Tomb Raider: The Pilgrim's Chronicles

Presentazione degli ultimi livelli in lavorazione / Presentation of the latest Level on work

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Tomb Raider: The Pilgrim's Chronicles

Messaggio da The Raven » 20 maggio 2018, 21:21

[19_9][align=center]HERE I COME[/align] 19_9
Sto ufficialmente lavorando ad un progetto, che ho il piacere di presentare qui, dopo tante chiacchere sulla conservazione dei Pand... ehm dei Level Builders... Non è il mio primo progetto, ma è il primo che sta procedendo in modo così spedito.... e finora è il più complicato (in termini di concept, uso del NGLE, e geometria delle stanze). Punto a concluderlo nel più breve tempo possibile.... ma ora basta chiacchere.

Tomb Raider: The Pilgrim's Chronicles

Trama:
Perduto nelle montagne del lontano sud sorge un antico borgo medievale. Un luogo tranquillo, solitario, abitato da gente pia e devota, che fu teatro di una tragedia. Un luogo descritto da un antico diario del XIII secolo,scritto da un misterioso pellegrino chiamato Wilhelm, trovato da Lara nella sua biblioteca. Qui, racconta il Pellegrino Wilhelm, un gruppo di orgogliosi cavalieri portò una sacra reliquia dalla Palestina, ma oggi i suoi unici abitanti sono le ombre e il silenzio. Cosa è accaduto nel vecchio borgo di pietra? Cosa ne è stato della venerata reliquia? Le risposte sono celate nel Diario del Pellegrino Wilhelm...

Concept:
Questa piccola avventura one shot è stata pensata con due scopi essenziali: In primis, vuole essere un esercizio di metodo, cioé costruire un'avventura che ruota intorno ad un'area centrale dove il giocatore deve tornare di volta in volta per accedere ad una nuova area. L'obiettivo è quello di costruire un gameplay fondato sull'esplorazione. La struttura del livello "a pianta centrale" si può trovare anche nei Tomb Raider classici, come ad esempio St. Francis Folly. Oltre questo si aggiunge anche la mia volontà di prendere confidenza con il NGLE e i suoi triggergroup, script commands e robe varie.
In secondo luogo voglio realizzare un' avventura più guidata dalla trama, o come si dice oggi "story-driven", sul modello di Dark Souls: Intendo cioè usare come strumento di narrazione non cutscenes o doppiaggi (strumenti narrativi affascinanti ma che per ora rimando a quando avrò una maggiore confidenza col programma) ma piuttosto usare uno strumento narrativo più indiretto, ovvero il diario del Pellegrino Wilhelm, che mano a mano che il giocatore procederà nell'esplorazione si aggiornerà spiegando la "lore" della zona o di un dato personaggio, rivelando mano a mano la storia del gioco, in una maniera che ricorda più l'Ancestor del gioco "Darkest Dungeon" più che Dark Souls in sé.



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Messaggio da LoreRaider » 20 maggio 2018, 21:43

Mi piace molto il mix degli oggetti e delle texture che hai usato, e anche l'architettura è molto buona, e forunatamente non vedo texture messe a caso o stiracchiate, come le chiamo io :asd:
Aspetterò il rilascio molto volentieri :)




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Messaggio da Nillc » 21 maggio 2018, 10:55

Bene, l'atmosfera e la cura nella trama mi dicono che lo giocherò sicuramente :)




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Messaggio da Talos » 21 maggio 2018, 11:56




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Messaggio da Blu » 21 maggio 2018, 15:47

Mi piace sia la trama che il concept, soprattutto per come hai strutturato la tua idea di one shot, sia come esercizio per metterti alla prova e imparare che come occasione per creare un livello esplorativo centrico :) .. tienici aggiornati :D




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Tomb Raider: The Pilgrim's Chronicles

Messaggio da The Raven » 22 maggio 2018, 09:58

Grazie a tutti! Vi terrò aggiornati man mano che il lavoro procede... Evitando spoiler, s'intende... :D






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Tomb Raider: The Pilgrim's Chronicles

