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Discussioni sulla creazione dei Livelli Custom di TR, utilizzo dei tools, TRLE / Help on TR level building, use of tools, TRLE

Moderatori: Raidermatty, Taras, LoreRaider, Delta

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MontyTRC
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Messaggio da MontyTRC »

Ciao a tutti!
Chiedo scusa per aver trascurato così a lungo il popolo italico a cui io appartengo :wall:
Ora vi aggiorno sullo stato dei lavori. Per prima cosa, abbiamo (quasi) fissato una data di rilascio della prima beta pubblica, che sarà quest'anno.
Passiamo ora alle novità "succose" :asd:
  • Il team degli sviluppatori si è allargato e ora siamo in 4: oltre a me, ci sono anche TRTombLevBauer, Lwmte e stohrendorf. Oltre a loro ci sono tante altre persone, alcune italiane, che collaborano testando, suggerendo, realizzando modelli 3D da provare e altre utilissime cose.
  • L'interfaccia è stata notevolmente migliorata, rendendola completamente ridimensionabile e basata su pannelli dockable che possono essere spostati o raggruppati in tabs, come Visual Studio per chi lo conoscesse.
  • Le prestazioni sono state notevolmente migliorate grazie alla fine ottimizzazione degli algoritmi e all'uso massiccio dei processori multicore. Tanto per intenderci, sul mio Intel Core i5 (quad core), i livelli stock si compilano in un tempo variabile tra 0,9 e 1,5 secondi. Anche il motore grafico può renderizzare più stanze di prima.
  • L'importazione dei file PRJ è diventata notevolmente accurata. Non mi sbilancio a dire che è al 100%, ma posso dire che ci siamo estremamente vicini. A causa dei punti oscuri nel file format PRJ, ci sono voluti 9 mesi di tempo.
  • Grazie alla decompilazione, sono riuscito a ricreare luci molto accurate e anche i dati per l'IA dei nemici (box, overlaps, zones).
  • Abbiamo aggiunto un gizmo per muovere tutti gli oggetti dentro ai livelli: basta combinazioni di tasti assurde. Aggiungeremo presto anche rotazione e scaling.
  • Abbiamo aggiunto l'importazione (e a breve, dopo il bug fix, l'esportazione) di geometria da file esterni. Abbiamo utilizzato come libreria Assimp, che può importare praticamente di tutto (guardate qui i formati supportati: http://assimp.sourceforge.net/main_features_formats.html.
  • TRTombLevBauer si è fatto un mazzo tanto e ha convertito tutto il sistema di texturing ad un sistema completamente UV based. Si possono aggiungere texture di ogni forma, anche trapezi!! Basta distorsioni.
  • Ho realizzato un nuovo formato per i WAD, chiamato con molta fantasia Wad2. Questo nuovo formato supporta mesh completamente UV based, importazione di static mesh da file esterni (sempre tramite Assimp, anche esportazione nel prossimo futuro), gestione più avanzata dei suoni, gestione migliorata delle risorse (texture, sprite, mesh, suoni).
  • Un nuovo sistema di suoni. Attualmente, la soundmap è di 370 suoni ma in realtà nei livelli non ne troverete pià di 150-160 molto spesso. Tutto il resto è spazio sprecato, oltre ai vari conflitti che sorgono nell'importare oggetti che sovrascrivono alcuni suoni. Quindi noi abbiamo fissato 100 suoni circa che sono "obbligatori" e che devono stare al loro posto, ma tutti gli altri vengono aggiunti alla soundmap dinamicamente, nel primo slot libero. In pratica, basta sounds.txt. Ogni Wad2 avrà i suoi suoni, i suoi wav, anche diversi da Wad2 a Wad2, potrete anche assegnare in ogni Wad2 nomi personalizzati ai suoni. Tutto verrà rimappato accuratamente dal nostro codice.
  • Un nuovo tool, denominato (anche qui con molta fantasia) Wad Tool, che servirà a gestire i nuovi Wad2: attualmente è in grado di copiare, cancellare oggetti, aggiungere sprite e sequenze, importare e gestire i suoni, convertire WAD -> Wad2, importare mesh da file esterni (vedi Assimp) come static meshes. Sto per iniziare uno static mesh editor, dove potrete importare nuove mesh, scalarle, ruotare, muovere il centro, ricalcolare i box collisionali e modificare anche l'illuminazione. Più tante altre cose che ho in mente.
  • Abbiamo aggiunto le prime features NG, ovvero i flags delle stanze (pioggia, gas, eccetera) e i flags nelle static meshes. Appena Paolone mi manderà il resto del materiale continueremo con l'aggiunta dei triggers.
  • Abbiamo inserito tante piccole features utili, come una linea bianca che dall'oggetto va al pavimento per misurare la distanza dal pavimento, stringhe di debug sotto gli oggetti selezionati e altre piccole cose.
  • Ho aggiunto un nuovo tipo di settore chiamato "Non walkable floor". A differenza del box grigio, questo tiene veramente al di fuori (o al di dentro) i nemici.
  • La mappa 2D è stata completamente rivoluzionata: ora le stanze vengono disegnate con vari livelli di trasparenza alpha in base alla profondità, in modo da vedere le stanze che stanno sotto le altre, poi c'è lo zoom, il pan, le sonde verticali (cliccate con la rotellina in un punto e a destra apparirà una height bar con le varie stanze viste di profilo e non dall'alto).
  • Abbiamo aggiunto una nuova finestra di opzioni dove potrete impostare un sacco di parametri (path dei suoni, path del gioco, altri path, file con i font, file con il cielo, i modelli 3D importati per le stanze e molto altro).
Ci sono altre novità che adesso non mi vengono in mente. Lo sviluppo di Tomb Editor è più attivo che mai e non sarà solo un editor ma anche un insieme di nuovi file format e di nuovi tool costruiti intorno a lui.

