L'animazione in Tomb Raider

Discussioni sulla creazione dei Livelli Custom di TR, utilizzo dei tools, TRLE / Help on TR level building, use of tools, TRLE

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Walrus
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L'animazione in Tomb Raider

Messaggio da Walrus »

Ho deciso di realizzare questa guida, disponibile su tutti i principali forum italiani, per risolvere una volta per tutte il problema della realizzazione di animazioni per Tomb Raider.

È mio dovere chiedere scusa fin dall'inizio ai moderatori per l'altissimo numero di immagini presenti in questi topic, ma ritengo che sarebbe stato impossibile realizzare una guida sufficientemente completa senza di esse.

Quiesta guida, per quanto pratica e semplice, è riservata solo a coloro che sono veramente interessati all'animazione e hanno la voglia e la capacità di apprendere concetti talvolta molto difficili.

Introduzione
Realizzare ed utilizzare nuove animazioni in Tomb Raider consente, senza dubbio, la possibilità di rendere unico il proprio livello, ma è anche l’ultimo stadio di apprendimento del Tomb Raider Level Editor. Questa guida deve essere seguita con estrema cautela, poiché il processo di concezione e realizzazione di animazioni funzionali al Level Editor è difficile e non sempre di sicuro successo. Chiunque accarezzi l’idea di realizzare delle animazioni per Tomb Raider deve prima imparare ad usare bene (e per bene intendo da “esperto”) sia il Level Editor, sia conoscere pienamente le funzionalità dei parametri d’animazione e dei programmi con cui esse si possono realizzare. In ultimo, ma non ultimo, il sottoscritto non risponderà ad alcuna domanda di natura tecnica su queste funzioni di seguito descritte qualora l’interessato sia ancora ad un livello iniziale o medio di apprendimento. Qualunque problema derivato al vostro lavoro dalla lettura e messa in pratica di questa guida non è assolutamente di mia responsabilità. Tutti i procedimenti descritti di seguito sono perfettamente funzionanti e non tollererò critiche o lamentele per errate procedure qualora doveste perdere il vostro lavoro.
Questa guida ha lo scopo di spiegare esclusivamente le basi dell’animazione utilizzando 3D Studio Max della Autodesk insieme ad alcuni programmi aggiuntivi realizzati dai fan di Tomb Raider.

L’ANIMAZIONE CON 3DS MAX 7

3Ds Max è universalmente riconosciuto come il più completo programma di modellazione tridimensionale sul mercato. La gamma di effetti e funzionalità di questo programma è vastissima e permette di realizzare renderings di alta qualità con il minimo sforzo. Una delle parti più importanti di Max non è però tanto la sua funzione di software per la creazione di oggetti 3D, quanto il parco effetti e l’animazione. L’animazione su Max funziona per chiavi, ovverosia dati di posizione, rotazione, dimensione, movimento e velocità direttamente calcolati sul fotogramma dell’animazione. Per le animazioni di Tomb Raider useremo solo una minuscola parte delle totali funzionalità dell’animazione offerte da Max.

Per la nostra animazione useremo 4 programmi: TRViewer di E. Popov, FexAnim e Trupdate di Turbo Pascal e, ovviamente, 3Ds Max.
I programmi di Turbo Pascal sono di difficile reperibilità, per questo li ho messi online nel mio spazio web. Ecco i links:

Trupdate
FexAnim

TRViewer

TRViewer è stato il primo programma a sfruttare il formato .3ds per esportare le animazioni di Tomb Raider in un programma esterno. Le funzioni per l’animazione di questo programma sono diverse e molteplici: sostanzialmente, però, si può programmare l’animazione (i parametri di esecuzione, l’aggiunta di suoni e la velocità) in tutte le sue parti.
Ecco come si presenta l’interfaccia di TRViewer con un file .TR4 caricato:

Immagine

Sulla sinistra potete vedere l’intero elenco di oggetti presente nel file .TR4 caricato, suddivisi per Moveables, Statici e Sprites.
Per visualizzare gli oggetti di ogni categoria è sufficiente premere sul quadrato con il “+” accanto al nome di categoria.
Nella barra dei menù troviamo:

File: da qui possiamo aprire, chiudere, salvare come il nostro file .TR4, stampare il setup ed uscire dal programma. Possiamo inoltre vedere gli ultimi 10 (dieci) files .TR4 caricati dal programma (la sezione sarà vuota al primo avvio del programma).

