[NGLE Game Engine] Proposte, Aggiornamenti & Bug Reports

Suggestions, Updatings & Bug Reports

Domande, commenti e bugs report sul Next Generation Level Editor / Questions, comments and report bugs about the Next Generation Level Editor

Moderatori: Raidermatty, Taras, LoreRaider, Delta, Paolone

Paolone
Moderator
Moderator
Messaggi: 1589
Iscritto il: 25 gennaio 2006, 20:24

Messaggio da Paolone »

Naruto ha scritto:si può dare un "peso" al bengala?
esempio:
c'è una pedana che appena ci sali di sopra escono degli spuntoni e ti trafiggono...
se invece accendi un bengala e glielo butti di sopra, gli spuntoni si attivano ma tu non ti fai nulla perchè non sei sulla pedana....
è possibile ?
Posso aggiungerlo, e' un'idea, usare flare e torcia come heavy.
Me lo scrivo e lo metto prima possibile
poi paolone potrai mettere qualche cavolata tipo:
quando accendi il bengala si vedono le scintille come i flare dei vecchi TR
possiblità di cambiare colore alle barre ecc....queste cose "artistiche" :D
Sono in progetto, e arriveranno tra breve.
Paolone
Moderator
Moderator
Messaggi: 1589
Iscritto il: 25 gennaio 2006, 20:24

Messaggio da Paolone »

Delta ha scritto:Paolo è possibile creare un ocb per gli oggetti da raccogliere e per le serrature (key_hole) che addizionato al numero di un'animazione di Lara esegue quell'animazione al posto di quella originale quando si raccoglie l'oggetto o quando si usa la chiave? :)
Capisco cosa intendi, e' un'idea interessante.

Il mio dubbio riguardo gli ocb liberi.
Ci sono alcuni ocb previsti in alcuni oggetti pickable o per le keyhole?
Perche' se faccio un sistema generale non e' facile evitare tutti i possibili conflitti.

E se invece creassi un nuovo trigger globale che si attiva quando lara sta per raccogliere un oggetto di un determinato numero di slot?

Si potrebbe far si che quando lara sta per raccogliere un certo oggetto venga eseguita una certa animazione al posto di quella standad di raccolta.
Avatar utente
Delta
Moderator
Moderator
Messaggi: 7444
Iscritto il: 23 maggio 2006, 22:22

Messaggio da Delta »

Come Global Trigger forse è meglio così potresti fare in modo che si possa settare anche il numero del frame dell'animazione in cui l'oggetto deve sparire :)




Bronze Reviewer (10 Bronze Award)
Paolone
Moderator
Moderator
Messaggi: 1589
Iscritto il: 25 gennaio 2006, 20:24

Messaggio da Paolone »

C'e' un nuovo aggiornamento.
Ho aggiunto flipeffect che funzionano come sink anche fuori dall'acqua e altri flipeffect per cambiare dinamicamente il tempo atmosferico.

Ho incluso una dimostrazione di questi nuovi flipeffect in questo esempio:

http://www.trlevelmanager.net/download/Mix_Sample_1.zip

Trovate i file aggiornati (.dll e per lo scripter) alla pagina:

http://www.trlevelmanager.net/ng.htm
Avatar utente
DaviDM
Moderator
Moderator
Messaggi: 1552
Iscritto il: 28 maggio 2005, 13:49

Messaggio da DaviDM »

Paolone , non riesco a compilare il livello , non mi fa il .tom

Edit: sbagliavo io :wall:
Allegati
Crash_Report_1.rar
(1.54 KiB) Scaricato 47 volte
Avatar utente
DaviDM
Moderator
Moderator
Messaggi: 1552
Iscritto il: 28 maggio 2005, 13:49

Messaggio da DaviDM »

WOW CHE BELLE COSE :love: ! Non le dico per non rovinare la sorpresa agli altri :asd: . Ti posso dire solo questo Paolone: BRAVO!!!

Solo una cosetta: c'è qualcosa che non va alla creazione del bass.dll

Cmq speriamo ti arrivi presto la linea!
Allegati
errore.JPG
Avatar utente
seiferzero
Master TR Player
Master TR Player
Messaggi: 6119
Iscritto il: 14 settembre 2004, 13:55

Messaggio da seiferzero »

paolone devo capire una cosa...tu dici che per esempio gli statics sono gestiti dal software... e gli animating? mi spiego... se ho 5 statics in una room va bene, se ne metto 10 inizia a rallentare... se metto 5 statics e 5 animating va bene. e' possibile?




Bronze Reviewer (10 Bronze Award)
Paolone
Moderator
Moderator
Messaggi: 1589
Iscritto il: 25 gennaio 2006, 20:24

Messaggio da Paolone »

DaviDM ha scritto:Paolone a che sei qui , per favore mi ripardi degli add effect? E ci sono novità sul ngtr? E sugli scatti paurosi quando ci sono tanti oggetti , che mi dici? Fa qualcosa XD !
Per gli add effect mostrami i comandi che usi e dimmi che problema hai.

