Princess' Castle
Moderatore: LoreRaider
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Re: Princess' Castle
EDIT: ok, temo di essermi sbagliato con il baking salviamo le informazioni sulla texture stessa, ma dal momento che nella maggior parte dei casi le textures vengono riutilizzate sarebbero inservibili.
psiko! sono stato fulminato da una idea!
ma per rendere effetti di luci e ombre non potremmo utilizzare il baking delle textures in 3d studio max o blender?!?
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psiko! sono stato fulminato da una idea!
ma per rendere effetti di luci e ombre non potremmo utilizzare il baking delle textures in 3d studio max o blender?!?
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Re: Princess' Castle
esatto, le ombre e tutti gli effetti shader vengono salvate sul diffuse, ovvero la texture principale che useresti col trle... quindi avresti bisogno di tantissime texture tile. Però i texture tile oggi possono essere quanti se ne vogliono, quindi almeno per oggetti come colonne, o porte o nemici, statue, puoi fare il baking utilizzando per ognuno un paio di texture tile... per le ambientazioni la cosa diventa molto dispendiosa, ma almeno in un interno, per esempio di 3x3 settori, alto 2, puoi far qualcosa ce ne vorrebbero tantissimi, specie se ci sono oggetti che proiettano ombre, ma se è un'eccezione in un livello intero, può andare
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Re: Princess' Castle
se metasequoia potesse getire due uv per lo stesso material si potrebbe fare...alla prima uv sarebbe assegnata la tex diffuse, mappata come vogliamo. Alla seconda uv sarebbe invece assegnata il risultato del baking. Ovviamente il baking andrebbe effettuato una texture "vergine" da utilizzare poi come alpha in sovrapposizione a quella diffuse.
Ho già provato e con blender funziona: il problema come ho detto è l'impossibilità di gestire due uv.
Utilizzando il baking come alpha potremmo applicare l'effettistica a diversi tile utilizzando invece un solo tile per la texture baking. Ovviamente più grande sarà la stanza minore sarà la risoluzione di ombre ecc. perché il tile del baking sarebbe eventualmente applicato all'intera stanza. A meno che (non ricordo se sia possibile con le ultime versioni di meta2tr) non sia possibile creare tile più grandi di 512x512
Guest Reviewer (4)
Ho già provato e con blender funziona: il problema come ho detto è l'impossibilità di gestire due uv.
Utilizzando il baking come alpha potremmo applicare l'effettistica a diversi tile utilizzando invece un solo tile per la texture baking. Ovviamente più grande sarà la stanza minore sarà la risoluzione di ombre ecc. perché il tile del baking sarebbe eventualmente applicato all'intera stanza. A meno che (non ricordo se sia possibile con le ultime versioni di meta2tr) non sia possibile creare tile più grandi di 512x512
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Re: Princess' Castle
non è possibile con meta2tr, solo tile da 256x256, anche se spezzetti texture più grandi in tile da 256x256.
Ad ogni modo, quello che chiami tu secondo uv, è usato negli engine moderni per le lightmap, che appunto ricreano le informazioni delle luci e ombre salvandoli in texture che conservano le informazioni sulla luminosità (anche a colori) degli ambienti... non è un problema di metasequoia, ma della fonte, cioè del tomb4.exe... ne ho già discusso oltre un anno fa con l'autore di meta2tr, anche per le normal map e vari shaders... L'idea del baking delle ombre/luci è di qualche anno fa, ormai due anni di sicuro, è tutto impossibile con questo engine prima avevamo tile limitati e la cosa era impossibile in un vero livello giocabile, adesso l'unica è fare baking sul diffuse e utilizzare praticamente un elevatissimo numero di tile da 256x256, con un vero spreco di risorse
Ad ogni modo, quello che chiami tu secondo uv, è usato negli engine moderni per le lightmap, che appunto ricreano le informazioni delle luci e ombre salvandoli in texture che conservano le informazioni sulla luminosità (anche a colori) degli ambienti... non è un problema di metasequoia, ma della fonte, cioè del tomb4.exe... ne ho già discusso oltre un anno fa con l'autore di meta2tr, anche per le normal map e vari shaders... L'idea del baking delle ombre/luci è di qualche anno fa, ormai due anni di sicuro, è tutto impossibile con questo engine prima avevamo tile limitati e la cosa era impossibile in un vero livello giocabile, adesso l'unica è fare baking sul diffuse e utilizzare praticamente un elevatissimo numero di tile da 256x256, con un vero spreco di risorse
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Re: Princess' Castle
mentre utilizzare una soluzione di questo genere:
riduce la risoluzione delle texture, giusto?