Edit: da qui possiamo annullare l’ultima azione effettuata (le altre funzioni non sono utilizzabili).

View: visualizza un elenco con le varie barre di stato e di funzioni. È sempre bene averle tutte visibili (aggiungete il segno di spunta cliccando sul nome della barra)

Rendering: imposta il tipo di movimento della visuale (rotazione automatica per default), e la visualizzazione degli assi su ogni singola mesh dell’oggetto.

Options: da qui possiamo impostare vari parametri come il percorso originale dei file .TR4, varie opzioni di visuale (come icone, elenco mesh o colore dello sfondo), nonché l’importantissima funzione di registrare i suoni qualora si decidesse di giocare il .TR4 creato con TRViewer.

Window: imposta vari tipi di visualizzazione della finestra nonché la scelta di vedere un file .TR4 piuttosto che un altro se se ne aprono due o più contemporaneamente.

Help: semplice finestra dell’autore.

Quando aprite un file .TR4 e visualizzate un oggetto moveable diverrà disponibile il pulsante Toggle object toolbox (icona chiave inglese). Cliccando sul pulsante appariranno, ai piedi della finestra, quattro schede: Main, Animation, State Changes e Anim Commands.

Nella prima scheda (Main) è possibile impostare l’object ID dell’oggetto visualizzato, vedere alcuni parametri dell’oggetto (come il numero di mesh), visualizzare le mesh reali o delle mesh “finte”, visualizzare o meno la collisione dell’oggetto.

Nella seconda scheda (Animation) possiamo vedere l’elenco delle animazioni, i parametri di stato, le animazioni successive, i fotogrammi, l’accelerazione e il frame rate. Possiamo inoltre scegliere di visualizzare l’animazione come un “loop” (ossia a ciclo continuo) oppure “chain” (quando TRViewer avrà finito di eseguire l’animazione passerà direttamente alla successiva) e la velocità di esecuzione dell’animazione stessa (NON cambia la velocità in gioco).

Nella terza scheda (State Changes) potete vedere (e impostare, ma a vostro rischio) l’andamento delle animazioni successive in base a determinati parametri (se volete ad esempio che Lara corra per poi eseguire un’animazione diversa dalle solite, è qui che dovete impostare il tutto).

Nella quarta e ultima scheda (Anim Commands) sono elencate le impostazioni delle animazioni.

Nota: cambiate i parametri solo a vostro rischio. Non c’è un metodo sicuro di sapere esattamente a cosa corrisponde un determinato parametro.

FexAnim

FexAnim è uno dei programmi “minori” realizzati da Turbo Pascal (tanto che sul suo sito non è nemmeno contemplato il download di questo programma), ma permette invece di risolvere lo scocciante problema della collisione dei moveables. Infatti, con questo programma, la collisione di un moveable si può calcolare manualmente o automaticamente, rendendo così molto più facile realizzare oggetti quali puzzles o animating. Ecco come si presenta l’interfaccia di FexAnim.

Immagine

Trupdate

Presentandosi con un’interfaccia quanto mai essenziale, Trupdate permette di aggiornare automaticamente un WAD dal suo file .TR4, copiando quindi parametri di collisione, animazioni e parametri delle stesse o anche aggiungere oggetti e mesh.

Nota importante: qualora non riusciste ad aprire questi due programmi realizzati da Turbo Pascal o riceveste questo errore durante il caricamento di un file di Tomb Raider:

Immagine

seguite questo procedimento: cliccate su Start\Impostazioni\Pannello di controllo. Cliccate sull’icona “Opzioni Internazionali e della lingua” e, nella scheda che apparirà, cliccate sul bottone “Personalizza…”. Nella schermata che apparirà, cambiate il Separatore decimale impostato per default sulla “virgola” (,) nel “punto” (.). Applicate le modifiche e provate a riaprire un file .TR4.


L’interfaccia di 3Ds Max

Immagine

Come si può vedere dall’immagine qui sopra, l’interfaccia di 3Ds Max non è certamente semplice. Niente paura: useremo solo una minima parte delle sue funzionalità, ecco qui infatti una breve descrizione:

Strumenti Annulla, Ripeti, Seleziona e Collega, Scollega Selezione

Immagine

Questi strumenti sono molto importanti: i primi due infatti vi permettono di annullare un’azione o di ripeterla (nel caso combinaste qualche guaio), gli altri due, servono a realizzare la gerarchia delle mesh nel corso dell’animazione o ad annullarla.

