[NGLE Game Engine] Proposte, Aggiornamenti & Bug Reports
Suggestions, Updatings & Bug Reports
Moderatori: Raidermatty, Taras, LoreRaider, Delta, Paolone
Dimenticavo una cosa:
L'oggetto sparkles di TR4 è quell'effetto dell'acqua dal sistema antincendio che appare in uno dei livelli della Città dei Morti (credo Moschea di Tulun). È possibile trovare un sistema per personalizzarlo? Sarebbe un ottimo sistema per creare piccole "waterfall" gocciolanti in zone particolarmente umide: sarebbe interessante per dare tocchi di realismo qui e lì
Guest Reviewer (6)
L'oggetto sparkles di TR4 è quell'effetto dell'acqua dal sistema antincendio che appare in uno dei livelli della Città dei Morti (credo Moschea di Tulun). È possibile trovare un sistema per personalizzarlo? Sarebbe un ottimo sistema per creare piccole "waterfall" gocciolanti in zone particolarmente umide: sarebbe interessante per dare tocchi di realismo qui e lì
Guest Reviewer (6)
No, paolone, il problema che ho segnalato io è "leggermente" diverso...Paolone ha scritto:Ma davvero non eri mai incappato in questo problema? E' un classico.psiko ha scritto:
(in pratica ho cambiato la lettera dell'unità e ho sostituito lo spazio con un .
ho aperto ngle e mi ha chiesto al solito di ricaricare le tga e il wad (la tga ha dato il msg di errore sul file pcx non trovato ma mi ha fatto proseguire col caricamento del prj)... ho caricato nuovamente la tga e salvato.. adesso il mio prj sembra NON creare più alcun problema...
solo che sta cosa va corretta, perché è una vera caXXXXXata
A quanto detto prima aggiungo un dettaglio che avevo dimenticato.
In effetti lo spazio e' sempre considerato come terminatore del nome di un file, tuttavia c'e' un'eccezione per il percorso "c:\programmi\core design" ... e questo perche' i programmatori della eidos hanno inserito un'operazione per conservare a parte la cartella di base di trle a patto che questa sia nella cartella di default "program files" o "programmi" in italiano.
Dato che tutti ormai si erano abituati a non usare spazi nei nomi di file o percorsi non avevo dedicato tempo a risolvere questa cosa anche perche' tutte le varie utiltiy che ci sono in rete sono abituate a lavorare sui file project costruiti in questo modo, se lo cambio poi diventerebbero illeggibili per tutte queste utiltiy.
lo spazio non era nel nome del file né l'ho inserito io.. era nel nome della cartella: "extra texture"... che si trova sempre sotto la cartella TRLE... è la cartella di default, solo che l'unità non era C: ma D: questa era l'UNICA differenza...
e quando poi caricavo il prj, mi chiedeva di caricare il file tga (come si vede nelle foto che ho allegato in quel post) ma NON lo caricava, si bloccava ngle chiedendomi un file di tipo PCX per le texture, anche se manualmente gli indicavo il percorso corretto per il file TGA...
ma il problema è anche un altro: se ho caricato UNA VOLTA la tga da un percorso che POI al caricamento successivo viene indicato come SBAGLIATO e impedisce di caricare il prj, allora bisogna avvertire PRIMA che il percorso della tga è errato e non è compatibile per i SUCCESSIVI caricamenti...
non capisco perché al primo caricamento la cosa debba andare bene se poi successivamente il percorso non gli va giù... ripeto, lo spazio nella cartella EXTRA TEXTURE c'è ancora nei percorsi attuali con i prj funzionanti, la differenza era ed è nell'unità usata (C:\ anziché D:\)
a proposito di huge collision.. paolo hai provato a vedere che succede se gli statici enormi inseriti sono più di uno? ne ho inseriti 2 (uno ripetuto 3 volte e uno singolarmente, quindi 4 huge collision statics in tutto) e la collisione mi funziona solo su 2 di essi (cioè solo su 2 dei 3 ripetuti)...Paolone ha scritto:No, il 6 x 6 era il vecchio limite ma lo collisione puo' essere grande quanto vuoi.
