collegare i livelli

Discussioni sulla creazione dei Livelli Custom di TR, utilizzo dei tools, TRLE / Help on TR level building, use of tools, TRLE

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seiferzero
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collegare i livelli

Messaggio da seiferzero »

nella creazione dell'avventura che sto facendo (ho fino ad ora creato 3 livelli) ho collegato i primi due ( I nomi nello script e nell'english li ho sostituiti a playable tutorial level e settomb) il terzo l'ho sostituito prima a karnak e poi (in un secondo tentativo con il livello che c'e' dopo settomb nel english, mi pare burial chambers) .
il collegamento dei primi 2 livelli funziona benissimo sia "normalmente" che con "salto livello". nel primo livello ci sono oggetti che servono nel secondo e con il passaggio al 2° gli oggetti non usati appaiono e quindi funziona benissimo.
il problema sta nel passaggio dal 2° al 3°: gli oggetti che trovi nel secondo e che servono nel terzo fanno dei casini: finendo il 2° normalmente il gioco si blocca. saltanzo con i trucchi al terzo il livello 3 inizia normalmente ma non ci sono oggetti.
i tre livelli da soli funzionano al 100%, gli attivatori di fine livello (finish(2) e Finish(3)) sono giusti, negli script ci sono gli oggetti...
come mai non si riesce a passare al 3° normalmente?
i numeri dopo Finish(X) corrispondono all'ordine dei livellu nel file Script o nel file english?
considferando che la voce removeHUB e' disattivata perche' SOLO nel terzo mi rimuove gli oggetti (che sono identici sia nel primo che nel secondo e nei quali funziona)?
non so se ci avete capito qualche cosa visto che e' un gran bel casino, ma se avete una soluzione... please!!!:(
Bye Bye




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seiferzero
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Messaggio da seiferzero »

PS: questo problema puo' essere anche generalizzato: se un LD vuole fare un'avventura di 3 livelli, i primi due li sostituisce nel README SCRIPT.txt al
livello TUT1 (playable tutorial level) e a quello dopo (Tomb Of Seth). quindi va nel ENGLISH ITALIAN. TXT e modifica i nomi dei 2 livelli.
Ma il terzo a cosa lo sostituisce?
Nel file SCRIPT.TXT il "3°" livello e' karnak. nell'ENGLISH il terzo livello e' (se non sbaglio) camere sepolcrali. Karnak e' un po' dopo.
Quindi, ammettiamo che modifichiamo nello script.txt il livello karnak (modificando nome, oggetti, was...) quando sei nell'english/italian cosa sovrascrivi? camere sep. oppure karnak.
alla fine del secondo livello l'attivatore finish deve essere finish(3)= camere sepolcrali ex oppure Finish(nonmiricordoilnumerodikarnak)= karnak ex?




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Messaggio da Aspidetr »

in teoria l'ordine dei livelli tra lo script e l'english non importa che sia uguale.. l'importante è che i nomi dei livelli siano IDENTICI (case sensitive)

per quanto riguarda questo problema... non vorrei che per passare anche gli oggetti da un livello all'altro sia necessario utilizzare il Lara Start Position anzichè il classico trigger finish..
non vorrei dire una stupidata però..

dovrei provare.. appena ho tempo testo il tutto..

Seiferzero, secondo me cmq ti comviene utilizzare dei nomi dei livelli personali anzichè i nomi dei livelli standard... questo soprattutto se utilizzi dei wads personalizzati.

il finish trigger prende l'ordine dei livelli nello script quindi l'inserimento di 3 dovrebbe andar bene.. avrei solo un dubbio...
non è che i livelli partono da 0 anzichè da 1?

cioè..
tu hai tre livelli
ma nello script sono
1-2-3 o 0-1-2?

prova a leggere nel manuale del trle..
se non ce l'hai lo trovi nella nostra sezione Manuali TRLE accessibile dall'home page ;)




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seiferzero
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Messaggio da seiferzero »

ciao. il manuale ce l'ho, e non dice nulla al rigurado.
i nomi invece come hai detto tu li ho cambiati e il problema secondo me sta proprio negli oggetti...
a dire il vero non ho ben capito come funziona il lara start position...
per il numero invece penso che sia 1-2-3...
la cosa strana e' che se nel livello 2 ho un oggetto che mi serve nel terzo, col trucco Load-HELP vado al terzo e l'oggetto sparisce (senza resetHUB attivo) invece con l'attivatore Finish(3) va in crash. se invece ho messo per provare vicino a Finish(3) un attivatore Finish(4) oppure 5 (e non ho ancora cancellato nbelgi script i livelli originali seguenti) passo senza problemi al livello rovine costiere con tutti gli oggetti che avevo nel secondo, compreso il nome modificato (che nello script rovine costiere quell'oggetto non dovrebbe esserci visto che nello script non c'e)...
sai come funziona il lara start pos?
perche' allora come hanno fatto i LD di per es. tomb raider gold lara at movie che hanno venti livelli inseriti nell'avventura????
purtroppo questo problema non ci voleva:( e se non lo risolvo saro' costretto a bloccare il lavoro a 3 livelli invece di 9, e inviarteli con la possibilita' di sceglierli alla schermata nuovo gioco (senza effetto continuita', anche se ovviamente sarebbe meglio rispettare l'ordine) tutto per colpa del maledetto passaggio dal 2 al 3...
[SIGH]




