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Paolone
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Messaggio da Paolone » 30 maggio 2008, 20:12

Walrus ha scritto:QUalcuno sa dirmi perché su Vista il World Far View o il FarLevelView non funzionano? Ho controllato gli script diverse volte ma nisba. Stasera a casa provo quest'ultima .dll.
Ossia che accade, rimane la distanza vecchia?

Strano pero', non vedo cosa cambi il codice e' sempre quello.






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Messaggio da Paolone » 30 maggio 2008, 20:21

Walrus ha scritto:Allego un paio di crash avuti freschi freschi...

Tutti e due nello stesso punto, ed era lo stesso anche per crash che mi avevi dato parecchio tempo fa.
Secondo me c'e' qualche oggetto bacato, a volte wad merger gestisce male alcuni oggetti.

Senti hai provato ad usare la mia revisione di trviewer?
Questa versione crea un log di eventuali errori nei frame di alcuni oggetti che con la vecchia versione causavano un crash.

Se provi a caricare il tuo tr4 e poi mi dai quel log posso provare a caprici qualcosa, almeno ti dico qual'e' l'oggetto che crea problemi.



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Messaggio da Paolone » 30 maggio 2008, 20:25

Walrus ha scritto:Non sarebbe male aggiungere un post ad inizio di questo topic con tutti i download principali (tomb4_ng, ng_tom2pc, scripter, tools vari, modifiche delle .dll, magari con l'ultima versione e quella immediatamente precedente nel caso si riscontrino bachi). Non so a voi ma a me non va di setacciarmi 44 pagine di topic...
Hai ragione. Anche io pago le spese di questa confusione perche' ricevo dai foresti molte richieste di aiuto per bug che poi scopro essere causati solo dal fatto che avevano aggiornato la dll ma non lo script.

A questo proposito ricordo che tutti i file che piazzo qui possono essere messi come download sul sito aspidetr.
Non mi ricordo di dire sempre "potete metterli nel download" ma lo do per scontato. :)






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Messaggio da Paolone » 30 maggio 2008, 20:29

Avviso: sto per cambiare il mio gestore telefonico, passo a tele2 anche per l'adsl e perdero' quindi la mia vecchia email dolce_paolo@tiscali.it
La cosa non mi discpiace troppo visto che era invasa dallo spam in modo insopportabile.
Comunque temo che tra il momento in cui non potro' accedere via tiscali e quello in cui potro' farlo con tele2 potrebbe passare qualche tempo, spero non troppo.

Per cui: da questo momento non mandatemi mail al vecchio indirizzo perche' non potro' piu' leggerle.

Se per un po' non mi faccio sentire abbiate pazienza, probabilmente sto avendo problemi tecnici a far funzionare tele2.

Se non torno proprio piu' allora... vendicatemi! :D






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Messaggio da DaviDM » 30 maggio 2008, 20:59

Comunque temo che tra il momento in cui non potro' accedere via tiscali e quello in cui potro' farlo con tele2 potrebbe passare qualche tempo
questa frase mi preoccupa MOLTO =_= . Speriamo bene






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Messaggio da Arch » 30 maggio 2008, 21:01

Paolone ha scritto:Quel livello e' forse il piu' bello che abbia mai giocato. :)
Non ricordo bene pero' che tipo di scie lasciava la canoa e ho questa brutta faccenda che tomb3 sul mio pc non funziona.

Se mi metti uno screenshot do un'occhiata, comunque poi mettero' anche la canoa e cerchero' di fare tutto come nell'originale.
Sinceramente erano scie un pò bruttine. Consistevano in una lunga "mesh" (tra virgolette perché effettivamente nel WAD non c'era niente di simile, suppongo fosse Hardcoded) abbastanza lunghe, piatte, bianche-semitrasparenti che si muovevano insieme alla canoa in un modo estremamente simile al comportamento della treccia quando Lara galleggia a pelo d'acqua.
Solitamente non si vedeva perché erano abbastanza lunghe, ma da inquadrature particolari era possibile vedere che si interrompevano bruscamente nel nulla pochi metri dietro la canoa (più che scie sembravano "strascichi").
Inoltre, prendendo la "canoa-scorciatoia" (quella nell'afratto nero alle spalle di Lara ad inizio livello) dopo il salto dalla prima cascata, praticamente verticale, queste rimanevano sospese in aria. Sembravano foulard appesi alla canoa (a me almeno hanno dato questa impressione :asd: )
Purtroppo non riesco a ricordare cosa accadeva quando si stava fermi nella canoa. Sono certo che in qualche modo sparivano, ma non riesco proprio a ricordare come. :mumble:

Immagine

PS: Ho già aggiornato il promo post con i link ai vari aggiornamenti. Non appena ne usciranno di nuovi, tornerò indietro a modificarlo. :wink:






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Messaggio da Walrus » 30 maggio 2008, 23:06

La versione che hai allegato, Paolone, non funziona con i miei livelli. Ricevo direttamente un bel crash a 3/4 della barra di caricamento.