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riduce la risoluzione delle texture, giusto?
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Re: Princess' Castle
sì, dovresti spezzettare gli oggetti in settori (per esempio, il pavimento in 4x4 settori) e fare il baking su ogni singolo settore, per avere tile da 256x256 ognuno con la sua singola porzione di ombra quindi 16 diverse texture/tiles/oggetti solo per il pavimento
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Re: Princess' Castle
certo è uno scandalo che alla core nel 2000 non avevano ancora un sistema di illuminazione decente (anche il primo quake ha le lightmap!)
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Re: Princess' Castle
cmq puoi usare della geometria che si discosti di un leggero offset rispetto alla geometria del diffuse: in questa seconda geometria, che nient'altro è che una specie di coperta, puoi mettere la versione lowres di quella texture con le ombre (nel baking ci metti solo le ombre e luci, niente diffuse), e sistemi questa geometria in uno statico senza collisione con l'ocb per la trasparenza di tipo ghiaccio (vedi in ng_center) che così può imitare una leggera "ombreggiatura" là dove dovrebbero esserci quelle ombre sembra complicato, ma si fa... il risultato dipende da te, anche se dal mio punto di vista forse non vale la pena a grandi distanze c'è un problema col lo z-buffer, perciò lo farei solo per interni
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Re: Princess' Castle
che tra l'altro è l'espediente che hanno vergognosamente utilizzato in alcuni livelli di angel of darkness, come la sala delle stagionicmq puoi usare della geometria che si discosti di un leggero offset rispetto alla geometria del diffuse
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Re: Princess' Castle
questa è la sinossi della trama. Molti dettagli devono essere limati; inoltre, essendo per l'appunto una sinossi, lo stile è molto asciutto. Giusto per aver un'idea.
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Ultima modifica di FairFriend il 02 dicembre 2011, 20:21, modificato 1 volta in totale.
- androme321
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Re: Princess' Castle
@Fair si può avere almeno un screen in game ?? sempre se si può e sempre se già ce l'hai
- androme321
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Re: Princess' Castle
Sono curioso di vedere il mostro ,vabbè scherzo ,sono curioso di vedere il level ,
@fair:hai già un'idea di quando lo rilascerai
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@fair:hai già un'idea di quando lo rilascerai
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Re: Princess' Castle
@Zip: purtroppo ancora no A dire il vero ho pronto diversi asset e almeno un livello, tuttavia il tutto è a uno stato un tantino primitivo. Inoltre sono al lavoro su numerose meccaniche originali la cui implementazione sta portando via molto tempo. Temo che per i prossimi mesi ogni screen sarà meramente dimostrativo, ovvero finalizzato a rendere una vaga idea dell'ambientazione piuttosto che uno screen vero e propio.
@androme: per quanto riguarda il mostro non ho ancora una chiara idea del suo aspetto. Attualmente sono dedito alla modellazione in zbrush del padre (il protagonista), quindi ho ancora molto lavoro da fare. Sicuramente il progetto sarà molto lungo (anni forse...)
ringrazio entrambi per l'interesse manifestato appena avrò delle info un po' più concrete non mancherò di aggiornarnvi. I progressi saranno lenti, ma prima o poi il gioco sarà rilasciato
Guest Reviewer (4)
@androme: per quanto riguarda il mostro non ho ancora una chiara idea del suo aspetto. Attualmente sono dedito alla modellazione in zbrush del padre (il protagonista), quindi ho ancora molto lavoro da fare. Sicuramente il progetto sarà molto lungo (anni forse...)
ringrazio entrambi per l'interesse manifestato appena avrò delle info un po' più concrete non mancherò di aggiornarnvi. I progressi saranno lenti, ma prima o poi il gioco sarà rilasciato
Guest Reviewer (4)
Re: Princess' Castle
Non vedo l'ora sia per l'uscita del gioco e per gli screen
e grazie per le info
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