Lista degli OCB e il loro funzionamento

aggiornato al 05/02/2017

Discussioni sulla creazione dei Livelli Custom di TR, utilizzo dei tools, del Level Editor, etc.. / Discussion of the creation of the TR Custom Levels, use of tools, editor, etc..

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Tomb Raider 4

Lista degli OCB e il loro funzionamento

Messaggio da Delta » 15 luglio 2007, 16:01


Lista degli OCB e il loro funzionamento


Dato che non mi va di andarmi ad aprire ogni tanto il manuale, mi segno qui tutti gli OCB che ho per ora, se ne trovo di nuovi aggiorno il post; inoltre può essere anche utile per altri LD [:^]

Cosa sono gli OCB?
Si tratta di codici assegnabili ad un oggetto al quale verranno attribuite delle caratteristiche a seconda del codice inserito.
Per assegnare un OCB ad un oggetto basta selezionarlo, premere il tasto O della tastiera e inserire il codice nell'apposito spazietto bianco presente nella finestrella; inserito il codice va confermato premendo il tasto INVIO della tastiera per poi chiudere la finestrella clickando il tastino OK.

Lista OCB:

AMBER_LIGHT
1 = All'attivazione produce un effetto esplosivo (flash turchese + suono EXPLOSION2_VOLWAS80) per poi continuare con il suo normale effetto luminoso lampeggiante di color turchese.
2 = Se all'interno del livello anche solo un'AMBER_LIGHT ha questo OCB, le room con tasto [O] premuto (Outside) avranno una nebiolina turchese. Può anche essere usato per le room allagate seguendo questo procedimento:
- Attivare tasto [Water]
- Disattivare tasto [Water]
- Attivare tasto [O]
- Riattivare tasto [Water]

ANIMATINGX
2 = Sarà possibile utilizzare un attivatore Anti-Trigger per rendere l'ANIMATINGX invisibile e successivamente ripristinare la sua visibilità con un semplice Trigger. Dalla prima attivazione la sua animazione resterà in esecuzione anche nel caso in cui venga reso invisibile.
3 = Connette un FLAME_EMITTER3 con OCB = 3 all'ANIMATINGX con effetto elettricità
4 = Connette un FLAME_EMITTER3 con OCB = 4 all'ANIMATINGX con effetto elettricità
666 = L'animazione dell'ANIMATINGX sarà eseguita solo se Lara resta sul suo Trigger

BADDY_1
1 e 11 = salta verso destra quando viene attivato
2 e 12 = rotola verso sinistra quando viene attivato
3 e 13 = rannicchiato quando viene attivato
4, 14 e 1004 = si arrampica su una sporgenza alta 4 click quando viene attivato
10 = le munizioni per gli uzi sono infinite

Nel wad bisogna inserire il MESHWAP3 del BADDY_1 affinchè quest'ultimo funzioni correttamente.

BADDY_2
1 = salta verso destra quando viene attivato
2 = rotola verso sinistra quando viene attivato
3 = rannicchiato quando viene attivato
4 e 1004 = si arrampica su una sporgenza alta 4 click quando viene attivato
10 = estrae la mitraglietta quando viene attivato
11 = salta verso destra quando viene attivato ed estrae la mitraglietta
12 = rotola verso sinistra quando viene attivato ed estrae la mitraglietta
13 = rannicchiato quando viene attivato ed estrae la mitraglietta
14 = si arrampica su una sporgenza alta 4 click quando viene attivato ed estrae la mitraglietta
101 e 104 = usato per i livelli sul treno, funziona quindi solo in modalità "treno". Per funzionare richiede l'oggetto ENEMY_JEEP e un oggetto nullmesh AI_X1, tutti con lo stesso OCB: il BADDY_2 e la ENEMY_JEEP vanno posizionati nello stesso settore mentre la AI_X1 va posizionata nel punto in cui il BADDY_2 salterà dal tetto della jeep sul treno.

Nel wad bisogna inserire il MESHWAP2 del BADDY_2 affinchè possa funzionare correttamente.

CHAIN
1 = spinge Lara danneggiandola

DOG
1 = resta accucciato finche non viene attivato

DOOR_TYPEX
1 = deve essere combinata con la COG_SWITCH. Man mano che viene tirata la COG_SWITCH la porta si aprirà e una volta lasciata la COG_SWITCH la door inizierà lentamente a chiudersi
2 = la porta si apre con il piede di porco

EARTHQUAKE
0 = genere un terremoto finchè non viene disattivato con un antitrigger
333 = genera un terremoto di 16 secondi
888 = genera un terremoto di 5 secondi

ELEMENT_PUZZLE
0 = acqua - Lara deve utilizzare la borraccia (slot -> WATERSKIN1 o WATERSKIN2)
1 = fuoco - Lara deve utilizzare la tanica di benzina (slot -> PUZZLE_ITEMX denominato con la stringa della tanica di benzina) ed incendiare la benzina con la torcia (slot -> BURNING_TORCH_ITEM)
2 = terra - Lara deve utilizzare la borsa di sabbia (slot -> PUZZLE_ITEMX denominato con la stringa della borsa di sabbia)

ENEMY_JEEP
101 e 104 = usato per i livelli sul treno, funziona quindi solo in modalità "treno". Per funzionare richiede l'oggetto BADDY2 e un oggetto nullmesh AI_X1, tutti con lo stesso OCB: il BADDY_2 e la ENEMY_JEEP vanno posizionati nello stesso settore mentre la AI_X1 va posizionata nel punto in cui il BADDY_2 salterà dal tetto della jeep sul treno.