Riguardo a quei crash, la cosa mi sembra piuttosto strana. Provengono tutti dallo stesso livello, ma fino a stasera non mi ero accorto di quale fosse il problema: avendo generato daccapo tutti i .tr4 per il nuovo pc (a proposito: su windows Vista non riscontro problemi grafici con STRPix e TRViewer, solo nell'editor in face edit attivo vedo a volte le textures/oggetti scomparire) non avevo controllato l'output. Quel livello mi rimanda il txt che allego di seguito. Ho provato con diverse versioni vecchie del livello, perfino dopo aver sostituito il .tom con uno basato sugli originali TRLE, ma nisba. Le statistiche del progetto non mi sembra che diano informazioni su texture od oggetti eccessivi (allego immagine):

Immagine

Riguardo a Windows Vista, se da un lato sarà parzialmente dovuto alla scheda video (nVidia 8800GT 512Mb) in parte ai drivers, trovo quantomeno strano che un PC con 8Gb di Ram e un processore QuadCore da 3Ghz fatichi a gestire le stanze del roomedit. È una settimana che sto smanettando con Max e l'Unreal Engine (ricavato da Splinter Cell: Double Agent) senza il minimo rallentamento. In DirectX 10 sto riuscendo più o meno a far girare di tutto, anche se molto spesso qualche gioco (leggi Bioshock) si impalla, anche se sembra dipenda dalle risorse richieste dal software in sé. Tornando a noi: ho risolto il problema dell'horizon cambiando la .dll che avevo (a dirla tutta, era dei tempi degli Orazi e dei Curiazi :asd: ). Ho testato tutti i livelli (almeno, quelli che partivano) e non posso non notare quanto le prestazioni in alcuni livelli siano veramente infime. Normalmente tomb4 gira a 30fps, in alcune circostanze diventa di una scattosità tale che il framerate crolla a 10fps... quando riesco a far girare a 1280x1024 un gioco esigente come Crysis con tutti gli effetti e l'antialias sparati al massimo senza avere nemmeno uno scatto.

Lo ridico per la milionesima volta: si può cercare di passare ad una versione un attimino più recente delle DirectX? Mi sembra un controsenso poter usare textures enormi, ambienti sconfinati e oggetti molto densi quando poi bisogna guardarli al rallentatore...




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Messaggio da seiferzero » 31 maggio 2008, 01:14

e' vero che le scie al tempo erano brutte, ma se si aumenta il numero di mesh, l'estensione e il come svaniscono si possono ottenere effetti carini da attaccare a mesh...per farvi un esempio preso da wow, quando lara corre in scatto si potrebbe attaccare la scia dietro alla sua schiena (o ad altre mesh in altre occasioni ovviamente...vedi spade / salti etc)




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Messaggio da Drew » 01 giugno 2008, 12:30

si può dare un "peso" al bengala?
esempio:
c'è una pedana che appena ci sali di sopra escono degli spuntoni e ti trafiggono...
se invece accendi un bengala e glielo butti di sopra, gli spuntoni si attivano ma tu non ti fai nulla perchè non sei sulla pedana....
è possibile ?
poi paolone potrai mettere qualche cavolata tipo:
quando accendi il bengala si vedono le scintille come i flare dei vecchi TR
possiblità di cambiare colore alle barre ecc....queste cose "artistiche" :D


PS:non vedo l'ora che arrivi la canoa!!!! *O*




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Tomb Raider 3 Gold

Messaggio da Walrus » 05 giugno 2008, 21:20

Una domanda prima che mi metta a fare un sacco di lavoro per niente: tempo fa si discuteva nelle beta della possibilità già esistente in winroomedit di poter assegnare un comportamento dummy ai moveables. Qualcuno ricorda esattamente il metodo, visto che nella finestra dell'edit object, pur essendoci la funzione, non si ottiene nulla?




