beh, ci vuole un po'... anche perché utilizzare l'uvmapping o l'unwrap di 3dsmax dentro tomb raider ha molti limiti... ti faccio un esempio.. Immagina un quadrato (che in qualsiasi videogioco è composto in realtà da due triangoli rettangoli con l'ipotenusa in comune che altro non è che una delle due diagonali del quadrato stesso)...
ebbene, con 3dsmax puoi utilizzare diversi strumenti e opzioni per texturizzarlo: per lo stesso quadrato, puoi dire a 3dsmax di ripetere la stessa texture ad esempio 10 volte sia in lunghezza che in larghezza.. in questo modo, un quadrato con lato 10 metri (cioè con area 100mq) ha la texture ripetuta 100 volte in totale... il tutto con la spesa di due soli triangoli in game! questo è un'applicazione di uv mapping... in tomb raider, invece, per avere lo stesso effetto (ripetere su un pavimento 10 volte la texture in larghezza e lunghezza) devi realizzare 100 quadrati piccoli che in totale abbiano l'area del quadrato "gigante", e texturizzare ogni singolo quadratino con una sola texture. Il che vuol dire che hai lo stesso risultato di prima ma con la spesa di addirittura 200 triangoli... un bello spreco di risorse.
Ebbene, pur con queste limitazioni di texturizzazione, è possibile utilizzare uv mapping e unwrap uv di 3dsmax dentro tomb raider...
Per la statua dell'angelo che ho mostrato nel making of 002, ho usato la stessa tecnica di questa immagine che segue:
(l'immagine non è mia)
ovviamente ho usato l'unwrap in TR in "piccolo" rispetto a questa immagine, perché le texture di tomb raider sono quelle che sono, e i limiti al numero di poligoni ci sono sempre, rispetto ai giochi moderni...
Come vedi in questa immagine, il personaggio è stato "sviluppato" ("unwrapped") per estendersi il più possibile in maniera proporzionale all'area dei poligoni, fino a riempire quasi tutta l'area di una immagine (rettangolare) che altro non è che la texture dell'oggetto. In pratica, se si utilizza l'unwrap, puoi disegnare braccia, gambe, visi, senza interruzioni o tagli fra una texture e l'altra, proprio perché la texture è unica e viene applicata nel 3d... ovvero, il limite conosciutissimo di strpix e del trle, per il quale ogni poligono deve avere una unica texture applicata, e per texturizzare bene una mano devo usare 10.000 texturine spezzettatissime, diventa superato: una sola texture abbinata ad un sapiente unwrap è sufficiente. Non che l'unwrap sia semplice o immediato... bisogna smanettarci le prime volte, e a poco alla volta ci si velocizza... dopo averne compresa la "teoria", un personaggio del genere dell'immagine postata, modellato adeguatamente, può essere svolto in 3dsmax 2009 in un'oretta ad esagerare (in realtà, se il modello non necessita di correzioni poligonali, anche in 20 minuti)... poi si passa a photoshop (o un programma di pittura in 3d) e si disegna la texture (secondo me la parte più lunga e complicata, nella fase di character design... alcuni si spaventano della modellazione, ma secondo me la texture è quella che definisce al 90% il risultato finale)...
Per HyperSquare sto usando sia unwrap che pittura 3d, ma far digerire tutto questo al motore di tr è un po' complicato... Infatti, la novità dentro questi making of non è tanto il (semplice) unwrap che ho utilizzato finora o la pittura 3d per alcuni oggetti, per sistemare le texture, ma quanto il fatto che tutto questo sia dentro tr e possa essere realizzato non a tr4 file finito
il mio tutorial, se lo scriverò (ma per adesso non ho problemi a scriverlo, appena finirò HS) non verterà tanto nelle tecniche di unwrap, ma quanto alle procedure che mi sono inventato per poter lavorare "velocemente" col meta2tr appunto partendo NON da un tr4 file finito, ma per poterci lavorare "durante" la progettazione... oltre a definire i problemi più comuni che si incontrano nell'importare da 3dsmax e il metodo per superarli "quasi" in maniera indolore
Nel tutorial non penso di poter affrontare tutto (per esempio, l'unwrap bisognerà impararselo da soli, al massimo darò qualche accenno), stessa cosa per 3dsmax.. ma, in linea di massima, traccerò la strada per permettere a tutti, o quasi di usare questa tecnica per editare i livelli di tr con 3dsmax e usare ngle solo per meno dell'1%