[NGLE Game Engine] Proposte, Aggiornamenti & Bug Reports

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Domande, commenti e bugs report sul Next Generation Level Editor / Questions, comments and report bugs about the Next Generation Level Editor

Moderatori: Raidermatty, Taras, LoreRaider, Delta, Paolone

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DaviDM
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Messaggio da DaviDM »

Sono riuscito a farlo spostare, a quanto pare non funziona con tutte le Rollingball ma solo con alcune (con quella di library per esempio funziona) ...
Ma non ha senso :angry: !! Forse deve essere per forza a forma di sfera :mumble: ?
Ma poi quando Lara la spinge entra quasi tutta nella rollingball :huahua: .
Paolone ma dove seiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii?????
Paolone
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Messaggio da Paolone »

Delta ha scritto:Paolo c'è già la condizione "se Lara ha x% di vita allora ..."? Sto provando a fare un nuovo tipo di medikit che cura sempre la vita ma di meno (è un esperimento) solo che se Lara ha il 100% della vita non dovrebbe curarsi ma dovrebbe dire "No" :)
Se fai un triggergroup con all'inizio un trigger condizione riguardo la vita di lara puoi fare una cosa del tipo:

TriggerGroup [if lara ha il 100% di vita]
ALLORA: trigger per suonare sound effetto con voce "NO"
ELSE
trigger per aumentare la vita di una certa percentuale
Poi si può fare che un oggetto si può usare anche se Lara è in movimento? Per ora i Quest_Item, i Key_Item ecc. non li usa se Lara è in movimento, dice "No" :asd:
Posso provare a disabilitare quel blocco ma non vorrei che ci fosse per qualche buona ragione. :roll:
Altra cosa: nel flipeffect "Lara. (Health) Recharge Lara, increase life by <&>percentage of full vitality in (E) way" dopo "9 Percentage" ci sono tutti "0 Percentage" anche se magari curano del 20% ecc.
Uff, questo e' uno di quei bug idioti che mi ricoporono di infamia. :O_o:

Controllero' che pasticcio ho fatto.
Paolone
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Messaggio da Paolone »

Delta ha scritto:Allora ho qualche problema:

Ho usato queste 2 righe per fare il medipack di cui parlavo prima:

TriggerGroup= 1, $2000, 49, $4D, $2000, 90, $15, $2000, 70, $1F74
GlobalTrigger= 1, IGNORE, GT_USED_INVENTORY_ITEM, 253, IGNORE, 1

Nel Trigger Group ho messo i codici dei flipeffect per rimuovere un Quest_Item 2 (oggetto che attiva lo stesso Trigger Group), per incrementare del 40% (credo, con le 0 Percentage non ti so dire con precisione :asd:) la vita di Lara e per sentire il suono medi_fix.wav (Lara che sospira, quello che si sente quando si usano i medipack); nel Global Trigger ho messo il codice per attivare gli effetti del Trigger Group usando un Quest_Item 2 (id 253); il problema è che l'effetto del Trigger Group viene attivato anche se utilizzo la Key_Item 1 :O_o: (devo ancora provare con gli altri oggetti).
Deve essere un altro bug. Purtroppo vado cosi' di fretta che dopo aver creato qualcosa di nuovo lo provo solo un paio di volte senza ulteriori verifiche.
Un consiglio (piu' che altro, una gentile richiesta :) ) dato che penso si parlera' spesso di triggergroup e altri trigger esportati, quando mettete dei trigger esportate ricordate anche di aggiungere quelle linee di commento sul tipo di trigger che ci sono nel file di testo dell'exporting cosi' capisco meglio di cosa si tratta )
In più gli oggetti Quest_Item e Key_Item (forse anche Pickup_Item) non si possono incrementare, cioè se ne raccogli 3 dello stesso tipo ne verrà contato sempre solo 1 (ciò lo faceva già con il LE normale) ...
Dunque, i quest e i pickup ne tiene solo 1, i puzzle item invece fino a 255

Rigaurdo al consiglio di usare i quest era solo perche' non hanno altre funzioni, comunque credo che non ci siano problemi nell'usare un puzzle item.
PS: Mi chiedevo: Ma i TriggerGroup e i GlobalTrigger permettono (o permetteranno) anche di mettere 2 leve nello stesso settore che però attivano cose diverse?
Uhm mi sembra difficile.
Le leve funzionano come switch e hanno bisogno di un settore specifico, queste sono limitazioni molto hardcoded ed e' difficile eliminarle.
Eventualmente si puo' immaginare di costruirsi un un nuovo switch che si attivi non con il trigger switch ma attraverso un trigger esportato come animcommand, eseguito solo nell'animazione di lara quando aziona quello pseudo switch.
Ma mi pare complicato comunque. :)
Paolone
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Messaggio da Paolone »

