[NGLE Game Engine] Proposte, Aggiornamenti & Bug Reports

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Domande, commenti e bugs report sul Next Generation Level Editor / Questions, comments and report bugs about the Next Generation Level Editor

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Delta
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Messaggio da Delta » 20 gennaio 2008, 16:40

Paolo ma anche gli altri nuovi nemici e armi (quando le farai) rientreranno tra le opzioni dell'Assign Slot? :P




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Messaggio da MIKKI » 20 gennaio 2008, 17:31

Paolone ha scritto:Tanto per capire meglio: tu vuoi le treccine di lara, ma che lei abbia le pistole e le altre armi, giusto?
Si in effetti è cosi e ci sto riuscendo usando il TREP ma .....non pensare a me e alle treccine ..con tutto quello che sto leggendo che si potrà fare le treccine me li faccio io in testa tanto sono sbalordito da tutto quanto :D
Mi sà che dovrò rivedere parecchie cose nel livello :)
Grande Paolo .....come sempre :) :approved:






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Messaggio da Delta » 20 gennaio 2008, 19:10

Ci siamo quasi :D 3 ore al rilascio (se tutto va bene :asd: )




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Messaggio da Alister » 20 gennaio 2008, 20:17




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Messaggio da Alister » 20 gennaio 2008, 22:02

ed ecco il fatidico momento! :P




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Messaggio da Arch » 20 gennaio 2008, 22:09

Alister!! Maledetto mi hai fatto prendere un colpo!!! :evil:






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Messaggio da Delta » 20 gennaio 2008, 22:09

Si, cmq aspettiamo ... :)




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Messaggio da Alister » 20 gennaio 2008, 22:18

Alister!! Maledetto mi hai fatto prendere un colpo!!!
:huahua: :huahua:




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Messaggio da Paolone » 20 gennaio 2008, 22:43

Delta ha scritto:Paolo ma anche gli altri nuovi nemici e armi (quando le farai) rientreranno tra le opzioni dell'Assign Slot? :P
Certo, il comando assignslot serve proprio per tutti i nuovi oggetti che andro' a prendere da i vari tr del passato (o del futuro se ci riesco :) )






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Messaggio da Paolone » 20 gennaio 2008, 22:45

Adesso e' disponibile sul sito http://www.trlevelmanager.net/ng.htm

Mi dispiace per il ritardo di alcuni minuti ma c'erano cosi' tanti accessi che non riuscivo a collegarmi per mettere i file e la nuova pagina. :D






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Messaggio da Delta » 20 gennaio 2008, 22:57




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Messaggio da Arch » 20 gennaio 2008, 23:08

Grazie Paolo! :D:D:D


:cry:
Delta, dimmi pure addio, vado a suicidarmi... MSN mi ha sbattuto fuori dal server, la mia connessione è ai minimi storici: secondo Firefox impiegherò 16 minuti a scaricare 1 Mb dei Binaries del NGLE... Ma proprio adesso!!! :wall:

Basta io lascio il collegio e vado a dormire sotto il ponte coperto! Farà freddo ma almeno lì arriva il WiFi dell'università! :sbam:






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Messaggio da Paolone » 20 gennaio 2008, 23:53

Allora ci sono alcune cose che e' meglio dire subito.

Nei miei progetti volevo rilasciare trng un po' piu' tardi, tra qualche settimana ma alla fine non ho avuto cuore di lasciare cosi' tante persone sui carboni ardenti in attesa. :)

Il motivo per cui avevo ancora bisogno di qualche settimana e' perche' il file di help non e' ancora completato e c'e' ancora qualche piccolo bug da sistemare.
Ovviamente lo faro' nei prossimi giorni, comunque per quel che riguarda le istruzioni dei comandi script li potete gia' trovare all'interno dello stesso programma NG_Center.
In questo programma ci sono varie schede con nomi diversi:

SCRIPT : qui trovate il file script.txt, e in questa scheda potete modificarlo aggiungendo comandi e modificando parametri

STRING : da questa scheda si accede alle stringhe usate dallo script, in pratica potete modificare qui i file english.txt o italian.txt
Da notare che in questa finestra c'e' anche una lista nominata Section: dove potete scegliere quale gruppo di stringhe vedere e/o modificare.
Oltre a sezioni gia'note ve ne e' una nuova per le stringhe ng, chiamata appunto "ExtraNG"

