è uscito Meta2tr v4.0 :)

con la possibilità di editing di TUTTI gli oggetti del wad :)

Discussioni sulla creazione dei Livelli Custom di TR, utilizzo dei tools, TRLE / Help on TR level building, use of tools, TRLE

Moderatori: Raidermatty, Taras, LoreRaider, Delta

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Arch
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Messaggio da Arch »

psiko ha scritto:ti posso assicurare che quel "limite" (le virgolette ci vogliono.. e in game neanche si nota la differenza tra shine 14 o 16... 27 o 28...) è davvero una cosa insignificante se paragonato a tutto ciò che adesso è possibile fare grazie a questo tool :) tra l'altro, lo shining da meta2tr è molto meglio di quello di strpix... durante il calcolo delle normali, nell'import, lo shining è fatto in modo che in game non si presenta "stiracchiato" nei triangoli (ma anche nei quadrilateri) in modo errato :)
Ops, ho commesso un errore madornale... non avevo capito che quelle fossero diverse FACCE ad OGNUNA DELLE QUALI era stato applicato un diverso valore di shining...
Come uno stupido pensavo che quei numerini fossero i diversi valori di shining che il gioco calcolava in vari settori di un'unica faccia e che passando attraverso metasequoia lo shining diventava frammentato e orribilmente sballato... Ok, anche come spiegazione fa schifo, segno che non avevo capito proprio un'acca! 8_135
Ok, adesso che ho riletto meglio e ho capito cosa voleva intendere il tutorial, capisco che effettivamente è poca cosa, il valore di shining viene solitamente applicato a poche facce ed effettivamente due variabili sono più che sufficenti...
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psiko
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Messaggio da psiko »

Walrus ha scritto:Faccio prove da una settimana ma senza risultati (quantomeno decenti). Vorrei capire una cosa data la mia possibile incomunicabilità cerebrale tra Walrus-Metasequoia-Meta2Tr: l'unico modo per applicare una UV è l'Atlas? È una schifezza, scusate la sincerità. Parto sempre da un oggetto semplice di forma cubica: devo applicare le UV da una unica texture seamless 256x256. Se stabilisco un tipo di mappatura "planare" il solito errore: "UV points too near or crossing" o similari, se applico l'Atlas (l'unico che sembra supportare), mi ritrovo una texture allungata all'inverosimile. Se tento di spostare la UV fuori dalla "zona" altro errore.
In sostanza, QUALI sono i procedimenti da seguire? Specialmente per poter lavorare su 3d Studio e non su Meta (che fa pena)?
per meta2tr (ma in realtà i limiti sono del tomb4 engine) vale qualsiasi mappatura UV per la quale non ci siano vertici coincidenti o quadrilateri a lati incrociati.
Metasequoia ha gli stessi strumenti base di 3dsmax (con tanto di snap) per l'UV unwrap: i tutorial sono lì (possiamo dire "soltanto") per coloro che di uv unwrap non sanno nulla... l'atlas ad esempio non l'ho mai usato e non mi serve... ma c'è per chi vuole una mappatura "veloce veloce" e non sa sviluppare i vertici uv: è più che sufficiente "per iniziare"...
Per quanto riguarda il tuo esempio, wal, se proprio metasequoia non ti garba (ma credo che lo impareresti velocemente se ti ci metti un attimo, dai) puoi mappare il cubo (o quello che è) in 3dsmax ed esportare in obj... importi in metasequoia (in cui è funzionale il copia ed incolla o il merge che si chiama "insert") e applichi direttamente il materiale a cui corrisponde la tua texture desiderata: lo sviluppo uv rimane conservato nell'import/export in obj :)
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psiko
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Messaggio da psiko »

@Arch: ;) :approved:
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Messaggio da Fede »

WOOOOOOOOOOOOW :love:
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Messaggio da Walrus »

Beh, l'unico problema che avevo (e che ho) lavorando con i .3ds direttamente in TRViewer con UVW applicata riguardava solo l'arbitraria decisione di TRViewer di aprire certi .tr4 piuttosto che altri. Un problema derivato dall'uso massiccio sul wad di WADMerger (grazie Michiel :roll:). Normalmente le mappature, anche le più strane o generate dal semplice quick planar map venivano mantenute senza problemi, con un lavoro di "limatura" sui bordi per evitare un effetto "scomparsa" nel passaggio tra una texture e l'altra (bene o male si trattava di "stringere" appena appena la UVW). Lo stesso oggetto del mio esempio (uno screen qui sotto), importato con le stesse modalità di mappatura in TRViewer non presenta problemi di sorta una volta in gioco. Al contrario, esportando in Meta per il salvataggio successivo in .mqo la solita serie di errori.