EXPANDING_PLATFORM
1 = si espande generando un effetto terremoto e producendo il suono nextdoor.wav (se attivo nel wad) quando viene attivato
2 = automaticamente si espande e genera un effetto terremoto producendo il suono nextdoor.wav (se attivo nel wad), senza il bisogno di essere attivato

FALLING_BLOCK
1 = il blocco cederà solo se sarà attivato (Lara può salirci su tranquillamente)
2 = il blocco cederà ripetutamente

FISH / LOCUST_EMITTER
da 0 a 128 = Indica il numero di locuste da far apparire

FLAME_EMITTER
Vampate di fuoco orizzontali:
-2 = Vampata continua (emessa dal centro del settore)
-7 = Vampata continua (emessa dal muro)
-14 = Vampata accesa per 5 secondi, spenta per 1 secondo
-21 = Vampata accesa per 5 secondi, spenta per 2 secondi
-6 = Vampata accesa per 5 secondi, spenta per 3 secondi
-37 = Vampata accesa per 5 secondi, spenta per 4 secondi
-32 = Vampata accesa per 5 secondi, spenta per 5 secondi
-4 = Vampata accesa per 6 secondi, spenta per 1 secondo
-3 = Vampata accesa per 6 secondi, spenta per 2 secondi
-28 = Vampata accesa per 6 secondi, spenta per 3 secondi
-53 = Vampata accesa per 6 secondi, spenta per 5 secondi
-52 = Vampata accesa per 6 secondi, spenta per 6 secondi
-59 = Vampata accesa per 6 secondi, spenta per 7 secondi
-68 = Vampata accesa per 6 secondi, spenta per 8 secondi
-64 = Vampata accesa per 6 secondi, spenta per 9 secondi
-84 = Vampata accesa per 6 secondi, spenta per 11 secondi
-97 = Vampata accesa per 6 secondi, spenta per 13 secondi
-107 = Vampata accesa per 6 secondi, spenta per 14 secondi
-108 = Vampata accesa per 6 secondi, spenta per 15 secondi
-12 = Vampata accesa per 7 secondi, spenta per 1 secondo
-20 = Vampata accesa per 7 secondi, spenta per 2 secondi
-38 = Vampata accesa per 7 secondi, spenta per 4 secondi
-44 = Vampata accesa per 7 secondi, spenta per 5 secondi
-48 = Vampata accesa per 7 secondi, spenta per 6 secondi
-60 = Vampata accesa per 7 secondi, spenta per 8 secondi
-72 = Vampata accesa per 7 secondi, spenta per 9 secondi
-80 = Vampata accesa per 7 secondi, spenta per 10 secondi
-85 = Vampata accesa per 7 secondi, spenta per 11 secondi
-102 = Vampata accesa per 7 secondi, spenta per 12 secondi
-100 = Vampata accesa per 7 secondi, spenta per 13 secondi
-115 = Vampata accesa per 7 secondi, spenta per 14 secondi
-112 = Vampata accesa per 7 secondi, spenta per 15 secondi
-128 = Vampata accesa per 7 secondi, spenta per 16 secondi
-70 = Vampata accesa per 8 secondi, spenta per 8 secondi
-27 = Vampata in alternanza accesa per 5 secondi, spenta per 2 secondi, e accesa per 7 secondi, spenta per 2 secondi
-40 = Vampata in alternanza accesa per 7 secondi, spenta per 5 secondi, e accesa per 5 secondi, spenta per 5 secondi
-43 = Vampata in alternanza accesa per 6 secondi, spenta per 5 secondi, e accesa per 5 secondi, spenta per 5 secondi
-51 = Vampata in alternanza accesa per 8 secondi, spenta per 6 secondi, e accesa per 6 secondi, spenta per 6 secondi
-54 = Vampata in alternanza accesa per 7 secondi, spenta per 6 secondi, e accesa per 6 secondi, spenta per 6 secondi
-86 = Vampata in alternanza accesa per 7 secondi, spenta per 11 secondi, e accesa per 5 secondi, spenta per 11 secondi
-110 = Vampata in alternanza accesa per 6 secondi, spenta per 14 secondi, e accesa per 8 secondi, spenta per 14 secondi
-116 = Vampata in alternanza accesa per 5 secondi, spenta per 14 secondi, e accesa per 7 secondi, spenta per 14 secondi

Vampate di fuoco verticali:
-1 = Vampata accesa per 5 secondi, spenta per 2 secondi
-41 = Vampata accesa per 5 secondi, spenta per 5 secondi
-9 = Vampata accesa per 6 secondi, spenta per 1 secondo
-25 = Vampata accesa per 6 secondi, spenta per 3 secondi
-33 = Vampata accesa per 6 secondi, spenta per 4 secondi
-57 = Vampata accesa per 6 secondi, spenta per 7 secondi
-73 = Vampata accesa per 6 secondi, spenta per 9 secondi
-113 = Vampata accesa per 6 secondi, spenta per 14 secondi
-129 = Vampata accesa per 6 secondi, spenta per 17 secondi
-49 = Vampata accesa per 7 secondi, spenta per 7 secondi
-81 = Vampata accesa per 7 secondi, spenta per 10 secondi
-121 = Vampata accesa per 7 secondi, spenta per 14 secondi
-65 = Vampata accesa per 8 secondi, spenta per 8 secondi


