Tomb Editor
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Complimenti per l'ottimo lavoro che stai facendo! Se collabori con Paolone e gli altri programmatori verrà fuori uno spettacolo! Ho visto che per esempio XProger in Open Lara è riuscito ad implementare uno splendido effetto per la superficie dell'acqua, pensi che sia possibile in futuro aggiungerlo al tuo editor?
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Ciao MontyTRC, ho notato una cosa interessante: sul DXtre3D 3.0 Alpha c'è una funzione geometrica che permette di creare i gradini senza la ferma necessità di fare 1, 2, 3, 4 click o di fare gradini così grandi, sul programma si creano questi gradini premendo Shift+A/Q. Aggiungerai anche questo sul Tomb Editor?
Ecco uno screenshot...
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Ciao, come procede il lavoro?
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Ciao a tutti
il lavoro procede molto bene. Il programma attualmente è in beta test privato con i ragazzi che stanno creando i vari engine (OpenLara, EdisonEngine, OpenTomb) ma presto ci sarà una seconda fase di beta.
L'editor può fare tutto quello che faceva il TRLE classico, più 2-3 features di NGLE già implementate. Sono nella fase di perfezionamento e refactoring.
Ho chiesto poi a Titak di mandarmi qualcosa di suo, e mi ha mandato i sorgenti di Stargate. Questo livello è a tutti gli effetti il primo PRJ ufficialmente importato dal mio nuovo editor.
Vi lascio con alcuni screen, vi terrò aggiornati più spesso su questo topic.
Guest Reviewer (5)
il lavoro procede molto bene. Il programma attualmente è in beta test privato con i ragazzi che stanno creando i vari engine (OpenLara, EdisonEngine, OpenTomb) ma presto ci sarà una seconda fase di beta.
L'editor può fare tutto quello che faceva il TRLE classico, più 2-3 features di NGLE già implementate. Sono nella fase di perfezionamento e refactoring.
Ho chiesto poi a Titak di mandarmi qualcosa di suo, e mi ha mandato i sorgenti di Stargate. Questo livello è a tutti gli effetti il primo PRJ ufficialmente importato dal mio nuovo editor.
Vi lascio con alcuni screen, vi terrò aggiornati più spesso su questo topic.
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Questo editor era vincolato anche a un engine che però non ha mai visto la luce. Si potrebbe fare, ma la collisione sarebbe comunque a multipli di 256 pixel, da questo non si scappaAWESOM-O ha scritto: ↑16 marzo 2017, 14:14Ciao MontyTRC, ho notato una cosa interessante: sul DXtre3D 3.0 Alpha c'è una funzione geometrica che permette di creare i gradini senza la ferma necessità di fare 1, 2, 3, 4 click o di fare gradini così grandi, sul programma si creano questi gradini premendo Shift+A/Q. Aggiungerai anche questo sul Tomb Editor?
Ecco uno screenshot...
dxtre3d.PNG
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Veramente stupendo
Ho letto su TRF che hai anche implementato un nuovo metodo per gestire le textures animate per cui non sarà più necessario applicarle tutte nel livello mi chiedevo se sarà risolto anche questo problemino:
Nel NGLE (e presumo anche il vecchio TRLE) se crei un animation range con textures contenenti il color magenta e le applichi in opaco invece che in semitrasparenza, l'animazione non verrà eseguita. Ho provato usando le textures dell'acqua di TR1 e 2 e l'unico modo per risolvere il problema è creare l'animation range a .tr4 compilato utilizzando il tool TR Texture, tool che purtroppo non regge livelli NG
Bronze Reviewer (10 )
Ho letto su TRF che hai anche implementato un nuovo metodo per gestire le textures animate per cui non sarà più necessario applicarle tutte nel livello mi chiedevo se sarà risolto anche questo problemino:
Nel NGLE (e presumo anche il vecchio TRLE) se crei un animation range con textures contenenti il color magenta e le applichi in opaco invece che in semitrasparenza, l'animazione non verrà eseguita. Ho provato usando le textures dell'acqua di TR1 e 2 e l'unico modo per risolvere il problema è creare l'animation range a .tr4 compilato utilizzando il tool TR Texture, tool che purtroppo non regge livelli NG
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non è mai stato necessario applicare tutte le tex dell'anim range nel livello... basta definire l'anim range e applicare anche solo il primo frame.