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Messaggio da YoungLara89 »

Mmmh, non so esattamente cosa sia questo programma, leggerò pure io il tutorial :mumble:




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Messaggio da psiko »

a lavoro una nuova versione che, quando possibile, "digerirà" errori come le uv crossed e le superposed uv infos ;) se tutto andrà in porto, ovviamente non sarà l'unica novità :approved: una in particolare sarà semplicemente stupenda :D
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Re: è uscito Meta2tr v4.0 :)

Messaggio da FairFriend »

Wow psiko, letto solo ora l'ultimo post.

Per il mio prossimo livello mi sto impratichendo con blender e meta2tr, nonché certi programmucci veramente meschini (come 3dripper :asd: ) e anche io sono incappato nel problema del uv crossed tentando di inserire nel file dat il modello di un personaggio di un gioco.

Per quando pensi che uscirà questa nuova versione? Ci puoi anticipare qualcosa?




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Re: è uscito Meta2tr v4.0 :)

Messaggio da psiko »

FairFriend ha scritto:Per quando pensi che uscirà questa nuova versione? Ci puoi anticipare qualcosa?
guarda cosa ho fatto alla coda di lara :D
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coda di lara modificata nel 3d con molti poligoni in aggiunta e joints sistemate :D
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Re: è uscito Meta2tr v4.0 :)

Messaggio da Delta »

:shock: Interessante :D ma quanto manca circa alla prossima versione? :P




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Re: è uscito Meta2tr v4.0 :)

Messaggio da psiko »

i poligoni aggiunti in quell'esempio sono solo per un test veloce-veloce: si potranno rimappare i vertici con un solo click indicando un solo numero :shock: :shock:
non posso aggiungere altro, ma le novità saranno molte, e spero che sarà pubblicato moooolto presto :D
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Re: è uscito Meta2tr v4.0 :)

Messaggio da FairFriend »

be', meta2tr è ormai uno strumento indispensabile IMHO. Mi sa che è giunto il tempo di cimentarsi in qualche outfit! Spero solo che sarà risolto anche il problema con le uv. Attendo con ansia.




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Re: è uscito Meta2tr v4.0 :)

Messaggio da psiko »

sì, sì, il problema delle uv crossed e superposed è stato risolto brillantemente e attualmente la versione beta che sto usando di meta2tr permette la conversione con degli avvisi nel file report.txt per chi volesse correggerli :)
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Re: è uscito Meta2tr v4.0 :)

Messaggio da FairFriend »

Ehm, ero un po' indeciso su dove postare e credo che creare un nuovo thread fosse inopportuno...

Allora avrei bisogno di un piccolo chiarimento.

Meta2tr salva le textures del level e del wad in file denominati Tile00, Tile01 ecc.

Ma se io sto creando il mio intero livello, o solo un oggetto, con un programma di modelazione, le textures che utilizzo le devo salvare necessariamente con questo nome? Di conseguenza, ad ogni texture da 256x256 corrisponde un nuovo tile...

Insomma non posso semplicemente importare il nuovo oggetto in metasequoia e salvare il file mqo...devo scegliere un estensione che salvi le textures in file appositi e rinominarli Tile00 ecc. Mi sbaglio?




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Re: è uscito Meta2tr v4.0 :)

Messaggio da psiko »

non mi è molto chiaro quello che vuoi fare (e cosa vuoi ottenere...)
dando per scontato che lavori col tr4 file finito, le texture che vedi in metasequoia nei file mqo sono quelle tile001.bmp etc etc, e volendo puoi sostituire i file con tue texture da 256x256... o ho capito male? ad ogni modo è il numero quello che conta, da quello che ho capito dai tutorial dell'autore di meta2tr, perché i file bmp in teoria possono essere rinominati come xxx001.bmp... cambiando nome ma lasciando la numerazione... ma non ho mai verificato, perché non ne vedo il bisogno... credo... :mumble: fammi sapere :)
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