Shadow of the Tomb Raider all'E3 2018

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Talos
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Messaggio da Talos »

Nillc ha scritto:
11 giugno 2018, 20:07

Sì, alla fine se è piaciuto Rise piacerà anche Shadow ;) Le mie riserve, stranamente, sono tutte per il lato tecnico... in particolare la grafica. Cosa non da me, visto che in genere non ci bado :shock:
Per me è un bene se la grafica non sarà potentissima: più possibilità di poterlo giocare sul mio pc! Se siamo al livello di Rise, ho qualche chance




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Messaggio da Nillc »

Ecco un altro video gameplay di Shadow, stavolta basato sulle meccaniche esplorative :)



Il gameplay sembra praticamente identico a Rise, con un po' più di profondità: dalla presenza dei consigli di gioco immagino che si tratti delle prime fasi, quindi spero che l'essenzialità sia dovuta principalmente a questo. Mi auguro comunque che il gameplay conti nuove mosse e soprattutto una minor linearità: il difetto principale di TR13 e Rise era che gli ambienti erano vastissimi, ma quasi sempre il percorso da intraprendere era unico e solo... il che era un peccato, specie in Rise che aveva ambienti vasti e affascinanti. La difficoltà stava nel trovare il percorso e la libertà nel lasciarlo per esplorare in cerca di risorse: spero che questi punti vengano sviluppati.

Comunque, sbaglio o è tornata la rincorsa prima del salto? :love:




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Messaggio da Press_Release »

Chissà quali abilità sarà possibile sviluppare, considerando che Lara sarà già in possesso di tutte (o quasi) quelle maturate nel capitolo precedente, o almeno così mi pare sia stato detto
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Messaggio da Nillc »

Press_Release ha scritto:
12 giugno 2018, 08:37
Chissà quali abilità sarà possibile sviluppare, considerando che Lara sarà già in possesso di tutte (o quasi) quelle maturate nel capitolo precedente, o almeno così mi pare sia stato detto
Ti dirò, io pensavo la stessa cosa prima che uscisse Rise... le innovazioni al gameplay non erano moltissime, ma più che godibili. Spero sia così anche per Shadow :)




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Messaggio da Talos »

Ma sbaglio o Lara ha dei muscoli pazzeschi?! :shock:




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Messaggio da Davidebre »

Si Tal è muscolosa :D Ecco un altro gameplay della prima Tomba.
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Messaggio da Nillc »

Talos ha scritto:
12 giugno 2018, 15:05
Ma sbaglio o Lara ha dei muscoli pazzeschi?! :shock:
Ed era pure ora :D ricordo che nel 1998, mentre giocavo per la prima volta a TR2, mentre scalavo una parete nel Covo di Bartoli mi dissi "Ma com'è che Lara fa tutte queste cose e, a parte i prosciutti che ha per cosce, non ha muscoli?" :D
Davidebre ha scritto:
12 giugno 2018, 16:22
Si Tal è muscolosa :D Ecco un altro gameplay della prima Tomba.
Ho visto i primi minuti, le sezioni sott'acqua sono claustrofobiche e mi auguro che le successive siano meno scriptate e richiedano davvero un certo impegno per essere portate a termine :) La mia impressione resta positiva, mi piace molto la gamma cromatica darkeggiante, il gameplay è sempre quello di Rise un po' ampliato :)
Comunque da ora fino a settembre cercherò di vedere il meno possibile :D la cosa bella di aver atteso Rise per oltre un anno dopo il rilascio è stato proprio di averlo scoperto completamente :)

EDIT: Ah, e un'altra cosa!!! Quella mostrata è sì la prima tomba... ma NON è opzionale! Il che significa che l'esplorazione e la risoluzione di tombe saranno presenti nel gameplay principale :love:




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Messaggio da Press_Release »

Nillc ha scritto:
12 giugno 2018, 17:27
EDIT: Ah, e un'altra cosa!!! Quella mostrata è sì la prima tomba... ma NON è opzionale! Il che significa che l'esplorazione e la risoluzione di tombe saranno presenti nel gameplay principale :love:
Beh anche la tomba in Siria non era opzionale. Sinceramente non ho mai capito l'astio verso queste missioni secondarie: se ci sono tombe (o altri ambienti "a tema avventura") previste per la trama principale non vedo perché non dovrebbero essercene di opzionali, allargano l'esplorazione mantenendo l'atmosfera generale. Capirei se fossero tutte per delle quest secondarie.
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Messaggio da Nillc »

Nessun astio Press, anzi le tombe opzionali di Rise erano molto belle e in alcuni casi costituivano un gameplay a sé stante interessantissimo :) e ti dirò di più: se le rendessero difficili da individuare e raggiungere sarei contentissimo.
Semplicemente, nei "vecchi" TR le tombe erano parte integrante del gameplay, che era perfettamente bilanciato tra esplorazione, risoluzione di enigmi e sparatorie. Personalmente non sono un purista, anzi ammetto che il gameplay di TR13 e soprattutto di Rise fosse appassionante, per quanto distante dai TR classici... però, poiché il mio interesse per TR si fonda sull'ambientazione archeologica, non posso non dirmi felice che l'esplorazione di tombe torni a essere elemento preponderante del gameplay principale :)




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Messaggio da Press_Release »