Gli sviluppatori apprezzeranno sicuramente il fatto che stiamo mettendo tantissimo codice in una DLL che può essere aggiunta a progetti C# o VB.NET. Il codice in comune comprende le classi per gestire i Prj2 e i Wad2, lettura e scrittura degli stessi, codice per il rendering, codice per gestire i Wad2 (copia, cancellazione oggetti, aggiunta e rimozione risorse, eccetera). Vogliamo che anche lo sviluppo di nuovi tool di terze parti sia più agevole per tutti.

Vi lascio con alcune immagini :)

:hello:

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Ranpyon
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Messaggio da Ranpyon »

...Non ho parole, è qualcosa di eccezionale! :love: Complimenti e grazie per tutto il lavoro che state facendo, è davvero favoloso!! :D
Ma quindi se collabori con Paolone e Lwmte significa che in un futuro portanno esserci anche tutte le funzioni e i trigger NG... e magari anche delle feature di TR2 e TR3 (tipo veicoli, trappole e nemici, insomma cose che adesso andrebbero fatte con i plugin)?
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psiko
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Messaggio da psiko »

i tr4 file realizzati potranno essere aperti da meta2tr?
O, in alternativa, le stanze create dentro 3dsmax, tutte texturizzate con file del tipo tileXXX.bmp da 256x256 pixel, saranno importabili con la texturizzazione e le tex stesse? E se più stanze usano medesime tile, cosa succede?
L'ideale è lavorare in 3dsmax, illuminazione in vertex paint inclusa, e poter importare i file così come si realizzano, magari tramite formato fbx che gestisce anche il vertex color..
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LoreRaider
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Messaggio da LoreRaider »

Seguo da parecchio tempo su TRF i vari aggiornamenti e post, che dire... meraviglia, non so come esprimermi :D
Grazie per tutto quello che state facendo, rendendo l'editor un hobby ancora più divertente di quello che è ora :approved:




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MontyTRC
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Messaggio da MontyTRC »