Nel mio demo di esempio sugli statici la dimensione del quel mega portone non era 6 x 6 ma funzionava.
...può essere che per i due huge collision statics su cui la collisione non funziona, il problema sia dovuto al fatto che sono parzialmente inseriti in un muro (wall) del prj...?
Ho giocato in questi giorni Wheels of Katar, bruttissimo, spero che le nuove animazioni che si possono implementare col trep non facciono un minestrone dei custom. Lara che salta lunghissimo in modo sgraziato, capriole all'indietro che sembra una deficiente ecc... Paolo spero che tu non inserisca nel Next... queste brutture. A questo proposito ti faccio un elenco delle cose che io vorrei venissero inserite nel next:
Le catapulte di tr2, lo sprinklers modificato accennato da Walrus, il motorino subaqueo, la possibiltà di far prendere a Lara il carrello delle miniere e magari anche una modifica dell'animazione, se è possibile, di Lara quando è in acqua: sarebbe possibile fare in modo che Lara riesca ad usare il climb quando è in acqua? Ora sale sulla terraferma quando il blocco è alto un click, mi piacerebbe che non rimanesse handicappata di fronte ad un muro scalabile quando è in acqua.
Le catapulte di tr2, lo sprinklers modificato accennato da Walrus, il motorino subaqueo, la possibiltà di far prendere a Lara il carrello delle miniere e magari anche una modifica dell'animazione, se è possibile, di Lara quando è in acqua: sarebbe possibile fare in modo che Lara riesca ad usare il climb quando è in acqua? Ora sale sulla terraferma quando il blocco è alto un click, mi piacerebbe che non rimanesse handicappata di fronte ad un muro scalabile quando è in acqua.
Taras, io penso che con i comandi via Script, un pò di pratica e mooolta pazienza le cose che hai detto si possano già fare (specie il climb quando Lara è in acqua, una cosa che farebbe piacere anche a me ) il problema principale è che Paolone ci ha dato le basi per rendere il tutto possibile all'interno del TRNG ma le animazioni ce le dobbiamo fare noi...
Il che per alcuni è una manna, per altri una tragedia.
I più abili preferiscono tenersi i risultati migliori per loro fino all'eventuale rilascio dei loro livelli (parlo prendendo GeckoKid come esempio), altri non hanno intenzione di rilasciare assolutamente nulla (quel tizio rompiballe che fece correre per primo Lara sui muri... non ricordo il nome), e infine ci sono gli utenti più inesperti, che di solito sono i più generosi e rilasciano tutto ciò che creano - ma essendo alle prime armi non sono certo il top del top...
Animazioni belle e fluide non sono alla portata di tutti, qualcuno non ne ha ancora l'abilità, altri come me non hanno nemmeno i mezzi (ad eccezione del WadMerger, che però non può essere preso in considerazione neanche lontanamente )
Il "minestrone" di animazioni custom volendo si può fare anche col TRNG, magari una persona più accorta non lo fa per amore nei confronti dei giocatori.
EDIT: ma le catapulte per TR2 non si possono già creare via Trigger? Paolone aveva creato un livello di prova con i cristalli di salvataggio, i tapis roulant e delle specie di catapulte per far saltare più in alto Lara... O sbaglio?
Il che per alcuni è una manna, per altri una tragedia.
I più abili preferiscono tenersi i risultati migliori per loro fino all'eventuale rilascio dei loro livelli (parlo prendendo GeckoKid come esempio), altri non hanno intenzione di rilasciare assolutamente nulla (quel tizio rompiballe che fece correre per primo Lara sui muri... non ricordo il nome), e infine ci sono gli utenti più inesperti, che di solito sono i più generosi e rilasciano tutto ciò che creano - ma essendo alle prime armi non sono certo il top del top...
Animazioni belle e fluide non sono alla portata di tutti, qualcuno non ne ha ancora l'abilità, altri come me non hanno nemmeno i mezzi (ad eccezione del WadMerger, che però non può essere preso in considerazione neanche lontanamente )
Il "minestrone" di animazioni custom volendo si può fare anche col TRNG, magari una persona più accorta non lo fa per amore nei confronti dei giocatori.