Messaggio da The Raven » 01 giugno 2018, 00:17

Piccolo Aggiornamento:
Il livello è arrivato a circa un 1/3 del progetto in termini di geometria delle stanze, ma mi sono accorto di aver usato 54 stanze sulle 99 massime... molte di queste sono dei secondi piani dei palazzi (fate conto che la sola piazza, tra tetti e altro, sarà composta da una decina di stanze in tutto!). Sono molto indeciso sul da farsi: da una parte temo di non aver abbastanza slot restanti, pertanto ho pensato che una possibile soluzione possa essere usare dei level jump, ma così verrebbe meno l'idea della one shot... però significherebbe rimuovere dei pezzi dal progetto che ho in mente
Può essere che io mi stia preoccupando per nulla, e che con un po' d'ingegno riuscirò a superare questa situazione. In tutto questo l'unica certezza è...
In Tomb Raider come in D&D una One Shot è sempre più lunga del previsto.
Buonanotte
(Chiedo venia per il doppio post)






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Messaggio da psiko » 03 giugno 2018, 08:42

Quando arrivi all'ultima stanza, creane una nuva, salva con un altro nome il tuo progetto, non far nulla, chiudi ngle e riaprilo... il programma ti regalerà altre 100 stanze :)






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Messaggio da Talos » 04 giugno 2018, 21:48

The Raven ha scritto:
01 giugno 2018, 00:17
Piccolo Aggiornamento:
Il livello è arrivato a circa un 1/3 del progetto in termini di geometria delle stanze, ma mi sono accorto di aver usato 54 stanze sulle 99 massime... molte di queste sono dei secondi piani dei palazzi (fate conto che la sola piazza, tra tetti e altro, sarà composta da una decina di stanze in tutto!). Sono molto indeciso sul da farsi: da una parte temo di non aver abbastanza slot restanti, pertanto ho pensato che una possibile soluzione possa essere usare dei level jump, ma così verrebbe meno l'idea della one shot... però significherebbe rimuovere dei pezzi dal progetto che ho in mente
Può essere che io mi stia preoccupando per nulla, e che con un po' d'ingegno riuscirò a superare questa situazione. In tutto questo l'unica certezza è...
In Tomb Raider come in D&D una One Shot è sempre più lunga del previsto.
Buonanotte
(Chiedo venia per il doppio post)
Ma no, perchè devi rimuovere? Puoi dividere il progetto in diversi tr4, evitando le paranoie dell'editor... io oramai faccio così, e con questo trucco posso usare tutte le flyby che voglio (ed evito problemi al prj ed altro).

Non conosco il trucco di Psiko, puoi provarlo




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Messaggio da LoreRaider » 04 giugno 2018, 21:52

Non c'è alcun bisogno di separare i .tr4 per le room, se premi Ctrl+Alt+Shift nell'editor, ti si aprirà una finestra nella quale puoi digitare il numero di rooms che vuoi avere, il massimo è di 256 (sarebbe 255, visto che sono numerate partendo da 0) :approved:




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Messaggio da The Raven » 07 giugno 2018, 22:20

Grazie a tutti ragazzi! Mi avete fermato proprio mentre stavo mettendo le mani su un un nuovo livello... ah beh, almeno ho imparato a fare i level jump :D :D :D :D
Ad ogni modo vi aggiorno con un paio di screens dal menù principale e dal load.bmp... spero vi piacciano

P.S. Qualcuno sa come se si può inserire il cielo nel menù principale? ho inserito il comando Horizon= Enabled; ho messo l'oggetto Horizon nello WAD ma il cielo è comunque di un bel nero.



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Messaggio da LoreRaider » 08 giugno 2018, 09:58

Devi usare il comando "Layer=", basta che inserisci i tre colori R G e B per il colore del cielo, e poi la velocità di esso, quindi per esempio:

Codice: Seleziona tutto

Layer1= 0,24,64,10
:)




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Messaggio da Blu » 19 giugno 2018, 12:42

The Raven ha scritto:
07 giugno 2018, 22:20
Ad ogni modo vi aggiorno con un paio di screens dal menù principale e dal load.bmp... spero vi piacciano
Molto :) , li trovo perfetti per la tua storia :D




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Messaggio da Syberia » 26 luglio 2018, 16:32

Ottimo progetto! sembra davvero promettente!! :D :approved: :approved:




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