Tomb Editor

Rilasciato Tomb Editor 1.4.7 (Febbraio 2022) link nel primo post

Discussioni sulla creazione dei Livelli Custom di TR, utilizzo dei tools, TRLE / Help on TR level building, use of tools, TRLE

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MontyTRC
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Rilasciato Tomb Editor 1.0 BETA 1

Messaggio da AleXander81 »

Il file delle texture adesso è possibile farlo di una qualsiasi dimensione?

Ps: Sto avendo un altro problema, in pratica quando avvio il livello per testarlo (ho pure utilizzato il tomb4.exe del TRLE classico) la schermata principale appare di colore verde e le scritte sono incomprensibili, subito dopo premendo su nuova partita il gioco si chiude. A cosa è dovuto questo problema?
Ultima modifica di AleXander81 il 18 novembre 2017, 13:16, modificato 1 volta in totale.
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Talos
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Messaggio da Talos »

MontyTRC ha scritto:
17 novembre 2017, 23:32
Ciao!
Non ho fatto nulla di specifico, anche perchè, pur conoscendo il formato PAK delle cutscene, il codice non c'è in tomb4.exe.
Domani rilascerò la versione 1.0.2 con una lunga serie di bugfix :)
Ah, ok. Quindi si utilizza il metodo spartano XD (che da un lato è meglio, perché so farlo :asd: )

:approved:




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psiko
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Messaggio da psiko »

l'import di geometria è un po' problematico :)
L'unità di misura è 1024, contro l'1 che finora era per geometria che servisse a meta2tr, ma va bene: basta scalare gli oggetti prima di esportarli in formati compatibili col TE.
Però l'import avviene con tutte le uv errate (poco male, basta saperlo: importerei la geometria così errata e poi la postproduco in meta2tr).
Però, e qui mi viene difficile spiegare, se lavoro a tutto il livello contemporaneamente dentro 3dsmax, quello che mi verrebbe comodo è poter importare le stanze e gli oggetti in un colpo, ma non come unica geometria indivisibile, ma come singoli "pezzetti" spostabili, selezionabili, cancellabili singolarmente.
Perché?
Perché per esempio, io ho tutto il livello in 3dsmax. Il file è composto da centinaia di oggetti come cilindri, scatole, cerchi, quadrati, ognuno col nome suo, assegnato automaticamente da 3dsmax. Ma una singola stanza (room) è composta per esempio da una navata intera di chiesa (quindi, 8 colonne, cioè otto oggetti chiamati cylinder), che voglio si comportino come singola unità dentro il tr4: quindi con metasequoia unisco tali poligoni e la nuova geometria più complessa, la chiamo, per dire, room013. Così, mi creo, sempre per dire, 100 stanze, con geometria complessa e non semplificabile, composta cioè da tanti oggetti (che avevo in 3dsmax) di cui ho fatto il merge. Cioè, il livello lo suddivido in stanze che poi vorrei ricreare nel tuo editor.
A questo punto, apro il tuo editor e mi ritrovo in formato fbx il mio livello, che è un file con dentro 100 oggetti chiamati Room001, room002, room003 etc etc.
Mi importo questo file e inizio col tuo editor, a creare la stanza room001 sulla falsa riga della geometria importata: posiziono anche oggetti del wad invisibili per crearmi la geometria di collisione. Nella stanza 001, anche se ho importato la geometria totale del livello, io voglio solo vedere un oggetto singolo, che fa parte dell'fbx (e non, 100 file uno per stanza). E quando voglio andare a creare la stanza 50, io della imported geometry mi prendo solo la room050.
Questo, è perché altrimenti per ogni stanza dovrei creare un file... e importarli tutti nell'editor... un vero casino, specie perché condividono le texture.

Altro problema, è che la geometria importata ha quasi 10 volte i numeri dei vertici che hanno in 3dsmax e in metasequoia. Non preoccuparti delle texture, se adesso crea problemi sistemarle: posso post-produrre con meta2tr il livello, importando proprio il file con le 100 stanze (con vertex color anche) e usare il tuo TE per le collisioni... mi va bene... ma la geometria importata almeno dovrebbe essere più gestibile. Già così l'editor è molto bello, con queste aggiunte sarebbe perfetto.

