WADMixer
Moderatori: Raidermatty, Taras, LoreRaider, Delta, Paolone
L'esportazione in dfx era un'altra delle cose che volevo mettere, in quanto ho visto che StrPix e programmi simili usano il dfx solo testo, quindi abbastanza facile da scrivere.
Per quanto riguarda i tempi, direi 3 mesi a partire da oggi per avere una prima versione utilizzabile con la maggior parte delle funzionalità implementate.
Guest Reviewer (5)
Per quanto riguarda i tempi, direi 3 mesi a partire da oggi per avere una prima versione utilizzabile con la maggior parte delle funzionalità implementate.
Guest Reviewer (5)
Stavo giusto per proporlo. Il progetto sta diventando interessante In seguito, quando si potrà ragionare in senso comune sia sul NGLE che su WADMixer per il discorso di un nuovo concept di wad si possono anche unireTaras ha scritto:Ragazzi chiediamo a Blu se ci fa aprire un altro topic per il progetto di Monty, magari quando sarà pronta una versione la testiamo anche?
Ottima proposta, TarasTaras ha scritto:Monty io vorrei, se è possibile oltre altre al 3ds, che si potesse esportare un intero modello in dxf
Alt, sono d'accordo con te che esportare/reimportare è estenuante, ma rimando sempre al metodo che avevo spiegato diversi topic fa sul forum trle su come evitare di ritexturizzare ogni volta.Taras ha scritto:...estenuante esportare, importare e ritex tutte le singole meshes con stripx.
Sai che così facendo mi cambieresti la vita? Appena verrà aperto un topic specifico per il tuo progetto, ti farò un breve sunto sui metodi di texturing che si possono adottare su Max con l'uso delle UVW o meno.MontyTRC ha scritto:Per Walrus: se trovo il tempo creerò in parallelo per te e per chi vuole usarlo un piccolo importatore di mesh 3ds->wad da rilasciare ancora prima di WadMixer.
Un'altra utilità, che magari dovreste vedere tu e Paolone, è quella di poter utilizzare degli anim ranges anche nel wad. Mi viene da pensare ad esempio ala polvere che si vede a iosa in Legend, Anniversary e i vari PoP: quando Lara o il Principe si aggrappano ad una sporgenza, ci sono delle cascatelle di polvere che durano pochi istanti ma che sono molto d'effetto. Il metodo, utilizzando delle textures consecutive, è facilmente realizzabile con gli animating attivando l'oggetto quando Lara si aggrappa al blocco in cui deve accadere l'effetto. Ma per farlo è necessario che un gruppo di 10 o più textures possano scorrere nello stesso identico modo delle textures dell'acqua nel livello vero e proprio. Oltre che per queste "finezze", si può usare anche per molto altro, come esplosioni con sassi 2d che volano in aria spostandosi (a questo ci riallacciamo al discorso di Seifer sugli oggetti 2d come in TR1) mostrando un'animazione continua che possa avere un inizio e una fine.
Guest Reviewer (6)
Ehm.. ancora non siamo nemmeno alla versione alpha Finora si è solo fatto sfoggio di conoscenze informatiche, un po' come nelle docce delle palestre per vedere le "dotazioni"
Guest Reviewer (6)
Guest Reviewer (6)
Fatto .. ho spostato tutti i post relativi a questo nuovo progetto in questo nuovo topic, in modo che sia più agile/ordinato seguire i due argomentiTaras ha scritto:Ragazzi chiediamo a Blu se ci fa aprire un altro topic per il progetto di Monty, magari quando sarà pronta una versione la testiamo anche?
Golden Reviewer (157 )
Beh per ora no, ma non avevo detto di aspettare due settimane ? No comunque sono tre giorni che non prendo in mano VB6 (causa esame domani e festa dei santi) però ero arrivato all'implementazione delle routine di copia degli oggetti, che sono maledettamente complicate
Guest Reviewer (5)
Guest Reviewer (5)
Ma quante belle novità per il nostro NGLE! Ci ho messo un secolo per leggere tutto...
Monty, ci sono delle cose che credo sia importante aggiungere in questo nuovo programma ma anziché sparare a caso fesserie preferisco che qualcuno mi dia una conferma di ciò che sto per dire... Se dico castronerie correggetemi subito!