Strumenti Seleziona, Seleziona per Nome, Tipi di selezione

Immagine

In Max si possono gestire decine di oggetti in uno stesso spazio 3D. Talvolta gli oggetti non sono facili da selezionare perciò, oltre alla classica selezione diretta sull’oggetto (click sinistro sul pulsante Select, click sinistro sull’oggetto da selezionare), si affianca l’utilissima Seleziona per Nome (che si suddivide in vari gruppi come si vede qui sotto) nonché Tipi di selezioni che variano da quella rettangolare “classica”, a quella tonda o poligonale. Noi utilizzeremo quasi sempre quella classica e direttamente sull’oggetto, dato che non dobbiamo gestire uno spazio 3D con molte forme ma solo semplici animazioni di uno o due oggetti per volta.

Immagine

Agganciato all’asse X, Y, Z o Multiasse

Immagine

Per muovere un oggetto solo in una certa direzione. L’opzione “Limita agli assi…” permette di muovere l’oggetto in due direzioni stabilite.

Indicatore Temporale

Immagine

L’indicatore temporale ha la funzione di visualizzare i fotogrammi effettivi dell’animazione (sotto forma di quadratini colorati) nonché quella di essere mosso manualmente solo fino ad un punto specifico dell’animazione (fotogrammi di Default: 100). Da sotto l’Indicatore Temporale è possibile accedere all’Editor delle MiniCurve, un potentissimo strumento di Max per le animazioni che vedremo solo più in là.

Pannello Chiavi

Immagine

Da questo pannello è possibile impostare le chiavi dell’animazione, limitare l’azione delle chiavi a determinati campi ed eseguire l’animazione avanti, indietro o saltare al suo inizio o alla sua fine.

Strumenti di Visualizzazione

Immagine

Questi strumenti servono per muoversi nelle finestre di Max. Da sinistra a destra e da sopra a sotto:

Lente d’ingrandimento: zoom verso il centro della finestra;
Lente d’ingrandimento con quadratini: zoom verso il centro per tutte le finestre contemporaneamente;
Cubo trasparente tra margini e Cubo bianco tra margini: zoom estensione e zoom sull’oggetto selezionato; Nota: per visualizzare tutte le funzioni di un pulsante tenere premuto click sinistro per un secondo;
Cubo bianco con quadratini e cubo trasparente con quadratini:
zoom tutte le finestre sull’oggetto selezionato e zoom estensione tutte le finestre;
Lente d’ingrandimento in rettangolo tratteggiato e angolo acuto: zoom sulla zona specifica o Prospettiva (disponibile solo per la finestra Prospettiva);
Manina e Cammina: sposta la visuale nelle quattro direzioni o ruota la visuale in base al punto in cui essa si trova in quel momento;
Rotazione, Rotazione ad Arco selezionata, e Rotazione ad arco Sub-oggetto: ruotano la visuale della finestra selezionata;
Quadrato grande e quadrato piccolo: massimizza/minimizza la finestra selezionata.

PREPARARE GLI OGGETTI

Prima di iniziare a lavorare su Max, dobbiamo prendere alcune precauzioni: create, nella directory principale del TRLE, una nuova cartella, e chiamatela “3DS”. Create un nuovo WAD, sulla base di un WAD qualsiasi (basta che sia un originale WAD del TRLE) e chiamatelo test, inserendone poi una copia nella cartella graphics\wads. Convertitelo in un file .TR4 giocabile (non sono necessarie né la creazione di stanze su un progetto o una qualunque mappa TGA) con il tom2pc. Fatto questo, aprite il .TR4 così ottenuto con TRViewer.

1) Espandete la sezione Moveables e selezionate un oggetto animating dalla categoria. Nel mio caso, ho utilizzato l’oggetto Animating 3 dal WAD Lost Library: la grande ruota dentata tipo meccanismo da orologio.

