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Inviato: 07 settembre 2009, 15:15
da FairFriend
Oddio Shocked che invidiaaa asdasdasd Crying or Very sad ma se è un unica stanza come fai a far si che Lara non passi attraverso gli oggetti? Smile
Statici invisibili Razz
Non credo. Voglio dire, anche prima si poteva creare una struttura complessa, importarla nel world editor e aggiungere gli statici per sistemare le collisioni.
Forse il punto è proprio questo: che il nuovo tool sistemi le collisioni degli oggetti creati con 3dsmax una volta importati nel NGLE? Insomma, niente più collisioni a blocchi?
Se fosse così...OMG...
Ma anche se si trattasse di qualcosa di diverso, sono sicuro che sarà fantastico.
Guest Reviewer (4)
Inviato: 07 settembre 2009, 15:25
da Delta
FairFriend ha scritto:Voglio dire, anche prima si poteva creare una struttura complessa, importarla nel world editor e aggiungere gli statici per sistemare le collisioni.
Forse il punto è proprio questo: che il nuovo tool sistemi le collisioni degli oggetti creati con 3dsmax una volta importati nel NGLE? Insomma, niente più collisioni a blocchi?
Non credo ... in metasequoia o 3dsmax si modifica la stanza intera e gli oggetti al suo interno risultano come parte della stanza, come farebbe il programma a creare la collisione giusta?
Bronze Reviewer (10 )
Inviato: 07 settembre 2009, 15:27
da psiko
un attimo: hypersquare lo sto creando con tools che abbiamo già tutti
io ho inventato un "metodo" per costruire il livello con meta2tr senza problemi: chi ha provato il meta2tr, sa che una volta esportata la geometria del livello, le texture vengono salvate in modo "apparentemente casuale"... per questo motivo, meta2tr è usabile solo quando la costruzione del livello è FINITA e si è sicuri di non dover fare ulteriori modifiche...
il mio metodo, intendo quello che mi sono inventato, permette di lavorare con meta2tr anche se il livello NON è finito, SENZA avere il problema delle texture mescolate (e quindi non perdo le modifiche ad ogni conversione del tr4 file... ma basta provare per una volta almeno il meta2tr e verificare, per capirci..) il mio metodo è "innovativo" perché NON si perdono i cambiamenti e NON si deve ritezturizzare... in più, posso usare direttamente 3dsmax come world editor
...il metasequoia e il meta2tr vanno usati come programmi di "montaggio" di ciò che creo con 3dsmax
per quanto riguarda la collisione, uso la geometria del room editor con l'aggiunta di statici invisibili posizionati normalmente e anche ruotati... per adesso la collisione è sistemata in HyperSquare al 95%
per quanto riguarda invece il nuovo tool in arrivo, sarà possibile editare TUTTO con 3dsmax, ma non posso dir altro di più perché dovrebbe essere l'autore stesso a presentarlo
Inviato: 07 settembre 2009, 15:32
da Delta
Inviato: 07 settembre 2009, 15:43
da psiko
ripeto, il metasequoia può essere usato solo come montaggio, chi non vuole usarlo o non sa usarlo, deve limitarsi solo ad importare i file creati in 3dsmax
ma non fatemi dire molto altro, manca solo meno di una settimana
Inviato: 07 settembre 2009, 17:07
da Buggy
Io l'avevo detto
. Psiko, non esagero
Questo lavoro, nato come laboratorio di idee, si sta rivelando un pò alla volta come un potenziale livello di qualità.
H.S. il futuro ci aspetta
Inviato: 07 settembre 2009, 17:16
da Walrus
Ah va bene anche solo 3d Studio?
Allora ok
(Non è che non so usare Meta, è impossibile riuscire a gestire le viewport).
Guest Reviewer (6)
Inviato: 07 settembre 2009, 17:26
da Arch
Non ci sono parole oggettivamente fini e gentili per descrivere tutto questo incredibile lavoro, perciò mi associo all'esclamazione di Reinvent.
[Reinvent Yourself] ha scritto:Che figata immensa.
Inviato: 07 settembre 2009, 18:16
da psiko
grazie ragazzi
Walrus ha scritto:Ah va bene anche solo 3d Studio?
Allora ok
(Non è che non so usare Meta, è impossibile riuscire a gestire le viewport).
