[NGLE Game Engine] Proposte, Aggiornamenti & Bug Reports

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Domande, commenti e bugs report sul Next Generation Level Editor / Questions, comments and report bugs about the Next Generation Level Editor

Moderatori: Raidermatty, Taras, LoreRaider, Delta, Paolone

Paolone
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Messaggio da Paolone »

Arch ha scritto: Alle giustissime opinioni scritte dagli altri membri del Forum, vorrei aggiungere e ricordare il "metodo originale" di beta-testing dei propri livella all'età della pietra, come è stata chiamata: ad un'idea originale o meno seguiva la ricerca cervellotica di un metodo di applicarla all'interno del Level Editor (che corrispondeva spesso ad uno spropositato uso di trigger :asd: ), quindi si testava il livello nella speranza che tutto andasse per il verso giusto.
Questo spesso non accadeva (perché l'Editor in sé, non scordiamoci, ne aveva parecchi di errori) ma non c'era nessuno a cui rivolgersi in lacrime dicendo "c'è un bug ridicolo, riparatelo!". L'alternativa era una sola: cestinare tutto e cercare un nuovo metodo per applicare all'interno del proprio livello l'idea originale (e giù una dozzina di nuovi trigger in stanze isolate piene di rollingball :lol: ).

Adesso, grazie a Paolone abbiamo ben due alternative: la suddetta, sempre valida (perché a volte le soluzioni drastiche sono sempre le migliori :D ) e la nuova opzione di aspettare pazientemente e posticipare la release del nostro livello in attesa che "colui che tutto può", aggiusti. :)
Grazie Arc, in effetti mi era passato anche a me per la mente che prima delle patch sui tool tomb4 ogni bug era fisso e immutabile e bisognava solo cercare di aggirarlo.
Comunque adesso cerchero' di fixare tutti i bug e quando avro' una versione solida e stabile la piazzero' sul sito in un download a parte per chi non ama rischiare e solo a quel punto andro' avanti con beta release con nuove features.
E' l'unica soluzione praticabile. :roll:
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Messaggio da Paolone »

DaviDM ha scritto:Paolone per quell'errore delle tex nere come devo fare :( ? Nel log non esce niente
Se non erro mi avevi detto che quello su un computer accadeva e sull'altro no.
O mi confondo con un altro bug?

Perche' se e' una cosa che riguarda le settings della scheda grafica su un pc non e' che io possa fare molto. :roll:
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DaviDM
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Messaggio da DaviDM »

accade sia con la mia Geforce 2 MX sia col il portatile eeepc 701 con una scheda video integrata Intel
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Taras
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Messaggio da Taras »

Ti riporto un bug Paolone che riguarda il pushable che si può gettare nella stanza sottostante sul quale non ci si può risalire se si salva e si ricarica un save. Per poterci risalire bisogna rispostarlo di un paio di blocchi. Poi avrei da farti un paio di richieste, la prima credo fattibile, ne discutemmo qualche tempo fa, la seconda in verità la lancio ma non so se puoi realizzarla. La prima riguarda la turn switch che al momento agisce solo con l'obelisk. Potresti fare in modo che agisca come un normale leva che triggera tutto? La seconda:
Al momento, ogni volta che inseriamo un tex dobbiamo usare un programma a parte come texture edit o tr builder ecc... , che ci costringe ad uscire dall'editor. Potresti fare in modo che l'eventuale tex si possa inserire direttamente nel pannello delle textures dell'editor mentre si costruisce un livello? In questo modo risparmiaremmo tempo non solo perchè ci consentirebbe di non chiudere l'editor ma anche perchè potremmo verificare subito se la tex è adatta per non doverla poi sostuire nuovamente.
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Taras
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Messaggio da Taras »

Ti ricordi Paolone anche di aggiustare le load camera che con l'ultima dll risultano buie?
P.S. C'è un limite al numero di stanze? Nel livello che sto costruendo ne ho inserite 255, se ne inserisco un'altra, anche di un solo blocco o un piccolo corridoio non riesco a convertire il gioco, un problema sicuramente di memoria del NG_Tom2Pc, anche se relativo solo al numero delle stanze e non agli oggetti che posso ancora inserire tranquillamente.
Allego il crash report.
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Messaggio da DaviDM »

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Messaggio da Paolone »

DaviDM ha scritto:accade sia con la mia Geforce 2 MX sia col il portatile eeepc 701 con una scheda video integrata Intel
IL guaio e' che avevamo gia' fatto una prova.
Ossia tu mi avevi dato il tuo livelli che ti creava quel problema, io l'ho provato sul mio pc e il problema non c'era.
In questi casi non so come fare, devo vederlo in azione il bug per scoprilo.
Senti al limite proviamo in questo modo:

Avvia il program tomb_log.exe e lasciandolo attivo, avvia tomb4 finche' arrivi al livello col problema, poi mi mandi il log completo (Show->Last tomb.log)
Magari viene fuori qualche errore delle directx che mi da un aiuto.
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Messaggio da Paolone »

