Tomb Editor

Rilasciato Tomb Editor 1.4.7 (Febbraio 2022) link nel primo post

Discussioni sulla creazione dei Livelli Custom di TR, utilizzo dei tools, TRLE / Help on TR level building, use of tools, TRLE

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Franky
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Messaggio da Franky »

Ciao
volevo chiedere una cosa.

Supponiamo di aver creato una WALL (colonna)

DOMANDA:in NGLE c'era il pulsantino "Floor" che eliminava la colonna, con il nuovo Editor come si fa?

Ciao Franky
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AleXander81
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Messaggio da AleXander81 »

*Moira* ha scritto:
02 dicembre 2017, 15:09
Ciao a tutti :hello:
Sto provando a fare qualche esperimento. Premetto che non ho mai usato l'editor precedente e non ho intenzione di creare un livello, sto solo guardando un pò come funziona per curiosità.
Ho visto nel primo video tutorial che usando il tasto "Build level & play" si può provare a giocare quello che si ha appena creato. Io ho provato, ma mi da l'elenco dei livelli classici, e anche provando ad aprirli tutti non c'è quello che ho creato io. In fondo c'è un "MIS" che non so cosa sia, ma se lo premo mi chiude tutto.
Inoltre in gioco mi mostra tutta una serie di statistiche che coprono tutto lo schermo, come si tolgono?
Ci sono 2 modi per provare un livello personalizzato per come faccio io, il primo sarebbe utilizzare lo stesso nome di uno già esistenti così facendo il livello lo testerai sovrascrivendo quello precedente oppure devi modificare lo script in modo tale da far partire il livello che hai creato. Per quanto riguarda il livello MIS non lo considerare perché non esiste!
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Messaggio da AleXander81 »

Franky ha scritto:
02 dicembre 2017, 17:00

DOMANDA:in NGLE c'era il pulsantino "Floor" che eliminava la colonna, con il nuovo Editor come si fa?
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*Moira*
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Messaggio da *Moira* »

AleXander81 ha scritto:
02 dicembre 2017, 18:06
*Moira* ha scritto:
02 dicembre 2017, 15:09
Ciao a tutti :hello:
Sto provando a fare qualche esperimento. Premetto che non ho mai usato l'editor precedente e non ho intenzione di creare un livello, sto solo guardando un pò come funziona per curiosità.
Ho visto nel primo video tutorial che usando il tasto "Build level & play" si può provare a giocare quello che si ha appena creato. Io ho provato, ma mi da l'elenco dei livelli classici, e anche provando ad aprirli tutti non c'è quello che ho creato io. In fondo c'è un "MIS" che non so cosa sia, ma se lo premo mi chiude tutto.
Inoltre in gioco mi mostra tutta una serie di statistiche che coprono tutto lo schermo, come si tolgono?
Ci sono 2 modi per provare un livello personalizzato per come faccio io, il primo sarebbe utilizzare lo stesso nome di uno già esistenti così facendo il livello lo testerai sovrascrivendo quello precedente oppure devi modificare lo script in modo tale da far partire il livello che hai creato. Per quanto riguarda il livello MIS non lo considerare perché non esiste!
Ho dato lo stesso nome di uno degli altri livelli e adesso parte. Grazie :)
Per caso sai anche come togliere tutte queste statistiche?
Desktop Screenshot 2017.12.02 - 18.25.53.86.jpg
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Messaggio da Franky »

Ciao
ho creato una stanza all'aperto ed ho attivato la Pioggia (Rain), ho usato il wad del pacchetto Catatcomb e le mie Texture.

DOMANDA: che cosa ci manca affinchè possa vedere la Pioggia in questa stanza? dove sbaglio?

