[NGLE Game Engine] Proposte, Aggiornamenti & Bug Reports

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Domande, commenti e bugs report sul Next Generation Level Editor / Questions, comments and report bugs about the Next Generation Level Editor

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Messaggio da DaviDM » 08 maggio 2008, 00:48

Quindi adesso posso simulare una specia di telecamera 2D che riprende Lara di lato o di sopra??






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Messaggio da Delta » 08 maggio 2008, 20:12

Paolone ha scritto:
In più gli oggetti Quest_Item e Key_Item (forse anche Pickup_Item) non si possono incrementare, cioè se ne raccogli 3 dello stesso tipo ne verrà contato sempre solo 1 (ciò lo faceva già con il LE normale) ...
Dunque, i quest e i pickup ne tiene solo 1, i puzzle item invece fino a 255

Rigaurdo al consiglio di usare i quest era solo perche' non hanno altre funzioni, comunque credo che non ci siano problemi nell'usare un puzzle item.
E non si può fare nulla per far arrivare anche i quest e i pickup fino a 255?




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Messaggio da Delta » 08 maggio 2008, 20:20

Paolone ha scritto:
Paolo ma non puoi fare in modo che l'animazione per lo spostamento della rollingball viene eseguita in un punto preciso del blocco in cui si trova Lara (tipo al centro del lato del blocco affianco a quello in cui si trova la rollingball), tipo come succede con i pushables? Ora può capitare che Lara lo spinge da una posizione così vicina alla rollingball che non fa nemmeno in tempo a completarla che viene schiacciata :lol:
Beh questi sono i rischi del mestiere, non vorremo lasciare ai giocatori una vita del tutto sicura mentre spostano un macigno pieno di punte?! :)
Scherzi a parte, gia' adesso ci sono delle limitazioni, lara deve essere in posizione centrale e abbastanza vicina al rollingball.
Io ho fatto molte prove e col rolling con i pungiglioni va tutto bene.
Comuqnue il codice fa si che per un breve istante il rolling non danneggia lara anche se la tocca.
Se poi uno rimane li di piu' e' colpa sua.
Se tu provi a spingere e non appena vedi l'animazione che parte inizi con la direzione opposta lara si togliera' in tempo.
Inoltre come aveva già segnalato Arch c'è un problema nello spostamento, avvolte la rollingball esce fuori dal "binario invisibile" e Lara non la può più spostare in altre direzioni, può solo farla tornare indietro ...
Uff, ma quello lo avevo risolto problema.
Che versione stai usando?
Doveva essere l'ultima che avevi rilasciato, cmq ora funziona benissimo :D
Paolone ha scritto:
Poi mi chiedevo se il numero dell'animazione che viene eseguita per spingere le rollingball può essere modificata con il comando customize nello script (così chi vuole la personalizza senza che venga modificato anche l'animazione di Lara che preme il tastone :asd:) :)
Ah il tastone.
E' un po' un problema custonizzzarla perche' ora viene fatto un'analisi specifica per il frame esatto dove attivare o meno il danno a lara ecc.
Comunque consentire di cambiare il numero di animazione e' facile, posso usare un comando customize, pero' se uno la fa con piu' o meno frame non garantisco il risutlato.
Beh nella descrizione del comando per cambiare l'animazione di Lara che spinge la rollingball, in customize, potresti scrivere a che frame Lara rischia di essere investita dalla rollingball :)




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Messaggio da Delta » 08 maggio 2008, 20:37

Paolone ha scritto:
Delta ha scritto:Paolo c'è già la condizione "se Lara ha x% di vita allora ..."? Sto provando a fare un nuovo tipo di medikit che cura sempre la vita ma di meno (è un esperimento) solo che se Lara ha il 100% della vita non dovrebbe curarsi ma dovrebbe dire "No" :)
Se fai un triggergroup con all'inizio un trigger condizione riguardo la vita di lara puoi fare una cosa del tipo:

TriggerGroup [if lara ha il 100% di vita]
ALLORA: trigger per suonare sound effetto con voce "NO"
ELSE
trigger per aumentare la vita di una certa percentuale
Ma la condizione "if lara ha il 100% di vita" non la trovo ... :mumble:




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Messaggio da DaviDM » 08 maggio 2008, 22:23

Paolone, appena ti colleghi puoi per favore spiegarmi come si usano le nuove telecamere? Se in un pezzo di livello voglio che la tele sia a fianco a Lara , tipo come in un gioco 2D per intenderci. Poi se voglio che la tele stia in quel modo per sempre come si fa?