E' un lavoro molto pesante, siamo in quattro e molto indaffarati :D

@psiko Allora qui si apre un capitolo grande. Per adesso non intendiamo aprire file TR4 esistenti (tantissimo codice da scrivere, dobbiamo lanciare una beta pubblica prima che gli utenti vengano a cercarci a casa :asd: ). Però in realtà forse non è necessario. Grazie all'uso della libreria Assimp, possiamo esportare anche le stanze intere in formato OBJ, DAE e possiamo importare direttamente nell'editor stanze intere da molti più formati (vedi link nel post). Quindi tu in pratica meta2tr lo potresti dimenticare, puoi lavorare direttamente con 3DS max e l'editor scambiando continuamente geometria tra i due. Comunque vogliamo implementare importazione/esportazione in formato MQO visto che le specifiche sono disponibili. :)
Una piccola info tecnica: il tuo livello più "monstre", quante pagine di texture ha alla fine? Noi per velocizzare il rendering nell'editor mettiamo tutte le pagine in una unica texture da 2048x2048 pixel in modo da minimizzare i cambi di stato della GPU. Attualmente ci stanno 64 pagine.




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Messaggio da AWESOM-O »

MontyTRC ha scritto:
01 ottobre 2017, 14:23
E' un lavoro molto pesante, siamo in quattro e molto indaffarati :D

@psiko Allora qui si apre un capitolo grande. Per adesso non intendiamo aprire file TR4 esistenti (tantissimo codice da scrivere, dobbiamo lanciare una beta pubblica prima che gli utenti vengano a cercarci a casa :asd: ). Però in realtà forse non è necessario. Grazie all'uso della libreria Assimp, possiamo esportare anche le stanze intere in formato OBJ, DAE e possiamo importare direttamente nell'editor stanze intere da molti più formati (vedi link nel post). Quindi tu in pratica meta2tr lo potresti dimenticare, puoi lavorare direttamente con 3DS max e l'editor scambiando continuamente geometria tra i due. Comunque vogliamo implementare importazione/esportazione in formato MQO visto che le specifiche sono disponibili. :)
Una piccola info tecnica: il tuo livello più "monstre", quante pagine di texture ha alla fine? Noi per velocizzare il rendering nell'editor mettiamo tutte le pagine in una unica texture da 2048x2048 pixel in modo da minimizzare i cambi di stato della GPU. Attualmente ci stanno 64 pagine.
Le collisioni dei poligoni delle rooms modificati su 3DStudio Max o SketchUp rimangono così come sono oppure si modificano?
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Messaggio da FairFriend »

Ti faccio i complimenti anche qui Monty perché te li meriti davvero. Comunque psiko mi ha fatto riflettere su una cosa, oltre a importare/esportare le mesh sarebbe utile fare altrettanto per le uv (ma forse questo già è possibile) e i vertex colors. Leggo nella pagina di Assimp "Loads multiple UV and vertex color channels", però non sono familiare con le librerie per importare/esportare oggetti come questa, quindi non so quanto difficile sia l'integrazione con il Tomb Editor e se voi sviluppatore avete già implementato le succitate opzioni.




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Messaggio da psiko »

In realtà ero interessato al processo inverso... ovvero, non caricare i tr4 meta2trizzati dentro l'editor, ma caricare i tr4 creati con questo editor dentro meta2tr.. cioè chiedevo se i tr4 così compilati fossero compatibili col post editing di meta2tr.

Sono d'accordo sul vertex color, di cui parlavo prima: lo creerei dentro 3dsmax col radiosity, figurati come viene bello lì :) ma con 3dsmax io ho un file 3d e poi centinaia di texture da 256x256 in formato bmp. Con meta2tr riesco ad avere fino a 1000 tile senza problemi: meta2tr ne permette 2000, ma su alcuni pc, oltre i 1000 creano problemi (diventano invisibili) e oltre circa i 1300 vengono ignorati dall'engine, qualsiasi sia il tuo pc. Per cui il massimo che ho avuto in un livello è stato circa 996, e andava perfettamente ovunque.

