L'animazione in Tomb Raider

Discussioni sulla creazione dei Livelli Custom di TR, utilizzo dei tools, TRLE / Help on TR level building, use of tools, TRLE

Moderatori: Raidermatty, Taras, LoreRaider, Delta

Avatar utente
Final Danielecker
Master TR Player
Master TR Player
Messaggi: 6890
Iscritto il: 18 novembre 2007, 14:35

Messaggio da Final Danielecker »

Walrus ha scritto:Allora sto tranquillo: mai usati :) Le funzioni automatiche sono comode, ma almeno per quanto mi riguarda preferisco avere il controllo totale sul progetto, dalla creazione della prima stanza/texture/oggetto alla pubblicazione dettagliando ciò che deve esserci sulla pagina di download fin nella grafica :asd:
Ovviamente, come tu ben sai, essendo alle prime armi queste funzioni risultano molto comode in molti casi :)




Platinum Reviewer (363 Platinum Award) | Golden Award 08 || Bronze Award 09 - 10 |
Avatar utente
Delta
Moderator
Moderator
Messaggi: 7444
Iscritto il: 23 maggio 2006, 22:22

Messaggio da Delta »

Se le usi sempre però rimarrai alle prime armi :asd: quindi meglio se qualche volta fai a mano [:^]




Bronze Reviewer (10 Bronze Award)
Avatar utente
deskj
Master TR Player
Master TR Player
Messaggi: 3004
Iscritto il: 09 giugno 2004, 18:31

Messaggio da deskj »

Lol io ne sto scoprendo ora l'esistenza xD Mo' mi bocciate
Avatar utente
Nickotte
Advanced TR Player
Advanced TR Player
Messaggi: 1501
Iscritto il: 29 luglio 2009, 17:05

Messaggio da Nickotte »

Eccomi tornato, dopo tanto tempo! :)

Ora, dopo test e prove, conosco TRLE (NGLE), TRLM e varie e sono perfettamente in grado di costruire livelli con stanze, textures, luci, triggers, oggetti ecc., e poi farli partire nel gioco per provarli.
Devo ancora familiarizzare per creare i titles e le interfaccia principali, ma per quelle non c'è problema.
Invece, ho ancora grandi dubbi su come si creano le cutscenes e i FMV. :wall: :mumble:

Per quanto riguarda i Full-Motion Videos credo di capire che siano semplici video in .bik o quant'altro che si possono attivare con script o trigger ai capi del livello, ma da quel che ho letto il TRMediaManager può gestirli, così ho provato a scaricarlo. Ma, poichè appena cerco io qualcosa sul web, i server saltano, e ovunque qualcuno posti l'URL del suo setup, mi da il solito errore 404.. :wall: :wall: :wall: :cry:

Se qualcuno lo sa, può postarmi un link che funzioni? :roll:

Inoltre, riguardo le cutscenes, da quanto vedo scritto nei forum e nelle risposte di Walrus (sono dappertutto su Google) sono applicabili in due modi:
- Si modificano le animazioni di base e si fanno partire livelli a parte con le FlyBy
- Si creano animazioni e le si richiamano nel gioco (anche se non so come, e non so se servono script o trigger nè se centra il "cutseq.pak" o come si chiama..)

Qual'è il modo corretto e preciso?

Inoltre, manca ancora un pezzo nel puzzle:
i modelli di Lara..

Se non chiedo troppo, e se è possibile, potete spiegarmi come si modificano i vestiti, di modo da poter cambiare il protagonista del gioco con "qualcun altro"?

Grazie in anticipo, per la disponibilità, l'attenzione e la pazienza!! :D :D :D

Ciauz
Avatar utente
Blu
Site Admin
Site Admin
Messaggi: 26277
Iscritto il: 10 gennaio 2003, 17:30

Messaggio da Blu »

Nickotte ha scritto:.. il TRMediaManager può gestirli, così ho provato a scaricarlo. Ma, poichè appena cerco io qualcosa sul web, i server saltano, e ovunque qualcuno posti l'URL del suo setup, mi da il solito errore 404.. :wall: :wall: :wall: :cry:

Se qualcuno lo sa, può postarmi un link che funzioni? :roll:
Lo trovi in download qui Immagine o sul sito di Paolone :)




Golden Reviewer (157 Golden Award)
Avatar utente
Nickotte
Advanced TR Player
Advanced TR Player
Messaggi: 1501
Iscritto il: 29 luglio 2009, 17:05

Messaggio da Nickotte »

OOF, grazie..

