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Inviato: 12 maggio 2008, 00:48
da Delta
Paolone ha scritto:
Delta ha scritto::shock: Paolo ma hai ritoccato le rollingball in quest'ultima versione? Quando Lara la spinge invece di andare nel blocco avanti va avanti di qualche blocco in diagonale velocemente :O_o:

Cmq dato che mi serve la rollingball funzionante ho usato la vecchia versione, l'ho buttata in acqua, era previsto uno splash tipo quello di Lara che cade in acqua? Se si allora non ha funzionato ...
Devi anche mettere l'ocb giusto per attivare la gestione in acqua. (valore 32)

Comunque si, ho cambiato alcune cose ma solo per consentire di usare il comando customize per modificare valori dell'animazione e altre robe mentre lo si spinge.
Evidentemente ho sbaglaito qualcosa.

Forse e' l'assenza del comando customize a creare i problemi.

Provate intanto ad aggiungere nello script questo coamdno:


Customize= CUST_ROLLINGBALL_PUSHING, 600, IGNORE, IGNORE, 5, 55, 40, 8

Domani comunque risolvero' il bug.
Immagino sia proprio perche' manca il comando customize, ma e' un bug perche' questo coamndo dovrebbe essere facoltativo.
Ho appena provato ma continua ad impazzire :wall:




Bronze Reviewer (10 Bronze Award)

Inviato: 12 maggio 2008, 01:37
da Paolone
DaviDM ha scritto:Ho scritto
;mette anim piedi se c'e' spazio per piedi
MultEnvCondition=1 ,ENV_HANG_WITH_FEET,740,IGNORE,ENV_NON_TRUE+ENV_CLIMB_WALL_IN_FRONT,IGNORE,IGNORE
ma non va =_=. Lara non mette i piedi
Credo sia il solito problema del valore 740, e' troppo grande.

Prova con un valore di 600.

Inviato: 12 maggio 2008, 01:40
da Paolone
Delta ha scritto:
Paolone ha scritto:
Customize= CUST_ROLLINGBALL_PUSHING, 600, IGNORE, IGNORE, 5, 55, 40, 8

Domani comunque risolvero' il bug.
Immagino sia proprio perche' manca il comando customize, ma e' un bug perche' questo coamndo dovrebbe essere facoltativo.
Ho appena provato ma continua ad impazzire :wall:
Si, c'e' un bug.
Ho provato a fissarlo con questa versione (acclusa in questo post) comunque se non basta lo fisso domani, adesso ho capito il problema.

Inviato: 12 maggio 2008, 01:42
da Paolone
DaviDM ha scritto:Pardon, funziona tutto :oops: : Paolone ti avevo chiesto di fare un flag per far eseguire l'animazione SOLO se c'è una determinata altezza. Si può fare?
Beh si, ma gia' ci sono molte condizioni per l'altezza.
Puoi controllare l'altezza di quasi tutto, qual'e' l'altezza che vuoi controllare?

Inviato: 12 maggio 2008, 01:45
da Paolone
Delta ha scritto:
Paolone ha scritto: Hai provato a piazzare una camera fixed + target ecc. in un livello mezzo vuoto tanto per vedere se funziona?
Non ancora, ma non credo sia questo il problema, ho messo pochissime telecamere ... :mumble:
Questo bug invece proprio non lo capisco. :roll:

Perche' io non riesco ad averlo.

Ti riassumo cio' che ho fatto:

- Ho piazzato una camera fixed
- L'ho selezinata e creato un trigger per questa, mettendo 5 nel timer
- Ho piazzato un target_camera e ho messo un trigger per questo nello stesso settore deltrigger della camera.
- In gioco vado con lara sopra il settore e finche' lara' rimane su quel settore la camera viene mostrata per 5 secondi.

Se a te non funziona non so che pensare.
Forse hai usato un trigger particolare tipo uno switch?
O magari hai messo prima il trigger del target e dopo quello della camera?

Inviato: 12 maggio 2008, 01:59
da Delta
Allora io devo fare in modo che quando si attiva la Fixed Camera questa segue il percorso della rollingball quindi ho messo nel blocco in cui si deve attivare un attivatore normale per la fixed camera con timer 3 e un attivatore Target for rollingball, così non funziona ... cmq domani provo con quest'ultima versione e ti faccio sapere, può essere che ho fatto qualche casino ... mah
EDIT: mezzo risolto, vedi il post sotto

Cmq ho un problema con il GlobalTrigger e TriggerGroup per fare il nuovo medipack:
Voglio fare che se Lara ha il massimo della vita allora si sente il suono "NO" se invece ha meno del massimo allora si sente il suono medi_fix.wav, Lara si cura del 20% e viene rimosso 1 medipack (l'ho messo nello slot Puzzle_Item 12 quindi viene rimosso quell'oggetto), ho fatto vari tentativi ma non funziona, che dovrei scrivere nello script per avere questo risultato?




Bronze Reviewer (10 Bronze Award)

Inviato: 12 maggio 2008, 10:11
da DaviDM
Paolone ha scritto:
DaviDM ha scritto:Pardon, funziona tutto :oops: : Paolone ti avevo chiesto di fare un flag per far eseguire l'animazione SOLO se c'è una determinata altezza. Si può fare?
Beh si, ma gia' ci sono molte condizioni per l'altezza.
Puoi controllare l'altezza di quasi tutto, qual'e' l'altezza che vuoi controllare?
Allora ho questi comandi :

;---- far salire lara in una fenditura dal climb e non Animation=458,KEY1_ACTION+KEY1_UP,IGNORE,FAN_SET_FREE_HANDS,ENV_SUPPORT_IN_FRONT_WALL,$222,0,-164
Animation=287,KEY1_ACTION+KEY1_UP,IGNORE,IGNORE,ENV_SUPPORT_IN_FRONT_WALL,$222,0,-96

Anche quando c'è uno spazio superiore a $222 Lara fa l'animazione per entrare nella fenditura. Io vorrei che lo fa SOLO quando lo spazio è $222. E' possibile?