EDIT: ma le catapulte per TR2 non si possono già creare via Trigger? Paolone aveva creato un livello di prova con i cristalli di salvataggio, i tapis roulant e delle specie di catapulte per far saltare più in alto Lara... O sbaglio?
No Arch. non si possono fare tramite script per il momento. Lara non può usare ne il motorino subacqueo, ne le catapulte e ne può aggrapparsi ad un muro stando in acqua e nemmeno lo sprinklers modificato anche se per questo in realtà nei miei nuovi livelli che usciranno tra breve un trucco l'ho usato attivando il rain. Io poi non parlavo in generale di animazioni, ben vengano quelle realistiche o che si avvicinano al stile Lara, io stesso non ho problemi ad usare max anche se mi sbrigo prima col meta, ma di quelle brutte animazioni presenti in Katar, i salti chilometrici, le jump switch modificate con salto all'indietro che puoi usare solo una volta e che se sbagli il salto devi ricaricare il save ecc. Non hanno senso, snaturano il gioco.
Tomo credo, in The Last Saga 5, purtroppo mai rilasciatoArch ha scritto:quel tizio rompiballe che fece correre per primo Lara sui muri... non ricordo il nome
Guest Reviewer (5)
Yes, that sounds like a more correct expression. Until now I`ve used the condition Creature. <#>Creature is currently (E) for such tasks, but I think, it would be nicer to have a simple variable available instead of placing a moveable in the map only to be able to use the above condition.Paolone ha scritto:About the new feature requests I already added the most of above list, anyway I don't understand what mean this:
Signbyte. Trigger/untrigger & Signbyte together with a condition trigger Signbyte. & Signbyte E on/off
What should be this "signbyte"?
Are you talking about variables to add in trng and then test them with conditions?
This is very much needed to switch triggers/global triggers easily on and off.
Un crash al caricamento del mio title dopo aver semplicemente inserito due statici via Wadmer(D)er, gli venga la gobba:
Mentre questo è quello di cui parlavo non appena cercavo di far spingere a Lara un pushable. In entrambi i casi ho dovuto disabilitare il CRS visto che in pratica il gioco "freezava":
Guest Reviewer (6)
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Guest Reviewer (6)
mi è venuto in mente che si potrebbe inserire nelle statistiche una stringa "variabile" nella quale si indichi in percentuale, il completamento del livello.
con la stringa "Progress in the level", potrebbe essere possibile incrementare (ad esempio del 5% ogni volta) la percentuale di area visitata nel livello a cui si sta giocando in questo modo: si sistemano nel prj dei trigger di nuovo tipo col one shot... e ogni volta che si arriva in una nuova zona, calpestando questo trigger che indica "aumenta la percentuale attuale del 5%" la stringa si aggiorna al nuovo stato.
In questo modo, se un giocatore non visita i segreti (sotto il cui pickup si può mettere questo nuovo trigger) o specifiche aree del livello (soprattutto per livelli non lineari, come i miei), alla fine del livello stesso la percentuale di completamento non sarebbe il 100% ma variabile di volta in volta...
starebbe al level designer assegnare questi trigger nelle zone che preferisce, e con l'incremento di percentuale preferito... in questo modo si possono inserire nella finestra delle statistiche, non solo i segreti raccolti e i tempi di gioco, ma anche indicare quante aree del livello sono rimaste inesplorate o meno magari con una barra (oltre la percentuale) del tipo quella della salute che "avanza" di volta in volta
con la stringa "Progress in the level", potrebbe essere possibile incrementare (ad esempio del 5% ogni volta) la percentuale di area visitata nel livello a cui si sta giocando in questo modo: si sistemano nel prj dei trigger di nuovo tipo col one shot... e ogni volta che si arriva in una nuova zona, calpestando questo trigger che indica "aumenta la percentuale attuale del 5%" la stringa si aggiorna al nuovo stato.