Una cosa, è possibile spostare gli oggetti di microunità? per adesso li posso spostare solo in click, anche orizzontalmente. E sarebbe fico se ogni oggetto potesse avere delle coordinate rispetto alla stanza, ma molto meglio, anche rispetto all'origine O del "mondo" (così, le mie stanze le importo a coordinate 0,0,0 e avranno la geometria sovrapponibile alla stanza che creerò nell'editor). Per ogni oggetto selezionabile, sarebbe fico se ci fosse un box con queste coordinate relative e assolute, da poter modificare inserendo il valore desiderato (in microunità) :)
Mi rendo conto che molte cose sono complicate, e forse faccio prima a inviarti dei file, piuttosto che descrivere tutto e cercare di spiegarmi XD
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Franky
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Rilasciato Tomb Editor 1.0 BETA 1

Messaggio da Franky »

MontyTRC ha scritto:
14 novembre 2017, 14:42
Ciao a tutti :asd:

Il momento tanto atteso è finalmente giunto :)

Tomb Editor 1.0 BETA 1 è stato ufficialmente rilasciato

Lo potete trovare qui: http://www.tombeditor.it/dist/TombEditorBeta1.0.zip

Rilasciato aggiornamento: versione 1.0.2
http://www.tombeditor.it/dist/Update.zip

Mentre qui potete trovare i primi videotutorial creato da Lwmte:







Un grazie a tutti quelli che hanno contributo al progetto (non in ordine di importanza): Lwmte, XProger, Stohrendorf, Titak, leveldesigner1, TRTombLevBauer, Gancian, Gemini, Gh0stBlade, Monsieur Z, Teslarus, Banderi.

Una nota: l'esportazione delle stanze è ancora disattivata perchè dobbiamo lavorarci ancora sopra. In generale, tutta la parte di import/export della geometria sta richiedendo parecchio lavoro per essere fatta bene.

Note importanti
1) Se avete problemi a lanciarlo, il probabile colpevole è la DLL d3dcompiler_43.dll. Nel pacchetto ci sono nella cartella Native le due versioni a 32 bit e 64 bit della stessa. Copiatela nella stessa directory di TombEditor.exe.
2) Dopo aver importato il PRJ, andate in level settings e impostate il path corretto contenente tomb4.exe.

Buon divertimento :D

:D
Ciao
non riesco ad aprire TombRaider pur avendo copiato la DLL d3dcompiler_43.dll a 32 bit visto che ho win7 a 32 bit

DOMANDA: come devo fare?

Ciao Franky
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Messaggio da MontyTRC »

Ciao a tutti :)
intanto...

Rilasciato aggiornamento: versione 1.0.3
http://www.tombeditor.it/dist/Update.zip

Sistemato bug nelle animazioni
Sistemato bug nella generazione dei box
Sistemato bug con i portali orizzontali
Sistemato bug di importazione degli statici EXTRA
Sistemati piccoli bug sparsi

Venendo alle vostre domande.

@psiko
Guarda la funzione di import è tutt'altro che finita, anzi è un cantiere aperto. E la questione che hai sollevato sull'esportazione globale del livello è sul tavolo effettivamente, ci stiamo ragionando su come fare :)
Ho fatto diverse modifiche che saranno disponibili tra alcuni giorni e spiegheremo anche bene come utilizzare le varie fasi di import/export. La geometria potrà essere scalata liberamente, con la convenzione che in export dividi per la scala e in import moltiplichi per la scala. L'idea è di esportare dividendo per 1024 e importare moltiplicando per 1024.
Stiamo realizzando dei preset per tool famosi, ovvero Blender, 3ds Max e Metasequoia così l'esportazione sarà più semplice. Anche perchè capita che a parità di formato, i tool si comportino diversamente... Faccio presente anche le tue altre segnalazioni e ci lavoriamo sopra. Io mi sto occupando di import/export e dei trigger NG, mentre altri si stanno occupando di nuovi strumenti di modifica della geometria e della scrittura del renderer più efficiente.

@Franky
che versione di Windows hai? GPU? e sei su un OS a 32 o 64 bit?




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Messaggio da AleXander81 »

Grande Monty eheheh continuate cosi! Sono stra felice di utilizzare questo Editor 😍
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Messaggio da Franky »

MontyTRC ha scritto:
21 novembre 2017, 17:46
Ciao a tutti :)
intanto...

Rilasciato aggiornamento: versione 1.0.3
http://www.tombeditor.it/dist/Update.zip

Sistemato bug nelle animazioni
Sistemato bug nella generazione dei box
Sistemato bug con i portali orizzontali
Sistemato bug di importazione degli statici EXTRA
Sistemati piccoli bug sparsi

Venendo alle vostre domande.

