[NGLE Game Engine] Proposte, Aggiornamenti & Bug Reports
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Moderatori: Raidermatty, Taras, LoreRaider, Delta, Paolone
- seiferzero
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ps la storia degli untrigger..io personalmente ho sempre fatto cosi', cioe' che dove potevo con i vari flipeffect e untrigger disattivavo le cose che in quel momento non servivano...ma se i rallentamenti sono dovuti agli statics non e' che posso disattivarli certo..posso non metterli, pero' il livello perde davvero troppo (ripeto io non esagero con statics, non ne metto 20 o 30...ne metto 10-15 in un ambiente ... comunque vedi tu se si puo' fare qualcosa
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Ma in pratica il codice da aggiungere sarebbe un nuovo tomb4 completo perche' tutto il programma e' fatto per lavorare con quelle vecchie directx. Dovrei riscriverlo da capo.DaviDM ha scritto:OK. Ci hai detto che non è possibile far fare al tomb4 tutto con le nuove directx. Ma se mettessi la possibilità di far fare le cose anche con le altre DirectX o ancora meglio OpenGL?
Ci sono motori grafici che permettono di scegliere tra DX e OpenGL . E' fattibile una cosa del genere? Quindi o si una quella vecchia o si usano le DX nuove o OpenGL. Dovresti aggiungere solo codice, non modificare quello già fatto no?
Comunque il problema piu' che degli statici credo sia proprio nel worldfarview.
La quantita' di roba che viene inclusa nei calcoli usando il massimo far view possibile e' davvero esagerata.
Fra l'altro da quando ci sono patch per ampliare la massima distanza visibile tutti si sono buttati su scenari giganteschi.
Posso capire che dopo anni di spazi angusti sia emotivamente compresibile volere giocare in ampi spazi ma di per se non e' che un bel livello deve per forza avere nemici grandi come moscerini visti da un chilometro di distanza.
Riducendo il levelfarview per i livelli dove ci sono troppi rallentamenti si puo' ottenere di nuovo un frame rate buono senza arrivare ai limiti vecchi di distanza ma anche evitando di volere gestire spazi infiniti.
Quache misura per accellerare il gioco l'ho gia' ipotizzata ma probabilmente riuscira' a creare solo piccoli miglioramenrti e non far passare un 10fps a 30fps come per magia.
- seiferzero
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no paolo noi (io e david) in questo caso ti parliamo proprio di livelli dove il world far view e' settato di base (quindi senza esagerazioni)
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Se veramente il grosso problema fossero gli statics forse li posso fare cose piuttosto drastiche.seiferzero ha scritto:ps la storia degli untrigger..io personalmente ho sempre fatto cosi', cioe' che dove potevo con i vari flipeffect e untrigger disattivavo le cose che in quel momento non servivano...ma se i rallentamenti sono dovuti agli statics non e' che posso disattivarli certo..posso non metterli, pero' il livello perde davvero troppo (ripeto io non esagero con statics, non ne metto 20 o 30...ne metto 10-15 in un ambiente ... comunque vedi tu se si puo' fare qualcosa
Per esempio adesso il controllo delle collisioni con gli statici e' l'elemento che spreca piu' tempo.
Questo controllo in partenza e' piuttosto sciocco perche' controlla anche statici lontani 6 settori e d'altronde non consente agli statici di avere collisioni maggiroi di 6 settori.
Io pensavo a fare controlli selettivi sulla base dell'effettiva dimensione degli statici.
- seiferzero
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comunque paolo se vuoi david ti puo' passare un livello a cui stiamo lavorando..li si vede bene il problema
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Per gli oggetti da raccogliere come medipack, puzzle, key ecc. pensavo alla scena di TR1 alla Tomba di Qualopec in cui appena il giocatore preme azione per prendere lo Scion si attiva una minicutscene, oppure poter utilizzare animazioni diverse per fare per esempio oggetti incastrati nel pavimento, oppure Lara trova un examine e quando lo raccoglie si vede che lo inizia a leggere e appare a schermo ciò che dovrebbe star scritto sull'oggetto ... per il key hole invece avevo pensato a vari tipi di serrature in cui però servirebbero animazioni diverse, per i puzzle hole c'è già qualcosa del generePaolone ha scritto:Ho fatto un'indagine esplorativa al codice per gestire questa cosa.Delta ha scritto:Come Global Trigger forse è meglio così potresti fare in modo che si possa settare anche il numero del frame dell'animazione in cui l'oggetto deve sparire
E' complicato farlo in modo generale per tutti i pickup, gli switch e gli hole.
Non potresti farmi qualche esempio pratico di quello che vorresti ottenere cosi' da poter circoscrivere il problema?
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- seiferzero
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poi una sciocchezza...si puo' trovare un modo "veloce" (quindi senza passare da 3ds) per associare a un moveable una luce che lo segua? stile la guida "fantasma" di tr5 nell'isola?