2) Cliccate sull’oggetto nell’elenco con il tasto destro e, nel menù che apparirà, cliccate su “Export to 3DS”. TRViewer vi chiederà se desiderate esportare con l’oggetto anche una specifica animazione. Non scegliete nessuna animazione e premete il pulsante Export. Salvate il file .3DS con il nome predefinito nella cartella 3DS (nel mio caso, Animating 3). Chiudete TRViewer ed avviate 3D Studio Max. Nota: se avete già aperto Max e ci avete smanettato un pochino, cliccate sul menù file-->Reset (o Ripristina se avete la versione italiana) per riportare Max alle sue impostazioni predefinite.

3) Cliccate sul menù File--> Importa… e selezionate il file esportato prima. Max vi chiederà se volete unire gli oggetti alla scena corrente oppure sostituirla completamente. Selezionate “Sostituisci completamente la scena corrente” e cliccate sulla casella “Converti unità” (se non è già selezionata) in modo da adattare il tutto all’oggetto che si sta importando.

Ora abbiamo il modello perfettamente visualizzato in tutte le finestre.

Immagine

Impostiamo ora i parametri di base dell’animazione.

4) Cliccate, sul pannello chiave, sull’icona Immagine Configurazione Tempo per aprire i parametri di configurazione.

Immagine

5) Impostate il numero di fotogrammi finali (End Time) a 120 e premete Invio. Sotto, la Track Bar cambierà automaticamente. Impostate la velocità ad 1x e premete Ok.

Ora siamo pronti per realizzare l’animazione, che consisterà nel far girare la grande ruota esattamente come nell’animazione originale, solo che vi aggiungeremo anche un movimento laterale in base all’asse X per renderla come una specie di grandissima ruota che cammina in linea retta.

6) Nel Pannello Chiavi, cliccate sul pulsante Key Filters (o Filtri Chiave). Nella finestra che apparirà deselezionate, togliendo il segno di spunta, le funzioni Scale (Scala) e IK Parameters (Parametri IK) impostati per default.

Immagine

7) Sempre nel Pannello Chiavi, cliccate sul pulsante Auto Key (Chiave Automatica). Vedrete che il pulsante, la finestra selezionata e la Track Bar diverranno rosse.

8) Cliccate con il tasto sinistro del mouse sul nome della finestra Front (Frontale) e poi cliccate sul pulsante Select and Rotate Immagine (Seleziona e Ruota). Nota: per default, quando importate un oggetto, Max lo selezionerà automaticamente. Qualora, cliccando sul nome della finestra, l’oggetto venga deselezionato, cliccate sul pulsante Seleziona e selezionatelo.

9) Vedrete ora apparire al centro dell’oggetto un cerchio e due linee: il cerchio giallo (che vale per l’asse Z) sarà quello che noi muoveremo. La linea verde (valevole per l’asse Y) non la useremo in questa occasione, così come la linea rossa (valevole per l’asse X).

Immagine

10) Spostate il pulsante della Barra Tracce al fotogramma 20 cliccandoci sopra con il tasto sinistro del mouse e trascinando verso destra. Cliccate sul pulsante Seleziona e Ruota (se non l’avevate fatto prima) e cliccate sul cerchio giallo tenendo premuto il pulsante sinistro del mouse. Ruotate l’oggetto verso destra di 90 gradi (oltre che direttamente nella finestra, potete controllare l’effettiva rotazione di 90 gradi osservando la finestrella Z: ----- a sinistra del Pannello chiavi). Rilasciate il pulsante del mouse e avrete terminato la prima delle 6 rotazioni che andremo ad eseguire per questa animazione.

Vedrete ora che nella barra tracce, all’altezza del fotogramma 0 e del fotogramma 20, Max ha creato un rettangolino di colore verde scuro, che indica che Max ha “scritto” i parametri relativi a quest’oggetto in modo da consentire la sua animazione.

11) Spostate il pulsante della barra tracce al fotogramma 40, e ripetete l’operazione, mantenendo invariata l’ampiezza della rotazione (sempre 90 gradi). Ripetete l’operazione per i successivi frame 60, 80, 100 e 120. Nota: non è strettamente necessario che siano 90 gradi precisi al millimetro. Per chi vuole comunque avere delle rotazioni precise, può cliccare sul pulsante Angle Snap Toggle Immagine (Aggancia all’Angolo) che consente rotazioni precise di 5 gradi per volta.

Ora aggiungeremo un effetto spostamento verso sinistra alla nostra animazione. Prima però, occorre riposizionare l’oggetto alla giusta altezza. Così com’è infatti, l’oggetto si sposterebbe metà sopra il terreno della stanza e metà sotto… e chiaramente non è questo che vogliamo!

