[Making of] - HyperSquare

Presentazione degli ultimi livelli in lavorazione / Presentation of the latest Level on work

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Nillc
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Messaggio da Nillc » 15 luglio 2009, 17:26

Tutto ciò è stupendo Psiko :shock: Non ho ben capito come sarà il gameplay, ma da quello che vedo sarà interessantissimo e non vedo davvero l'ora!




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Drew
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Messaggio da Drew » 15 luglio 2009, 17:50

Non avevo visto questo topic, è davvero tutto meraviglioso!!! :o
La geometria è stata completamente stravolta, dal cubo si è passato a forme rotondissime e realistiche!!
Davvero complimentoni Psiko!!
La tecnica dell'UV mapping sembra molto comoda per la texturizzazione...praticamente basta scegliere la texture da applicare all'oggetto ed essa viene posizionata correttamente nei vari poligoni?(se è così strpx è una bufalata oltre che scomodissimo dato che bisogna spezzetare nei vari poligoni ogni singola texture :D ).
Anche l'illuminazione è perfetta, oltre ad essere originale(come al tuo solito :D ) si abbina perfettamente all'horizon!
Ma lara come reagisce se sbatte in quelle geometrie?ci sono collisioni strane o le recepisce come normali pareti del level editor?
E infine un'altra domanda: con la tecnica che stai utilizzando è possibile anche una lara più poligonata delle solite lare?
Detto questo non vedo l'ora che il tuo lavoro finisca perchè è assolutamente strabiliante.
Mi spiace solo per la fatica, non deve essere per nulla sbrigativo curare tutta quella roba nei minimi particolare [:^]




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psiko
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Messaggio da psiko » 15 luglio 2009, 18:23

texturizzare in uv non è semplice, per tr :) per esempio, il palazzo 3d che si vede lì, mi ha impiegato 3 serate, quindi parecchie ore ...normalmente, due quadrati di trle li avresti texturizzati in pochi secondi, avendo le texture :) non è applicare una tex quadrata al singolo poligono come avviene in strpix o anche dentro il trle (o ngle), ma in tr non si può usare "normalmente" l'unwrap uv o in genere le coordinate uv "genericamente" come avviene in 3dsmax.... :) ci sono un sacco di problemi di nuovo tipo che vengono fuori per fargli digerire i file che creo, e sto ancora "esplorando" questa tecnica... ma è divertente :) sorgono "imprevisti" di ogni tipo: alcune giornate le spendo interamente solo per ottenere un file giocabile senza bug (che quindi non crashi durante il gioco) :) una sola "angolazione", quella che vedete qui, mi ha impiegato una ventina di serate... e ne ho in mente almeno altre 3 o 4... e poi "amplierò" a piacimento finché non ne sarò stanco :)

per la collisione, devo ancora sistemarla, ma ho già in mente le procedure per velocizzare questa parte di editing: però posso dire già da adesso che mi affido alla collisione delle pareti "classiche" e di quella di oggetti invisibili :)

Lara può essere poligonatissima :D ma non so se ho "testa" per lavorarci.. in fondo mi piace quella di Fables :) magari, se poyu accetta, gli chiederò di farmene una all'occasione "aggiornando" quella di fables alle nuove specifiche :)






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Messaggio da MIKKI » 15 luglio 2009, 20:31

Grande ....The Special One Psiko :D :P
Bè quando vedo queste cose penso che me ne devo andare a zappare :asd:
Non sò in gioco come sarà ...ma quello che vedo è a dir poco stupendo e a questo punto è facile immagginare cosa ancora potresti inventarti :o
Se i risultati sono questi io ci perderei volentieri notti insonni :D






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Messaggio da jessy » 16 luglio 2009, 19:43

uffi ma è ma ma ma maa èè stupendo u.u basta questa cosa che non usi neanche il level editor non va bene u.u ......... XD
davvero complimenti è spettacolare, :D :D .........e siiii ti prego rendi lara meno culetto spigoloso(comke dice zip XD) sarebbe stupendo *O*




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Messaggio da LGG_PRODUCTION » 22 luglio 2009, 13:45

Wow, stupendo !!! Complimenti !
Non vedo l'ora di poterci giocare !