FLAME_EMITTER2
da -8 a -2 = Aziona la FlipMap col valore positivo corrispondente a quello dell'ocb immesso
1 = la dimensione della fiamma è dimezzata
2 = la fiamma si sposta lungo la direzione verso cui la punta del cono è diretta. Se la fiamma entra a contatto con l'acqua viene prodotto un flash giallo/arancione. È possibile ottenere un singolo flash senza fiamma posizionando il Flame_Emitter2 in acqua ed attivandolo in one-shot (senza one-shot il flash sarà permanente finchè Lara non uscirà dal settore in cui è presente l'attivatore)
4 = la dimensione della fiamma è abbastanza piccola da rendersi adatta alle candele (l'effetto sonoro resterà lo stesso)
123 = la fiamma si trova al centro del settore

FLAME_EMITTER3
1 = produce una sfera elettrica blu
2 = produce una sfera elettrica blu con un "braccio elettrico" lungo 2 settori in direzione della punta del cono
da 3 in poi = produce un raggio elettrico che punta approssimativamente ad un ANIMATING3 con OCB 0 e ad un altro ANIMATING3 con lo stesso OCB del FLAME_EMITTER3 in questione
888 = l'effetto di questo ocb è generato da un bug dell'engine: Dal punto in cui viene posizionato il FLAME_EMITTER3 produce un raggio elettrico blu che punta verso Lara se ha indice 0, altrimenti verso l'Animating3 con indice maggiore se è presente nel livello. Se entrambi i casi sono negativi, il raggio blu punterà nello stesso settore dell'emettitore stesso, ad un click di distanza verso il basso rispetto ad esso

Flyby Camera
Quando viene aperta la finestra degli OCB, questa sarà diversa, gli OCB saranno 15 tasti, quelli non elencati non sono utilizzabili
0 = salta all'inizio della sequenza della telecamera di Lara
2 = ciclo Infinito
3 = segue la telecamera di Lara
4 = punta sull'ultima posizione di Lara prima che la telecamera si attivi
5 = punta sull'attuale posizione dove Lara si sta muovendo
6 = torna a Lara alla fine della sequenza
7 = salto di telecamera: passa alla telecamera che ha il numero specificato (Timer = numero della telecamera da raggiungere)
8 = blocca la telecamera (Timer = 300 x il numero di secondi)
9 = disattiva l'uscita nel caso in cui Lara si guardi attorno
10 = disattiva il controllo di Lara
11 = attiva il controllo di Lara
14 = aziona un attivatore peso

HAMMER
1 = si schianta e si rialza ripetutamente
2 = si schianta e resta abbassato
3 = si schianta e si rialza restando alzato, è possibile riutilizzarlo

JUMP_SWITCH
1 = la leva si rialza dopo N secondi (N = numero inserito nel campo timer dell'attivatore)

LIGHTNING_CONDUCTOR
-1 e 0 = semplice effetto eletricità come il FLAME_EMITTER3
1 = effetto mortale

LITTLE_BEETLE
da 1 a 128 = numero di scarabei da far apparire
+1000 = escono dal pavimento
+2000 = escono dal soffitto
+4000 = escono fuori lentamente zampillando

MINE
0 = la mina non è visibile; se Lara calpesta il settore in cui si trova la mina questa esploderà facendo saltare in aria Lara
1 = la mina è visibile e quando viene attivata genererà un effetto di esplosione che distruggerà qualsiasi cosa distruttibile nelle vicinanze

MUMMY
2 = resta stesa sul pavimento finché non viene attivata
-60 = una volta attivata, resta in piedi con le braccia incrociate finché Lara non sia vicina di almeno un blocco

Oggetti da raccogliere
-1 = l'oggetto è invisibile ma può essere ugualmente raccolto normalmente; ATTENZIONE: una volta raccolto l'oggetto invisibile tutti gli altri oggetti dello stesso slot spariranno (quindi se, per esempio, nel livello ci sono 10 munizioni per fucile tra cui 1 è invisibile, raccolta quella invisibile non sarà più possibile raccogliere le altre 9 rimanenti, a meno che non sono già state raccolte)
1 = l'oggetto si trova nel muro (Lara infila la mano nel muro x prenderlo)
2 = l'oggetto è fissato nel muro (bisogna usare il piede di porco)
3 = l'oggetto si trova su un piedistallo alto
4 = l'oggetto si trova su un piedistallo basso
+64 = aziona un attivatore PICKUP
+256 = l'oggetto è invisibile ma può essere ugualmente raccolto con l'animazione imposta degli OCB sommati a questo. Per esempio, con l'OCB 260 (256 + 4) su un piedistallo basso c'è un oggetto invisibile. Come per l'OCB -1, una volta raccolto l'oggetto invisibile tutti gli altri oggetti dello stesso slot spariranno

