Il crash si ha solo quando si e' nel pannello SCRIPT e il cursore per la scrittura e' visibile.
Domani lo correggo, ho gia' capito da cosa e' causato
Ho appena messo i sorgenti per i mirrors, cosi' puoi caricare il progetto e capire meglio.
Gli array degli oggetti sono opzionali, ossia non e' obbligatorio metterli.
Lo dico perche' a molti le compicazioni non piacciono e non vorrei si spaventassero per questo misterioso array.
In pratica il comando mirror nella sua forma minima e' molto semplice:
Syntax: MirrorEffect= InFrontRoom, HiddenRoom, MirrorType (MIR_
Ossia:
InFrontRoom (stanza di fronte) e' il numero della stanza dove lara puo' entrare e specchiarsi.
HiddenRoom (stanza nascosta) e' la stanza dietro lo specchio che dovra' essere costruita in modo da essere speculare con quella dove sara' Lara, e che sara' collegata con la stanza di fronte con un portale trasparente ma con collisioni attive.
MirrorType (tipo di mirror) e' una delle costanti che iniziano con MIR_ nella lista reference, e quindi una di queste:
MIR_CEILING (specchio sul soffitto)
MIR_FLOOR (specchio sul pavimento)
MIR_INVERSE_WEST (specchio orizzontale sulla parete ovest e inverso)
MIR_WEST_WALL (specchio orizzontale sulla parete ovest, in pratica e' quello che c'era anche prima)
L'arrya indices list che si puo' aggiungere dopo e' opziona, ossia se uno non vuole non scrive altro che i tre valori spiegati sopra ed e' a posto.
La lista pero' puo' essere utile per due motivi:
1) State arredando le due stanze e vi rendete conto che per avere una statua riflessa nello specchio sul pavimento dovreste mettervi a creare un nuovo oggetto che si sottosopra da mettere nella stanza sotto.
Brutta faccenda, non tutti sono esperti nel creare nuovi oggetti mesh per mesh.
Se pero' usate la lista il problema si risolve subito.
Voi mettete una statua, quella della stanza dove lara puo' entrare (InFrontRoom), la piazzate nel modo desiderato e questa e' facile perche' siete ancora nella stanza "normale"
Ora per la stanza che sta sotto piazzate ancora una volta la stessa statua avendo cura che sia nella stessa linea verticale ideale della stanza di sopra.
In pratica tutte e due sono sulla verticale dello stesso settore del pavimento.
Fatto questo la statua e' ancora dritta e non va bene, ma a farla ruotare nel modo corretto ci pensera tomb4, basta solo inserire nello script l'indice della statua che si trova nella stanza di sopra.
Ossia se per esempio:
La stanza nascosta dietro lo specchio (quella sotto, in uno specchio sul pavimento) e' la numero "3"
La stanza sopra lo specchio e' la numero "2"
E l'indice della statua che sta nella stanza sopra e' "14"
Non risolviamo tutto scrivendo nello script questa riga:
MirrorEffect= 2, 3, MIR_FLOOR, 14
<<
Che letto in termini umani sarebbe come dire a tomb4: "Guarda che c'e' un mirror sul pavimento della stanza numero 2, ah, la stanza che sta sotto e' la numero 3.
Se poi puoi farmi il favore di spostarmi di mettermi a posto la statua che trovi nella stanza nascosta te ne sarei grato.
Per decidere la posizione guarda un po' come e' messa la statua della stanza principale, questa statua ha l'indice 14. Tu guardi come e' messa e poi mi calcoli l'immagine speculare per la statua che sta nella stanza nascosta.
Se hai dei problemi a capire dove e' la statua della stanza nascosta ricorda che te l'ho piazzato proprio sotto alla statua con indice 14.
>>
Ok, sono un po' fuso a spiegare le cose in questo modo
ma penso che sia chiaro.
2) Un'altra possiblita' di questa lista, e' che tutti gli oggetto moveable (tipo nemici ecc) che mettete in questa lista verranno spostati nella stanza nascosta in modo speculare a quelli della stanza principale.
Funziona tutto come per la statua solo che c'e' una complicazione in piu': i nemici devono essere attivati con un trigger per essere visibili mentre la statua no.
Per questa ragione nel caso di nemici dovrete ricordarvi anche di attivare entrambi i nemici (sia quello della stanza principale che di quella nascosta) nello stesso momento.
In pratica metterete su uno stesso settore due triggers: uno per attivare il nemici della stanza principale e l'altro per la stanza nascosta.