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Messaggio da psiko » 29 luglio 2009, 19:17

Ho avuto dei problemi di vario tipo in queste due settimane che sono passate dal secondo report del making of.
Il terzo making of sarebbe stato forse un po' più "simpatico", perché finalmente avrei potuto mostrare qualche ideuzza e qualche dettaglio. Purtroppo quest'ultima settimana non ho potuto lavorarci nemmeno, anche per via della scoperta di un bug nei tool che sto utilizzando, e sto aspettando che venga sistemato. Mi dicono che per fine settimana dovrebbero sistemare tutto (e io ho molta fiducia) e allora potrò ricominciare... quindi penso al massimo entro mercoledì prossimo potrei (condizionale necessario) pubblicare un aggiornamento con il report di alcune cose carine e in più il riferimento al superamento di questo bug (che in fondo, anche se di questo il giocatore finale potrebbe fregarsene, fa sempre parte di ciò che riguarda un "work in progress") :)






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Messaggio da Roberto web » 30 luglio 2009, 14:58

Queste sperimentazioni e soprattutto la possibilità di sfruttarle
poi nel motore grafico del NGLE ci danno l'idea di come stanno
evolvendo i livelli creati con l'editor per tomb Raider.

Probabilmente non è neanche corretto parlare di TRLE avanzato .
ma di un qualcosa che si avvicina alla tecnica di modellazione e rendering
vista nei primi film di grafica computerizzata.

Qui si è ricorsi ad una modellazione con 3D studio max di pregevole fattura
che se vogliamo e'del tipo tutorial 3D per la modellazione di TRAOD e successivi episodi.

Costruire livelli con tali mezzi è senza dubbio degno della massima considerazione
e ci fa immenso piacere che siano " Artisti" italiani , nel caso specifico Psiko, a utilizzare
tali tecniche .

Quello che colpisce in queste prime antipazioni , sono la cura dei particolari ,
la morbidezza e l'armonicità delle colorazioni e sfumature cromatiche ,
la dimensionalità ricercatissima delle strutture , la progettazione dell'ambiente
e la collocazione ponderata delle piante e vegetazione in genere.

Psiko negli ultimi suoi livelli proposti ,ci ha abituati ad una prima grande esplorazione
degli ambienti che svelano poi la prima via per cominciare l'avventura.

Anche se siamo ancora distanti dall'uscita , possiamo dire che siamo di fronte ad
un' altra nuova frontiera grafica relativa ai livelli custom Tomb raider . :approved:




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Messaggio da psiko » 30 luglio 2009, 15:08

grazie rob :) penso che hai centrato il punto: a livello grafico è possibile una piccola nuova rivoluzione... Sto utilizzando 3dsmax proprio come se fosse un editor di livelli per tomb raider :) se si risolvono certi problemi (sto comunicando privatamente con l'autore di questi tool), questi livelli di tipo nuovo saranno possibili a tutti o quasi perché non è detto che io non scriva un tutorial completo alla fine di HyperSquare, dopo la pubblicazione, per "rivelare" i trucchi di questa tecnica :) La cosa un po' frustrante, purtroppo è che non posso lavorarci in questi giorni... e che alcune cose "simpatiche" debba tenermele ancora per me finché non si risolveranno questi problemi :)






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Drew
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Messaggio da Drew » 30 luglio 2009, 20:43

psiko ha scritto:grazie rob :) penso che hai centrato il punto: a livello grafico è possibile una piccola nuova rivoluzione... Sto utilizzando 3dsmax proprio come se fosse un editor di livelli per tomb raider :) se si risolvono certi problemi (sto comunicando privatamente con l'autore di questi tool), questi livelli di tipo nuovo saranno possibili a tutti o quasi perché non è detto che io non scriva un tutorial completo alla fine di HyperSquare, dopo la pubblicazione, per "rivelare" i trucchi di questa tecnica :) La cosa un po' frustrante, purtroppo è che non posso lavorarci in questi giorni... e che alcune cose "simpatiche" debba tenermele ancora per me finché non si risolveranno questi problemi :)
Se rilascerai davvero un tutorial non saprò mai come ringraziarti 42_93
Sono sempre stato affascinato da questi tipi di modellazione e mi piacerebbe davvero tanto poter imparare!:D
Però psiko toglimi una curiosità (anche se mi pare sia una domanda retorica):

Per modellare solo una stanza quanto tempo ci vuole?mi riferisco sopratutto alla modellazione dei pavimenti e dei muri




:)




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Messaggio da Delta » 30 luglio 2009, 20:49

Mi sa che dipende molto da cosa vuoi costruire e dalla tua bravura :)




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Messaggio da psiko » 30 luglio 2009, 22:51

beh, ci vuole un po'... anche perché utilizzare l'uvmapping o l'unwrap di 3dsmax dentro tomb raider ha molti limiti... ti faccio un esempio.. Immagina un quadrato (che in qualsiasi videogioco è composto in realtà da due triangoli rettangoli con l'ipotenusa in comune che altro non è che una delle due diagonali del quadrato stesso)...

ebbene, con 3dsmax puoi utilizzare diversi strumenti e opzioni per texturizzarlo: per lo stesso quadrato, puoi dire a 3dsmax di ripetere la stessa texture ad esempio 10 volte sia in lunghezza che in larghezza.. in questo modo, un quadrato con lato 10 metri (cioè con area 100mq) ha la texture ripetuta 100 volte in totale... il tutto con la spesa di due soli triangoli in game! questo è un'applicazione di uv mapping... in tomb raider, invece, per avere lo stesso effetto (ripetere su un pavimento 10 volte la texture in larghezza e lunghezza) devi realizzare 100 quadrati piccoli che in totale abbiano l'area del quadrato "gigante", e texturizzare ogni singolo quadratino con una sola texture. Il che vuol dire che hai lo stesso risultato di prima ma con la spesa di addirittura 200 triangoli... un bello spreco di risorse.

