E mi sa che nella discussione mancavo solo io
Non lo faccio per intromettermi, ma è solo perché, un po' per via delle esperienze (maturate anche nel campo) non posso fare a meno di dire la mia.
Condivido, almeno in parte, il pensiero di rex, seppur con le dovute eccezioni, soprattutto perché la demo di TRU non è sufficiente a dare un'idea complessiva. La meccanica di gioco è praticamente identica a quella di Anniversary o Legend, con una propensione alla solita, fottutissima
scopiazzatura dai vari PoP che sinceramente diventa davvero stancante. Il problema di un tale tipo d'approccio, compreso anche il percorso a checpoints è che diventa veramente frustrante dopo l'ennesimo tentativo andato male per un combattimento o un salto particolarmente articolato. Va però detto che a differenza di PoP, i salti e le acrobazie da Legend in poi sono comunque molto "guidati", e che raramente capita di sbagliare un salto. E questo, unitamente al fatto che in nessuno di quegli episodi c'é una vera e propria esplorazione, va a ledere la giocabilità totale facendo risultare il gioco enormemente facile e poco incline a chi cerca atmosfere più improntate ad una vera e propria sfida. Nel caso dei salti intesi nei capitoli Core, mi viene da pensare a Sabrina Impacciatore e al suo "giocatore dal dito a banana": il concetto alla base dei livelli core era che Lara un salto di più di 3 blocchi non lo poteva fare. Si prendeva la rincorsa, entrati nell'ultimo blocco si preme Alt e ctrl per farla aggrappare. Basta. Punto. In questi ultimi capitoli, tanto per dire, il discorso è appunto molto guidato, vuoi perchè ti appare la "manina", vuoi perché grosse difficoltà, a tutta prima, non ce ne sono nemmeno a pagarle, TRL e TRA sembrano solo degli adventure platform meno difficili di tanti altri. Si complica la difficoltà con le sparatorie? "E ci scappa da rideereeeee" come cantava un tale
Se sono difficili queste boiate, credo che l'esperienza media di un giocatore sia davvero bassa. Come ho avuto modo di dire più volte, ho finito Legend in 3 giorni netti, e Anniversary in appena una giornata. Un po' pochino per un gioco come Tomb raider che fino a TRC ci mettevi a volte mesi a finirlo. L'essenza di un Tomb Raider, ben esplicata dal primo episodio, è quella di attraversare aree sperdute alla ricerca di qualcosa spesso inafferrabile. Oramai ci mancava solo la mappa interattiva ed ecco fatta la frittata. Oltre ad essere inutile come un frigo al polo nord (nel demo di underworld non l'ho MAI aperta finché non ho finito il gioco) è saltata fuori anche la "soluzione dell'enigma se si preme Y o X sul joypad. Ma stiamo scherzando? È come telefonare il finale di un film. Forse quelle colossali teste di codice (:asd:) della Crystal pensano che il loro gioco sia così difficile da rendere necessario un suggerimento... Questa contaminazione aberrante, una brutta metastasi che sta prendendo piega anche nei livelli custom (ricordo un paio di livelli dove c'erano oggetti che segnalavano punti di salvataggio, o quei designer che mettono già la soluzione nel readme) è veramente triste. Non si cerca nemmeno più di far intuire al giocatore come procedere, o di farlo ragionare. Da un lato è triste per chi è abituato a ben altro, dall'altro è anche insultante, perché sembra che alla Crystal considerino il giocatore medio una specie di handicappato (e mi scuso per l'uso del termine) incapace di risolvere da sé un enigma come quello della piattaforma che almeno io avevo intuito semplicemente azionando la leva e controllando il sistema di ancoraggio alle funi, oltre a vedere le due zone ai lati in cui andare. E non dico che in effetti un riammodernamento ci volesse, ma che almeno questo ammodernamento considerasse un po' di più TR1-5, mentre queste ultime variazioni sono solo un sistema molto migliorato della meccanica di AoD, dove l'esplorazione è zero, soprattutto per paura di non incocciare un checkpoint, si spara ogni 2 minuti (sembra quasi una cosa stabilita per contratto) e ciò che rimane è una bella scatola con nastri e bigliettini d'auguri con un maglione vecchio dentro. Io mi baso sulla demo di TRU giocata ieri in dieci minuti scarsi (dalle 20 e 25 alle 20 e 33 CONTATI) che quando è finita mi ha fatto sbottare: "Ma che schifo sarebbe??" E va bene che la grafica sia realistica, è un discorso implementato dal sottoscritto già quattro anni fa, ma credo, come mi posi l'obiettivo io quando cominciai Spring, di rendere sì una gioia per gli occhi attraversare foreste e rovine, ma anche dare qualcosa che non fosse semplicemente un sentiero nella giungla da seguire per arrivare al prossimo checkpoint. Questo difetto è chiaro e reiterato in tutti i Tomb a partire da Legend, e non ho speranza che in Underworld cambi. Fin dalle prime volte, avevo sperato che cambiasse, ma la depressione e l'amaro che mi lasciano 'sti giochi mi fanno pensare che non andrò, come ho sempre fatto, al gameStop più vicino per comprarlo il giorno d'uscita. Un gioco, a prescindere dalla grafica, dalla giocabilità stessa, deve lasciare dentro un ricordo piacevole, un'immagine che lo rappresenti anche dopo anni che non lo si tocca e migliaia di altre sbobbe giocate. Ed è su questo che io baso il mio personale piacere nel giocare un titolo Core piuttosto che uno Crystal: la prima apparizione dell'alter ego di Lara nelle miniere di natla, il relitto della Maria Doria, l'Area 51 di TR3, la Tomba di Seth, La città di Tinnos... Perché QUESTE cose riesco a ricordarle e di legend e Anniversary non ricordo NIENTE pur avendoli giocati tanto quanto gli altri? È segno che qualcosa non va, che non dipende dal mio rincoglionimento causato da overdose di giochi, ma dal problema generale del gioco, che non ti fa soffermare su niente, che tutto deve essere fatto di corsa, ti spingono quasi a volerlo finire quanto prima per passare al gioco successivo che ti attende sullo scaffale. Mi spiace dirlo, ma credo ceh Underworld, dopo le premesse del demo, lo comprerò quando sarà sceso di prezzo... e lo giocherò se avrò tempo. Non mi ispira...
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