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Messaggio da Delta » 08 maggio 2008, 22:52

Paolone ha scritto:
Delta ha scritto:
Delta ha scritto: Per il secondo messaggio d'errore per la sovrapposizione di triggers speciali posso confermarti che non esce più :D ...
Il messaggio d'errore non esce più però le telecamere con timer in game funzionano solo per la durata di 1 frame, nemmeno di 1 secondo qualsiasi sia il numero inserito nel campo timer ... :(
Adesso ho trovato un altro bug, ora rispondo agli altri messaggi e poi metto la nuova versione.
Uhm questo problema continua ad esserci :? ma forse devo fare qualcos'altro per risolvere?




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Messaggio da Paolone » 09 maggio 2008, 23:50

Allora, primo vi do il nuovo aggiornamento dove sistemo alcuni bug:

- Fixed bug: when in pushable object you set the value 1024 to deny north-south direction the pushable was never moveable in any direction.
- Fixed bug: when lara pushed down a pushable object with ocb 32 but with no click heigth set in OCB field, the pushable remained suspended in the air without falling
- Fixed bug: in previous version 1.1.7.1 the game had a crash attempting to save the game.
- Fixed bug: the global trigger GT_USED_INVENTORY_ITEM it was enabled for each key, puzzle item or quest item selected in inventory indifferently by the slot kind typed in Parameter field of GlobalTrigger command.
- Added customize setting for CUST_ROLLINGBALL_PUSHING. Using some rolling balls the effect of lara pushes rolling ball (ocb 4 or 8) it's not good . To solve this problem you can use CUST_ROLLINGBALL_PUSHING to change many settings about animation of pushing to adapt it in better way to rolling ball you are using.

Come vedi david c'e' anche il customize per il rolling ball, usando:

Customize=CUST_ROLLINGBALL_PUSHING, ...
e poi seguendo le info nel Panello reference puoi modificare ogni aspetto dell'animazione e dei tempi di applicazione cosi' come della velocita' di spostamento per evitare che lara finisca dentro.



Allegati
trng_dll_1_1_7_2.zip
(314.55 KiB) Scaricato 40 volte



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Messaggio da Paolone » 09 maggio 2008, 23:50

Qui c'e' l'aggiornamento per lo scripter



Allegati
scripter_1.1.0.32.zip
(215.01 KiB) Scaricato 43 volte



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Messaggio da Paolone » 09 maggio 2008, 23:59

Delta ha scritto:
Paolone ha scritto: Dunque, i quest e i pickup ne tiene solo 1, i puzzle item invece fino a 255

Rigaurdo al consiglio di usare i quest era solo perche' non hanno altre funzioni, comunque credo che non ci siano problemi nell'usare un puzzle item.
E non si può fare nulla per far arrivare anche i quest e i pickup fino a 255?
Non direi a meno di non stravolgere tutto il formato interno, perche' per ora per segnalare la presenza di quegli oggetti c'e' solo un bit, ossia una cosa tipo acceso/spento.
Cmunque visto che i puzzle item arrivano fino a 255 non mi pare un problema, ce ne sono tanti anche come tipi diversi per cui ti scegli quelli che vuoi e li usi come se fosse medipack speciali.

Riguardo al bug che dicevi che il global trigger si attivava per qualsiasi item scelto era vero.
Ora l'ho corretto nella 1.1.7.2






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Messaggio da Paolone » 10 maggio 2008, 00:00

Delta ha scritto:
Paolone ha scritto:
Comunque consentire di cambiare il numero di animazione e' facile, posso usare un comando customize, pero' se uno la fa con piu' o meno frame non garantisco il risutlato.
Beh nella descrizione del comando per cambiare l'animazione di Lara che spinge la rollingball, in customize, potresti scrivere a che frame Lara rischia di essere investita dalla rollingball :)
Infatti, ho messo anche tre valori per i frame: inizio di movinto del rolling (spinto da lara e prima di attivazione), frame di inizio attivazione effettiva rolling, e numero di frame senza danni per lara dopo che l'animazione di spinta e' finita.






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Messaggio da DaviDM » 10 maggio 2008, 00:19

Paolone io aspetto che mi risolvi il fatto dell'angolo appena puoi






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Messaggio da Paolone » 10 maggio 2008, 00:34

DaviDM ha scritto:Paolone, appena ti colleghi puoi per favore spiegarmi come si usano le nuove telecamere? Se in un pezzo di livello voglio che la tele sia a fianco a Lara , tipo come in un gioco 2D per intenderci. Poi se voglio che la tele stia in quel modo per sempre come si fa?
Allora cerco di fare un discorso completo sui nuovi camera effects

Come prima cosa consiglio ovviamente di dare un'occhiata al progetto di esempio e allo script.txt accluso perche' li c'e' tutto come trigger e trigger esportati.