PLANET_EFFECT
Viene utilizzato per il settaggio dell'enigma dei pianeti. Inoltre disattiva i PUSHABLE_OBJECTX con lo stesso codice OCB del PLANET_EFFECT quando quest'ultimo viene attivato.
1 = collega l'ANIMATING4 (se non è presente nel livello avverrà un crash) al PLANET_EFFECT con OCB 2 tramite un fulmine blu quando tutti i 5 PLANET_EFFECT saranno attivi
2 = collega il PLANET_EFFECT con OCB 1 al PLANET_EFFECT con OCB 3 tramite un fulmine blu quando tutti i 5 PLANET_EFFECT saranno attivi
3 = collega il PLANET_EFFECT con OCB 2 al PLANET_EFFECT con OCB 4 tramite un fulmine blu quando tutti i 5 PLANET_EFFECT saranno attivi
4 = collega il PLANET_EFFECT con OCB 4 tramite un fulmine blu quando tutti i 5 PLANET_EFFECT saranno attivi

PULLEY
L'ocb di questo oggetto equivale al numero di volte in cui si deve tirare la PULLEY per attivare un attivatore

PUZZLE_HOLEX
Valori negativi = aziona l'animazione corrispondente al valore positivo dell'OCB inserito. Il PUZZLE_DONEX apparirà appena viene azionata l'animazione
-422 = aziona l'animazione di Lara che suona l'arpa
-423 = aziona l'animazione di Lara che usa il tridente sulla statua di Poseidone
-424 = aziona l'animazione di Lara che posiziona l'oggetto su un piedistallo alto
999 = disattiva la collisione con il Puzzle_Done
1024 = aziona una cutscene sommando l'ID della cutscene al valore dell'OCB. Non è per ora utilizzabile

PUSHABLE_OBJECTX
da 1 a 5 = non sarà più possibile spingerlo quando il PLANET_EFFECT, con lo stesso OCB del PUSHABLE_OBJECTX in questione, sarà attivo

RAISING_BLOCKX
0 = si alza producendo il suono nextdoor.wav (se attivo nel wad) quando viene attivato
1 = si alza generndo un effetto terremoto e producendo il suono nextdoor.wav (se attivo nel wad) quando viene attivato
2 = già è alzato, se viene attivato si abbassa, abbassandosi genera un effetto terremoto e produce il suono nextdoor.wav (se attivo nel wad)

SCORPION
1 = funziona in combinazione con un TROOPS con OCB 1: aziona l'animazione dello scorpione in cui uccide il TROOPS. Se il TROOPS non è presente, al termine dell'animazione la vittima sarà Lara

SENTRY_GUN
1 = prima di essere stata attivata è invisibile, dopo essere stata attivata l'arma resta bloccata

SETH_BLADE
Valore negativo = ritarda l'attivazione. Aggiungendo valori in incremento di 10, è possibile ritardare di un secondo l'attivazione per ogni 10 unità
0 = resta inattivo
Valore positivo = una volta azionato funziona continuamente. Può essere disattivato e riattivato

SKELETON
1 = salta verso destra di circa un blocco quando viene attivato
2 = salta verso sinistra di circa un blocco quando viene attivato
3 = resta steso sul pavimento finché non viene attivato

SMASHABLE_BIKE_FLOOR e SMASHABLE_BIKE_WALL
Premere i 5 tastini (numerati da 1 a 5) nella finestra degli ocb per attivarlo

SPHINX
0 = una volta attivato, resta accucciato finché Lara non sia vicina di almeno 2 blocchi
1 = attacca immediatamente

STATUE_PLINTH
0 = la statuetta non è presente sul piedistallo; è possibile utilizzare il PUZZLE_ITEM5 (la statuetta)
1 = appare con la statuetta sul piedistallo

STEAM_EMITTER

Fuori dall'acqua:
0 e 7 = gas (non danneggia)
8 e 15 = vampata di gas costante in direzione del cono (danneggia)
888 = vampata di gas intermittente in direzione del cono (danneggia)

Nell'acqua:
0 = emette bolle ad intemittenza
1 = emette bolle constantemente

SWITCH_TYPEX
-1 = permette di prendere un oggetto da un buco nel muro (combinato con l'ocb 1 degli oggetti da raccogliere); l'animazione sarà quella degli ocb 1 e 2
0 = è una leva a muro / è una piccola leva a muro (settabile con lo Switch Manager del Wad Merger)
1 e 2 = si trova in un buco nel muro / è un tasto / è una valvola (settabile con lo Switch Manager del Wad Merger)
3 = è un tastone / è una valvola (settabile con lo Switch Manager del Wad Merger)

TEETH_SPIKES

Verticali:
0 = sud
1 = sud - ovest
2 = ovest
3 = nord - ovest
4 = nord
5 = nord - est
6 = est
7 = sud - est

Orizzontali:
8 = sud
9 = sud - ovest
10 = ovest
11 = nord - ovest
12 = nord
13 = nord - est
14 = est
15 = sud - est

+16 = spuntoni sempre estratti (come in TR1, TR2 e TR3; danneggiano Lara)
+32 = spuntoni che escono una volta sola

TROOPS
1 = funziona in combinazione con uno SCORPION con OCB 1: aziona l'animazione del TROOPS in cui viene ucciso dallo scorpione.