E questa è risolta!.. 39_31
Avatar utente
Delta
Moderator
Moderator
Messaggi: 7444
Iscritto il: 23 maggio 2006, 22:22

Messaggio da Delta »

Ti conviene però usare il TRNG (scaricabile da qui) per azionare gli FMV e le animazioni delle cutscenes :wink:




Bronze Reviewer (10 Bronze Award)
Avatar utente
Nickotte
Advanced TR Player
Advanced TR Player
Messaggi: 1501
Iscritto il: 29 luglio 2009, 17:05

Messaggio da Nickotte »

Delta ha scritto:Ti conviene però usare il TRNG (scaricabile da qui) per azionare gli FMV e le animazioni delle cutscenes :wink:
Il TRNG è il Tomb Raider Next Generation, vero?
Sì, ce l'ho già, uso l'NG center per gestire i livelli..

Ma come si attivano con TRNG? :roll:
Avatar utente
Delta
Moderator
Moderator
Messaggi: 7444
Iscritto il: 23 maggio 2006, 22:22

Messaggio da Delta »

Innanzi tutto, se non l'hai fatto già, aggiorna il NGLE, il TRNG e l'NG Center all'ultima versione.

- FMV

Gli FMV devono trovarsi tutti nella cartella "TRLE", o in "TRLE/FMVs" o in "TRLE/store" e devono essere tutti dello stesso formato (.wmv, .mpg o .avi). I files video devono essere tutti nominati "fmv#" (al posto di # va messo il numero del filmato, il massimo è 127).

Esempi:
fmv1.wmv, fmv2.wmv, fmv3.wmv ecc.
fmv1.avi, fmv2.avi, fmv3.avi ecc.
fmv1.mpg, fmv2.mpg, fmv3.mpg ecc.



Nella parte di script del tuo livello devi inoltre inserire questo comando per ogni FMV:

Codice: Seleziona tutto

Fmv= NumberFmv, EnableEscape
Al posto di "NumberFmv" metti il numero dell'FMV (1 se il file da attivare è, per esempio, fmv1.avi, 2 se il file da attivare è, per esempio, fmv2.wmv ecc.); al posto di "EnableEscape" metti 0 se vuoi che sia obbligatorio vedere l'intero filmato, metti 1 se vuoi che premendo il tasto [Esc] della tastiera il filmato venga interrotto.



Sempre nello script, sotto "[PCExtensions]" c'è questo comando:

Codice: Seleziona tutto

FMV= .BIK
al posto di ".BIK" metti il formato utilizzato dai tuoi FMV.



Infine nel NGLE, nel punto in cui vuoi attivare gli FMV, devi usare questo attivatore:

Trigger (what to trigger): FMV
(Object to trigger <#>): FMV#

nel campo "(Object to trigger <#>)" inserisci il numero dell'FMV da azionare.




Se non ti basta puoi dare una controllatina alle Reference dell'NG Center (Pannello Reference -> Show: Script New Commands -> FMV -> Expand Info) oppure scarica dal sito di Paolone (precisamente da qui) il progetto d'esempio per gli FMV e studiatelo un po' ;)

- Cutscenes

In questo caso devi attivare le animazioni delle cutscenes di Lara e degli oggetti/nemici usando questi attivatori:

Per Lara:

Animazioni da 0 a 255:
Trigger (what to trigger): FLIPEFFECT
(Object to trigger <#>): Lara. (Animation) Force <&>Animation (0-255) of (E)slot for Lara
Timer (Parameter <&>): # Animation (al posto di # metti il numero dell'animazione da attivare)
(E)xtra: SLOT_000 LARA (o un altro slot se hai inserito le animazioni di Lara per la cutscene in un altro slot)

Animazioni da 256 a 512:
Trigger (what to trigger): FLIPEFFECT
(Object to trigger <#>): Lara. (Animation) Force <&>Animation (256-512) of (E)slot for Lara
Timer (Parameter <&>): # Animation (al posto di # metti il numero dell'animazione da attivare)
(E)xtra: SLOT_000 LARA (o un altro slot se hai inserito le animazioni di Lara per la cutscene in un altro slot)

Per gli altri oggetti/nemici:

Animazioni da 0 a 31:
Trigger (what to trigger): ACTION
(Object to trigger <#>): (Oggetto/nemico su cui attivare l'animazione)
Timer (Parameter <&>): Force (E) animation (0-31) for <#>object
(E)xtra: # Animation (al posto di # metti il numero dell'animazione da attivare)

Animazioni da 32 a 64:
Trigger (what to trigger): ACTION
(Object to trigger <#>): (Oggetto/nemico su cui attivare l'animazione)
Timer (Parameter <&>): Force (E) animation (32-63) for <#>object
(E)xtra: # Animation (al posto di # metti il numero dell'animazione da attivare)

Animazioni da 64 a 95:
Trigger (what to trigger): ACTION
(Object to trigger <#>): (Oggetto/nemico su cui attivare l'animazione)
Timer (Parameter <&>): Force (E) animation (64-95) for <#>object
(E)xtra: # Animation (al posto di # metti il numero dell'animazione da attivare)




Bronze Reviewer (10 Bronze Award)
Avatar utente
Nickotte
Advanced TR Player
Advanced TR Player
Messaggi: 1501
Iscritto il: 29 luglio 2009, 17:05

Messaggio da Nickotte »

Faboul! :shock: :oops:
Grazie infinite!! :love: :love:

Ma cos'è uno SLOT?