Per i file 3d, io opterei per gli fbx: il 3d include il vertex coloring realizzato in 3dsmax, sia nell'export che nell'import, inoltre l'fbx include dentro di sé, se scelto, tutti i file bmp o immagini usati per texture :)

Abbandonerei volentieri meta2tr se l'import di fbx in questo editor fosse implementato con illuminazione e tutte le tex fino a 1000 tile... altrimenti devo ancora usare meta2tr anche solo per aggiungere le tex che con l'editor non posso aggiungere: non è un problema, la geometria la importerei lo stesso solo per sistemare collisione e oggetti, magari con un solo materiale applicato. Poi con meta2tr reimporterei la stessa geometria, ma texturizzata in modo corretto, e tutte le tile che mi servono. Poco male, sarebbe già un ottimo risultato, fermo restando la compatibilità di questi tr4 con meta2tr.. che è il vero busillis della questione..
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Eccomi qui :D ero in vacanza.
Allora, le collisioni rimarranno le stesse (come per meta2tr del resto) perchè sono fatte a livello di floordata, che è discretizzato a settori di 1024x1024 pixel.
L'importing della geometria supporta le coordinate UV e in futuro vogliamo aggiungere anche i vertex color.
Non abbiamo ancora testato 1000 pagine di texture :D non pensavo che tomb4.exe potesse reggerle.
Comunque abbiamo preso spunto dai tuoi requisiti e ci stiamo lavorando.

:hello:




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Messaggio da AWESOM-O »

MontyTRC ha scritto:
10 ottobre 2017, 12:52
Eccomi qui :D ero in vacanza.
Allora, le collisioni rimarranno le stesse (come per meta2tr del resto) perchè sono fatte a livello di floordata, che è discretizzato a settori di 1024x1024 pixel.
L'importing della geometria supporta le coordinate UV e in futuro vogliamo aggiungere anche i vertex color.
Non abbiamo ancora testato 1000 pagine di texture :D non pensavo che tomb4.exe potesse reggerle.
Comunque abbiamo preso spunto dai tuoi requisiti e ci stiamo lavorando.

:hello:
Stai dicendo a me?? :O_o: E cos'è esattamente il vertex color?
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Messaggio da MontyTRC »

Il vertex color è la luce precalcolata per ogni vertice :) Poi DirectX, durante il rendering, fa l'interpolazione tra i colori dei 3 vertici di ogni triangolo e per ogni pixel del triangolo calcola la luce.




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Messaggio da LoreRaider »

14_39 Una gran notizia è stata rivelata da Monty ieri! Il Tomb Editor uscirà il 14 novembre! :D

Il pacchetto conterrà:
-Tomb Editor
-Wad Tool
-Una copia giocabile di TR4 con i livelli di riserva del TRLE
-La cartella samples del TRLE
-Il MAIN.SFX di TR2 e TR3
-Forse qualche test level creato con questo editor

Requisiti minimi:
Intel o AMD CPU (il dual core va bene, il quad core andrebbe meglio)
384 MB di RAM
Una GPU con DirectX 10
Windows 7 SP1 o nuovi SO

Riguardo al TRNG, alcune delle tantissime caratteristiche sono state implementate, come la neve, pioggia ecc... ma tutte le altre verranno implementate nella versione 1.1 del Tomb Editor, quindi stay tuned! :approved:

Che dire, finalmente questo sogno diventa realtà! Non vedo l'ora di lavorarci e vedere come funziona! :D




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Messaggio da MontyTRC »

Pensa ero entrato stamattina su AspideTR per pubblicare la stessa notizia in italiano... :D
Per farmi perdonare, vi anticipo una succosa novità in anteprima mondiale.
Ho lavorato per giorni all'esportazione delle stanze dall'editor, e fino adesso ho implementato con successo l'esportazione in OBJ (senza vertex color), PLY e MQO (con vertex color). Sto lavorando sull'esportazione in formato Collada (DAE, con vertex color). Inizierò presto i test di re-importazione. L'idea è di pubblicare questa feature già con la versione 1.0.

:D




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Piace! :D
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Messaggio da Talos »

ODDIOOOO :love: :love: son curiosa di provarlo!!!!! Bellissima notizia!!!!




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