Taras ha scritto:Ti riporto un bug Paolone che riguarda il pushable che si può gettare nella stanza sottostante sul quale non ci si può risalire se si salva e si ricarica un save. Per poterci risalire bisogna rispostarlo di un paio di blocchi. Poi avrei da farti un paio di richieste, la prima credo fattibile, ne discutemmo qualche tempo fa, la seconda in verità la lancio ma non so se puoi realizzarla. La prima riguarda la turn switch che al momento agisce solo con l'obelisk. Potresti fare in modo che agisca come un normale leva che triggera tutto?
Si lo ricordo e l'avevo messa nelle cose da fare, ma poi tra trlm e i bug di trng...
Comunque l'unico problema per me e' capire QUANDO attivare qualcosa.
Voglio dire che se non ricordo male quello switch era basata su una o piu' rotazioni, in teoria anche infinite, quando sarebbe il momento giusto in cui attivare l'oggetto?
La seconda:
Al momento, ogni volta che inseriamo un tex dobbiamo usare un programma a parte come texture edit o tr builder ecc... , che ci costringe ad uscire dall'editor. Potresti fare in modo che l'eventuale tex si possa inserire direttamente nel pannello delle textures dell'editor mentre si costruisce un livello? In questo modo risparmiaremmo tempo non solo perchè ci consentirebbe di non chiudere l'editor ma anche perchè potremmo verificare subito se la tex è adatta per non doverla poi sostuire nuovamente.
Al momento si puo' inserire tra i programmi da lanciare da ngle un programma grafico e dirgli di passare sulla linea comandi la mappa attuale.
Poi una volta modificata col programma esterno fare il comando da ngle per ricaricare la mappa.
Non dico che sia ideale ma mi pare difficile fare molto meglio di cosi'.
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Messaggio da Paolone »

DaviDM ha scritto:Raga è uscito il TRLM 2009 :D

https://www.aspidetr.com/forum/viewtopic.php?t=5326
Eh, si, lo confermo. :D

Se trovate bug fatemelo sapere, ci sono molte cose nuove e quando c'e' una quasi nuova versione come questa il rischio e' che venga fuori anche qualche problema. :roll:
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Messaggio da Delta »

Paolone ha scritto:
DaviDM ha scritto:Raga è uscito il TRLM 2009 :D

https://www.aspidetr.com/forum/viewtopic.php?t=5326
Eh, si, lo confermo. :D

Se trovate bug fatemelo sapere, ci sono molte cose nuove e quando c'e' una quasi nuova versione come questa il rischio e' che venga fuori anche qualche problema. :roll:
Per ora ho notato solo questi:

1 - Attivando la modifica al savegame "Permetti a Lara di volare", premendo il tasto canc o shift, Lara smette di volare ma muore anche;

2 - Non è un vero e proprio problema del TRLM ma forse si può fare qualcosa ... in uno degli ultimi livelli rilasciati (Wheels of Khatar) l'autore ha usato il TREP ma, per sbaglio (immagino), ha inserito nel file .zip anche la dll del TRNG quindi il LM lo riconosce come livello del TRNG e non del TREP, i savegames (contenuti nella cartella Save) quindi non vengono letti dal TRLM e non compaiono nel pannello savegames;

3 - Il comando "Level-Editor->Mostra indirizzi relativi al Level Editor" non funziona [:^]

Se ne trovo altri ti faccio sapere :)

Per quanto riguarda il TRNG, ho notato che nel LM c'è la nuova dll v. 1.2.0.3 :D a quando l'aggiornamento per l'NG_Center? 13_49




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Messaggio da DaviDM »

Paolone ha scritto:
DaviDM ha scritto:accade sia con la mia Geforce 2 MX sia col il portatile eeepc 701 con una scheda video integrata Intel
IL guaio e' che avevamo gia' fatto una prova.
Ossia tu mi avevi dato il tuo livelli che ti creava quel problema, io l'ho provato sul mio pc e il problema non c'era.
In questi casi non so come fare, devo vederlo in azione il bug per scoprilo.
Senti al limite proviamo in questo modo:

Avvia il program tomb_log.exe e lasciandolo attivo, avvia tomb4 finche' arrivi al livello col problema, poi mi mandi il log completo (Show->Last tomb.log)
Magari viene fuori qualche errore delle directx che mi da un aiuto.
ecco il log
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Messaggio da Taras »

Potresti Paolone, fare in modo che la turn switch si comporti come una leva normale, un giro attiva ed il giro seguente disattiva, come una leva a muro che se si abbassa attiva mentre se si alza disattiva.
P.S. Per il post che ho scritto dopo? Ho allegato un crash report. :)
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Messaggio da DaviDM »

Paolone non riesco ad installare un livello col TRLM 2009. Il TRLM si pianta dopo aver convertito il livello e premuto ok :O_o: . La cosa curiosa è che nel task manager di windows il TRLM sfrutta il 99% della CPU :shock:
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Arch
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Messaggio da Arch »