Inviato: 14 maggio 2008, 00:54
da Delta
Delta ha scritto:Allora io devo fare in modo che quando si attiva la Fixed Camera questa segue il percorso della rollingball quindi ho messo nel blocco in cui si deve attivare un attivatore normale per la fixed camera con timer 3 e un attivatore Target for rollingball, così non funziona ... cmq domani provo con quest'ultima versione e ti faccio sapere, può essere che ho fatto qualche casino ... mah
Ok, oggi ho provato ad usare il TriggerGroup e funziona il timer per la fixed camera, però l'attivatore Target per la rollingball proprio non ne vuole sapere di funzionare, continua a riprendere Lara oppure la telecamera scende insieme alla rollingball (se metto il codice dell'esempio del coccodrillo), forse devo mettere un codice diverso? se si quale?




Bronze Reviewer (10 Bronze Award)

Inviato: 15 maggio 2008, 00:35
da DaviDM
Paolone ho fatto un esperimento un pò particolare, ti spiego cosa dovrebbe fare Lara: Quandio è vicino ad un oggetto e premo azione dovrebbe dire qualcosa oppure stamapre una frase sullo schermo. Ho ho fatto un trigger group che ha due condizioni: Uno per dividere il quadrato su cui è il trigger group (Fragmented trigger) e un altro per controllare se preme il tasto azione , e un altro ancora per far stampare una stringa extra sullo schermo. La scritta appare nel punto giusto, ma sempre anche quando non premo azione. Puoi provare tu?

Inviato: 15 maggio 2008, 07:48
da Michael_Monroe
Ciao David ^^ ciau Delta!! e Salve a tuttiii!!!!!!!!! :D sono contento di ritrovarmi quì insieme a voi spasimanti del Le e del nostro sex symbol del ventunesimo secolo! ho cercato di seguire il più attentamente questo topic! e l'engine mi sembra davvero buono!! grazie paolone! mi ricordo che ti avevo chiesto in privato una volta se un giorno avessi potuto utilizzare queste benedette barche!!! XDDD! sono ancora agli inizi e non mi raccapezzo benissimo! quindi vi chiedo una mano se è possibile!!!! ho scaricato il prj di prova per le barche ma quando lo carico il NGLE mi dice ARGUMENT TOO LARGE! e poi nn trova le texture Cattext.TGA ho provato a farlo a mano! ma il livello mi va in crash! ho provato un progetto mio ma lara non prende il motoscafo! ho provato in tutti i mosi!! poi il livello di prova dell'ascenzore è strano perkè non vedo nessun tastierino!!! :shock: e la porta rimane sempre chiusa e mi trovo bloccato in una stanza!!! quindi mi è sorto un dubbio!!! oltre al nuovo engine! devo usare qualche altro tool per gli effetti? media manager? perchè io ho scaricato solo il nuovo engine e il central NG! potete darmi una mano? :) :) vi voglio bene ^^

Inviato: 15 maggio 2008, 09:46
da Delta
Ciao e bentornato Michael_Monroe :D :hello:
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Bronze Reviewer (10 Bronze Award)

Inviato: 15 maggio 2008, 10:31
da Michael_Monroe
Delta ha scritto:Ciao e bentornato Michael_Monroe :D :hello:
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O MIO DIO!! :shock: forse hai ragione!! XDDD! però con un altra email può darsi!!! altrimenti me ne sarei accorto!! non è un problema spero!! :D

Inviato: 15 maggio 2008, 16:09
da DaviDM
Michael_Monroe, sicuro di aver messo tutto il necessario (il nuovo tomb4.exe e la Tomb_NextGeneration.dll ) ?

Inviato: 15 maggio 2008, 18:34
da Michael_Monroe
DaviDM ha scritto:Michael_Monroe, sicuro di aver messo tutto il necessario (il nuovo tomb4.exe e la Tomb_NextGeneration.dll ) ?
ho risolto!! grazie cmq David! si era cmq proprio per quello il problema!!! XDD! cmq rimane il fattore suoni del motoscafo!! che sto cercando di aggiustare!!! :D in ogni caso io ho bisogno veramente di aiuto!! perchè se devo creare le animazioni e il titanic!! sono veramente appesantito da ambedue le parti!! David se con le animazioni vorresti darmi una mano! o anche con le strutture ambientali per il gioco che vorrei finire! te ne sarei veramente grato! magari così potremmo firmare il lavoro insieme! ch ene dici!! ci diamo una mano a vicenda ^^ se sei interessato dimmelo che ti do tutte le informazioni del progetto!! :) così ci mettiamo daccordo magari!! :)

Inviato: 15 maggio 2008, 21:51
da DaviDM
David se con le animazioni vorresti darmi una mano! o anche con le strutture ambientali per il gioco che vorrei finire! te ne sarei veramente grato!
Io vorrei tanto ma, con le animazioni sono zero =_= , io quelle che ho usato nel filmato le ho tutte prese da trsearch. Le ho solo impostate per farle partire quando e come dico io. Per il Titanic non posso nemmeno, xkè devo finire l' SMLXL e poi ho un altro prj . Mi spiace tanto. Se riusciamo ad incontrarci su msn, magari vedo come posso aiutarti col TRNG ecc .