Qui potete aggiungere nuove stringhe, quante ne volete, invece di dover come una volta sostituire stringhe gia' presenti.
La cosa piu' logica e' aggiungere a questa lista i testi che volete visualizzare con il flipeffect Print Text
Un piccolo trucchetto a questo proposito.
Voi dovete le stringhe extrang facendole precedere da un numero di indice progressivo, per esempio:

1: Questa e' la mia prima stringa
2: Questa invece e' la seconda

Poi se volete visualizzare durante il gioco non una singola linea di testo ma un intero discorso su piu' righe come si vede con gli oggetti examine, potete aggiungere la stringa in modo indiretto.
Ossia, prima scrivi in un qualunue file di testo cio' che vuoi che compaia, per esempio:

La vispa Teresa aveva
tra l'erbetta
a volo sorpresa
gentil farfalletta


Poi questo testo lo salvate in un file qualunque, per esempio noi useremo il nome "Teresa.txt"
Cosa importante lo dovete salvare nella stessa cartella SCRIPT

Poi nelle stringhe extrang potete scrivere una riga come questa:

3: @teresa.txt

E adesso la stringa con indice 3 conterra' tutto il testo della vispa teresa.

Vediamo pero' adesso l'altra scheda, quella piu' importante per ottenere informazioni:

REFERENCE (ossia riferimenti)
Qui potete avere sempre sotto mano tabelle con varie informazioni utili per chi costruisce livelli:
La lista dei suoni (sound samples), con la possibilita' di sentire subito il loro suono, e il loro indice interno
La lista degli slot , con indice e nome, che sara' usata per alcuni comandi script, ad esempio quando dovete decidere in quale slot volete copiare la barca col comando AssignSlot

Poi ci sono alcuni piccoli help in linea, e quello piu' importante e' nominato: SCRIPT NEW Commands

Qui potete vedere la lista di tutti i nuovi comandi, la loro sintassi e la spiegazione su come usarli e a che servono.

Un'altra lista interessante e' quella dal nome misterioso: _MNEMONIC CONSTANT for new script commands

In pratica e' la lista di tutti i numeri o codici che potete inserire nello script per i diversi comandi.
Al primo impatto puo' sembrare un po' complicato ma poi si scopre che e' un sistema comodo da usare.

Quando nella descrizione di un comando leggete una cosa come questa:

Syntax: Snow= SNOW_ constant

Vuol dire , il nuovo comando script Snow= si aspetta un soo valore numerico e per sapere che ci puoi scrivere basta che guardi nella lista delle costanti i valori che iniziano con SNOW_...
Guardando nella lista (ordinata in modo alfabetico) troviamo cosi' questi valori:

2 $0002: SNOW_ALL_OUTSIDE
0 $0000: SNOW_DISABLED
1 $0001: SNOW_SINGLE_ROOM

Per cui possiamo scrivere nel nostro script:

Snow= SNOW_ALL_OUTSIDE

se vogliamo che in tutte le stanze all'aperto ci sia la neve

Se invece scriviamo:

Snow= SNOW_SINGLE_ROOM

Vuol dire che vogliamo la neve solo in quelle stanze del livello dove avevamo attivato il bottoncino con [Snow]

Per cui riassumendo.
Prima andate a vedere i nuovi comandi nella lista "NEW SCRIPT commands" dove ci sono anche spiegazioni sui valori che potete scriverci.
Poi quando volete vedere in fretta tutte le alternative usate la lista delle costanti.


Riguardo all'help, tra poco uscira' un pezzo alla volta l'help, vi faro' sapere l'indirizzo esatto, comunque in questo forum potete chiedermi spiegazioni in italiano e chissa' che alla fine qualcuno non mettera' insieeme questo materiale per avere un help anche in italiano. :roll:






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Messaggio da Delta » 21 gennaio 2008, 00:46

Diciamo che ora mi manca una cosa XD gli spuntoni alla TR1-2-3 cioè quelli che restano estratti e se Lara sta ferma o cammina mentre sta nel blocco degli spuntoni non si fa nulla, se invece corre si fa male ... ora invece o cammina o corre o sta ferma si fa sempre male a contatto con gli spuntoni ...




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Messaggio da DaviDM » 21 gennaio 2008, 01:08

credo che sia fattibilissimo, nel TREP già c'è . Cmq ho provato un pò le cose. Dopo un attimo di panico ho compilato lo scritp e i livelli prova Sources for sample with Elevators and Detectors. Il problema è che l'ascensore non funziona :O_o: , premo su tutti i numeri e va in automatico sull' (*) ma non fa altro. Qunaod ho compilato il livello mi mancavano dei suoni di TR3 , è per questo che non funge?






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