"solo" 3dsmax è possibile se si usa il metodo che mi sono inventato
ma in teoria, essendo abbastanza "semplice" può essere usato da chiunque (basta farsi venire in mente le idee che ho avuto, o seguire i tutorial che scriverò)
già adesso, con l'attuale meta2tr, io edito solo con 3dsmax con uv mapping complesse, e uso metasequoia per importare le scene dentro tomb raider
certo, metasequoia me lo son imparato (:D) quindi aggiusto e "lavoro di limatura" direttamente da lì... ma seguendo i tutorial (che per adesso sono solo nella mia mente), il minimo indispensabile da fare col meta si impara presto
Inviato: 07 settembre 2009, 19:41
da FairFriend
Credo di aver afferrato. Io, non possedendo 3dsmax e non avendolo mai provato, beneficerò soprattutto degli accorgimenti al sistema di meta2tr. E già questo vuol dire tanto.
In effetti quella storia delle texture era un difetto piuttosto invadente.
Guest Reviewer (4)
Inviato: 08 settembre 2009, 11:37
da Walrus
Mi sorge un dubbio sulle UVW Maps (e sulle Unwrap UVW), ma non essendo questa la sede, preferisco parlarne quando uscirà il tool.
Guest Reviewer (6)
Inviato: 08 settembre 2009, 13:32
da psiko
rimanendo on topic, puoi immaginarti applicazioni di uv unwrap se guardi la statua dell'angelo e la stessa smart... nei precedenti making of
è già tutto possibile con i tool che abbiamo, non c'è bisogno di "aspettare". HS ha iniziato a sfruttare il nuovo tool solo da poche settimane
e siamo passati per diverse versioni del programma che prima non ottimizzavano il work flow: adesso è tutto facilissimo, e di questo ne parleremo a tempo debito
posso dirvi che è pronta anche la documentazione, quindi manca davvero pochissimo
Inviato: 08 settembre 2009, 14:16
da Walrus
Sì, ho visto i MO, ma il discorso che intendevo riguardava un errore sul passaggio tra 3d Studio, Meta e .tr4. Nel mio caso dava un errore sulla "eccessiva vicinanza dei punti UV"... Mi è sembrato a dir poco strano considerato che 1 faccia=1 texture, quindi non molto diverso dal metodo "classico" di texturing sugli oggetti. È su questo che ho dei dubbi, specie perché è un errore non considerato da nessuna parte in Meta2TR. Non è che poi esistano modalità troppo diverse per texturizzare in Unwrap: avevo anche provato a lasciare 1/2 pixel di distanza tra bordo mesh e texture nell'Unwrap editor (come avevo visto esportando in 3ds gli oggetti via TRViewer), ma senza risultati.
Guest Reviewer (6)
Inviato: 08 settembre 2009, 14:20
da LGG_PRODUCTION
E tutto stupendo !
I miei complimenti Psiko.
Non vedo l'ora che il tuo livello sarà scaricabile, io sarò uno dei primi a giocarci.
Inviato: 08 settembre 2009, 14:52
da psiko
grazie LGG
wal, il problema di vertici molto vicini viene considerato dal meta2tr e non riesci ad importare la nuova geometria. Quando si presenta un caso come questi, devi lavorare all'unwrap e sistemarlo... capita di continuo anche a me, rendo invisibili dentro metasequoia i vari poligoni controllando uno ad uno la propria uv info e alla fine scopro che l'errore che viene segnalato esiste veramente
di solito si tratta di uv che si "incrociano" o degeneri ridotte ad un segmento o addirittura ad un punto (errore dovuto a uv unwrap errato). Oppure a triangoli i cui vertici sono stati spostati fino a diventare degeneri (tre punti su uno stesso segmento o due punti coincidenti o addirittura i 3 vertici coincidenti - errore dovuto a geometria "errata") oppure ci sono quadrilateri con un angolo di 180° (quindi degeneri, perché 3 vertici si trovano sullo stesso segmento, ovvero due lati sono a 180° fra di loro)... in TUTTI questi casi si sistema e la geometria viene importata
uno di questi casi si può presentare soprattutto in caso di cut dei poligoni o di weld di alcuni vertici: dentro 3dsmax sembra tutto a posto ma in realtà, nel caso di weld di due punti per eliminare una faccia, quella faccia realmente non viene eliminata, ma diventa un segmento degenere: se fai un UV mapping sulle facce, quel triangolo rimarrà degenere e la sua uv info darà un messaggio di errore dentro meta2tr, che, con tutte le prove che ho fatto (e sono veramente tantissime) non ha mai dato un messaggio d'errore ingiustificato