[Making of] - HyperSquare
Moderatore: LoreRaider
Re: [Making of] - HyperSquare
Auguri anche da parte mia. Molto bello il tuo nuovo lavoro, sarà senz'altro un capolavoro.
Re: [Making of] - HyperSquare
Tanti auguri Antonio, un traguardo strepitoso. Sei un grande.
Re: [Making of] - HyperSquare
Complimenti, 10 anni non sono pochi e nonostante le difficoltà incontrate continui a realizzare i tuoi capolavori con la stessa passione di allora
Auguroni
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Re: [Making of] - HyperSquare
grazie ragazzi ^___^ sì, non rilascerò, credo, altri making of, anche se il sesto era pronto e immaginavo cosa mostrare nel settimo sempre che io non cambi idea nei prossimi mesi ^____^ c'è molto altro da fare, forse le cose più difficili, quindi ci vorranno parecchi mesi ancora prima del rilascio c'è cmq la possibilità che entro dicembre io metta in download un'altra cosa, una demo di un altro progetto
Re: [Making of] - HyperSquare
psiko ha scritto:grazie ragazzi ^___^ sì, non rilascerò, credo, altri making of, anche se il sesto era pronto e immaginavo cosa mostrare nel settimo sempre che io non cambi idea nei prossimi mesi ^____^ c'è molto altro da fare, forse le cose più difficili, quindi ci vorranno parecchi mesi ancora prima del rilascio c'è cmq la possibilità che entro dicembre io metta in download un'altra cosa, una demo di un altro progetto
Demo?Altro progetto?!
Waaaaaaa
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Re: [Making of] - HyperSquare
Auguruni psiko. Grazie per la costanza con cui ti dedichi al, forse non esattamente soddisfacente, mondo del TRLE. Sei sempre una ispirazione.
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Re: [Making of] - HyperSquare
Il demo che rilascerai è bello come HS ?
Re: [Making of] - HyperSquare
posso solo dire che è una demo realizzata con un altro motore grafico è solo visitabile con tanti posti difficilmente raggiungibili, ma niente trappole
Re: [Making of] - HyperSquare
Ti faccio un mondo di complimenti! E' talmente fatto bene! A me personalmente piacerebbe molto vedere altri making of, anche perché è una gioia per gli occhi
Re: [Making of] - HyperSquare
c'è una piccola (veramente per me è grandissima) brutta notizia, che però potrebbe avere un seguito positivo per alcuni.
Il gameplay era quasi definito, mancavano le ultime cose. Purtroppo, facendo provare il gioco a qualcuno (sia con pc potenti che con pc che rispecchiano la fascia media di oggi) il gioco gira lentissimo. La cosa strana è che su pc vecchi di 4 anni addirittura si hanno risultati migliori rispetto ai quad core di oggi.
Il motivo è che i quad core di oggi saranno sì potentissimi, ma sulla maggior parte dei pc sono composti da cpu che singolarmente viaggiano ad una frequenza inferiore rispetto alle cpu medie di 4 anni fa... certo, moltiplicano la frequenza per 4, ma per engine vecchi come quello di tr che sfrutta la potenza di un singolo core, è un dramma.
La soluzione a questo dramma è stata drastica dopo 19 mesi di sviluppo, arrivato al 95% del gameplay, al 20% degli fmv, ho deciso di dividere il livello in due purtroppo questo significa perdere quasi tutto il gameplay, anche se dovessi lasciare la possibilità di andare avanti e indietro. Infatti, non posso far premere la leva nella parte A del livello attuale e mostrare con una telecamera (e di fatto non posso attivare) una porta che attualmente si trova nella parte B va quasi tutto riprogettato, e purtroppo molti effetti speciali venivano attivati dal livello che sarà A verso il livello B, come anche le flyby.
