sarà nella seconda prossima release, quindi bisogna attendere un po'
Re: [NGLE Game Engine] Proposte, Aggiornamenti & Bug Reports
Sì, ho provato: effettivamente funziona, però c'é un problema, a mio parere, ancora più grave se si utilizza questa impostazione: la qualità di illuminazione crolla al livello di TR1 se la si utilizzaDelta ha scritto: La buona notizia è che ho scoperto che inserendo questo comando sotto [Options]tutti questi problemi vengono risolti, anche l'avvio automatico della nuova partita come dicevi sembra essersi sistematoCodice: Seleziona tutto
Settings= SET_SOFT_FULL_SCREEN
Con livelli particolarmente luminosi il problema si nota molto di sfuggita, ma con un livello scuro, le ombre sono pixellate, anche le sfumature delle texture sono un pastrocchio di colori. Decisamente bisognerebbe pensare a qualcosa di diverso...
Guest Reviewer (6)
Re: [NGLE Game Engine] Proposte, Aggiornamenti & Bug Reports
Found a bug:
Condition trigger "Creature is currently Dead" doesn't work if I use in the script NEF_EXPLODE
Enemy=DOG, 100, NEF_EXPLODE, IGNORE, IGNORE, IGNORE, IGNORE, IGNORE
The enemy explodes, so it should be dead, right, but nothing triggers. If I let it die the usual way, the condition trigger works.
Can this be fixed?
Condition trigger "Creature is currently Dead" doesn't work if I use in the script NEF_EXPLODE
Enemy=DOG, 100, NEF_EXPLODE, IGNORE, IGNORE, IGNORE, IGNORE, IGNORE
The enemy explodes, so it should be dead, right, but nothing triggers. If I let it die the usual way, the condition trigger works.
Can this be fixed?
Re: [NGLE Game Engine] Proposte, Aggiornamenti & Bug Reports
that condition works fine with me using setha:
Enemy= Setha, 1500, nef_explode + nef_hit_fragments + NEF_SET_AS_MORTAL, $267B, ignore, 300, 100, 100, 100
and I have a global trigger after setha dies... try adding the nef_set_as_mortal flag
Enemy= Setha, 1500, nef_explode + nef_hit_fragments + NEF_SET_AS_MORTAL, $267B, ignore, 300, 100, 100, 100
and I have a global trigger after setha dies... try adding the nef_set_as_mortal flag
Re: [NGLE Game Engine] Proposte, Aggiornamenti & Bug Reports
Thanks.
With global trigger GT_ENEMY_KILLED it works.
GlobalTrigger=1, FGT_SINGLE_SHOT, GT_ENEMY_KILLED, 383, IGNORE, 1, IGNORE
This triggers Trigger group 1.
But if I set it as condition trigger as I previously did, then it doesn't work.
GlobalTrigger=1, IGNORE, GT_CONDITION_GROUP, IGNORE, 2, 1, IGNORE
Trigger group 2 is Condition if enemy is dead.
With global trigger GT_ENEMY_KILLED it works.
GlobalTrigger=1, FGT_SINGLE_SHOT, GT_ENEMY_KILLED, 383, IGNORE, 1, IGNORE
This triggers Trigger group 1.
But if I set it as condition trigger as I previously did, then it doesn't work.
GlobalTrigger=1, IGNORE, GT_CONDITION_GROUP, IGNORE, 2, 1, IGNORE
Trigger group 2 is Condition if enemy is dead.
Re: [NGLE Game Engine] Proposte, Aggiornamenti & Bug Reports
Ragazzi con questa nuova versione non mi funziona la Roomeditor Mousepatch v.2, a voi funziona?
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