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Discussioni sulla creazione dei Livelli Custom di TR, utilizzo dei tools, TRLE / Help on TR level building, use of tools, TRLE

Moderatori: Raidermatty, Taras, LoreRaider, Delta

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MontyTRC
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Messaggio da MontyTRC »

Si :) stasera forse sono riuscito a scardinare il mistero che stava dietro a queste maledette collisioni. Se ho ragione, e finora i test dicono di sì, darò ai ragazzi della documentazione l'algoritmo per calcolare gli aggiustamenti dei triangoli. Domani provo con il soffitto. Questo "problemino" mi ha bloccato per più di una settimana ma dalla prossima si riparte con le nuove features :approved:




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MontyTRC
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Messaggio da MontyTRC »

Buone notizie :) Le collisioni funzionano benissimo sia su pavimento che sul soffitto. Oggi ho inoltre integrato nuove funzioni nel compilatore di livelli: triggers, AI objects, Items, Camera e Sink, suoni. Ora che ho quasi tutto implementato nel compilatore di livello sto tornando a lavorare all'editor vero e proprio, nelle prossime due settimane studierò l'interfaccia definitiva e aggiungerò le finestre necessarie.
La prima versione dell'editor sarà molto simile all'editor attuale come meccaniche, ma sto studiando alcune idee per la versione successiva che renderanno più semplice editare i livelli.
Sto anche studiando un nuovo file format, che ho ribattezzato molto fantasiosamente PRJ2 :asd: Sono rimasto vicino come impostazione a quello vecchio, quindi ritengo di poter realizzare un convertitore da PRJ attuale al nuovo formato, in modo che possiate subito testare l'editor con i vostri progetti (ma prima dovrete fare un backup :D )




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Lara_Tomb Raider
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Messaggio da Lara_Tomb Raider »

Ciao, sono passati diversi giorni... novità? Qualche screen? Buon lavoro!
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Franky
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Messaggio da Franky »

MontyTRC ha scritto:Ciao!
allora eccomi qui di nuovo :D Per i WAD in realtà siamo tra due fuochi: da una parte una serie sterminata di tools, oggetti, tutto nel vecchio formato, dall'altra i 3D designer di tutto il mondo scalpitano. Io pensando di espandere (con l'aiuto di Paolone) alcuni limiti del motore (in termini di texture info per esempio), e di progettare un nuovo WAD in futuro che supporti sia i vecchi oggetti che quelli nuovi (basterà flaggarli internamente come "old" o "advanced". Le mesh avanzate potranno supportare l'UV mapping mentre quelle standard useranno il vecchio sistema. Però questo è per il futuro. Quello che conta adesso è avere un editor con qualche piccola funzione in più ma sopratutto che sia il nostro editor, mantenuto dalla community, visto che ad ogni update di Windows bisogna pregare e sperare che non ci sia qualche incompatibilità con un EXE compilato ormai 15 anni fa e patchato in ogni suo angolo.

Ecco alcuni screen di oggi: ho lavorato duramente sui portali e sulla geometria. Il prossimo step sono i toggle opacity, le static mesh e gli oggetti nelle stanze e le triangolazioni del pavimento (già disponibili nell'editor, da implementare nel compilatore).

Ciao :hello:

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Ciao MontyTRC
complimenti per l'enorme lavoro che stai facendo, BRAVO,volevo chiederti una cosa:

DOMANDA: perchè tu e Paolone non unite le vostre conoscenze e tirate fuori un nuovo EDITOR?

Ciao Franky
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MontyTRC
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Messaggio da MontyTRC »

Grazie mille :)
Paolone mi sta già aiutando, quando ho dei dubbi a basso livello nel codice e poi mi fornirà man mano le specifiche dei vari triggers, flags e il resto per rendere compatibile l'editor con TRNG.
Dopo giorni di inattività dovuti all'università, ho ripreso a lavorarci sopra. Sto progettando la nuova GUI e ho inserito la possibilità di aggiungere luci normali, sinks, telecamere fisse e sorgenti sonore al livello. Inoltre ho allestito il nuovo file format compreso di routines di caricamento e salvataggio.