TWOBLOCK_PLATFORM
0 = La pedana si abbassa di mezzo click se Lara è sopra di essa
Numero di click di cui si deve alzare * 15 + la velocità (da 1 a 15)

WATERFALLX
668 = emette il suono della sabbia che scorre. Sarà visibile se attivata con un Trigger, invisibile se disattivata con un Anti-Trigger
777 = emette il suono della cascata; non può essere resa invisibile

WHITE_LIGHT
da -32 a -1 = crea una luce lampeggiante. Assume un colore che va gradualmente dal verde (-32) ad un bianco pallido (-1)
da 0 a 31 = crea una luce lampeggiante rossa. Più è alto il valore più l'intensità del colore sarà maggiore

WRAITH_2
2 = muore a contatto con l'acqua

X_AMMOX_ITEM
128 = si può applicare questo OCB a tutte le munizioni (SHOTGUN_AMMO1_ITEM, CROSSBOW_AMMO3_ITEM ecc) che devono avere questo effetto eccetto ad UZI_AMMO_ITEM (non ha effetto) se si esauriscono i proiettili e le munizioni sono gia state raccolte, queste riappaiono



Lista OCB extra TRNG:

ANIMATINGX
L'OCB negli animating ha effetto solo quando viene usato un attivatore ACTION per far muovere l'animating, serve appunto per regolare la velocità del movimento dell'animating; di conseguenza bisogna inserire il valore della velocità che sarà moltiplicato per 30 per ottenere il numero di unità in cui si sposta l'animating in un secondo. Ricorda che un settore è formato da 1024 unità. Per esempio se inserisci il valore 40, l'animating si muoverà di 1200 unità al secondo (40 x 30 fps), questa distanza è di poco più grande di un settore.
Se viene lasciato 0 nell'ocb dell'animating, la velocità standard usata dall'attivatore del movimento dell'animating sarà di 30 unità.

ENEMY_SUB_MARINE
da 0 a 4905 = tempo trascorso tra lo sparo di un missile e l'altro rappresentato in tick frames (1 secondo = 30 tick frames). Conviene non inserire valori troppo bassi poichè può essere presente solo un missile per volta quindi, se il primo missile sparato non è ancora esploso, finisce con l'essere rimpiazzato dal nuovo missile sparato.
+4096 = il missile può uscire dall'acqua senza esplodere a contatto con la superficie dell'acqua
+8192 = disattiva le bolle emesse dal sommergibile

FISH_EMITTER
0 = vengono emessi 8 pesci di tipo piranha che attaccheranno Lara in branco
da 1 a 127 = indica il numero di pesci che vengono emessi (il numero di pesci emessi viene condiviso anche dall'emettitore di scarabei, non puoi quindi avere un numero complessivo di pesci e scarabei che superi il 127. Meglio non esagerare quindi)
+128 = pesci lenti, la velocità dei pesci è dimezzata, è utile nel caso in cui i pesci si trovino in un ambiente stretto come un laghetto o un acquario
+256 = pesci amici, con questo attivatore i pesci emessi saranno solo decorativi, non attaccheranno Lara
+512 = pesci autonomi, normalmente si muovono in branco, con questo ocb si distribuiranno in modo piu' armonioso in tutte le zone acquatiche che possono raggiungere
+1024 = i pesci emessi assumeranno l'aspetto di piranha
+2048 = i pesci emessi assumeranno l'aspetto di pesci pagliaccio
+4096 = i pesci emessi assumeranno l'aspetto di pesci farfalla
+8192 = i pesci emessi assumeranno l'aspetto di pesci angelo
+16384 = i pesci saltano fuori dall'acqua
+32768 = i pesci si allontanano da Lara se si avvicina troppo, da non usare insieme all'ocb per i pesci aggressivi

HYDRA
0 = l'HYDRA attaccherà Lara lanciando una sfera energetica verde che causa poco danno a Lara
256 = l'HYDRA attaccherà lanciando una sfera energetica verdeacqua che incendia Lara
512 = l'HYDRA attaccherà lanciando una sfera energetica gialla/verde che causa poco danno a Lara
768 = l'HYDRA attaccherà lanciando una sfera energetica azzurra che causa poco danno a Lara; la sua traiettoria si curverà per raggiungere Lara
1024 = l'HYDRA attaccherà lanciando una sfera energetica azzurra che causa poco danno a Lara
1280 = l'HYDRA attaccherà lanciando una sfera energetica gialla che causa poco danno a Lara
1536 = l'HYDRA attaccherà lanciando una palla di fuoco che incendia Lara
1792 = l'HYDRA attaccherà lanciando vari tipi di sfere energetiche
+1 e +2 = da usare in combinazione per inserire una coppia di HYDRA in uno stesso settore. Per la prima HYDRA bisogna aggiungere 1 al suo ocb, per la seconda bisogna aggiungere 2 al suo ocb. Le due HYDRA in game saranno posizionate ai bordi opposti nello stesso settore, saranno leggermente inclinate formando una forma a V e saranno rivolte verso sud (non è possibile quindi ruotarle in altre direzioni)
+2048 = quando l'HYDRA si prepara per attaccare, emette una fiamma; questo ocb disattiva quella fiamma
+4096 = disattiva l'attacco a distanza dell'HYDRA, potrà quindi attaccare Lara solo mordendola

JEEP
1 = aggiunge la luce dei fari alla jeep, l'effetto è lo stesso della motorbike (è possibile aggiungere una mesh con i due coni di luce davanti ad entrambi i fari, la mesh deve avere l'indice 18 e deve essere impostata come invisibile, il funzionamento sarà lo stesso della motorbike)

