L'animazione in Tomb Raider

Discussioni sulla creazione dei Livelli Custom di TR, utilizzo dei tools, TRLE / Help on TR level building, use of tools, TRLE

Moderatori: Raidermatty, Taras, LoreRaider, Delta

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MIKKI
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Messaggio da MIKKI »

Per le animazioni sicuramente è qualche fesseria :wink:
Dimmi ti succede solo con Lara o anche con gli animating ? :?
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Nickotte
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Messaggio da Nickotte »

Con tutto.
:angry:
All'inizio mi sembrava funzionare, perchè per il tutorial ho esportato in 3Ds Max la "ruota" senza animazioni, e me l'ha presa correttamente.
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Walrus
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Re: L'animazione in Tomb Raider

Messaggio da Walrus »

Aggiungo qui in coda il breve tutorial con gli script che vanno a sostituire la creazione manuale delle chiavi che ho già postato qui.

Ringrazio Anubis di scriptspot per avermi così cortesemente risposto con il codice pronto quando ho postato la richiesta :D Io mi sono limitato a inserirlo in Maxscript e a salvarlo, quindi ho fatto veramente pochissimo :P Ho comunque effettuato una piccola variazione dello stesso dove non è necessario selezionare tutti gli oggetti in scena per creare le chiavi... Insomma, scegliete voi di volta in volta quale ritenete più utile :P Anche l'altro script è compreso nel file zip :)

Scaricate questo zip:
keyframe_animation.zip
(517 Byte) Scaricato 18 volte
estraete i file keyframe_selection.ms e keyframe_all.ms al suo interno e copiateli nella cartella Autodesk/3ds Max [anno] (in base alla vostra versione, io per me ho la 2009)/Scripts. Prestate attenzione al fatto che se non avete cambiato i percorsi delle cartelle, la cartella di default da cui Max cercherà di pescare gli script si trova in Documenti\3ds Max e non in Programmi ;) Di per sé, comunque, gli script possono essere avviati da qualunque directory :)

Utilizzare gli script
(questa parte è relativa allo script keyframe_selection)

Avviate 3ds Max e create la vostra animazione come più vi piace. Quando avrete finito, selezionate gli elementi in scena per cui volete creare fotogrammi chiave (l'intero personaggio o solo una parte di esso), andate alla scheda Utilities, cliccate sul pulsante Maxscript e successivamente sul pulsante Run script come nell'immagine qui sotto:
maxscript_utilities_rollout.jpg
Selezionate dalla finestra lo script:
selection_window.jpg
Non appena lo script sarà eseguito tutte le mesh del personaggio avranno il loro fotogramma chiave già bell'e pronto :)

Per l'altro script, la procedura è la stessa, con la differenza che non è necessario selezionare tutti gli elementi della scena o solo parte di essi per creare le chiavi: è sufficiente eseguire lo script :)

Sostanzialmente la scelta di uno dei due script è relativa a quel che si deve fare: se fate una scena con più personaggi o elementi animating, potreste voler animare solo uno dei due, controllare l'animazione in gioco e poi animare anche l'altro, in questo caso è più adatto utilizzare lo script keyframe_selection. Se però avete animato solo un personaggio o un solo elemento, potete usare tranquillamente keyframe_all ed esportare senza più perdere tempo generando chiavi manualmente per ogni frame :)




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Walrus
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Re: L'animazione in Tomb Raider

Messaggio da Walrus »

Anubis è stato così gentile da buttare giù una simpatica interfaccia visuale molto semplice e immediata da utilizzare :D

Immagine

L'opzione Transform crea keyframes per scalatura, rotazione e posizione, le altre sono specifiche per uno dei tre gradi di trasformazione :D

Inoltre ha aggiunto anche un'opzione per specificare la durata totale per cui creare chiavi e ogni quanto inserire una chiave :D

Potete scaricare lo script (che funziona con le stesse modalità che ho già descritto) da qui: ScriptSpot.com

:D




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LGG_PRODUCTION
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Re: L'animazione in Tomb Raider

Messaggio da LGG_PRODUCTION »

Dove posso procurarmi 3d Studio Max 2012 ?
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Walrus
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Re: L'animazione in Tomb Raider

Messaggio da Walrus »

La versione trial è qui.

In alternativa puoi sempre provare Gmax, la versione gratuita priva di alcune (un bel po', veramente) funzionalità della versione completa.




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MIKKI
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Re: L'animazione in Tomb Raider

Messaggio da MIKKI »

Non sò come mai sia sparito il mio post comunque era un ringraziamento per Warlus :) :approved: Grande Wal...
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Walrus
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Re: L'animazione in Tomb Raider

Messaggio da Walrus »

Non è sparito, l'avevi postato qui:

https://www.aspidetr.com/forum/viewtopic.php?f=2&t=7700

Grazie comunque :) Spero che lo script sia utile un po' a tutti quelli che usano Max (o Gmax) per fare animazioni accoppiato con TRViewer :)




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psiko
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Re: L'animazione in Tomb Raider

Messaggio da psiko »

cmq dalla scheda traiettorie si può fare la medesima cosa, scegliendo anche quanti keyframe realizzare lungo l'intervallo specificato :) per esempio, intervallo 0-20, fare 21 frame :) e lo si può fare con qualsiasi cosa, mesh, ossa, biped.. oggetti che seguono delle constraint di ogni tipo :)
però se non lo si sa fare per bene, si potrebbero ottenere dei frame non interi che poi andrebbero corretti, quindi questo script penso che sia leggermente più ottimizzato :)
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Xx-Gamma_Ray-xX
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Re: L'animazione in Tomb Raider

Messaggio da Xx-Gamma_Ray-xX »

anche se lo leggo dopo ben 7 anni, xD ritorna sempre utile, walrus 6 un mito :D
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