Il livello di sviluppo quindi scende al 20%, ma credo di poter recuperare presto la percentuale che riguarda almeno il gameplay, anche se dovrò sistemare geometria e riorganizzare gli eventi. Tutto questo, tenendo presente due cose: il livello qualitativo finale deve essere soddisfacente per primo per me, quindi non ho intenzione di rilasciare il livello se "spezzarlo" implica ridurne la qualità, la giocabilità o il divertimento... quindi c'è parecchio ulteriore sforzo da fare a proposito. La seconda cosa da tenere presente è che farò in modo di non rendere "antipatica" la suddivisione in due, dandovi effettivamente due livelli da giocare e non uno spezzettato, per quando cmq la somma del gameplay di questi due livelli non sarà il doppio di quella che è ora singolarmente. In realtà la situazione è meno "drammatica" di come la disegno, ma stasera ne sono abbastanza scocciato, perché mi veniva da dire gatto senza averlo nel sacco
Ho già le idee in testa per come sfruttare almeno in parte questa, chiamiamola "fastidiosa" opportunità, che cmq opportunità rimane, ma purtroppo arriva in un momento in cui volevo partire col secondo livello e dover risistemare questo spezzandolo, mi rode non poco
Una buona notizia per chi voleva giocarlo è che, spero, non sarà necessario più avere un pc della nasa per goderlo, per via della non-ottimizzazione di questo engine, e quindi potranno giocarlo quasi tutti, non sarà un livello di "elite". Contro i 17 frame al secondo nelle zone più ostiche a bordo di un superpc, c'è adesso il pieno 30 fps da qualsiasi angolatura lo si voglia esplorare, almeno nella prima parte che ho ricavato stanotte
Per scusarmi di un ritardo che non posso quantificare adesso, visto che è una novità di oggi anche per me, volevo mettere in spoiler uno screen che non mostrasse tantissimo, ma poi ho deciso che è meglio non mostrare nulla che ha probabilità di non esserci più o di cambiare totalmente... però, a causa di questo ritardo, forse mostrerò qualcos'altro da qui al rilascio è qualcosa che devo digerire per primo io, perché non era una cosa pianificata e neanche prevista era una cosa che non vedevo neanche lontanamente all'orizzonte, perché stavo per chiudere questo livello, mi dispiace perché sostanzialmente mi piaceva e potevo giocarlo dall'inizio fino a quasi la fine senza problemi anche con qualche emozione.
Chi lo ha potuto provare mi ha scritto:
The detail and beauty that you have in Hypersquare has never been attained by anyone in the TR world.
e perché questa bellezza non sia sprecata, il livello va diviso e sistemato a dovere
Sono quasi 7 anni che non pubblico un livello, e per quanto io sia orgoglioso di HS e di quello che significhi (per me e per il metodo usato nello svilupparlo) non voglio far una figuraccia rilasciando qualcosa che quasi non risponde ai comandi, su pc meno potenti del mio Stay tuned
Il gameplay era quasi definito, mancavano le ultime cose. Purtroppo, facendo provare il gioco a qualcuno (sia con pc potenti che con pc che rispecchiano la fascia media di oggi) il gioco gira lentissimo. La cosa strana è che su pc vecchi di 4 anni addirittura si hanno risultati migliori rispetto ai quad core di oggi.
Il motivo è che i quad core di oggi saranno sì potentissimi, ma sulla maggior parte dei pc sono composti da cpu che singolarmente viaggiano ad una frequenza inferiore rispetto alle cpu medie di 4 anni fa... certo, moltiplicano la frequenza per 4, ma per engine vecchi come quello di tr che sfrutta la potenza di un singolo core, è un dramma.
La soluzione a questo dramma è stata drastica dopo 19 mesi di sviluppo, arrivato al 95% del gameplay, al 20% degli fmv, ho deciso di dividere il livello in due purtroppo questo significa perdere quasi tutto il gameplay, anche se dovessi lasciare la possibilità di andare avanti e indietro. Infatti, non posso far premere la leva nella parte A del livello attuale e mostrare con una telecamera (e di fatto non posso attivare) una porta che attualmente si trova nella parte B va quasi tutto riprogettato, e purtroppo molti effetti speciali venivano attivati dal livello che sarà A verso il livello B, come anche le flyby.