Delta ha scritto:Paolo ho un problema con la Pulley (la corda che Lara deve tirare per attivare qualcosa):
Per far funzionare la pulley bisogna inserire nell'ocb il numero di volte in cui la pulley deve essere tirata per attivare qualcosa.
Se si lascia l'ocb 0, una volta che Lara la tira, questa continua a tirarsi da sola non attivando nulla (potrebbe sembrare strano ma è del tutto normale :asd:); se si mette l'ocb 1 bisogna tirare la pulley una volta per attivare qualcosa, fin qui tutto bene; se si mette l'ocb 2 bisogna tirare la pulley 2 volte per attivare qualcosa, il problema è che, se la tiro una sola volta senza continuare, questa continua a tirarsi da sola come se ci fosse l'ocb 0, il funzionamento però va bene perchè se la tiro di nuovo (mentre si tira da sola XD) l'attivatore viene attivato ...
Il malfunzionamento in pratica è solo il movimento della pulley che viene tirata che continua a ripetersi se la pulley non viene tirata consecutivamente per il numero di volte inserite nell'ocb.
(ne ho parlato con psiko e mi ha detto che quest'animazione che continuava a ripetersi da sola la faceva solo con l'ocb 0)
Spero di essermi spiegato bene XD
Mi pare di avere capito.
Ma questo problema e' venuto fuori con trng, o c'era gia'?
Paolone
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Messaggio da Paolone »

DaviDM ha scritto:Paolone, c'è qualcosa che non va: Lara le rollingball non le spinge più ne con OCB 4 ne con 8 :shock: .
Sei certo che stai usando un wad che abbia l'animazione specifica?
Guarda nella descrizione degli ocb, ora non ricordo il numero.
Se l'animazione non c'e' non fa niente.
Poi il pushable è strano :O_o: . Se metto OCB 32 non si butta giù. Se metto 96 (64+32) Lara lo spinge oltre il bordo ma non cade rimane sospeso per aria :huahua: . Ho sbagliato io o l'engine ha capito male?
E' un bug che mi e' stata segnalato anche da george.
Io credo che il problema sia che devi mettere uno straccio di altezza del blocco.
Ossia 96 + 4 = 100
dove quel +4 e' per dire che e' alto 4 click.
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Messaggio da Delta »

Paolone ha scritto:
Delta ha scritto:Paolo ho un problema con la Pulley (la corda che Lara deve tirare per attivare qualcosa):
Per far funzionare la pulley bisogna inserire nell'ocb il numero di volte in cui la pulley deve essere tirata per attivare qualcosa.
Se si lascia l'ocb 0, una volta che Lara la tira, questa continua a tirarsi da sola non attivando nulla (potrebbe sembrare strano ma è del tutto normale :asd:); se si mette l'ocb 1 bisogna tirare la pulley una volta per attivare qualcosa, fin qui tutto bene; se si mette l'ocb 2 bisogna tirare la pulley 2 volte per attivare qualcosa, il problema è che, se la tiro una sola volta senza continuare, questa continua a tirarsi da sola come se ci fosse l'ocb 0, il funzionamento però va bene perchè se la tiro di nuovo (mentre si tira da sola XD) l'attivatore viene attivato ...
Il malfunzionamento in pratica è solo il movimento della pulley che viene tirata che continua a ripetersi se la pulley non viene tirata consecutivamente per il numero di volte inserite nell'ocb.
(ne ho parlato con psiko e mi ha detto che quest'animazione che continuava a ripetersi da sola la faceva solo con l'ocb 0)
Spero di essermi spiegato bene XD
Mi pare di avere capito.
Ma questo problema e' venuto fuori con trng, o c'era gia'?
Ne ho parlato con psiko e mi ha detto che prima lo faceva solo con l'ocb 0, ora invece lo fa anche con gli altri ocb (solo se la pulley non viene tirata un numero di volte pari a quello dell'ocb della pulley)




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Messaggio da Paolone »

Delta ha scritto:
Delta ha scritto:
Paolone ha scritto:- Fixed bug in NGLE of previous versione 1.1.6.9 about CAMERA and FLYBY cameras
- Fixed bug in NGLE about mexage "Cann't overlap special triggers" showed also for camera with timer value