12) Deselezionate il pulsante Auto Key e Cliccate sul pulsante Move Immagine (Sposta). Noterete che anche stavolta gli assi sono cambiati: ora abbiamo due frecce, una verticale ed una orizzontale, una rossa e una verde. La rossa sta per l’asse X, la verde per l’Y.

13) Cliccate e spostate verso l’alto l’oggetto in base all’asse Y (freccia verde), in modo che il punto più basso dell’oggetto “tocchi” l’immaginaria linea del terreno data dalla griglia (la linea nera più scura), mantenendo premuto il tasto sinistro del mouse.

14) Riattivate il pulsante Auto Key e spostate ora la Track Bar al fotogramma 120.

13) Cliccate sul pulsante di Zoom, e vedrete che il puntatore del mouse cambierà in una lente d’ingrandimento. Andate nella finestra frontale e cliccando con il tasto sinistro zoomate all’indietro (tirando il mouse verso il basso) fino a vedere un’area abbastanza grande della finestra Frontale. Cliccate sull’asse X (freccia rossa) e tenendolo premuto spostate l’oggetto verso destra per circa 10000 unità (potete controllare l’andamento di questo spostamento guardando la finestrella X: ---- a sinistra del Pannello Chiavi). Una volta raggiunta la distanza giusta rilasciate il pulsante del mouse.

L’animazione è ora stata quasi completata. In questo modo abbiamo creato i punti fondamentali dell’animazione, quelli che, in linguaggio specifico, vengono definiti “fotogrammi principali”. Ora bisogna calarsi nei panni di “intercalatore” e realizzare i frame tra i fotogrammi principali. Nel campo dell’animazione (sia essa computerizzata o “classica” disegnata a mano) l’”intercalatore” è colui che realizza tutti i movimenti tra un frame principale e l’altro. Sono coloro che realizzano i movimenti intermedi nel corso di un’animazione, ma nel nostro caso il lavoro è decisamente più semplice. Infatti, poiché Max calcola sì le rotazioni per ogni frame, pur non aggiungendovi impostazioni “scritte”, a noi tocca il compito di inserirle manualmente. Rassicuratevi però: magari è un po’ noioso ma si può realizzare subito e in fretta.

12) Tornate con il pulsante della Track Bar al fotogramma 0. Noterete, ai lati del pulsante, due frecce. Cliccate sulla freccia di destra e la barra si sposterà al fotogramma 1. Nota: cliccando sulla freccia del pulsante, con essa si sposta automaticamente anche il puntatore del mouse. Capirete al prossimo punto la grandissima utilità di questa funzione. Cliccate sul pulsante Select by Name (Seleziona per Nome) nella barra principale. Nella finestra che apparirà, selezionate tutti gli oggetti presenti nell’elenco e cliccate su Ok.

Il formato .3ds permette di gestire le luci sugli oggetti, anche se raramente, nel caso di statici, queste hanno effetti visibili in gioco.

13) Cliccate sul pulsante Set Key nel Pannello Chiavi e vedrete apparire, al fotogramma 1, uno dei rettangolini verdi che indicano la realizzazione di un fotogramma. Ripetete l’operazione anche per il fotogramma 2, per il 3, per il 4… e così via…

“Ma… non ci avevi detto che era rapida?”  Sì, infatti. Anziché spostare la barra e spostare il mouse sul pulsante Set Key, potete direttamente usare la rapida funzione da tastiera “K” per realizzare una chiave. Quindi portatevi su un fotogramma vuoto, premete la lettera K sulla vostra tastiera e proseguite.

Saltate i fotogrammi già impostati, non succede nulla di più, ma è inutile perdere tempo, no? ;)

Una volta che quest’operazione è stata eseguita per tutti i frame mancanti, deselezionate il pulsante Auto Key ed eseguite l’animazione. Credo proprio che la ruota giri e si sposti abbastanza realisticamente, no? :)

Ora esportate il file con lo stesso nome che aveva in principio. Max vi chiederà se volete conservare i parametri texture che aveva in origine. Controllate che la casella di controllo sia selezionata e cliccate Ok.