Il livello di sviluppo quindi scende al 20%, ma credo di poter recuperare presto la percentuale che riguarda almeno il gameplay, anche se dovrò sistemare geometria e riorganizzare gli eventi. Tutto questo, tenendo presente due cose: il livello qualitativo finale deve essere soddisfacente per primo per me, quindi non ho intenzione di rilasciare il livello se "spezzarlo" implica ridurne la qualità, la giocabilità o il divertimento... quindi c'è parecchio ulteriore sforzo da fare a proposito. La seconda cosa da tenere presente è che farò in modo di non rendere "antipatica" la suddivisione in due, dandovi effettivamente due livelli da giocare e non uno spezzettato, per quando cmq la somma del gameplay di questi due livelli non sarà il doppio di quella che è ora singolarmente. In realtà la situazione è meno "drammatica" di come la disegno, ma stasera ne sono abbastanza scocciato, perché mi veniva da dire gatto senza averlo nel sacco
Ho già le idee in testa per come sfruttare almeno in parte questa, chiamiamola "fastidiosa" opportunità, che cmq opportunità rimane, ma purtroppo arriva in un momento in cui volevo partire col secondo livello e dover risistemare questo spezzandolo, mi rode non poco
Una buona notizia per chi voleva giocarlo è che, spero, non sarà necessario più avere un pc della nasa per goderlo, per via della non-ottimizzazione di questo engine, e quindi potranno giocarlo quasi tutti, non sarà un livello di "elite". Contro i 17 frame al secondo nelle zone più ostiche a bordo di un superpc, c'è adesso il pieno 30 fps da qualsiasi angolatura lo si voglia esplorare, almeno nella prima parte che ho ricavato stanotte
Per scusarmi di un ritardo che non posso quantificare adesso, visto che è una novità di oggi anche per me, volevo mettere in spoiler uno screen che non mostrasse tantissimo, ma poi ho deciso che è meglio non mostrare nulla che ha probabilità di non esserci più o di cambiare totalmente... però, a causa di questo ritardo, forse mostrerò qualcos'altro da qui al rilascio è qualcosa che devo digerire per primo io, perché non era una cosa pianificata e neanche prevista era una cosa che non vedevo neanche lontanamente all'orizzonte, perché stavo per chiudere questo livello, mi dispiace perché sostanzialmente mi piaceva e potevo giocarlo dall'inizio fino a quasi la fine senza problemi anche con qualche emozione.
Chi lo ha potuto provare mi ha scritto:
The detail and beauty that you have in Hypersquare has never been attained by anyone in the TR world.
e perché questa bellezza non sia sprecata, il livello va diviso e sistemato a dovere
Sono quasi 7 anni che non pubblico un livello, e per quanto io sia orgoglioso di HS e di quello che significhi (per me e per il metodo usato nello svilupparlo) non voglio far una figuraccia rilasciando qualcosa che quasi non risponde ai comandi, su pc meno potenti del mio Stay tuned
Re: [Making of] - HyperSquare
mi dispiace tantissimo psiko .. sò quanto può significare per te HS e di quanto ne sei orgoglioso ... ma sò anche che tutto si sistemerà pubblicherai il livello , lo giocheremo e sarà valutato come il più bel livello del 2011 oh
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Re: [Making of] - HyperSquare
Dispiace anche a me anche se in effetti la notizia non è troppo brutta per noi che dovremo giocarci certo bisognerà aspettare ma "two is better than one" Intanto speriamo non si presentino altri problemi, buon lavoro psiko
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Re: [Making of] - HyperSquare
psiko, la tua costanza e dedizione è veramente esemplare...il che mi induce (ancora una volta) a domandarmi quale razza di capolavoro hai in serbo per noi! Mi auguro che saprai riprenderti dal disappunto. Ovviamente noi pazienteremo silenziosamente. Sei un grande
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