In realta' gli ultimi due punti non sono ancora certo che siano veri.
Prima di metterla anche per gli altri vorrei avere una conferma. :roll:
Per il secondo messaggio d'errore per la sovrapposizione di triggers speciali posso confermarti che non esce più :D ...
Il messaggio d'errore non esce più però le telecamere con timer in game funzionano solo per la durata di 1 frame, nemmeno di 1 secondo qualsiasi sia il numero inserito nel campo timer ... :(
Adesso ho trovato un altro bug, ora rispondo agli altri messaggi e poi metto la nuova versione.
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Messaggio da Paolone »

seiferzero ha scritto:ciao paolone!

ho una mezza idea di riprendere in mano i ferri del mestiere di LD, anche se il progetto che ho in mente e' abbastanza complesso e magari mi tocchera' tirare su un piccolo team
Delta mi ha spiegato le ultime novita' (a causa del gdr qui nel forum sono rimasto un po' tagliato fuori dal mondo dell'LE)

pero' volevo riproporti l'idea che ti avevo dato tempo fa nel forum segreto...
e cioe' il rendere l'horizont un moveable a tutti gli effetti
quindi che possa essere animato (vedi x esempio un cilindro con le nuvole che ruotano lentamente) e possa essere "illuminato e ombreggiato" come tutti gli oggetti tramite stripx
e rendere le trasparenze "vere" in quel modello. perche' se non sbaglio nell'horizont si inverte l'alpha. diciamo che per orizzonti davvero fighi secondo me ce n'e' bisogno
dimmi tu se e' fattibile !
buon lavoro :D
Ricordo quell'idea e me la sono scritta.
Guardando il codice noto che sull'orizzonte ci sono modifiche parecchio particolari.
Per ora non ho avuto tempo di approfondire ma penso di poter fare alcune cose, tipo mettere texture animate come orizzonte. :roll:
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Messaggio da Paolone »

Arch ha scritto: Paolone, ho trovato questa Patch per il WinRoomEdit creata da un certo Larson '08 che permette di aggiungere la possibilità di utilizzare il mouse per navigare e zoomare all'interno delle stanze del WinRoomEdit senza bisogno di utilizzare anche i comandi da tastiera. I commentatori della patch ne sono entusiasti e sembra funzionare bene anche sul NGLE Room Edit. Prima di provare e trovare errori, ho preferito mostrartela in modo che tu (che suppongo conosci il codice del "tuo" RoomEdit meglio di chiunque altro :D ) possa meglio controllare se la patch è funzionale o va ad intaccare qualche importante parte di codice finendo poi in bug improvvisi e inspiegabili.

Link
Grazie Arch, e' un'info molto utile.
E" incredibile ma e' come per i mariti cornuti, il diretto interessato e' sempre l'ultimo a sapere. :D
Non che mi dispiaccia del tutto, ma non prevedevo che ci fossero ulteriori patch sul ngle.
PS: Sono tornato! [:^]
Bentornato. :)
Si potrebbe dire lo stesso di me, a volte scompaio per giorni. :oops:
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Messaggio da DaviDM »

E' un bug che mi e' stata segnalato anche da george.
Io credo che il problema sia che devi mettere uno straccio di altezza del blocco.
Ossia 96 + 4 = 100
dove quel +4 e' per dire che e' alto 4 click.
aspe provo subito
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Messaggio da DaviDM »

Niente, rimane per aria. ma è come se fosse nella stanza sotto. Lara si arrampica nel vuoto :huahua:
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Messaggio da Paolone »

Delta ha scritto:
DaviDM ha scritto:Paolone, c'è qualcosa che non va: Lara le rollingball non le spinge più ne con OCB 4 ne con 8 :shock:
Sono riuscito a farlo spostare, a quanto pare non funziona con tutte le Rollingball ma solo con alcune :? (con quella di library per esempio funziona) ...
Se non e' un problema di animazione mancante, allora e' un problema delle collisioni del rolling.
Se con fexanim le collisioni risultano troppo ampie lara non riesce ad avvicinarsi a sufficenza.
Paolo ma non puoi fare in modo che l'animazione per lo spostamento della rollingball viene eseguita in un punto preciso del blocco in cui si trova Lara (tipo al centro del lato del blocco affianco a quello in cui si trova la rollingball), tipo come succede con i pushables? Ora può capitare che Lara lo spinge da una posizione così vicina alla rollingball che non fa nemmeno in tempo a completarla che viene schiacciata :lol:
Beh questi sono i rischi del mestiere, non vorremo lasciare ai giocatori una vita del tutto sicura mentre spostano un macigno pieno di punte?! :)
Scherzi a parte, gia' adesso ci sono delle limitazioni, lara deve essere in posizione centrale e abbastanza vicina al rollingball.
Io ho fatto molte prove e col rolling con i pungiglioni va tutto bene.
Comuqnue il codice fa si che per un breve istante il rolling non danneggia lara anche se la tocca.
Se poi uno rimane li di piu' e' colpa sua.
Se tu provi a spingere e non appena vedi l'animazione che parte inizi con la direzione opposta lara si togliera' in tempo.
Inoltre come aveva già segnalato Arch c'è un problema nello spostamento, avvolte la rollingball esce fuori dal "binario invisibile" e Lara non la può più spostare in altre direzioni, può solo farla tornare indietro ...
Uff, ma quello lo avevo risolto problema.
Che versione stai usando?
Poi mi chiedevo se il numero dell'animazione che viene eseguita per spingere le rollingball può essere modificata con il comando customize nello script (così chi vuole la personalizza senza che venga modificato anche l'animazione di Lara che preme il tastone :asd:) :)
Ah il tastone.
E' un po' un problema custonizzzarla perche' ora viene fatto un'analisi specifica per il frame esatto dove attivare o meno il danno a lara ecc.
Comunque consentire di cambiare il numero di animazione e' facile, posso usare un comando customize, pero' se uno la fa con piu' o meno frame non garantisco il risutlato.
Paolone
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Messaggio da Paolone »