KAYAK
+1 = poichè non è possibile aggiungere le 2 scie bianche emesse dal kayak in TR3, il TRNG permette di inserire al loro posto una scia di schiuma sotto al kayak con questo ocb
+2 = accetta le animazioni di entrata con un salto (le istruzioni sono presenti nell'help dell'NG Center per gli ocb del kayak)
+4 = accetta le animazioni per entrare da terra (anche per questo le istruzioni sono presenti nell'help dell'NG Center per gli ocb del kayak)
+8 = il mezzo non potrà attivare i normali Trigger
+16 = simula l'effetto schiuma nelle rapide (ossia luoghi dove non c'è realmente acqua ma dove si cerca di simulare la presenza di acqua)
+32 = permette a Lara di guardarsi intorno usando il tasto Guarda

LASER_HEAD
Questo OCB viene usato per ridurre il tempo di inattività della LASER_HEAD appena viene azionata. Il valore da inserire è in tick frames (30 tick frames = 1 secondo).
0 = la LASER_HEAD resterà inattiva per 3 secondi
90 = la LASER_HEAD attaccherà immediatamente (30 tick frames * 3 = 90 tick frames = -3 secondi di attesa)

MOTORBIKE
1 = disattiva i fanali nella parte anteriore del mezzo

MOTOR_BOAT e RUBBER_BOAT
0 = come default il veicolo ha le luci spente, azionerà sia Heavy che i normali Trigger e non permetterà a Lara di guardarsi intorno
1 = accende le luci nella parte anteriore del mezzo
+2 = il mezzo non potrà attivare gli Heavy Trigger
+4 = il mezzo non potrà attivare i normali Trigger
+8 = permette a Lara di guardarsi intorno usando il tasto Guarda

PARALLEL_BARS
0 = una volta che Lara si sia lasciata dalla sbarra, eseguirà un piccolissimo salto (meno di un settore)
+100 = una volta che Lara si sia lasciata dalla sbarra, eseguirà un salto di circa 1 settore più (inserendo quindi 200 Lara eseguirà un salto di circa 2 settori)
Nota = se usi il comando script "Customize= CUST_PARALLEL_BARS..." con il flag "PB_PROGRESSIVE_CHARGE", il valore inserito nell'ocb rappresenterà la distanza di copertura del salto con la minima carica, conviene quindi inserire valori bassi per evitare che i salti siano esageratamente lunghi quando la carica è massima

PUSHABLE_OBJECTX
64 = attiva le caratteristiche NG (ovvero le funzioni degli ocb seguenti)
+ da 0 a 31 = crea un Pushable_Object con collisione, come quelli di TR1-2-3. 1 = 1 click quindi per creare una collisione di 4 click, per esempio, bisogna inserire l'ocb 4
+32 = permette di buttare nel vuoto il Pushable_Object. Quando un Pushable_Object viene buttato giù può distruggere shatter e uccidere nemici mortali
+128 = il pushable non può essere tirato
+256 = il pushable non può essere spinto
+512 = il pushable non può essere spinto o tirato verso est e ovest
+1024 = il pushable non può essere spinto o tirato verso sud e nord
+2048 = il pushable può essere scalato verso ovest
+4096 = il pushable può essere scalato verso nord
+8192 = il pushable può essere scalato verso est
+16384 = il pushable può essere scalato verso sud

ROLLINGBALL
1 = modalità silenziosa: non trema la schermata quando tocca il suolo e non produce suoni, è utile per il trucco delle rollingball
2 = a contatto con i nemici, quando è in movimento, li uccide
4 = si attiva spingendola. In questo caso non sono necessari attivatori. IMPORTANTE: è necessario che nel wad sia presente l'animazione 316 di Lara
8 = simile all'ocb 4 ma permette di spingerla ovunque. IMPORTANTE: è necessario che nel wad sia presente l'animazione 316 di Lara
16 = a contatto con gli shatter li distrugge
32 = simula un realistico movimento fisico della rollingball in acqua, in più se quest'ultima cade in acqua è possibile vedere lo "splash" come quello di Lara
64 = attiva i normali attivatori Trigger

SWITH_TYPE1 (Keypad - Tastierino)
da 0 a 9999 = codice da inserire (in game) per attivare determinati attivatori
da 10001 a 10010 = è richiesto solo un tasto da premere (come per l'ascensore), in questo caso l'ocb rappresenta il numero massimo che il giocatore può inserire. Per esempio se si inserisce 10007, il giocatore potrà premere solo i tasti da 1 a 7
+16384 = bisogna SEMPRE inserire questo codice per fare in modo che la Switch_Type1 diventi un Keypad

SWITH_TYPE1/2/3
8192 + [Numero Animazione Switch ON] = questo ocb permette di creare leve "flip-flop", ovvero attivabili e disattivabili, con animazioni personalizzate. Bisogna quindi sommare a 8192 il numero dell'animazione in cui Lara aziona la leva, l'animazione successiva sarà usata per la disattivazione della leva. (Esempio= L'animazione di attivazione della leva è la 445, l'ocb da usare sarà quindi 8192 + 445 = 8637, l'animazione di disattivazione della leva sarà la 446)
+4096 = alcune leve utilizzano StateID inversi rispetto alle normali leve, questo ocb inverte gli stateid rendendo la leva correttamente funzionante