In questo modo, se un giocatore non visita i segreti (sotto il cui pickup si può mettere questo nuovo trigger) o specifiche aree del livello (soprattutto per livelli non lineari, come i miei), alla fine del livello stesso la percentuale di completamento non sarebbe il 100% ma variabile di volta in volta...
starebbe al level designer assegnare questi trigger nelle zone che preferisce, e con l'incremento di percentuale preferito... in questo modo si possono inserire nella finestra delle statistiche, non solo i segreti raccolti e i tempi di gioco, ma anche indicare quante aree del livello sono rimaste inesplorate o meno magari con una barra (oltre la percentuale) del tipo quella della salute che "avanza" di volta in volta
Wow..hai avuto davvero una bellissima idea!!!! Sarebbe davvero bello! Chissà se il buon dio prenderà in considerazione questa proposta..
ma secondo i tuoi "progetti" psico..queste statistica dovrebbero essere accessibili attraverso uil menù? o direttamente sullo schermo?
Bronze Reviewer (12 )
ma secondo i tuoi "progetti" psico..queste statistica dovrebbero essere accessibili attraverso uil menù? o direttamente sullo schermo?
Bronze Reviewer (12 )
Paolone, forse ti è sfuggito questoDelta ha scritto:Ciao Paolo
Ho appena notato la versione 1.2.0.6 sul sito, l'ho scaricata e installata ed ho subito notato il nuovo flipeffect "Images. Show image with data in <&>Image script command for (E)Seconds", non ho trovato però nessun comando script chiamato Image= nel pannello reference e quindi, non conoscendo la sintassi, non è utilizzabile
a proposito, è possibile personalizzare l'img di sfondo per quando si preme ESC (inventario) e quando si preme P (pausa) e quando si entra nelle statistiche? (3 img in tutto...) io vorrei che si potesse personalizzare per ogni singolo livello.... spero sia possibile magari potresti farli importare nel wad (come hai fatto per il font_graphics) e quando sono presenti, si attivano (e personalizzano) per ogni singolo livello (solo che a questo punto bisognerebbe aumentare la quantità di texture da poter importare nel wad per permettere tutti i tile aggiuntivi da 256x256 delle 3 immagini)...
Come non detto è disponibile una nuova versione del TRNG che comprende anche il diario e la visualizzazione delle immagini fantastico
Ho fatto varie prove, sto cercando di fare le barre della vita/ossigeno alla TR6, il risultato è carino (immagine allegata) ma purtroppo l'immagine non può essere semitrasparente e non può essere visualizzata SOLO quando appare la barra ...
Si possono creare delle condizioni per i Global Trigger tipo queste?
- Attivare/Disattivare un qualsiasi attivatore (in questo caso si attiva la visualizzazione di un'immagine) quando la barra della vita, dell'ossigeno, della corsa e/o damage sono attive o disattive;
- Attivare/Disattivare un attivatore eseguendo un'azione nel menù (esempio: aprendo il menù carica o salva, aprendo l'inventario, aprendo il menù di pausa o posizionandosi su un determinato oggetto nell'inventario ecc. viene visualizzata un'immagine di sfondo)
Bronze Reviewer (10 )
Ho fatto varie prove, sto cercando di fare le barre della vita/ossigeno alla TR6, il risultato è carino (immagine allegata) ma purtroppo l'immagine non può essere semitrasparente e non può essere visualizzata SOLO quando appare la barra ...
Si possono creare delle condizioni per i Global Trigger tipo queste?
- Attivare/Disattivare un qualsiasi attivatore (in questo caso si attiva la visualizzazione di un'immagine) quando la barra della vita, dell'ossigeno, della corsa e/o damage sono attive o disattive;
- Attivare/Disattivare un attivatore eseguendo un'azione nel menù (esempio: aprendo il menù carica o salva, aprendo l'inventario, aprendo il menù di pausa o posizionandosi su un determinato oggetto nell'inventario ecc. viene visualizzata un'immagine di sfondo)
Bronze Reviewer (10 )
Si..ho scaricato gli aggiornamenti...ma non ci ho capito un tubo...! E' tutto e solo in Inglese..! Nessun manuale italiano!
Bronze Reviewer (12 )
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