@psiko
Guarda la funzione di import è tutt'altro che finita, anzi è un cantiere aperto. E la questione che hai sollevato sull'esportazione globale del livello è sul tavolo effettivamente, ci stiamo ragionando su come fare :)
Ho fatto diverse modifiche che saranno disponibili tra alcuni giorni e spiegheremo anche bene come utilizzare le varie fasi di import/export. La geometria potrà essere scalata liberamente, con la convenzione che in export dividi per la scala e in import moltiplichi per la scala. L'idea è di esportare dividendo per 1024 e importare moltiplicando per 1024.
Stiamo realizzando dei preset per tool famosi, ovvero Blender, 3ds Max e Metasequoia così l'esportazione sarà più semplice. Anche perchè capita che a parità di formato, i tool si comportino diversamente... Faccio presente anche le tue altre segnalazioni e ci lavoriamo sopra. Io mi sto occupando di import/export e dei trigger NG, mentre altri si stanno occupando di nuovi strumenti di modifica della geometria e della scrittura del renderer più efficiente.

@Franky
che versione di Windows hai? GPU? e sei su un OS a 32 o 64 bit?
Ciao
ho win 7 a 32 bit, ma credo che il mio problema dipenda proprio da win 7 che andrebbe riformattato, sull'altro PC a 64 bit funziona, su quello a 32 bit volevo cominciare a capire un pò come funziona il nuovo TombRaider ma non parte anche se ho messo la DLL a 32 bit

DOMANDA: c'è nessun modo per fare le prove?
Ciao Franky
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Messaggio da Franky »

MontyTRC ha scritto:
15 novembre 2017, 01:31
Grazie grazie :)
domani aggiorno il post con altri 2 video sempre creati da Lwmte che illustrano tutte le varie funzioni, più alcune indicazioni utili.
Per i PRJ, ho risolto stasera 2 bug (uno sugli spazi nei nomi file e uno per il caricamento corretto degli statici) e rilasceremo presto un aggiornamento. Mandami uno screen dell'errore che ti appare caricando il PRJ :)

Il vero test è adesso. Tutti che caricano i propri PRJ. Infinite combinazioni. Per ora stiamo tenendo, molte persone sono riuscite e caricare i loro livelli. Quindi risolverò anche il tuo problema :D
Ciao MontyTRC
DOMANDA: come faccio a entrare in questo topic dedicato?
Ciao Franky
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Messaggio da MontyTRC »

Ciao!
potresti guardare nel registro eventi di Windows, seziona Applicazione, eventuali errori del .NET framework o del CLR?
La risposta è quasi sicuramente lì ;)




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Messaggio da Franky »

MontyTRC ha scritto:
27 novembre 2017, 10:53
Ciao!
potresti guardare nel registro eventi di Windows, seziona Applicazione, eventuali errori del .NET framework o del CLR?
La risposta è quasi sicuramente lì ;)
Ciao
non sono così esperto da poter controllare i registri, non ne sono capace.
grazie comunque
Franky
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Messaggio da MontyTRC »

Ecco qui: :)

https://www.youtube.com/watch?v=J6vUOyxmU1o

Cerca quelli con la X rossa che hanno a che fare con CLR o .NET Framework :)




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Messaggio da Franky »

MontyTRC ha scritto:
27 novembre 2017, 11:17
Ecco qui: :)

https://www.youtube.com/watch?v=J6vUOyxmU1o

Cerca quelli con la X rossa che hanno a che fare con CLR o .NET Framework :)
Ti ringrazio ma non so dove mettermi le mani

Ci viole solo formattazione del disco.


Ciao Franky
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Messaggio da AleXander81 »

Tutorial Finale e Extra Features in arrivo :D



*Moira*
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Messaggio da *Moira* »

Ciao a tutti :hello:
Sto provando a fare qualche esperimento. Premetto che non ho mai usato l'editor precedente e non ho intenzione di creare un livello, sto solo guardando un pò come funziona per curiosità.
Ho visto nel primo video tutorial che usando il tasto "Build level & play" si può provare a giocare quello che si ha appena creato. Io ho provato, ma mi da l'elenco dei livelli classici, e anche provando ad aprirli tutti non c'è quello che ho creato io. In fondo c'è un "MIS" che non so cosa sia, ma se lo premo mi chiude tutto.
Inoltre in gioco mi mostra tutta una serie di statistiche che coprono tutto lo schermo, come si tolgono?
Desktop Screenshot 2017.12.02 - 14.51.26.89.jpg
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