Nebbie sui Sounds...

Discussioni sulla creazione dei Livelli Custom di TR, utilizzo dei tools, del Level Editor, etc.. / Discussion of the creation of the TR Custom Levels, use of tools, editor, etc..

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Frank Zakkarho
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Nebbie sui Sounds...

Messaggio da Frank Zakkarho » 04 dicembre 2004, 12:02

Recentemente mi sono imbattuto nel problema di una rollingball che non "suonava" nel mio livello (qualcuno qui ricorderà ;) ) e l'ho risolto quando Traio mi ha segnalato il "suono giusto" che corrispondeva alla rollingball ed io ho modificato il Sound.txt per renderla udibile.

Ora però ho una certa "nebbia", una certa confusione regna sovrana tra i miei neuroni anziani, riguardo ai suoni e alle loro modifiche. Tenterò di spiegarmi:

Quando convertiamo un livello i suoni vengono prelevati dalla cartella samples (o quella usata per quel livello) e

aggiunti al file tr4 alla fine della conversione...
L'elenco dei suoni aggiunti sta nel file .SAM giusto? E' da lì che viene letta la lista dei suoni no?

Ora però se si modifica il batch che assegna i suoni cosa succede?
Questo è il batch originale core che si trova in:
C:ProgrammiCore DesigntrlesoundLevelSFX Creator

Codice: Seleziona tutto

pcwadsfx settomb c pcwadsfx tut1 d pcwadsfx title t pcwadsfx catacomb s pcwadsfx city w pcwadsfx cleopal r pcwadsfx coastal p pcwadsfx karnak h copy *.sam ....graphicswads copy *.sfx ....graphicswads del *.sam del *.sfx
il batch esegue il programma pcwadsfx sui livellil ricavando le assegnazioni dal sound.txt
Questa è una porzione del file sound.txt:

Codice: Seleziona tutto

BIG_SCARAB_FLYING: bsca_fly VOL60 P V PIT40 RAD10 #y #z #F #J #K LARA_WET_FEET: fsw1 fsw3 fsw4 VOL50 P V RAD13 #g LARA_WADE: wade VOL70 P V PIT20 RAD13 #g RUMBLE_LOOP: l_rumb VOL90 L PIT-80 RAD20 #c #s #Tu METAL_SCRAPE_LOOP: l_metal VOL70 L PIT30 RAD06 #d #u #E
dove le lettere con prefisso "#" rappresentano i livelli ed assegnano quel suono a quel livello (tranne #g che li assegna a tutti).

Se io modifico il batch ad esempio in questo modo:

Codice: Seleziona tutto

pcwadsfx miolivello x copy *.sam ....graphicswads copy *.sfx ....graphicswads del *.sam del *.sfx
Posto che il wad non è la copia di uno già esistente (in quel caso basterebbe sostituire la lettera originale con la nuova che ho assegnato al mio livello) come faccio a stabilire o a fare in modo che il sound.txt abbia i suoni per ogni oggetto del mio wad?

Se aggiungo un oggetto al mio wad con il wadmerger, devo andare a ricercare la lista di suoni sul sound.txt ed assegnarlo al livello con quel wad o si procede diversamente?

Esiste una tabella da qualche parte che dice che (ad esempio) il RUMBLE_LOOP è assegnato al terremoto e a qualche altro oggetto?

Ed in generale qual'è il modo migliore e più sicuro per procedere nelle operazioni con i sounds?






pavo87
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Messaggio da pavo87 » 05 dicembre 2004, 00:50

wow....nn ci ho capito niente....ciao frankuzzo!!!0_12 0_6





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Messaggio da Aspidetr » 07 dicembre 2004, 00:35

devo controllare nel mio archivio di cose se per puro caso ho qualcosa che si riferisci ai sound di TR4.

io personalmente non ho mai usato tali cose. :)

hey frank..
quando ci aggiorni sul progetto? :D




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Frank Zakkarho
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Messaggio da Frank Zakkarho » 10 dicembre 2004, 23:35

Originalmente inviata da Aspidetr
<br />hey frank..
quando ci aggiorni sul progetto? :D
tranqui.. la schifezza ehmmm l'accozzaglia di livelli procede.. lentamente ma procede.. moooolto lentamente :P
appena mancheranno appena 10 anni alla pubblicazione vi aggiornerò ;)






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Messaggio da Aspidetr » 11 dicembre 2004, 09:52

ehehehehhe
solo 10? :D




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Frank Zakkarho
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Messaggio da Frank Zakkarho » 15 dicembre 2004, 22:36

ma devo sbrigarmi :D






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