Paolone ha scritto:
Taras ha scritto:Ti riporto un bug Paolone che riguarda il pushable che si può gettare nella stanza sottostante sul quale non ci si può risalire se si salva e si ricarica un save. Per poterci risalire bisogna rispostarlo di un paio di blocchi. Poi avrei da farti un paio di richieste, la prima credo fattibile, ne discutemmo qualche tempo fa, la seconda in verità la lancio ma non so se puoi realizzarla. La prima riguarda la turn switch che al momento agisce solo con l'obelisk. Potresti fare in modo che agisca come un normale leva che triggera tutto?
Si lo ricordo e l'avevo messa nelle cose da fare, ma poi tra trlm e i bug di trng...
Comunque l'unico problema per me e' capire QUANDO attivare qualcosa.
Voglio dire che se non ricordo male quello switch era basata su una o piu' rotazioni, in teoria anche infinite, quando sarebbe il momento giusto in cui attivare l'oggetto?
Taras ha scritto:Potresti Paolone, fare in modo che la turn switch si comporti come una leva normale, un giro attiva ed il giro seguente disattiva, come una leva a muro che se si abbassa attiva mentre se si alza disattiva.
P.S. Per il post che ho scritto dopo? Ho allegato un crash report. :)
Sinceramente avrei un'idea migliore. Visto che in questo modo sarebbe una leva "speciale" diamogli un comportamento speciale, e lasciamo il vecchio metodo alle leve normali.
Paolone, che ne dici di fare in modo di attivare il trigger sottostante SOLO quando e se la TURN_SWITCH è rivolta in una direzione - disattivandolo in tutte le altre?
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Messaggio da Paolone »

Delta ha scritto: Per ora ho notato solo questi:

1 - Attivando la modifica al savegame "Permetti a Lara di volare", premendo il tasto canc o shift, Lara smette di volare ma muore anche;
E' vero in una prova l'ho visto notato anche io. Pero' e' strano perche' invece in un altro livello il canc ha solo fatto cadere lara a terra senza danno.
Devo capire che differenza tra i due livelli. :roll:
2 - Non è un vero e proprio problema del TRLM ma forse si può fare qualcosa ... in uno degli ultimi livelli rilasciati (Wheels of Khatar) l'autore ha usato il TREP ma, per sbaglio (immagino), ha inserito nel file .zip anche la dll del TRNG quindi il LM lo riconosce come livello del TRNG e non del TREP, i savegames (contenuti nella cartella Save) quindi non vengono letti dal TRLM e non compaiono nel pannello savegames;
Bravo, sono queste le segnalazioni che in questo momento mi aiutano di piu'.
Negli aggiornamenti on-line del trlm ci sono anche dei file di configurazione per livelli problematici, che io stesso posso preparare quando vengo a sapere di un problema come questo.
Poi ovviamente se un level designer il file di configurazione se lo fa da solo e lo acclude nel file zip del livello e' meglio. :D

Qui le info riguardo al piccolo file di testo che aiuta level manager a installare i livelli problematici:

http://www.trlevelmanager.it/features_i ... TALL_LEVEL

Adesso mi scarico il livello, scopro come identificarlo da nome e dimensione dei file tr4, poi creero' l'aggiornamento on-line.
Se tutto funziona (e magari proprio tu potrai confermarlo o meno) dopo l'aggiornamento il livello verra' messo a posto, oppure trlm dara' un messaggio per spiegare la correzione da fare (eliminare la tomb_nextgneration.dll)
3 - Il comando "Level-Editor->Mostra indirizzi relativi al Level Editor" non funziona [:^]
Porca miseria, ma io volevo toglierlo proprio quel comando! E mi sono dimenticato la voce nel menu! :(
Il fatto e' che non avevo tempo di stare ad aggiornare la lista dei link e di come cambiano, per cui ho lasciato perdere.
Se ne trovo altri ti faccio sapere :)
Grazie davvero, mi e' molto utile.
Ad esempio per i livelli, io non ho molto tempo per giocare per cui sarebbe importante che fossi tu, e gli altri a dirmi "questo livello non funzia" cosi' posso ampliare la lista dei fille di configurazione dei livelli. Attualmente nella lista ce n'e' solo uno! :D
Per quanto riguarda il TRNG, ho notato che nel LM c'è la nuova dll v. 1.2.0.3 :D a quando l'aggiornamento per l'NG_Center? 13_49
Ehehe, vedo che hai gli occhi buoni assai! :D
Si, quella e' una versione non ancora uscita ufficialmente, contine le immagini salvate nei savegame per avere un'immagine di ogni savegame. Ovviamente in trlm si potra' vedere solo per i livelli che usano la trng e non con quelli trep.

Riguardo al tempo... io vorrei farlo il prima possibile ma gli impegni sono tanti:
devo sistemare uno dei mieii pc che si e' preso una brutta influenza (virus)
Poi devo fare questo primo update per level manager perche' qualche bug e' venuto fuori. Oltre a quelli selezionati da te, c'e' la ricerca avanzata savegame che e' molto lenta a causa di un codice poco efficente, poi un bug sotto windows98/me dove trlm non riconosce la versione interna della dll e questo causa qualche problema con i savegame.

Comunuque spero che in una settimana faccio queste cose e poi posso pensare a tempo pieno a trng. :)
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