- Il programma FexMerger è in grado di assegnare textures animate agli oggetti. Purtroppo penso che lo facesse direttamente sul file TR4 già compilato, però sarebbe bello poter implementare questa funzione anche nei wad generati da WadMixer.
- Bump Mapping anche per gli oggetti? Tipregotipregotiprego?
Spero che una volta completato questo progetto tu e Paolone possiate collaborare insieme per modificare il file wad e renderlo sempre più flessibile.
PS: se dovessi aggiungere al tuo WadMixer una qualche specie di "Animation Editor" (se non per creare vere e proprie animazioni, per lo meno per gestire gli State Changes e gli Anim Commands delle animazioni già presenti) potresti farlo simile a TrViewer? Ho sempre pensato che sia il programma per Level Editor migliore mai creato per chiarezza e semplicità d'uso (QUANDO funziona... )
Monty, ci sono delle cose che credo sia importante aggiungere in questo nuovo programma ma anziché sparare a caso fesserie preferisco che qualcuno mi dia una conferma di ciò che sto per dire... Se dico castronerie correggetemi subito!
- Il programma FexMerger è in grado di assegnare textures animate agli oggetti. Purtroppo penso che lo facesse direttamente sul file TR4 già compilato, però sarebbe bello poter implementare questa funzione anche nei wad generati da WadMixer.
- Bump Mapping anche per gli oggetti? Tipregotipregotiprego?
Spero che una volta completato questo progetto tu e Paolone possiate collaborare insieme per modificare il file wad e renderlo sempre più flessibile.
PS: se dovessi aggiungere al tuo WadMixer una qualche specie di "Animation Editor" (se non per creare vere e proprie animazioni, per lo meno per gestire gli State Changes e gli Anim Commands delle animazioni già presenti) potresti farlo simile a TrViewer? Ho sempre pensato che sia il programma per Level Editor migliore mai creato per chiarezza e semplicità d'uso (QUANDO funziona... )
Il bump mapping è relativamente semplice da implementare, basta impostare un bit nel campo Flags della texture (è sempre 0 di default nei livelli di Tomb Raider 4) e bisognerebbe creare la mappa grigia con i livelli per la texture. Tutto sommato fattibile.
Bisognerebbe anche però istruire i gioco affinchè le visualizzi. Comunque penso che non sia la cosa più importante ora. Io sto ancora aspettando i nemici dei vecchi TR
Un animation editor come dici tu era già in programma.
Guest Reviewer (5)
Bisognerebbe anche però istruire i gioco affinchè le visualizzi. Comunque penso che non sia la cosa più importante ora. Io sto ancora aspettando i nemici dei vecchi TR
Un animation editor come dici tu era già in programma.
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Buono a sapersi! Sia chiaro, il mio era solo un suggerimento per l'interfaccia del tuo programma, la semplicità d'uso è sempre stata l'arma vincente del Level Editor. Tu ovviamente sei libero di fare come più ti aggrada.
Cedo la parola agli esperti del settore, io non ho l'autorità necessaria per dare più di semplici suggerimenti vaghi.