Ciao Franky
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Messaggio da AleXander81 »

*Moira* ha scritto:
02 dicembre 2017, 18:29
AleXander81 ha scritto:
02 dicembre 2017, 18:06
*Moira* ha scritto:
02 dicembre 2017, 15:09
Ciao a tutti :hello:
Sto provando a fare qualche esperimento. Premetto che non ho mai usato l'editor precedente e non ho intenzione di creare un livello, sto solo guardando un pò come funziona per curiosità.
Ho visto nel primo video tutorial che usando il tasto "Build level & play" si può provare a giocare quello che si ha appena creato. Io ho provato, ma mi da l'elenco dei livelli classici, e anche provando ad aprirli tutti non c'è quello che ho creato io. In fondo c'è un "MIS" che non so cosa sia, ma se lo premo mi chiude tutto.
Inoltre in gioco mi mostra tutta una serie di statistiche che coprono tutto lo schermo, come si tolgono?
Ci sono 2 modi per provare un livello personalizzato per come faccio io, il primo sarebbe utilizzare lo stesso nome di uno già esistenti così facendo il livello lo testerai sovrascrivendo quello precedente oppure devi modificare lo script in modo tale da far partire il livello che hai creato. Per quanto riguarda il livello MIS non lo considerare perché non esiste!
Ho dato lo stesso nome di uno degli altri livelli e adesso parte. Grazie :)
Per caso sai anche come togliere tutte queste statistiche?
Devi modificare lo script.
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Messaggio da MontyTRC »

Per togliere la diagnostica devi compilare un nuovo SCRIPT.DAT senza il parametro Dignostic= :)




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Messaggio da *Moira* »

AleXander81 ha scritto:
03 dicembre 2017, 23:19
► Mostra testo
Devi modificare lo script.
MontyTRC ha scritto:
04 dicembre 2017, 14:17
Per togliere la diagnostica devi compilare un nuovo SCRIPT.DAT senza il parametro Dignostic= :)
Grazie mille :) più tardi provo.
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Messaggio da MontyTRC »

Rilasciata la versione 1.0.4!

http://www.tombeditor.it/dist/TombEditor.zip

Version 1.0.4 - 10/12/2017
==========================
Added NG triggers
Added NG header
Fixed fast level loading
Fixed crash in animated textures
Added group transforms (domes, pyramids, etc)
Added correct drawing of special sectors in stacked rooms
Replaced old style tooltip in 2d Grid with standard Windows's tooltip
Fixed some memory leaks
Added game version settings for switching between vanilla tomb4.exe and TRNG (and more in future)
Fixes to dark UI controls
Autoswitch of special sectors in 3D view for seeing correcctly overlapped special sectors
Fixed bugs on gizmo
Increased texture atlas to 8K (max 1024 texture pages for rooms and 1024 texture pages for objects)
Fixed floordata creation for portals (thhis fixes Caesum's Perù animation bug)
Fixed function for getting texture ID of meshes polygons (this fixes NG WADs wrong textures)
Increased renderer performances while doing dragging operations
Fixed 1 px cut sprites bug
Added "L" lock flag to rooms
Fixed bug for RF-ED not synced correctly on portals when you edit a room
Added a new window that popups when you import WADs and some WAV samples are missing. This window allows the user to brose for samples.
Fixed bug about cameras and sinks (it was visible for example in Karnak)
Added context menus for oobjects, unselected blocks and selected area
Added compiler statistics in status bar
Many other small bugfixes and improvements




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Messaggio da Franky »

MontyTRC ha scritto:
10 dicembre 2017, 15:20
Rilasciata la versione 1.0.4!