Per i pigri che non hanno voglia di convertire il progetto george ha fatto un video che mostra gli effetti camera di quell'esempio:



Dunque...

La regola generale e' che come prima cosa bisogna creare una camera fixed nel modo tradizionale (piu' o meno, vedi poi le spiegazioni sulle eccezioni presenti nell'esempio)

Quindi si usera' un trigger CAMERA che e' collegato ad una camera fixed.
Quando il trigger si attiva la camera inquadrera' lara.

Per far si che la camera si muova secondo qualche effetto bisogna pero' anche aggiungere uno dei due nuovi flipeffect per le camere:

Camera. Set current CAMERA as follow camera on(&)Axis until (E)condition

oppure

Camera. Use current CAMERA to perform <&>Effect at (E)distance from target


Questi flipeffect appena attivati andranno a cercare la camera fixed attualmente attiva e inizieranno a gestirla nel modo richiesto.

Un discorso a parte riguarda la seguente questione: per quanto tempo o in quale spazio questo effetto camera funzionera'?

Dipende da come si impostano i trigger ovviamente.

Ricordo che con la camera fixed tradizionale il meccanismo era: la camera continua a inquadrare lara finche' rimane nel settore dove c'e' il trigger CAMERA, oppure solo per i secondi scritti nel timer nel caso questo sia diverso da zero.

Da notare pero' che anche impostando i secondi, se poi lara esce dal settore col trigger la camera fixed veniva abortita anche se i secondi specificati nel timer non erano ancora passati.

Questo spiegazione e' necessaria per far capire perche' nell'esempio camera_karnak ho usato per alcuni effetti un metodo leggermente diverso.

E' una scocciatura dover ricoprire tutti i settori del trigger CAMERA per mantenere attiva la camera, per cui ho usato invece dei normali trigger CAMERA o trigger TARGET i nuovi trigger duplicati che trovate negli ACTION e che iniziano con "Trigger...."

Piu' esattamente quelli che interessano a noi sono le due ACTION:

Trigger. (Camera) Activate <#>Camera or fixed camera with (E)Timer value

e anche, se volete che venga inquadrato un nemico invece che lara:

Trigger. (Target) Set <#>Moveable as Target for camera or fixed camera

Perche' usare questi duplicati invece che quelli originali?
Per ovviare al problema che dicevo prima: la necessita' che lara sia sempre sopra un trigger camera per mantenerla attiva.

I trigger duplicati funzionano bene solo esportati (sono nati per quello: per potrli esportare) e non sono vincolati ad un settore proprio perche' non si prevede che siano presenti in un settore specifico.

Per cui accade che il trigger ACTION:

Trigger. (Camera) Activate <#>Camera or fixed camera with (E)Timer value

Manterra' veramente la camera su lara (o sul target) per il tempo specificato nel campo timer, fregandondesene se lara in quel momento e' sopra un settore o un altro.

Da notare comunque, per il discorso del tempo di durata, che tutti gli effetti permettono di prolungare all'infinito la durata dell'effetto, basta solo scegliere la giusta condizione:

per esempio il flipeffect per avere la camera che segue lara dall'alto o da un lato:

Camera. Set current CAMERA as follow camera on(&)Axis until (E)condition

ha come condizioni possibili:

Forever (forces CAMERA to be enabled until you perform flip to stop it)
Until Lara is in current room (where she enabled this trigger)
Same time set in current CAMERA

Scegliendo "Forever ..." la camera verra' mantenuta per sempre, ignorando il numero di secondi scritto nel campo timer che l'aveva attivata (pero' bisogna mettere un valore maggiore di 1 nel timer)

Se si vuole invece avere la camera solo nella stanza dove si trova lara si usera' "Until Lara is in current room"

L'ultima condizione e' invece quella di defautl, diciamo cosi': ossia l'effetto durera' quanto hai specificato nel campo timer del trigger ACTION che ha attivato la camera.

Nel progetto camera_karnak c'e' anche un readme, e' in inglese ma contiene molte informazioni per cui un'occhiata e' meglio darla.

Riassumendo.
Supponiamo di voler creare una camera che segue lara dall'alto per un bel pezzo del livello.

