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Inviato: 07 settembre 2009, 15:15
da FairFriend
Oddio Shocked che invidiaaa asdasdasd Crying or Very sad ma se è un unica stanza come fai a far si che Lara non passi attraverso gli oggetti? Smile
Statici invisibili Razz
Non credo. Voglio dire, anche prima si poteva creare una struttura complessa, importarla nel world editor e aggiungere gli statici per sistemare le collisioni.
Forse il punto è proprio questo: che il nuovo tool sistemi le collisioni degli oggetti creati con 3dsmax una volta importati nel NGLE? Insomma, niente più collisioni a blocchi?

Se fosse così...OMG...
Ma anche se si trattasse di qualcosa di diverso, sono sicuro che sarà fantastico.




Guest Reviewer (4)

Inviato: 07 settembre 2009, 15:25
da Delta
FairFriend ha scritto:Voglio dire, anche prima si poteva creare una struttura complessa, importarla nel world editor e aggiungere gli statici per sistemare le collisioni.
Forse il punto è proprio questo: che il nuovo tool sistemi le collisioni degli oggetti creati con 3dsmax una volta importati nel NGLE? Insomma, niente più collisioni a blocchi?
Non credo ... in metasequoia o 3dsmax si modifica la stanza intera e gli oggetti al suo interno risultano come parte della stanza, come farebbe il programma a creare la collisione giusta?




Bronze Reviewer (10 Bronze Award)

Inviato: 07 settembre 2009, 15:27
da psiko
un attimo: hypersquare lo sto creando con tools che abbiamo già tutti :) io ho inventato un "metodo" per costruire il livello con meta2tr senza problemi: chi ha provato il meta2tr, sa che una volta esportata la geometria del livello, le texture vengono salvate in modo "apparentemente casuale"... per questo motivo, meta2tr è usabile solo quando la costruzione del livello è FINITA e si è sicuri di non dover fare ulteriori modifiche...

il mio metodo, intendo quello che mi sono inventato, permette di lavorare con meta2tr anche se il livello NON è finito, SENZA avere il problema delle texture mescolate (e quindi non perdo le modifiche ad ogni conversione del tr4 file... ma basta provare per una volta almeno il meta2tr e verificare, per capirci..) il mio metodo è "innovativo" perché NON si perdono i cambiamenti e NON si deve ritezturizzare... in più, posso usare direttamente 3dsmax come world editor :)

...il metasequoia e il meta2tr vanno usati come programmi di "montaggio" di ciò che creo con 3dsmax :)

per quanto riguarda la collisione, uso la geometria del room editor con l'aggiunta di statici invisibili posizionati normalmente e anche ruotati... per adesso la collisione è sistemata in HyperSquare al 95% :)

per quanto riguarda invece il nuovo tool in arrivo, sarà possibile editare TUTTO con 3dsmax, ma non posso dir altro di più perché dovrebbe essere l'autore stesso a presentarlo :) ;)

Inviato: 07 settembre 2009, 15:32
da Delta
psiko ha scritto:per quanto riguarda invece il nuovo tool in arrivo, sarà possibile editare TUTTO con 3dsmax, ma non posso dir altro di più perché dovrebbe essere l'autore stesso a presentarlo :) ;)
Cioè non c'è bisogno di passare per metasequoia? :love:




Bronze Reviewer (10 Bronze Award)

Inviato: 07 settembre 2009, 15:43
da psiko
ripeto, il metasequoia può essere usato solo come montaggio, chi non vuole usarlo o non sa usarlo, deve limitarsi solo ad importare i file creati in 3dsmax :) ma non fatemi dire molto altro, manca solo meno di una settimana :D

Inviato: 07 settembre 2009, 17:07
da Buggy
Buggy ha scritto::shock: 41_26 41_3
Solo una persona capace di spingersi sempre un pò oltre al limite conosciuto può aprire nuovi scenari per tutti gli altri. Il suo nome è psiko

Io l'avevo detto :roll: . Psiko, non esagero 8)
Questo lavoro, nato come laboratorio di idee, si sta rivelando un pò alla volta come un potenziale livello di qualità.
H.S. il futuro ci aspetta :D

Inviato: 07 settembre 2009, 17:16
da Walrus
Ah va bene anche solo 3d Studio? :mumble:

Allora ok :D (Non è che non so usare Meta, è impossibile riuscire a gestire le viewport).