E non c'è un modo per editare le animazioni oltre all'AnimationEditor di WADMerger, che fa i frame uno per uno?
Il mio 3Ds Max 9 non le supporta..
Avatar utente
MIKKI
Average TR Player
Average TR Player
Messaggi: 356
Iscritto il: 29 giugno 2004, 00:48

Messaggio da MIKKI »

Le supporta fidati :wink:
Rileggiti per bene il manuale che ha scritto Warlus e vedrai che tutto si semplifica :approved:
Avatar utente
Nickotte
Advanced TR Player
Advanced TR Player
Messaggi: 1501
Iscritto il: 29 luglio 2009, 17:05

Messaggio da Nickotte »

Ho letto e riletto, ma non ho risolto... :wall:
Forse 3Ds Max 9 non è compatibile (specie se preso da torrent), magari è crakkato male (se crakkato), comunque posso liberamente importare ed esportare modelli, ma le animazioni di 3DsMax9 e TRViewer non si toccano neppure da me.. :mumble:


"Sì, lo sa, credo che sia tutta colpa mia.. Penso di essere una specie di calamita per i guasti tecnici, perchè le vostre scatolette danno i numeri quando mi avvicino!.." -- Io, Robot
Avatar utente
MIKKI
Average TR Player
Average TR Player
Messaggi: 356
Iscritto il: 29 giugno 2004, 00:48

Messaggio da MIKKI »

Facci capire meglio dove si presenta il problema :?
TRViewer ..non importa -esporta o altro ? :?
Avatar utente
Nickotte
Advanced TR Player
Advanced TR Player
Messaggi: 1501
Iscritto il: 29 luglio 2009, 17:05

Messaggio da Nickotte »

Allora:

Problema in TRViewer

Carico, prima di tutto, un .TR4 in TRViewer. :wink:

Fin qui tutto bene, procede senza problemi e senza bloccarsi. :lol:
Posso tranquillamente curiosare tra i componenti, e sotto il collapse moveables, visualizzare anche le animazioni dei vari modelli dinamici, come appunto Lara..

Tra le varie opzioni posso:

- Importare ed esportare in .TRMVB (lo uso solo come Back-Up)
- Importare ed esportare in .3DS (ahia, il punto duole..)
- Importare ed esportare le textures in .TGA
- Esportare in Fairy (boh)
- Vuotare le meshes del modello (manco m'azzardo)
- Rimuovere i suoni del modello (non ci penso neanche)
- Eliminare il modello (dì, mi pigli in giro??)

Ora, se esporto in .TRMVB e lo ricarico non succede nulla. [:^]

Se esporto in .3DS, con o senza animazione, e lo ricarico, neppure. :O_o:

Ma se esporto con animazione selezionata, quando lo carico in 3D Studio Max 9 mi da un errore.. :(
Lo stesso succede se esporto senza animazione e con 3Ds Max la creo, per poi re-importare, e stavolta l'errore me lo da TRViewer! :mad:

Problema in Stripix

Provo a caricare un .WAD con Stripix. :roll:

Fin qui ok.
Si vedono le varie meshes selezionandole dalla lista a sinistra, e posso modificare le textures.

Se esporto in .DXF e lo re-importo, tutto ok. :P

Ma se esporto, importo in un qualsiasi programma ove le .DXF siano leggibili, e anche senza modificare nulla lo esporto, per poi re-importare in Stripix, la mesh scompare (anche avendo cura di controllare che la mesh selezionata sia la stessa e che non sia stata settata nessun'opzione diversa da prima) e il pannello di visualizzazione a destra diventa tutto nero, come se l'avesse importata correttamente, ma avesse sbagliato le misure,
e che di conseguenza il modello appaia così grande da non poter essere localizzato, oppure anche troppo piccolo (è solo un'impressione, dubito che accada ciò)!!!
:angry: :huahua:

...Aiuto? Mi servirebbe...

Io intanto vado a farmi un bicarbonato..
Il mio messaggio è sparito dieci volte e altrettante l'ho dovuto rifare.. :O_o: :wall: :wall:
Avatar utente
Nickotte
Advanced TR Player
Advanced TR Player
Messaggi: 1501
Iscritto il: 29 luglio 2009, 17:05

Messaggio da Nickotte »

x StrPix:
Problema risolto.
Anche se devo ancora capire come fare per evitare che importando le linee che congiungono i vertici facciano un pasticcio... :wall: :X
Rispondi