A proposito di ciò... Esiste per il download gratuito sia Maya Personal Learning Edition 8.5 che MotionBuilder Personal Learning Edition 7, versioni gratuite e complete dei medesimi programmi con l'unica pecca di esportare file solo nel loro formato nativo... C'è qualche possibilità di poter sfruttare in futuro questi formati (che tra l'altro manco conosco... ) per importare animazioni nel LE e/o nel futuro WadMixer? Questo principalmente per prevenire la pirateria - più che altro perché non tutti se la possono permettere, non sono uno stinco di santo - e avere uno strumento gratuito, potente e funzionale a disposizione.Walrus ha scritto:Importare il moveable è fattibile, perché lo si fa con TRViewer. Per quanto riguarda le animazioni, il problema è che, nella sua interfaccia normale, 3ds Max permette un'unica animazione per oggetto. Il discorso si complica se si devono caricare più animazioni, perché in quel caso si rientra nella sfera delle Biped: ossature ultrarealistiche, con tanto di muscolature e facial animation (ma NON integrata), che possono "registrare" un numero pressocché infinito di animazioni per poi essere richiamate quando è più comodo. Normalmente, tuttavia, 3ds Max carica solo un'animazione di Lara per volta. Ma vorrei anche considerare l'uso simultaneo di 3ds Max e MotionBuilder, sempre di Autodesk, che si propone come metodo "facile" alla realizzazione di animazioni. Detta in due parole: caricate l'oggetto spezzettato, ad ogni mesh MotionBuilder vi farà assegnare una posizione (anca, busto, bacino, mano, avambraccio, braccio, ecc...) e automaticamente metterà i pezzi in ordine creando le gerarchie e tutto il resto. Non uso MotionBuilder da quasi un anno, quindi sono un po' arruginito, ma credo che si potesse esportare un unico file con all'interno l'elenco delle animazioni e i dettagli... chiaramente, il formato è compatibile con Max.MontyTRC ha scritto:Esiste la possibilità di importare per esempio il moveable Lara dentro a 3ds Max con tutte le animazioni per poi caricarlo in un ipotetico motore?
Cedo la parola agli esperti del settore, io non ho l'autorità necessaria per dare più di semplici suggerimenti vaghi.
Diciamo che la funzionalità di MotionBuilder è molto utile nel caso di character animation complessa. Per essere più chiaro: un oggetto come Lara nella sua versione standard è troppo poco denso per ottenere un'animazione soddisfacente. Non tanto per le sue mesh principali quanto per le giunzioni. In sostanza, anche guardando personaggi estratti da vari giochi, il modello poligonale non è denso come uno solo per rendering, ma molto di meno, il che complica un po' l'effetto finale. La cosa più difficile nella character animation, oltre alla modellazione fisica (bisogna conoscere molto bene le proporzioni e le forme del corpo umano e "integrarle" nella modellazione con mesh) è proprio impostare un limite massimo di azione della gerarchia di movimento sulle giunture di gomiti, collo, braccia, ginocchia e bacino. Poiché l'animazione cattura o cerca di imitare il comportamento di qualcosa di reale come una persona che corre, salta o si pettina i capelli, ogni movimento, proprio per via della sua gerarchia "a discesa" (cioé un movimento che parte della spalla per arrivare a muovere braccio, avambraccio, mano e dita) coinvolge, anche se blandamente in alcuni casi, anche il torso o le gambe. Il discorso in questo caso è più specifico per la character animation vera e propria, in realtà quella di Lara si può definire come un'animazione di mesh singole collegate tra loro gerarchicamente che è sì più semplice, ma maledettamente limitata. L'uso di Maya dipende anche molto da come l'animatore si trova a lavorarci. Sono d'accordo nel dire che è quasi certamente il migliore per quanto riguarda l'animazione e gli effetti di render (il motore mental Ray di Maya è stupendo rispetto a quello di Max), ma almeno personalmente trovo scomoda la sua interfaccia: troppi valori da sistemare manualmente e mal spiegati anche dalle sue definizioni standard. Come dicevo in quella mia guida sull'animazione per Tomb, usare le classiche bones di Max o le Biped è inutile: oltre al fatto che tomb4 pare non leggere le variazioni di posizionamento/stretchamento dei vertici che sono l'anima dell'animazione per personaggi, non serve a niente visto che il modello fisico di Lara non può far notare alcune "finezze" come le muscolature in un motore come quello di tomb4 vecchio come il cucco. La personalizzazione delle mesh da inserire nel personaggio su MotionBuilder non è facilissima, ma non ho mai provato nemmeno una volta, perché credo che collegare in via gerarchica Lara con le varie skin e skin_joints mi possa dare risultati orribili. Meglio, forse a questo punto l'uso dell'animazione manuale, che è da un lato meno laboriosa ma più lenta, e potendola fare su Max consente l'export in .3ds che è un formato molto usato e ben documentato capace di contenere al suo interno informazioni sia di animazione che di grafica. Il formato .fbx (non ricordo bene se l'estensione è giusta) di esport su Motion builder lo si può sì aprire sia su Max che su maya ma Max permette l'export in 3ds (senza ossature) Maya no...
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