Static Objects
4 = disattiva le collisioni dell'oggetto
8 = simula l'effetto trasparenza vetro
16 = simula l'effetto trasparenza ghiaccio (molto lieve)
32 = l'oggetto statico ferisce lara causando un danno di 10 hp (su un totale di 1000) per ogni frame in cui Lara è in collisione con esso. Quindi se Lara tocca l'oggetto per un secondo (30 frames) le verrà causato un danno di 30*10=300 hp. È possibile modificare il danno causato usando il comando script "Customize= CUST_SET_STATIC_DAMAGE..."
64 = incendia Lara entrando in collisione con esso
128 = esplode a contatto con Lara uccidendola. Per la morte di Lara viene azionata l'animazione 438, se presente, altrimenti l'animazione di default di perdita di vita
256 = avvelena Lara entrando in collisione con esso. È possibile cambiare l'intensità del veleno con il comando script "Customize= CUST_SET_STATIC_DAMAGE..."
512 = estende il limite di collisione da 6x6 settori a 36x36 settori
1024 = rende blindato lo shatter, ovvero distruttibile solo con esplosioni e collisione con veicoli, sphinx e rollingball
2048 = aziona l'attivatore heavy presente sotto all'oggetto statico quando Lara entra in contatto con esso
Nota = è possibile combinare vari effetti sommando gli ocb, evitando però che entrino in conflitto tra loro

TEETH_SPIKES
20 + Comando Script = è possibile riprodurre l'effetto visto in TR1-2-3 che consiste nel camminare tra gli spuntoni senza subire danni. Il codice da inserire è il seguente:

Codice: Seleziona tutto

Enemy= TEETH_SPIKES, IGNORE, IGNORE, IGNORE, EXTRA_TEETH_NO_DAMAGE_ON_WALKING
TIGHT_ROPE
0 = modalità normale, funziona come in TR5
1 = modalità difficile, quando Lara è in equilibrio è possibile farla sbilanciare premendo i tasti direzionali destro o sinistro, inoltre il tempo di risposta per bilanciarla deve essere più rapido
2 = modalità molto difficile, è simile alla modalità difficile ma bisogna correggere gli sbilanciamenti in modo ancora più rapido
3 = modalità impossibile, in questo caso è impossibile attraversare la corda senza cadere.
-1 = modalità facile, con questo ocb Lara non può perdere l'equilibrio

WATERFALLMIST
Questo ocb è un po' complicato da calcolare, è possibile quindi usare il calcolatore ocb presente nel pannello Strumenti 2 dell'NG Center.
FORMULA
(NumeroSfere-1) + ModoEmissione * 4 + (RaggioSfera-1) * 16 + (DurataEmissione-1) * 256 + Colore * 4096 + Centralizza*32768
NumeroSfere (Default = 4)
da 1 a 4 = rappresenta il numero di sfere mist emesse dal WATERFALLMIST
ModoEmissione (Default = 0)
0 = modalità normale, è lo stesso usato nell'emitter tradizionale. Ottieni una nebbiolina bianca appena visibile, come uno spray
1 = modalità lenta, in questo modo c'è una pausa più lunga tra l'emissione di una particella e la successiva. L'effetto è di singoli lievi sbuffi invece che una nebbia costante
2 = modalità veloce, in questa modalità l'emissione è rapida e in pratica continua. L'effetto e' di una sfera bianca piuttosto densa
3 = modalità casuale, nella modalità casuale il tempo di emissione varia in modo irregolare, con frequenti pause di durata variabile
RaggioSfera (Default= 12)
da 1 a 16 = con un valore alto è si ottiene una sfera più grande, con un valore basso invece si ottiene una sfera più piccola
DurataEmissione (Default = 6)
da 1 a 16 = riguarda la vita di ogni singola particella che forma il mist. Aumentando il valore otterrai una sfera apparentemente più grande e più densa
Colore (Default = 0)
0 = Grigio Chiaro => R128 G128 B128
1 = Azzurro => R128 G255 B255
2 = Giallo => R236 G252 B19
3 = Bianco => R255 G255 B255
4 = Verde Scuro => R15 G93 B76
5 = Rosso => R255 G0 B0
6 = Blu => R0 G0 B255
7 = Verde Chiaro => R0 G255 B0
Centralizza (Default = 0)
0 = la striscia di sfere emessa si trova sul bordo del settore
1 = la striscia di sfere emessa si trova al centro del settore

Aggiornato al 05/02/2017




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Ultima modifica di Delta il 16 luglio 2007, 17:35, modificato 1 volta in totale.



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Messaggio da Blu » 16 luglio 2007, 12:12

Delta ha scritto:Dato che non mi va di andarmi ad aprire ogni tanto il manuale, mi segno qui tutti gli OCB che ho per ora, se ne trovo di nuovi aggiorno il post; inoltre può essere anche utile per altri LD [:^]
Utilissima ed aggiornata guida :D , ben fatto Delta :approved:




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Messaggio da Arch » 23 luglio 2007, 22:24

Ben fatto, Delta! :)

Direi che sarebbe utile contribuire tutti ad aumentare la lista, inserendo quello che Delta nn ha scritto e che invece voi conoscete così potremo vantarci di avere una delle liste più complete che ci siano! :D

Ecco un mio contributo:
Ho trovato questa formula un bel pò di tempo fa cambiando e testando centinaia e centinaia di OCB diversi. Ho provato decine di volte e nn ho mai riscontrato problemi.