Nillc ha scritto:
12 giugno 2018, 18:34
Nessun astio Press, anzi le tombe opzionali di Rise erano molto belle e in alcuni casi costituivano un gameplay a sé stante interessantissimo :) e ti dirò di più: se le rendessero difficili da individuare e raggiungere sarei contentissimo.
Semplicemente, nei "vecchi" TR le tombe erano parte integrante del gameplay, che era perfettamente bilanciato tra esplorazione, risoluzione di enigmi e sparatorie. Personalmente non sono un purista, anzi ammetto che il gameplay di TR13 e soprattutto di Rise fosse appassionante, per quanto distante dai TR classici... però, poiché il mio interesse per TR si fonda sull'ambientazione archeologica, non posso non dirmi felice che l'esplorazione di tombe torni a essere elemento preponderante del gameplay principale :)
Beh, non mi riferivo a te quanto a molti commenti che spesso ho letto sui siti di recensioni. Però a questo proposito ricordo molte argomentazioni portate avanti da chi, a suo tempo, difendeva a spada tratta AoD in paragone ai Tomb Raider classici: veniva spesso fatto notare come di "tombe" effettive, nella saga, non ne comparissero poi così tante. Si pensi a Tomb Raider II o III o Chronicles (quest'ultimo ne è assolutamente privo). Abbiamo una grande varietà di luoghi (come definivo prima) "a tema", ma non dovevano essere necessariamente tombe: dovevano esercitare fascino in relazione all'atmosfera generale. Personalmente provo ad immaginare se, al tempo di Tomb Raider II, vi fossero state delle vere e proprie tombe slegate dal livello principale dove recuperare i segreti, quindi in tutto e per tutto opzionali, quasi nessuno le avrebbe trovate inadeguate. Allo stesso modo nel reboot ed in Rise abbiamo avuto alcune tombe principali legate alla trama (né più né meno di quante se ne trovassero in molti dei vecchi Tomb Raider) ed alcune secondarie che, per una Predatrice di Tombe, sono assolutamente adeguate anche come "missioni secondarie".
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Messaggio da Nillc »

Parlando di "tombe" mi riferisco (anche) a livelli di stampo prettamente archeologico-avventuroso: TR1 era praticamente composto solo da quelli, persino le Miniere di Natla, per quanto di stampo più lab, terminavano con la zona della città perduta. Da TR2 in poi sono comparsi ambienti cittadini, lab e techno, ma il tema di fondo non è mai venuto meno: Chronicles aveva il levelset di Roma e la Scozia, Legend e Anniversary (sic) erano quasi completamente composti da "tombe"; AoD e, per certi versi, Underworld sono forse i due titoli che maggiormente si distaccavano da questi schemi, ma in quel caso il problema era il gameplay, dov'era stata messa fin troppa carne al fuoco.
TR13 e Rise sono due ottimi videogiochi e il gameplay è a mio parere molto ben congegnato, sicuramente meglio di quello della trilogia LAU; tuttavia il cambio da gioco basato su levelsets a gioco a scorrimento aveva un po' penalizzato l'elemento "tombe".
In TR13 le tombe opzionali erano poche, facili da raggiungere e da completare; nel gameplay principale non mancavano di questi momenti, tuttavia anch'essi erano piuttosto sacrificati: penso alla tomba di Himiko, dove l'enigma si risolveva in due minuti e poi subito si passava a una sparatoria.
Rise si è fermato a un passo dal perfetto equilibrio: la Siria, gli Archivi e il Planetario erano ottime tombe nel gameplay principale, ma la parte del leone la facevano quelle opzionali, difficili da raggiungere, belle da vedere e di difficoltà media.
Spero che l'equilibrio totale venga raggiunto da SOTR :)




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Nillc ha scritto:
12 giugno 2018, 19:26
Parlando di "tombe" mi riferisco (anche) a livelli di stampo prettamente archeologico-avventuroso
Ecco! Questo era quello che intendevo: livelli di stampo archeologico-avventuroso. Ma, in aggiunta a questo, le ambientazioni hanno la necessità di risultare affascinanti, memorabili. Non è un caso che Venezia sia rimasto uno dei livelli più significativi nel cuore di molti fan, perché pur non essendo così puramente archeologico come altri aveva un fascino decisamente innegabile. Quindi: se l'ambiente di gioco effettivamente rispecchia quel tema (che poi è quello della saga) non vedo perché non ci possano essere tombe opzionali. Ad ogni modo, tornando su Shadow, quel poco che ho visto ora mi ispira. Sono molto curioso di vedere la giungla.
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Messaggio da Nillc »

E' appena terminata la live dall'E3 con due produttori del gioco :) hanno detto diverse cose, molte delle quali le sapevamo già; vi riassumo in spoiler quelle più interessanti e inedite...
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Mi hai battuto sul tempo XD Aggiungo che la durata della storia principale è in linea con i due precedenti giochi, senza contare tutta l'esplorazione e le cose secondarie per il 100%.
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Davidebre ha scritto:
12 giugno 2018, 23:01
Mi hai battuto sul tempo XD Aggiungo che la durata della storia principale è in linea con i due precedenti giochi, senza contare tutta l'esplorazione e le cose secondarie per il 100%.
Avevo il topic aperto e traducevo in diretta :D
Un'altra frase sibillina riguarda la presenza o meno della photo mode: se ci sarà, sarà annunciata durante un altro evento :shock: :shock:


(Non che me ne freghi assai, detto tra noi :D )




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