http://www.tombeditor.it/dist/TombEditor.zip

Version 1.0.4 - 10/12/2017
==========================
Added NG triggers
Added NG header
Fixed fast level loading
Fixed crash in animated textures
Added group transforms (domes, pyramids, etc)
Added correct drawing of special sectors in stacked rooms
Replaced old style tooltip in 2d Grid with standard Windows's tooltip
Fixed some memory leaks
Added game version settings for switching between vanilla tomb4.exe and TRNG (and more in future)
Fixes to dark UI controls
Autoswitch of special sectors in 3D view for seeing correcctly overlapped special sectors
Fixed bugs on gizmo
Increased texture atlas to 8K (max 1024 texture pages for rooms and 1024 texture pages for objects)
Fixed floordata creation for portals (thhis fixes Caesum's Perù animation bug)
Fixed function for getting texture ID of meshes polygons (this fixes NG WADs wrong textures)
Increased renderer performances while doing dragging operations
Fixed 1 px cut sprites bug
Added "L" lock flag to rooms
Fixed bug for RF-ED not synced correctly on portals when you edit a room
Added a new window that popups when you import WADs and some WAV samples are missing. This window allows the user to brose for samples.
Fixed bug about cameras and sinks (it was visible for example in Karnak)
Added context menus for oobjects, unselected blocks and selected area
Added compiler statistics in status bar
Many other small bugfixes and improvements
Ho scaricato la nuova versione, fatto una prova ma non riesco a farlo partire nel gioco, non riesco a capire perchè non parte, nell'altra versione era tutto okay.

DOMANDA: mi puoi spiegare come mettere i giusti parametri in "Tool Level Setting"?

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Messaggio da Franky »

MontyTRC ha scritto:
10 dicembre 2017, 15:20
Rilasciata la versione 1.0.4!

http://www.tombeditor.it/dist/TombEditor.zip

Version 1.0.4 - 10/12/2017
==========================
Added NG triggers
Added NG header
Fixed fast level loading
Fixed crash in animated textures
Added group transforms (domes, pyramids, etc)
Added correct drawing of special sectors in stacked rooms
Replaced old style tooltip in 2d Grid with standard Windows's tooltip
Fixed some memory leaks
Added game version settings for switching between vanilla tomb4.exe and TRNG (and more in future)
Fixes to dark UI controls
Autoswitch of special sectors in 3D view for seeing correcctly overlapped special sectors
Fixed bugs on gizmo
Increased texture atlas to 8K (max 1024 texture pages for rooms and 1024 texture pages for objects)
Fixed floordata creation for portals (thhis fixes Caesum's Perù animation bug)
Fixed function for getting texture ID of meshes polygons (this fixes NG WADs wrong textures)
Increased renderer performances while doing dragging operations
Fixed 1 px cut sprites bug
Added "L" lock flag to rooms
Fixed bug for RF-ED not synced correctly on portals when you edit a room
Added a new window that popups when you import WADs and some WAV samples are missing. This window allows the user to brose for samples.
Fixed bug about cameras and sinks (it was visible for example in Karnak)
Added context menus for oobjects, unselected blocks and selected area
Added compiler statistics in status bar
Many other small bugfixes and improvements
Franky ha scritto:
10 dicembre 2017, 17:06
MontyTRC ha scritto:
10 dicembre 2017, 15:20
Rilasciata la versione 1.0.4!

http://www.tombeditor.it/dist/TombEditor.zip

Version 1.0.4 - 10/12/2017
==========================
Added NG triggers
Added NG header
Fixed fast level loading
Fixed crash in animated textures
Added group transforms (domes, pyramids, etc)
Added correct drawing of special sectors in stacked rooms
Replaced old style tooltip in 2d Grid with standard Windows's tooltip
Fixed some memory leaks
Added game version settings for switching between vanilla tomb4.exe and TRNG (and more in future)
Fixes to dark UI controls
Autoswitch of special sectors in 3D view for seeing correcctly overlapped special sectors
Fixed bugs on gizmo
Increased texture atlas to 8K (max 1024 texture pages for rooms and 1024 texture pages for objects)
Fixed floordata creation for portals (thhis fixes Caesum's Perù animation bug)
Fixed function for getting texture ID of meshes polygons (this fixes NG WADs wrong textures)
Increased renderer performances while doing dragging operations
Fixed 1 px cut sprites bug
Added "L" lock flag to rooms
Fixed bug for RF-ED not synced correctly on portals when you edit a room
Added a new window that popups when you import WADs and some WAV samples are missing. This window allows the user to brose for samples.
Fixed bug about cameras and sinks (it was visible for example in Karnak)
Added context menus for oobjects, unselected blocks and selected area
Added compiler statistics in status bar
Many other small bugfixes and improvements
Ho scaricato la nuova versione, fatto una prova ma non riesco a farlo partire nel gioco, non riesco a capire perchè non parte, nell'altra versione era tutto okay.