Riaprite il vostro file Test su TRViewer. Selezionate l’oggetto Animating 3 e cliccateci sopra in elenco con il tasto destro del mouse. Cliccate su Import from 3DS. A questo punto TRViewer vi chiederà se volete aggiungere l’animazione, importare solo le mesh o sostituire un’animazione già esistente. Cliccate su Replace this anim with anim read from file. Essendo l’unica animazione presente nell’oggetto originale, non ce ne saranno altre, quindi cliccate su Ok.

Andate su File e cliccate su Save As… NON sostituite il file TR4 originale, ma salvatelo in una cartella diversa con lo stesso nome, aggiungendo, dopo il nome file, la scritta “.tr4”. Prima di salvare TRViewer vi chiederà se volete conservare le textures inutilizzate nel livello. Cliccate su Ok e il programma salverà un nuovo file .TR4.

Ora aprite FexAnim e caricate questo nuovo file .TR4. Selezionate in elenco l’oggetto Animating 3 e cliccate sul pulsante Show per visualizzare la collisione. Se provate ad eseguire l’animazione, vedrete che la collisione c’è, ma rimane ferma dove si trova. Cliccate sul pulsante Automatic Bound e vedrete che il programma calcolerà la collisione giusta per ogni singolo fotogramma.

Cliccate su File--> Save as…, salvate nuovamente il file .TR4 (in questo caso potete anche sostituirlo) ed uscite dal programma.

Aprite Trupdate e da File caricate questo file .TR4 appena salvato. Il file verrà caricato nella finestra del programma. Cliccate nuovamente su file---> Open WAD e caricate il test.wad che avevamo realizzato all’inizio, ricordate? In basso nella finestra di Trupdate diverrà cliccabile il pulsante Update Data. Cliccateci sopra e il programma vi avviserà che il file WAD è stato aggiornato e che quindi potete salvare il WAD.

Andate su File e salvate il wad, che ora, oltre che essere compatibile con WADMerger e con TRWest ha anche una nuova animazione, con la collisione calcolata correttamente e disponibile nel vostro WAD in qualsiasi momento! :)

Termina qui la sezione “base” per creare animazioni per Tomb Raider con 3Ds Max. La prossima sezione si occuperà di oggetti con più mesh, nonché della creazione di animazioni direttamente per Lara.





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Messaggio da bashira »

:approved: Walrus :love: grazissimissime , hai aperto un topic super !! E sono sicura che gli Adm ti perdoneranno per il numero di immagini. Vero Bluetta che lo perdonate?.... :D




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Messaggio da Blu »

Gran lavoro Wal 13_13 :approved: .. se per te va bene lo inserisco anche come tutorial direttamente accessibile dalla home del sito ;)

@ Bash: tranqui ;) , se per noi il numero di immagini fosse un problema avremmo messo un limite al numero di immagini inseribili nei post :D (come accade in altri forum 13_49 ) .. piuttosto il problema potrebbe essere la grandezza dell'immagine sia per impaginazione che per i modem lenti (cosa comunque facilmente risolvibile con immagini cliccabili ;) ) , ma in questo caso chapeau a Wal 39_40 :wink:




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Messaggio da Walrus »

È disponibile da oggi il mio manuale per creare animazioni nel Tomb Raider Level Editor in formato .pdf che potete scaricare, zippato, da qui:

http://www.nottatacce.net/sys/zips/sez/ ... walrus.zip

Per aprirlo dovete avere per forza di cose Adobe Acrobat Reader o Adobe Reader, gratuito e facile che potete scaricare da qui:

http://www.adobe.com/products/acrobat/readstep2.html

Grazie a frank di nottatacce.net per lo spazio concesso :)




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Messaggio da Blu »

Bel (ed utile) lavoro Wal :D :approved:




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Messaggio da Walrus »

Blu hai un PM ;)




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Messaggio da DaviDM »

Ciao a tutti. Ho finalmente 3DS. Volevo mod un animazione ma TRViewer fa' il cretino :mad: . Se non soprascrivo Lara con Lara_skin allora lo esporta in .3ds, se soprascrivo e provo ad esportare allora crascia :wall: . Ho provato ad esportare senza soprascrivere con Lara_skin e ovviamente 3DS da errori :angry: . Ho la vers scaricata da qua. Cosa può essere?? :mumble:
TRViewer crascia sia esportando con 1 animazione sia esportando senza animazioni
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Messaggio da Delta »

Allora se vuoi fare una nuova animazione per Lara devi esportare il Lara_Skin in .TRMVB e lo importi su Lara, attento xò, quando importi il Lara_Skin su Lara ricordati di togliere la V su Animations, infine esporta Lara in .3DS e aprila su 3ds max!! ;)
Cmq io ho un problema: inserisco nel wad karnak 2 animating (il prete di TR5 e Lara di TR3) con pochi poligoni, converto e quando apro il file tr4 con TRViewer mi crasha ... non c'è una versione + stabile di TRViewer o un trucco che non lo fa crashare?