:hello:




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AWESOM-O
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Messaggio da AWESOM-O »

MontyTRC ha scritto: Grazie mille :)
Paolone mi sta già aiutando, quando ho dei dubbi a basso livello nel codice e poi mi fornirà man mano le specifiche dei vari triggers, flags e il resto per rendere compatibile l'editor con TRNG.
Dopo giorni di inattività dovuti all'università, ho ripreso a lavorarci sopra. Sto progettando la nuova GUI e ho inserito la possibilità di aggiungere luci normali, sinks, telecamere fisse e sorgenti sonore al livello. Inoltre ho allestito il nuovo file format compreso di routines di caricamento e salvataggio.

:hello:
Una domanda: i progetti dei livelli di Tomb Editor si potranno salvare anche in formato DXF, 3DS, OBJ, eccetera magari? :)
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Franky
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Messaggio da Franky »

AWESOM-O ha scritto:
MontyTRC ha scritto: Grazie mille :)
Paolone mi sta già aiutando, quando ho dei dubbi a basso livello nel codice e poi mi fornirà man mano le specifiche dei vari triggers, flags e il resto per rendere compatibile l'editor con TRNG.
Dopo giorni di inattività dovuti all'università, ho ripreso a lavorarci sopra. Sto progettando la nuova GUI e ho inserito la possibilità di aggiungere luci normali, sinks, telecamere fisse e sorgenti sonore al livello. Inoltre ho allestito il nuovo file format compreso di routines di caricamento e salvataggio.

:hello:
Una domanda: i progetti dei livelli di Tomb Editor si potranno salvare anche in formato DXF, 3DS, OBJ, eccetera magari? :)
Bravo prosegui così
Ciao Franky
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Messaggio da MontyTRC »

Grazie a tutti :)
Per i livelli ho un mio formato, ma uno degli obiettivi futuri che voglio raggiungere è quello di fare import/export della geometria delle stanze in alcuni formati 3D tra i più diffusi. Una volta importata la geometria dai tool 3D, la stanza diventerebbe "di sola lettura" perchè la geometria proviene dall'esterno e la griglia rimarrebbe solo per le collisioni.

:hello:




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Messaggio da MontyTRC »

Nuovi screen :) Sono al lavoro sulle luci!

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Franky
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Messaggio da Franky »

Ciao
sono bellissimi
Ciao Franky
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MontyTRC
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Messaggio da MontyTRC »

CIao a tutti :)
Ora di aggiornamenti sul progetto.
Grazie ai ragazzi gentilissimi che stanno sviluppando i vari OpenLara, OpenTomb, Edison Engine e ai nuovi manutentori della documentazione sui file formats, il progetto ha fatto grandi passi avanti.
Le luci: funzionanti abbastanza bene le luci point, spot, shadow e effect (solo il sole non ho ancora ben capito come replicarlo). Ho scritto un sistema di raytracing che calcola anche se i vertici sono in ombra oppure o no, un po' come faceva il vecchio editor.
Inoltre, ho scritto una procedura in grado di aprire i vecchi file PRJ: in tal modo posso finalmente misurare (e ottimizzare) l'editor con livelli reali, con molte stanze, oggetti, etc.
Non ci sarà salvataggio: il file, una volta aperto, andrà salvato nel nuovo file PRJ2 (più robusto e, soprattutto, sono note le specifiche :lol: ).
Le stanze vengono importate correttamente, compresi i portali al 99%. Ci sono anche le luci e tutte le altre cose, devo solo lavorare sui moveables e le static meshes e aggiustare tutte le coordinate. Questo perchè nell'editor originale c'è un sistema di coordinate abbastanza curioso, mentre io ho adottato un classico X a destra, Z in alto, Y che esce dallo schermo. Ovviamente devo anche smazzarmi tutte le conversioni ma l'importante è che funzioni :asd:
Qualche informazione sulla distribuzione: ci sarà un pacchetto con tutti i file principali, ma non potrò mettere i suoni per motivi di copyright (o magari posso? in ogni caso basta che copiate la cartella samples dentro alla directory del nuovo editor, tutto qui). Ci sarà un bel manuale in più lingue (ci sono tante persone che vogliono già contribuire con beta testing e stesura dei manuali).

Ecco alcuni screen. Ci sono le nuove luci e i risultati dell'import del PRJ di "Rovine costiere" :)

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Lara_Tomb Raider
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Messaggio da Lara_Tomb Raider »

Mi stavo domandando in questi giorni del progetto, ottimo, mi piace. Buon lavoro!
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Delta
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Messaggio da Delta »

La 2D Map sembra enorme rispetto all'originale XD è stato possibile ampliarla o bisogna ancora calcolare le proporzioni?