Ebbene, pur con queste limitazioni di texturizzazione, è possibile utilizzare uv mapping e unwrap uv di 3dsmax dentro tomb raider...

Per la statua dell'angelo che ho mostrato nel making of 002, ho usato la stessa tecnica di questa immagine che segue:

Immagine
(l'immagine non è mia)

ovviamente ho usato l'unwrap in TR in "piccolo" rispetto a questa immagine, perché le texture di tomb raider sono quelle che sono, e i limiti al numero di poligoni ci sono sempre, rispetto ai giochi moderni...
Come vedi in questa immagine, il personaggio è stato "sviluppato" ("unwrapped") per estendersi il più possibile in maniera proporzionale all'area dei poligoni, fino a riempire quasi tutta l'area di una immagine (rettangolare) che altro non è che la texture dell'oggetto. In pratica, se si utilizza l'unwrap, puoi disegnare braccia, gambe, visi, senza interruzioni o tagli fra una texture e l'altra, proprio perché la texture è unica e viene applicata nel 3d... ovvero, il limite conosciutissimo di strpix e del trle, per il quale ogni poligono deve avere una unica texture applicata, e per texturizzare bene una mano devo usare 10.000 texturine spezzettatissime, diventa superato: una sola texture abbinata ad un sapiente unwrap è sufficiente. Non che l'unwrap sia semplice o immediato... bisogna smanettarci le prime volte, e a poco alla volta ci si velocizza... dopo averne compresa la "teoria", un personaggio del genere dell'immagine postata, modellato adeguatamente, può essere svolto in 3dsmax 2009 in un'oretta ad esagerare (in realtà, se il modello non necessita di correzioni poligonali, anche in 20 minuti)... poi si passa a photoshop (o un programma di pittura in 3d) e si disegna la texture (secondo me la parte più lunga e complicata, nella fase di character design... alcuni si spaventano della modellazione, ma secondo me la texture è quella che definisce al 90% il risultato finale)...

Per HyperSquare sto usando sia unwrap che pittura 3d, ma far digerire tutto questo al motore di tr è un po' complicato... Infatti, la novità dentro questi making of non è tanto il (semplice) unwrap che ho utilizzato finora o la pittura 3d per alcuni oggetti, per sistemare le texture, ma quanto il fatto che tutto questo sia dentro tr e possa essere realizzato non a tr4 file finito :) il mio tutorial, se lo scriverò (ma per adesso non ho problemi a scriverlo, appena finirò HS) non verterà tanto nelle tecniche di unwrap, ma quanto alle procedure che mi sono inventato per poter lavorare "velocemente" col meta2tr appunto partendo NON da un tr4 file finito, ma per poterci lavorare "durante" la progettazione... oltre a definire i problemi più comuni che si incontrano nell'importare da 3dsmax e il metodo per superarli "quasi" in maniera indolore :) Nel tutorial non penso di poter affrontare tutto (per esempio, l'unwrap bisognerà impararselo da soli, al massimo darò qualche accenno), stessa cosa per 3dsmax.. ma, in linea di massima, traccerò la strada per permettere a tutti, o quasi di usare questa tecnica per editare i livelli di tr con 3dsmax e usare ngle solo per meno dell'1% :)






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Messaggio da Buggy » 04 agosto 2009, 15:43

:shock: 41_26 41_3
Solo una persona capace di spingersi sempre un pò oltre al limite conosciuto può aprire nuovi scenari per tutti gli altri. Il suo nome è psiko






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Messaggio da psiko » 04 agosto 2009, 20:42

esagerato buggy :D
ecco il terzo making of, ancora in spoiler :)
► Mostra testo
tutto quello che vedete è stato importato in game ed è adesso visualizzato senza alcun problema :)
enjoy! :)






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Messaggio da Raidermatty » 04 agosto 2009, 20:59

Complimenti!! E' tutto bellissimo, Psiko! :shock: Poi quella Smart è troppo bella :D Non sembra nemmeno un oggetto realizzato da te ma una macchina reale :D




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