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Messaggio da DaviDM »

Delta ha scritto:Allora se vuoi fare una nuova animazione per Lara devi esportare il Lara_Skin in .TRMVB e lo importi su Lara, attento xò, quando importi il Lara_Skin su Lara ricordati di togliere la V su Animations, infine esporta Lara in .3DS e aprila su 3ds max!! ;)
La cosa grave è che ho fatto tutto questo esattamente come dici tu, ma è TRViewer a non fare il suo dovere :mad: non me la fa esportare il .3ds e Windows mi da un errore :angry:
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Messaggio da Walrus »

Devo vedere se riesco a mettere online la versione che ho io modificata da Paolone (grazie :D), che è decisamente più stabile. Inoltre, come ho spiegato nellaguida, non usate wad/tr4 originali del TRLE. Usate WAD BASATI su un wad originale, ma cvreate sempre un file alternativo, in modo da evitare problemi. Usate un wad dummy per le operazioni di import/export e poi trasferite le animazioni nel vostro wad con WADMerger. Visto che il funzionamento è piuttosto balordo (e credo dipenda dalla programmazione stessa del programma), dovreste seguire alla lettera il procedimento che ho spiegato nella guida. ;)




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Messaggio da Delta »

Mah io ora provo a fare qualche altro tentativo sperando che funzioni :roll: ; cmq wal la tua guida mi è stata fino ad ora veramente utilissima, complimenti :approved: e grazie :D !!
David è strano che ti crasha lì ... :? hai fatto + tentativi?




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Messaggio da Walrus »

Mah, non saprei dirti. Anche prima di chiedere a Paolone di modificare alcune cose nel programma (e sono proprio alcune cosette: il programma, nel mio caso, crashava a causa di textures troppo grandi, sembra che il 256x256 non sia supportato dalla versione attuale) il programma non mi dava questi problemi. Altri suggerimenti al riguardo: usate il wad tut1, che è il più stabile, per creare un wad dummy per le varie operazioni; modificatelo con wadmerger per aggiungere slot, ma usate sempre oggetti presi da wad originali del trle; assicuratevi di creare chiavi per ogni elemento nell'animazione (comprese luci e oggetti) e nel copiarli usate WADMerger copiando l'animazione direttamente e non trasferendo tutto l'oggetto in blocco, che a volte causa problemi.




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Messaggio da Delta »

Ho fatto un wad con solo i 2 oggetti che volevo animare, ho convertito e il trviewer ora funziona :P !!




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Messaggio da DaviDM »

Usato tut1 e adesso lo ha fatto :shock: . Che prog cretino :mad: . Cmq volevo mod un' animazione già esistente ma qualsiasi modifica faccio viene applicata su tutta l' animazione. Come modifico solo un frame?? Io ho fatto reset e non ho impostato niente, devo mettere le impostazioni come per l' animazione della ruota dentata??? E poi cosa strana se sposto una parte di Lara le altre restano dove sono :? e quindi ho staccato un braccio a Lara :asd:
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Messaggio da Walrus »

Quello è un problema che risiede nella gerarchia dell'animazione. Ogni mesh di Lara è collegata all'altra a "x", ovverosia si parte dal bacino come mesh centrale e la gerarchia si dirama a tutto il resto del corpo. Se vuoi spostare Lara completamente, devi per forza selezionare il bacino. Per Lara, bisogna impostare ogni chiave sia con rotazione che movimento, quindi, dopo aver creato l'animazione, dovreste impostare chiavi Movimento/rotazione per ogni frame e ogni parte di Lara (ripeto: LUCI COMPRESE). Un'altra cosa da tenere a mente è che quando impostate le chiavi, dovete assolutamente passare dalla modalità crea chiavi automaticamente a quella Set key.




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