Ottimo lavoro con le luci :approved:
Mi chiedo se sia possibile realizzare un sistema di illuminazione doppio. Mi spiego meglio:

Non so precisamente come funzioni dal punto di vista del codice, probabilmente mi sbaglio ma a quanto ho potuto notare negli anni sperimentando con il TRLE, Dxtre3d e Meta2tr, l'illuminazione delle stanze non viene calcolata in tempo reale (fatta eccezione per le luci dinamiche come quella dei flares, flame emitters ecc.), bensì sembra che in fase di conversione le luci permettano di stabilire i colori da applicare in modo statico ai vertici delle stanze (appunto i vertex colors) mentre in game illuminano dinamicamente i moveables.

Questo significa che l'illuminazione applicata sui moveables e l'illuminazione delle stanze possono differire tra loro, infatti nel Dxtre3d ricordo che fosse possibile stabilire un colore ambientale per le stanze e un colore per l'illuminazione di Lara e altri moveables (tipo la stanza tutta illuminata di un rosso scuro, Lara e gli oggetti invece di un giallo chiaro), stessa cosa in Meta2TR in cui è possibile modificare l'illuminazione delle stanze senza influenzare quella applicata ai moveables.
Se fosse possibile separare i due tipi di illuminazione direttamente nell'editor si potrebbe avere qualche vantaggio, per esempio:
  1. Capita spesso che l'illuminazione della stanza sia ottima, ma applicata sui moveables lasci un po' a desiderare. Con un doppio metodo di illuminazione si potrebbe correggere l'illuminazione dei moveables senza intaccare l'aspetto della stanza
  2. Estendere opzionalmente l'effetto delle luci di una stanza anche alle altre stanze adiacenti
  3. Non so se sia complicato o meno, ma si potrebbero integrare sistemi di illuminazione per la stanza migliori e/o che lascino maggiore liberta. O anche il vertex paint.
E si potrebbe realizzare in modo che funzioni così:
Attivando un tastino [Lighting Rooms] vengono visualizzate le textures con l'illuminazione attuale della stanza e compaiono le icone per gli strumenti di illuminazione, ovvero i classici del TRLE + eventuali nuovi sistemi come il Vertex Paint o altro;
Attivando un altro tastino [Lighting Moveables] vengono visualizzati gli oggetti simulando l'illuminazione che dovrebbero avere in game (non deve essere precisissima, servirebbe per capire come regolare il raggio d'azione delle luci rispetto agli oggetti) e compaiono solo le icone per gli strumenti di illuminazione classici del TRLE che influenzano gli oggetti (tutte tranne gli effect insomma).
Posizionando gli strumenti classici del TRLE nella modalità Lighting Rooms questi vengono posizionati con le stesse impostazioni anche nella modalità Lighting Moveables, dalla quale però possono essere modificati o rimossi senza effetti sulla modalità Lighting Rooms.

Le luci in Lighting Rooms si trasformeranno poi in Vertex Colors per le stanze, mentre le luci in Lighting Moveables corrisponderebbero alle luci originali del TRLE che illuminano gli oggetti con tutte le loro solite caratteristiche e limitazioni.

Pensi sia possibile? :)




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Messaggio da MontyTRC »

Ciao Delta :D
hai ragione, l'illuminazione è dinamica per i moveables e precalcolata per gli statics e la geometria delle stanze. Una cosa tipo vertex paint in realtà ci stavo pensando anche io, per ora l'illuminazione, avendo comunque raggiunto il minimo sindacale per considerarla accettabile (ma non perfetta ancora), l'ho messa da parte. Negli ultimi giorni ho lavorato sui bug, sulle sorgenti sonore, le telecamere, le flyby e a collegare un po' di codice che era rimasto in sospeso. L'illuminazione sarà ripresa in beta, dove i beta tester, appunto, testeranno :D e vedremo come migliorarla.
Vi aggiorno nel weekend :)




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Ciao a tutti :hello:

Nelle ultime due settimane ci sono stati molti progressi.
Ho implementato praticamente di tutto, dai trigger alle sorgenti sonori, flyby, telecamere, sink.
Sto inoltre lavorando alla nuova GUI.
Penso che tra un mese comincerò a raccogliere le adesioni per la prima BETA privata.
La settimana prossima mi dedicherò all'algoritmo per generare box, overlaps e zones.

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