DaviDM ha scritto:
Sono riuscito a farlo spostare, a quanto pare non funziona con tutte le Rollingball ma solo con alcune (con quella di library per esempio funziona) ...
Ma non ha senso :angry: !! Forse deve essere per forza a forma di sfera :mumble: ?
Ma poi quando Lara la spinge entra quasi tutta nella rollingball :huahua: .
Paolone ma dove seiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii?????
Ero in uno psicodramma.
Non eri tu quello che mi diceva delle telecamere?
beh ho creato vari effetti con le telecamere ma e' stata un'odissea: gesu' che modo cervellotico che tomb4 usa per gestirle. :?

Allora vi allego i nuovi file.

Sono 3 ore che rispondo a messaggi e mail accumulati in questi giorni e ora sono spompatissimo.
Volevo spiegarvi in dettaglio certe nove coseette ma lo faro' domani.

Intanto allego tutto, tre allegati e tre messaggi

Qui metto la dll.
Allegati
trng_dll_1_1_7_1.zip
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Messaggio da Paolone »

Qui metto l'aggiornamento per lo scripter

Dato che ci sono dico la novita' dello scripter.
Ora c'e' il comando Organizer di cui avevo accennato.
Si possono attivare triggergroup a cadenze diverse, specificando i secondi di attivazione.
Si possono gestire eventi ritardati fino a 18 ore, e fino a 100 eventi multipli.

Questi organizer possono essere impostati come gia' attivati alla partenza del livello (con l'apposito flag FO_ENABLED) oppure attivarli solo in gioco con un flipeffect apposito.
Si possono fare tante cose interessanti ma ora sono troppo stanco per lunghi discorsi.
Ne parliamo domani.
Allegati
scripter_1.1.0.28.zip
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Messaggio da Paolone »

In questo messaggio c'e' l'esempio degli effetti della telecamera.

E' un progetto che va usato con i file standard di karnak, tga e wad.

Convertite il livello, usate lo script.dat e english.dat forniti nello zip e quindi giocate.

Dove ci sono delle texture con la faccia di un gatto, trovate i trigger che attivano diversi effetti: matrix, axis moving camera, portrait, enemy camera ecc.

Ci sono spiegazioni anche nel readme nel zip file.

Qui ci sono altre migliorie di questa versione:

- Fixed bug in NGLE/TRNG: when in same sector was used a trigger for CAMERA or FLYBY with an ACTION trigger the camera had some trouble
- Added flipeffect to perform an TriggerGroup from script.dat
- Added Action triggers to activate objects, camera, sink, flipmap ect. These action or flipeffect triggers work like a duplicate of common triggers CAMERA, OBJECT ect, but their target is to be exported as animcommands or script trigger, while the standard trigger cann't be exported.
- Added new flipeffect to get that a fixed camera follow lara on some axis or from upstairs (See new project example about cameras)
- Added new flipeffect to handle special camera effects: matrix, portrait, enemy camera (See new project example about cameras)
- Extended flipmap number: now you can handle upto 32 different flipmaps.
WARNING: from this version there are changes in internal format of savegame respect to the past, so you cann't load an old savegame using this versione or following versions.
It has been necessary to support the 32 flipmaps, since in standard tomb4 only first 10 flipmaps (from 0 to 9) were saved and restored in/from savegames.
- Added Organizer script command. With organizer command you can plane performing of triggers at specific times. You can handle upto 100 events with different times upto 18 hours.
Allegati
Source_Cameras_Karnak.zip
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