Noi dovremo:

1) Decidere dove partira' questo effetto e quindi mettera una camera fixed in quella stessa stanza .
La cosa importante per la visione dall'alto e' solo l'altezza della camera rispetto al pavimento, non conta niente invece se la mettere a destra o a sinistra di lara tanto poi verra' riposizionata automaticamente.

2) Seleazionare la camera fixed e piazzare un trigger nel settore dove lara dovra' passare per dare l'inizio all'effetto.

3) Modifiare nella finestra del trigger il tipo di trigger in ACTION. Per un attimo sembra scomparire la camera selezionata ma niente paura. Non appena dalla lista delle azioni scegli:

"Trigger. (Camera) Activate <#>Camera or fixed camera with (E)Timer value"

Ritornera' la selezione sulla camera giusta.

4) Scrivi nel timer "3" (un tempo qualsiasi ma deve essere maggiore di 1, altrimenti c'e' il rischio che la camera finisca prima che il flipeffect riesca ad agganciarla)

5) Chiudi la finestra trigger ora dovresti avere il settore rosa col trigger ACTION appena visto.

6) Adesso bisogna aggiungere il trigger flipeffect:

Camera. Set current CAMERA as follow camera on(&)Axis until (E)condition

Il trigger sara' questo:

; <#> : Camera. Set current CAMERA as follow camera on(&)Axis until (E)condition
; <&> : Horizontal axes preserving Up-Down distance.
; (E) : Forever (forces CAMERA to be enabled until you perform flip to stop it)

e lo aggiungeremo nello stesso settore dove abbiamo messo l'action trigger per avviare la camera fixed.

Poi per interrompere la visione dall'alta piazzeremo da qualche parte il flipeffect:

Camera. Stop current axis or effect camera and the CAMERA linked with it


7) Ricordo che per stabilire da che altezza lara verra' ripresa bisogna impostare la posizione della camera fixed alzandola e abbassandola e ricordando che la distanza che verra' mantenuta sara' quella che c'era tra lara e la fixed camera nel momento della sua attivazione.






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Messaggio da Paolone » 10 maggio 2008, 00:43

DaviDM ha scritto:Paolone io aspetto che mi risolvi il fatto dell'angolo appena puoi
Ci provo se puoi limitare al minimo le mie fatiche.
Ossia: mandami il progetto dove c'e' questo problema con tutte le info riguardo a quello che combina e che cosa invece vorresti che facesse.

So che alcune cose me le avevi gia' dette ho le mani in pasta con troppe cose diverse, non farmele andare a cercare nel mio pc perche' e' di un incasinato incredibile. :D






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Messaggio da Delta » 10 maggio 2008, 15:05

Riporto 2 post che probabilmente non hai visto :)
_____________________________________________________________________________________________________
Paolone ha scritto:
Delta ha scritto:Paolo c'è già la condizione "se Lara ha x% di vita allora ..."? Sto provando a fare un nuovo tipo di medikit che cura sempre la vita ma di meno (è un esperimento) solo che se Lara ha il 100% della vita non dovrebbe curarsi ma dovrebbe dire "No" :)
Se fai un triggergroup con all'inizio un trigger condizione riguardo la vita di lara puoi fare una cosa del tipo:

TriggerGroup [if lara ha il 100% di vita]
ALLORA: trigger per suonare sound effetto con voce "NO"
ELSE
trigger per aumentare la vita di una certa percentuale
Ma la condizione "if lara ha il 100% di vita" non la trovo ... :mumble:
Paolone ha scritto:
Delta ha scritto:
Delta ha scritto: Per il secondo messaggio d'errore per la sovrapposizione di triggers speciali posso confermarti che non esce più :D ...
Il messaggio d'errore non esce più però le telecamere con timer in game funzionano solo per la durata di 1 frame, nemmeno di 1 secondo qualsiasi sia il numero inserito nel campo timer ... :(
Adesso ho trovato un altro bug, ora rispondo agli altri messaggi e poi metto la nuova versione.
Uhm questo problema continua ad esserci :? ma forse devo fare qualcos'altro per risolvere?




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Messaggio da Delta » 11 maggio 2008, 16:40

:shock: Paolo ma hai ritoccato le rollingball in quest'ultima versione? Quando Lara la spinge invece di andare nel blocco avanti va avanti di qualche blocco in diagonale velocemente :O_o:

Cmq dato che mi serve la rollingball funzionante ho usato la vecchia versione, l'ho buttata in acqua, era previsto uno splash tipo quello di Lara che cade in acqua? Se si allora non ha funzionato ...




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