DOMANDA: mi puoi spiegare come mettere i giusti parametri in "Tool Level Setting"?

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MontyTRC ha scritto:
10 dicembre 2017, 15:20
Rilasciata la versione 1.0.4!

http://www.tombeditor.it/dist/TombEditor.zip

Version 1.0.4 - 10/12/2017
==========================
Added NG triggers
Added NG header
Fixed fast level loading
Fixed crash in animated textures
Added group transforms (domes, pyramids, etc)
Added correct drawing of special sectors in stacked rooms
Replaced old style tooltip in 2d Grid with standard Windows's tooltip
Fixed some memory leaks
Added game version settings for switching between vanilla tomb4.exe and TRNG (and more in future)
Fixes to dark UI controls
Autoswitch of special sectors in 3D view for seeing correcctly overlapped special sectors
Fixed bugs on gizmo
Increased texture atlas to 8K (max 1024 texture pages for rooms and 1024 texture pages for objects)
Fixed floordata creation for portals (thhis fixes Caesum's Perù animation bug)
Fixed function for getting texture ID of meshes polygons (this fixes NG WADs wrong textures)
Increased renderer performances while doing dragging operations
Fixed 1 px cut sprites bug
Added "L" lock flag to rooms
Fixed bug for RF-ED not synced correctly on portals when you edit a room
Added a new window that popups when you import WADs and some WAV samples are missing. This window allows the user to brose for samples.
Fixed bug about cameras and sinks (it was visible for example in Karnak)
Added context menus for oobjects, unselected blocks and selected area
Added compiler statistics in status bar
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HINT: can I put the Was in alphabetical order?
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Messaggio da MontyTRC »

Ciao Franky :) ma crasha durante l'avvio?
Come parametri, puoi anche usare i vari pulsant per "sfogliare" le cartelle richieste.
L'unica cartella che però dovresti impostare è appunto quella che contiene il gioco ;)




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Messaggio da Franky »

MontyTRC ha scritto:
10 dicembre 2017, 21:32
Ciao Franky :) ma crasha durante l'avvio?
Come parametri, puoi anche usare i vari pulsant per "sfogliare" le cartelle richieste.
L'unica cartella che però dovresti impostare è appunto quella che contiene il gioco ;)
Ciao Monty
non crasha durante l'avvio, sicuramente sono io che non ho capito come impostare questa parametri.

Avrei bisogno di alcuni chiarimenti:

DOMANDA: Il progetto prova quando va salvato in quale cartella deve andare? di default a me da: Tomb Raider-GRAPHICS-WADS è giusto?

Non capisco bene tutto il Level Setting, forse con un esempio pratico riuscirei a schiarirmi le idee.

Esempio: il mio progetto si chiama "PROVA TECNICA"
ti invio un allegato così potrai dirmi cosa mettere nei parametri della compilazione

Ciao Franky
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Messaggio da Franky »

Ciao
DOMANDA: come si fa per vedere l'orizzonte sul gioco?

Premesso che: ho usato i Wads di Karnak e sull'editor lo vede, ma nel gioco NO

Premesso che ho reso le pareti e i soffitto "Invisibility" .

Nel gioco l' orizzonte si vede tutto NERO

DOMANDA; perchè?, come devo fare?

Ciao Franky
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Messaggio da Franky »

Ciao Monty
ho problemi con la compilazione.

Cercherò di spiegarti in breve quello che succede, non se è un BUG.

OPERATIVITA'
Ho creato una stanza e texturizzata con lara
Ho salvato il progetto con il nome: P_SENZA_DIAG (l'estensione l'aggiunge da solo)
------------------------------------------------------------------------------------------------
Ho aperto Tool Level Setting (vedi allegati)

DOMANDA: come si deve operare in questa fase?

Ciao Franky
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ALLEGATO_001.jpg
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