FLAME_EMITTER

Per creare vampate di fuoco con brevi pause utilizzate una calcolatrice e fate:

-2 = Vampate di fuoco rivolte verso la punta del cono
-3 = Vampate di fuoco rivolte verso la punta del cono con interruzioni molto corte
-9 = Vampate di fuoco rivolte verso l'alto con interruzioni molto corte

Codice: Seleziona tutto

(-1) x [(durata della pausa in secondi) x (8) + (un numero fra 0 e 7)]
Per capire bene il significato dell'ultimo numero da inserire ho sbattuto un pò e ancora ho qualche dubbio a proposito... Dovrebbe funzionare in questo modo:

0 - Vampate di fuoco rivolte verso la punta del cono*
1 - Vampate di fuoco rivolte verso l'alto
2 - Vampate di fuoco rivolte verso la punta del cono senza pause
3 - Vampate di fuoco rivolte verso la punta del cono*
4 - Vampate di fuoco rivolte verso la punta del cono*
5 - Vampate di fuoco rivolte verso la punta del cono*
6 - Vampate di fuoco rivolte verso la punta del cono*
7 - Vampate di fuoco rivolte verso la punta del cono senza pause che partono direttamente dal muro indicato dalla parte posteriore del cono.

Come potete leggere, nonostante la formula, i numberi 2 e 7 creano sempre vampate senza pause, perciò potete semplicemnte inserire nell'ocb -2 e -7 per ottenere questi effetti.

*Inoltre i numberi 0, 3, 4, 5, 6 sembrano creare lo stesso effetto, ma in realtà è un pò più complicato.
Se provate ad aggiungere valori differenti mantenendo la prima parte della formula uguale, otterrete leggere variazioni della lunghezza della pausa (comunque minori di un secondo).
Non so esattamente a cosa servano... Fprse è solo per un migliore effetto visivo per evitare che due o più vampate di fuoco si spengano e si accendano esattamente nello stesso momento spaccando il millisecondo... Non ne sono certo. Inoltre nel livello "Guardian of Semerkhet" in una sala segreta vi sono alcune vampate che è possibile trasformare da vampate continue a vampate con brevi intervelli mediante un semplice trigger, ma io nn sono riuscito a capire bene come è possibile ottenere quell'effetto. Spero che qualcuno possa darmi una mano... :oops:

Esempio:

Codice: Seleziona tutto

(-1) x [(3) x (8) + (1)] = -25
Inserendo -25 nell'OCB di un flame_emitter creerà una vampata verticale che si interrompe per 3 secondi :approved:





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Messaggio da Walrus » 24 luglio 2007, 09:09

Arch ha scritto:Inoltre nel livello "Guardian of Semerkhet" in una sala segreta vi sono alcune vampate che è possibile trasformare da vampate continue a vampate con brevi intervelli mediante un semplice trigger, ma io nn sono riuscito a capire bene come è possibile ottenere quell'effetto.
Sono semplici flame emitter multipli.




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Messaggio da Arch » 24 luglio 2007, 22:54

Walrus ha scritto:Sono semplici flame emitter multipli.
Sovrapposti!!! 20_250 E io che ci ho sbattuto tre giorni... :wall:





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Messaggio da Drew » 13 maggio 2008, 19:45

Mmm questi OCB funzionano ancora per l'attuale versione del NGLE di Paolone?
o sono cambiati tutti? se si perchè non postate un'aggiornamento ? :P
(32_113 chissà a chi mi riferisco... :asd: )




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Messaggio da Delta » 13 maggio 2008, 19:56

Funzionano ancora, ne sono solo stati aggiunti di nuovi :)




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Messaggio da Drew » 13 maggio 2008, 20:09




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Messaggio da Delta » 13 maggio 2008, 21:38

Aggiornato con i nuovi OCB dell'NGTR




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Messaggio da Drew » 13 maggio 2008, 21:42

Ottimo , grazie Delta domani faccio esperimenti :D




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Messaggio da Delta » 13 maggio 2008, 21:47

Naruto ha scritto:Ottimo , grazie Delta domani faccio esperimenti :D
Fammi sapere che alcuni non li ho provati nemmeno io, ho tradotto dall'NG_Center :)




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Messaggio da raidergale » 14 maggio 2008, 14:56

Ho provato io il 32 della rollingball e va perfettamente! Peccato che abbia il solito problema per i livelli, ma vabbè :asd:




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Messaggio da bamba » 15 giugno 2008, 16:32

ei questi OCB buoni per l'editor Dxtre3d 2.0 Revision 2? :mumble:




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Messaggio da antoxx92 » 01 luglio 2008, 19:37

le vampate di fuoco rivolte verso l'alto col -9 non vanno... Cioè rimane la solita fiamma
E che sarà??




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Messaggio da Alister » 18 maggio 2009, 20:10

Scusate una cosa..non so se è la sezione giusta..
La domanda è: a che cosas serve l' OCB blinking_light?

L' ho trovato in un wad di piante.. O.o non so cosa possa centrare..mha..Qualcuno di voi lo sa? :| :?

Già che ci sono..
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