(david ti passa il file incriminato)
ah tengo a precisare che gli statics che rallentano NON superano i famosi limiti di 254 vertici etc)
sempre x gli statics sarebbe interessante il controllo collisione migliore..quindi dividere le collisioni e farle anche oblique
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(david ti passa il file incriminato)
ah tengo a precisare che gli statics che rallentano NON superano i famosi limiti di 254 vertici etc)
sempre x gli statics sarebbe interessante il controllo collisione migliore..quindi dividere le collisioni e farle anche oblique
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ma xkè non l'ha fatto la core, si sono persi in un bicchiere d'acqua?Delta ha scritto:Paolo si può inserire un comando tipo questo:
Puzzle= 3,Ba Cartouche, $0000,$0400,$0000,$0000,$0000,$0002
ma per armi, medipack, flares, binocolo e piede di porco? In questo modo si potrebbe cambiare il nome di uno di questi e il modo in cui ruotano nell'inventario livello per livello poi potrebbe essere anche utile poter modificare il frame in cui avviene il cambio mesh, delle mani per esempio, nelle animazioni delle armi in cui estrae o ripone le armi e del piede di porco ... si può fare?
Ultima modifica di DaviDM il 13 giugno 2008, 01:09, modificato 1 volta in totale.
fai una piccola prova, daiiiiii aspettiamo pazienti .Ma in pratica il codice da aggiungere sarebbe un nuovo tomb4 completo perche' tutto il programma e' fatto per lavorare con quelle vecchie directx. Dovrei riscriverlo da capo
Ultima modifica di DaviDM il 13 giugno 2008, 01:13, modificato 2 volte in totale.
vuoi fargli riscrivere il tomb4.exe? Mi sa che è un lavoro tremendo e rischia di ritrovarsi con un bel po' di bug ...
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Magari scrivi solo per il rendering di alcune cose , non tutto il tomb4 . Se si guadagna in frame , piano piano fai tutto, nessuno ha fretta. Io te lo dico anche per la portabilità sugli altri OS. Se riusciresti a farlo in OpenGL su Linux partirebbe, xkè con le DirectX non ne vuole sapere di partire con Wine, che non è un emulatore! ( http://www.winehq.org/ ); la cosa strana è che TR2 parte tranquillamente senza nessun errore .
Un altra cosetta molto meno laboriosa : è fattibile realizzare una torcia? Io volevo farla alla Tomb Raider Legend, cioè che la torcia dopo un pò si scarica e si deve aspettare che si ricarichi. Credo che sia semplice xkè il flare fa più o meno la stessa cosa.Magari ci metti anche una barretta che indica quando si scarica e quando si ricarica.
Un altra cosetta molto meno laboriosa : è fattibile realizzare una torcia? Io volevo farla alla Tomb Raider Legend, cioè che la torcia dopo un pò si scarica e si deve aspettare che si ricarichi. Credo che sia semplice xkè il flare fa più o meno la stessa cosa.Magari ci metti anche una barretta che indica quando si scarica e quando si ricarica.
Dio bonino che ressa di topic: due pagine (quasi) in meno di due giorni. Povero Paolo, non ti invidio a smazzarti 'sta roba
Tornando a noi: ho aggiornato gli script: TRViewer crasha uguale.
Niente directx? Una riscrittura completa del codice da 0 non mi pare sinceramente il caso, specie riguardo alla grafica, che è un dato quasi interamente soggettivo: va bene farsi textures ultradettagliate e oggetti molto densi, ma una riscrittura SOLO per quello non ha senso. A 'sto punto, cambiamo direttamente motore inserendo nuove animazioni, nuovi sistemi di gestione dei personaggi (nemici o meno) e cambiamo tools di sviluppo. Ma alla fine non diventa nemmeno una questione di directx se effettivamente questo cacchio di tomb4 si "perde" già con 10 statici in simultanea nella stessa stanza. Io mi sono adattato a fare oggetti su oggetti per togliere quello schifo di "cubettosità" dei livelli di Tomb classici, ma mettermi a toglierli tutti per snellire il framerate è una cosa che mi da i brividi solo a pensarci. Spiacente ma non ci sto: o vi beccate i miei livelli "as is" con un framerate in crollo o cambio motore e mi do ad altro. Sono sinceramente molto stanco dei compromessi di 'sto programma nonostante tutte le possibili modifiche fatte finora.
Guest Reviewer (6)
Tornando a noi: ho aggiornato gli script: TRViewer crasha uguale.
Niente directx? Una riscrittura completa del codice da 0 non mi pare sinceramente il caso, specie riguardo alla grafica, che è un dato quasi interamente soggettivo: va bene farsi textures ultradettagliate e oggetti molto densi, ma una riscrittura SOLO per quello non ha senso. A 'sto punto, cambiamo direttamente motore inserendo nuove animazioni, nuovi sistemi di gestione dei personaggi (nemici o meno) e cambiamo tools di sviluppo. Ma alla fine non diventa nemmeno una questione di directx se effettivamente questo cacchio di tomb4 si "perde" già con 10 statici in simultanea nella stessa stanza. Io mi sono adattato a fare oggetti su oggetti per togliere quello schifo di "cubettosità" dei livelli di Tomb classici, ma mettermi a toglierli tutti per snellire il framerate è una cosa che mi da i brividi solo a pensarci. Spiacente ma non ci sto: o vi beccate i miei livelli "as is" con un framerate in crollo o cambio motore e mi do ad altro. Sono sinceramente molto stanco dei compromessi di 'sto programma nonostante tutte le possibili modifiche fatte finora.
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- seiferzero
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