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Messaggio da seiferzero »

...ho provato lara start position leggendo anche sul manuale.
Nel livello 2 metto trigger finish(3) timer 1 e lara start position OCB1.
Nel livello 3 metto lara start position OCB(1) e finish(2) timer 1.
Se nel secondo livello non metto lara normale, quando vado su finish(3) il livello parte bene, con gli oggetti, maaa.... lara e' trasparente. inoltre non puo' andare oltre a certi muri invisibili che in realta' nel livello non ci sono. inoltre se lei e' invisibile e uso il binocolo. quando torno alla visuale normale lei e' visibile ma non puo' superare i suddetti muri invisibili.
se invece oltre a lara start pos. nel livello 3 ci metto anche lara normale il gioco esce...
non ci capisco piu' niente! il procedimento e' quello, negli script non ci sono errori e soprattutto gli oggetti che prima non apparivano nel liv. 3 appaiono questa volta quando lara si blocca nei muri invisibili!!
cosa c'e' che non va???




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Messaggio da seiferzero »

Grazie per l'aiuto Aspidetr! ho anche trovato in un altro forum di trle un tuo messaggio dove spiegavi il funzionamento di LSP e hoavuto l'illuminazione
(---lara del livello 2 aveva animazione lanciagranate, nel livello 3 aveva animazione bombe a mano e Blaster Edge) ho cambiato le due animazioni e tutto e' andato per il verso giusto:D
Grazie raga!
Continuero' l'avventura;)!!
Bye Bye




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Messaggio da Aspidetr »

:)
prego.. non c'è di che :P

curioso come fatto..
cioè..
se l'animazione ha lo stesso nome ma non fa la stessa azione non dovrebbero esserci problemi..
potrebbero esserci problemi se un'oggetto che ti porti da un livello all'altro non è presente un'oggetto.




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Messaggio da seiferzero »

mah... io ormai a capire il level editor ci ho rinunciato...[xx(]




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Messaggio da seiferzero »

Ps: credo che non sia stato il fatto delle 2 armi. mi sono ricordato che avevo modificato l'animazione 442 di lara mettendo quella del boss dell'ultimo livello di TR1 (il tipo con le zampazze che ti scaraventa giu' per
le profondita' del vulcano atlantideo...beh, hai capito- visto che 'sto qui non ha un nome lo chiamero' Buzz:D...) comunque l'animazione di Buzz che scaraventa in giro per la stanza lara rompendole un paio di volte l'osso del collo... era diversa e probabilmente la causa del bug era quella, ma pensa un po'!
Che strano...
PS: che comando bisogna mettere e a quale telecamera per fare in modo che questa segui lara da un punto piu' in alto, muovendosi anch'essa?
Se non hai capito guarda FOTC nel livello 1 sul ponte sopra al tempio della speranza.
Esistera' un guida approfondita con gli OCB e i Bit code degli oggetti?[:?]




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Messaggio da Aspidetr »

FOTC cos'è? :)

non so se tu intendi questo..
avere una telecamera fissa che inquadra sempre lara senza spostarsi (la telecamera)..

allora devi cercare "fixed camera" nei menu del trle e poi devi semplicemente mettere un'attivatore dove vuoi che la telecamera punti lara.

dove non sarà presente un'attivatore lara riprenderà la visione classica.




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Messaggio da seiferzero »

FOTC= fragments of the core.
e la telecamera che intendo io non e' un fixed camera, perche' segue lara
(per esempio su un ponte) e si muove anche la telecamera in linea retta:)




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Messaggio da Aspidetr »

non mi pare sia una cosa possibile..

se è una cosa che deve durare qualche quadrato puoi sempre mettere + fixed camera attivate da un solo quadrato

non mi pare che ci sia una camera che segua lara.




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Messaggio da seiferzero »

la telecamera esiste perche' l'ho vista, forse e' una fixed normal camera impostata con qualche OCB strano...




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Messaggio da Aspidetr »

se l'hai vista nel FOTC puoi chiedere all'autore del livello come ha fatto :) o più semplicamente utilizzare programmini (adesso mi sfugge il nome) che permettono di vedere tutti gli ocb usati nel livello. :)




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Messaggio da seiferzero »

hai ragione. ci sono dei tools nuovi che visualizzano gli attivatori.
vado a vedere!




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