Se si applicano tutte, si spreca solo spazio di memoria per le tex, perché vengono inserite tutte 2 volte nei tiles da tom2pc..
Se si applica solo il primo frame, vengono tutte inserite, ma il primo frame è inserito 2 volte.
Se si applicano tutte, si spreca solo spazio di memoria per le tex, perché vengono inserite tutte 2 volte nei tiles da tom2pc..
Se si applica solo il primo frame, vengono tutte inserite, ma il primo frame è inserito 2 volte.
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Ciao a tutti!
E' tempo di aggiornarvi sullo stato dei lavori. Dall'ultima volta ho implementato moltissime funzioni:
Guest Reviewer (5)
E' tempo di aggiornarvi sullo stato dei lavori. Dall'ultima volta ho implementato moltissime funzioni:
- Ottimizzata la velocità del compilatore di livelli con l'utilizzo del multithreading
- Ottimizzato il renderer: è impossibile dare stime esatte perchè ogni livello è diverso, ma generalmente posso con i livelli normali disegnare fino a 50 stanze alla volta a 25-30 FPS (molto meglio del vecchio editor direi )
- Aggiunte alcune informazioni di debug
- Aggiunta una palette (non ancora funzionante) che permetterà di cambiare al volo il colore delle luci
- Aggiunta la possibilità di muovere tutto (luci, oggetti, etc) anche oltre i confini della stanza
- Aggiunta la possibilità di muovere tutto (luci, oggetti, etc) anche con piccoli spostamenti di 32 pixel alla volta
- Aggiunti muri, pavimenti e soffitti diagonali con collisioni corrette
- Aggiunti i punti cardinali alla finestra 3D
- Aggiunta una stringa sotto l'oggetto selezionato che indica quale trigger lo sta "puntando"
- Implementata la clipboard e il cloning per oggetti, luci, camere, vortici, effetti sonori
- Ora con ALT si può scambiare la diagonale del settore, anche nel soffitto
- Corretti taaaanti bug
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Complimenti! Buon proseguimento!
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CiaoMontyTRC ha scritto: ↑18 giugno 2017, 16:25Ciao a tutti!
E' tempo di aggiornarvi sullo stato dei lavori. Dall'ultima volta ho implementato moltissime funzioni:Vi lascio con una immagine La beta finale è molto vicina.
- Ottimizzata la velocità del compilatore di livelli con l'utilizzo del multithreading
- Ottimizzato il renderer: è impossibile dare stime esatte perchè ogni livello è diverso, ma generalmente posso con i livelli normali disegnare fino a 50 stanze alla volta a 25-30 FPS (molto meglio del vecchio editor direi )
- Aggiunte alcune informazioni di debug
- Aggiunta una palette (non ancora funzionante) che permetterà di cambiare al volo il colore delle luci
- Aggiunta la possibilità di muovere tutto (luci, oggetti, etc) anche oltre i confini della stanza
- Aggiunta la possibilità di muovere tutto (luci, oggetti, etc) anche con piccoli spostamenti di 32 pixel alla volta
- Aggiunti muri, pavimenti e soffitti diagonali con collisioni corrette
- Aggiunti i punti cardinali alla finestra 3D
- Aggiunta una stringa sotto l'oggetto selezionato che indica quale trigger lo sta "puntando"
- Implementata la clipboard e il cloning per oggetti, luci, camere, vortici, effetti sonori
- Ora con ALT si può scambiare la diagonale del settore, anche nel soffitto
- Corretti taaaanti bug
molto bravo è un bel lavoro
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Se Tomb Editor compilerà anche in formato TR2, TR3 e TRC, in questo nuovo editor riuscirà anche ad implementare anche il formato TR1????
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Forse Devo per prima cosa compilare i livelli anche per TR2 e TR3. Ci ho provato ma purtroppo crashano Non avendo però un logger per verificare il problema dovrò andare per tentativi.
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Ciao, come procede il lavoro?
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Ho letto su TRF che la prima versione è stata rilasciata ai tester, e lo stanno aiutando a migliorare e aggiungere cose nuove
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