Per i tanti oggetti il problema non e' risolvibile in modo miracoloso, si tratta di progettare il livello in un certo modo e magari imaparare ad usare anche gli untrigger a volte.
Ossia se tu crei un livello immenso strapieno di fuochi, nemici, waterfall ecc.
E' ovvio che il gioco rallentera', ma tu puoi fare in modo che quando lara arriva ad un punto del livello da dove non puo' tornare indietro, puoi piazzare un trigger di tipo untrigger per disattivare molta roba precedente non piu' usata ma che continua ad appesantire l'engine.
Paolone
Moderator
Moderator
Messaggi: 1589
Iscritto il: 25 gennaio 2006, 20:24

Messaggio da Paolone »

DaviDM ha scritto:WOW CHE BELLE COSE :love: ! Non le dico per non rovinare la sorpresa agli altri :asd: . Ti posso dire solo questo Paolone: BRAVO!!!
Grazie. :D
Solo una cosetta: c'è qualcosa che non va alla creazione del bass.dll
E' vero c'era un errore che avviene quando all'avio di tomb4 e' assente la bass.dll.
Ma e' un errore che ho appena risolto, allego la nuova dll.
Allegati
trng_dll_1_1_8_0.zip
(418.06 KiB) Scaricato 47 volte
Paolone
Moderator
Moderator
Messaggi: 1589
Iscritto il: 25 gennaio 2006, 20:24

Messaggio da Paolone »

seiferzero ha scritto:paolone devo capire una cosa...tu dici che per esempio gli statics sono gestiti dal software... e gli animating? mi spiego... se ho 5 statics in una room va bene, se ne metto 10 inizia a rallentare... se metto 5 statics e 5 animating va bene. e' possibile?
Se accade e' certamente possibile. :(

Comunque rigardo al discorso del software or hardware, mi spiego meglio.

Il programma tomb4 ha il problema di eseguire in modo software troppa roba, soprattutto i sistemi particellari usati per fumo, fiamme, mist ecc

Riguardo agli statics probabilemnte i calcoli fatti per gestirli sono piu' numerosi di quelli degli animating.
Fra l'altro ho notato una bizzarria: l'engine effettua una mare di lavori sui dati degli statici che si possono modificare in ngle con la voce "Edit object" ma poi in pratica ottenere qualcosa di utile con quella funzione non e' facile, per cui ... che fregatura.

Quando avro' piu' tempo vedro' di mettere a posto questa stranezza. :roll:
Avatar utente
DaviDM
Moderator
Moderator
Messaggi: 1552
Iscritto il: 28 maggio 2005, 13:49

Messaggio da DaviDM »

che brutta cosa sti scatti :angry: .
Avatar utente
DaviDM
Moderator
Moderator
Messaggi: 1552
Iscritto il: 28 maggio 2005, 13:49

Messaggio da DaviDM »

OK. Ci hai detto che non è possibile far fare al tomb4 tutto con le nuove directx. Ma se mettessi la possibilità di far fare le cose anche con le altre DirectX o ancora meglio OpenGL?
Ci sono motori grafici che permettono di scegliere tra DX e OpenGL . E' fattibile una cosa del genere? Quindi o si una quella vecchia o si usano le DX nuove o OpenGL. Dovresti aggiungere solo codice, non modificare quello già fatto no?
Avatar utente
seiferzero
Master TR Player
Master TR Player
Messaggi: 6119
Iscritto il: 14 settembre 2004, 13:55

Messaggio da seiferzero »

si concordo con david... e' inutile avere la possibilita' di avere 100000 slot extra statics se poi, mettendo 10 statics o meno in una stanza fa rallentare il pc mandando a scatti tutto (quando la grafica di legend che e' LEGGERMENTE + complicata va in maniera liscia e perfetta) secondo me questa storia dei rallentamenti e' abbastanza importante ..da risolvere :(




Bronze Reviewer (10 Bronze Award)
Avatar utente
Delta
Moderator
Moderator
Messaggi: 7444
Iscritto il: 23 maggio 2006, 22:22

Messaggio da Delta »

Paolo si può inserire un comando tipo questo:

Puzzle= 3,Ba Cartouche, $0000,$0400,$0000,$0000,$0000,$0002

ma per armi, medipack, flares, binocolo e piede di porco? In questo modo si potrebbe cambiare il nome di uno di questi e il modo in cui ruotano nell'inventario livello per livello :) poi potrebbe essere anche utile poter modificare il frame in cui avviene il cambio mesh, delle mani per esempio, nelle animazioni delle armi in cui estrae o ripone le armi e del piede di porco ... si può fare?




Bronze Reviewer (10 Bronze Award)
Paolone
Moderator
Moderator
Messaggi: 1589
Iscritto il: 25 gennaio 2006, 20:24

Messaggio da Paolone »

Delta ha scritto:Come Global Trigger forse è meglio così potresti fare in modo che si possa settare anche il numero del frame dell'animazione in cui l'oggetto deve sparire :)
Ho fatto un'indagine esplorativa al codice per gestire questa cosa.
E' complicato farlo in modo generale per tutti i pickup, gli switch e gli hole.

Non potresti farmi qualche esempio pratico di quello che vorresti ottenere cosi' da poter circoscrivere il problema? :roll:
Rispondi