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Messaggio da Delta » 08 giugno 2008, 16:55

Paolo è possibile creare un ocb per gli oggetti da raccogliere e per le serrature (key_hole) che addizionato al numero di un'animazione di Lara esegue quell'animazione al posto di quella originale quando si raccoglie l'oggetto o quando si usa la chiave? :)




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Messaggio da Paolone » 12 giugno 2008, 00:04

Arch ha scritto: Sinceramente erano scie un pò bruttine. Consistevano in una lunga "mesh" (tra virgolette perché effettivamente nel WAD non c'era niente di simile, suppongo fosse Hardcoded) abbastanza lunghe, piatte, bianche-semitrasparenti che si muovevano insieme alla canoa in un modo estremamente simile al comportamento della treccia quando Lara galleggia a pelo d'acqua.
Solitamente non si vedeva perché erano abbastanza lunghe, ma da inquadrature particolari era possibile vedere che si interrompevano bruscamente nel nulla pochi metri dietro la canoa (più che scie sembravano "strascichi").
Inoltre, prendendo la "canoa-scorciatoia" (quella nell'afratto nero alle spalle di Lara ad inizio livello) dopo il salto dalla prima cascata, praticamente verticale, queste rimanevano sospese in aria. Sembravano foulard appesi alla canoa (a me almeno hanno dato questa impressione :asd: )
Beh ma a questo punto allora e' meglio che uso la mia solita schiuma, magari la faccio meno grossa visto che la canoa non fila come un motoscafo, ma il mist mi sembra piu' bello e realistico di quelle strisce bianche. :roll:






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Messaggio da Paolone » 12 giugno 2008, 00:06

DaviDM ha scritto:
Comunque temo che tra il momento in cui non potro' accedere via tiscali e quello in cui potro' farlo con tele2 potrebbe passare qualche tempo
questa frase mi preoccupa MOLTO =_= . Speriamo bene
Infatti ora mi preoccupo anche io.
Orami il contratto l'ho firmato ma c'e' scritto che potrebbero servire 45 giorni per attivare l'adsl tele. E che diavolo! :?
Cosi' ora mi sto tenendo ancora la tiscali ma mi dicono alla tele 2 che non funzionera' piu' e la devo disdire.

Comunque spero di ritrovare una vecchia connessione che avevo con libero pero' non e' adsl per cui sara' lenta come la melma. :(






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Messaggio da DaviDM » 12 giugno 2008, 00:14

Paolone a che sei qui , per favore mi ripardi degli add effect? E ci sono novità sul ngtr? E sugli scatti paurosi quando ci sono tanti oggetti , che mi dici? Fa qualcosa XD !






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Messaggio da Paolone » 12 giugno 2008, 00:18

Walrus ha scritto:La versione che hai allegato, Paolone, non funziona con i miei livelli. Ricevo direttamente un bel crash a 3/4 della barra di caricamento.
Ti sei ricordato di ricomplilare lo script.txt con l'ultima versione dello scripter?
Riguardo a quei crash, la cosa mi sembra piuttosto strana. Provengono tutti dallo stesso livello, ma fino a stasera non mi ero accorto di quale fosse il problema: avendo generato daccapo tutti i .tr4 per il nuovo pc (a proposito: su windows Vista non riscontro problemi grafici con STRPix e TRViewer, solo nell'editor in face edit attivo vedo a volte le textures/oggetti scomparire) non avevo controllato l'output. Quel livello mi rimanda il txt che allego di seguito.
Ma in quel log di tom2pc viene fuori che proprio non trova il wad da convertire.
E' parecchio strano, in pratica se guardi il .tr4 risultante dovrebbe avere una dimensione minima.
Lo ridico per la milionesima volta: si può cercare di passare ad una versione un attimino più recente delle DirectX? Mi sembra un controsenso poter usare textures enormi, ambienti sconfinati e oggetti molto densi quando poi bisogna guardarli al rallentatore...
Il programma tomb4 e' stato fatto per funzionare con le direct 6 e 7 e per avere reali vantaggi con le nuove directx si dovrebbe riscriverlo tutto, cosa non praticabile per chi come me lavora su patch fatte qua e la.
E' un discorso che ho gia' fatto: visto che tomb4 gestisce troppa cosa a livello software (per esempio le particelle) poi accade che con ambienti immensi e valanghe di oggetti, fuochi ecc. si abbiano questi rallentamenti.






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