Guest Reviewer (6)

Inviato: 07 settembre 2009, 17:26
da Arch
Non ci sono parole oggettivamente fini e gentili per descrivere tutto questo incredibile lavoro, perciò mi associo all'esclamazione di Reinvent.
[Reinvent Yourself] ha scritto:Che figata immensa.
8_107

Inviato: 07 settembre 2009, 18:16
da psiko
grazie ragazzi :D
Walrus ha scritto:Ah va bene anche solo 3d Studio? :mumble:

Allora ok :D (Non è che non so usare Meta, è impossibile riuscire a gestire le viewport).
"solo" 3dsmax è possibile se si usa il metodo che mi sono inventato :D ma in teoria, essendo abbastanza "semplice" può essere usato da chiunque (basta farsi venire in mente le idee che ho avuto, o seguire i tutorial che scriverò) :D già adesso, con l'attuale meta2tr, io edito solo con 3dsmax con uv mapping complesse, e uso metasequoia per importare le scene dentro tomb raider :D certo, metasequoia me lo son imparato (:D) quindi aggiusto e "lavoro di limatura" direttamente da lì... ma seguendo i tutorial (che per adesso sono solo nella mia mente), il minimo indispensabile da fare col meta si impara presto :)

Inviato: 07 settembre 2009, 19:41
da FairFriend
Credo di aver afferrato. Io, non possedendo 3dsmax e non avendolo mai provato, beneficerò soprattutto degli accorgimenti al sistema di meta2tr. E già questo vuol dire tanto.
In effetti quella storia delle texture era un difetto piuttosto invadente.




Guest Reviewer (4)

Inviato: 08 settembre 2009, 11:37
da Walrus
Mi sorge un dubbio sulle UVW Maps (e sulle Unwrap UVW), ma non essendo questa la sede, preferisco parlarne quando uscirà il tool.




Guest Reviewer (6)

Inviato: 08 settembre 2009, 13:32
da psiko
rimanendo on topic, puoi immaginarti applicazioni di uv unwrap se guardi la statua dell'angelo e la stessa smart... nei precedenti making of :) è già tutto possibile con i tool che abbiamo, non c'è bisogno di "aspettare". HS ha iniziato a sfruttare il nuovo tool solo da poche settimane :) e siamo passati per diverse versioni del programma che prima non ottimizzavano il work flow: adesso è tutto facilissimo, e di questo ne parleremo a tempo debito :) posso dirvi che è pronta anche la documentazione, quindi manca davvero pochissimo :)

Inviato: 08 settembre 2009, 14:16
da Walrus
Sì, ho visto i MO, ma il discorso che intendevo riguardava un errore sul passaggio tra 3d Studio, Meta e .tr4. Nel mio caso dava un errore sulla "eccessiva vicinanza dei punti UV"... Mi è sembrato a dir poco strano considerato che 1 faccia=1 texture, quindi non molto diverso dal metodo "classico" di texturing sugli oggetti. È su questo che ho dei dubbi, specie perché è un errore non considerato da nessuna parte in Meta2TR. Non è che poi esistano modalità troppo diverse per texturizzare in Unwrap: avevo anche provato a lasciare 1/2 pixel di distanza tra bordo mesh e texture nell'Unwrap editor (come avevo visto esportando in 3ds gli oggetti via TRViewer), ma senza risultati.




Guest Reviewer (6)

Inviato: 08 settembre 2009, 14:20
da LGG_PRODUCTION
E tutto stupendo !
I miei complimenti Psiko.
Non vedo l'ora che il tuo livello sarà scaricabile, io sarò uno dei primi a giocarci.

Inviato: 08 settembre 2009, 14:52
da psiko
grazie LGG :D

wal, il problema di vertici molto vicini viene considerato dal meta2tr e non riesci ad importare la nuova geometria. Quando si presenta un caso come questi, devi lavorare all'unwrap e sistemarlo... capita di continuo anche a me, rendo invisibili dentro metasequoia i vari poligoni controllando uno ad uno la propria uv info e alla fine scopro che l'errore che viene segnalato esiste veramente :) di solito si tratta di uv che si "incrociano" o degeneri ridotte ad un segmento o addirittura ad un punto (errore dovuto a uv unwrap errato). Oppure a triangoli i cui vertici sono stati spostati fino a diventare degeneri (tre punti su uno stesso segmento o due punti coincidenti o addirittura i 3 vertici coincidenti - errore dovuto a geometria "errata") oppure ci sono quadrilateri con un angolo di 180° (quindi degeneri, perché 3 vertici si trovano sullo stesso segmento, ovvero due lati sono a 180° fra di loro)... in TUTTI questi casi si sistema e la geometria viene importata :)

uno di questi casi si può presentare soprattutto in caso di cut dei poligoni o di weld di alcuni vertici: dentro 3dsmax sembra tutto a posto ma in realtà, nel caso di weld di due punti per eliminare una faccia, quella faccia realmente non viene eliminata, ma diventa un segmento degenere: se fai un UV mapping sulle facce, quel triangolo rimarrà degenere e la sua uv info darà un messaggio di errore dentro meta2tr, che, con tutte le prove che ho fatto (e sono veramente tantissime) non ha mai dato un messaggio d'errore ingiustificato :)