[NGLE Game Engine] Proposte, Aggiornamenti & Bug Reports

Suggestions, Updatings & Bug Reports

Domande, commenti e bugs report sul Next Generation Level Editor / Questions, comments and report bugs about the Next Generation Level Editor

Moderatori: Raidermatty, Taras, LoreRaider, Delta, Paolone

Raymond
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Messaggio da Raymond »

Hi everybody,
some users may have seen, that I do a bug/request list on Skribblerz, where I collect the bugs/requests, which I find in different trng-forums. If somebody could do this here in english, it would give a good overview about the ongoing developement process for the trng-users and would help Paolone in his work. Is anybody available for this?
Should I copy my list from Skribblerz to here?
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psiko
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Messaggio da psiko »

sure, you can copy it here and post a link to that list for updates :)
from now, I will write my suggestions in both languages, and I think everyone could do it easily :)

my today suggestion is an option (flipeffect?) to scale static/animating objects in game... it would be nice for example to have a static tree object that in game would be scaled to fixed values, for example 10%, 20%, 30%... 100%, 110%, 120... 200%, 210% (and who knows?..) with an array written in the script.txt of this kind: IndexOfTheObjectIntoThePRJ, ValueOfScale... so with just one object in the wad we could have a very various forest of trees... (this "scale" feature is good even with objects like stones, plants, waterfalls...) :)
Raymond
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Messaggio da Raymond »

Thanks, psiko!
I generally update the list with each trng update. It´s always good to look here in the trng-section of Skribblerz: http://www.skribblerz.net/forums/index.php?showforum=11. In the first two threads I update the lists for bugs and requests. Paolone is aware of this. I copy you the lists, to give you an overview over the current situation. The bugs/requests go on the list only after a seperate discussion and if the bugs are confirmed by somebody else! In the future I´ll also ensure, that Paolone gets example projects to be able to check the bugs! That´s all to make the work for Paolone easier!

Here is the current bug list:
- Invulnerable/GODS-bug: Lara gets burnt at the start of the next level, if she was invulnerable at the end of the level before.
- ENV_Climbwall_In_Front: This condition should be true only directly at the climb wall, but it´s true on the whole sector in front of the climb wall.
- If you start a soundflipeffect with a heavy trigger, then it´s played again with reloading. It´s the same issue, we had in an earlier version with the normal trigger and sound flippeffects!
- NG_Center bug with update 1.2.0.1: new buttons and settings aren´t installed for some (see also here: NG_Center 1.2.0.1 bug
- All the objects in a level, which are moved or turned by any action trigger and flipeffect, are back to their initial position, if you jump back to the level from another level. That´s bad, especially for hub levels!
- savegame braid freeze bug: In some games only on a minority of computers the game freezes at certain points, if you reload a save. You see also a stretched Lara braid in this case . If you save again in a new empty slot and reload this save, then the game works normal again.
- fmv bug: fmv´s aren´t played stably. You get crashes or black screens often. The stability is also different for different computes and different video formats.
- A pickup trigger in a rain room doesn´t work correctly
Still quite some bugs around fog:
- black loading screen bug with fog bulbs enabled (some users encounter it, some not!)
- flipeffect Weather. Fog. <&>Enable/Disable all fog (distance fog or fog bulbs) doesn´t work for both distant fog and fog bulbs
- The flipeffect Weather. Fog. Change Fog distance to <&>Distance in (E)seconds works only once, whereas Weather. Fog. Set <&>Distance for Fog Distance works several times.
-If you switch from distant fog to fog bulbs with the ForceVolFX-flipeffect, then transparent/shiny textures are still coloured by the distant fog colour! This should be related also to the other issues around transparent/shiny textures and fog!
- the very old fog bugs around negative fog distance values (bad colouring effects on shiny/transparent textures and inventory items)

The request list:
- trng plug-in, where all programmer can add their code for new patches (suggested by Paolone himself and also requested by nowid50)
- light costumization: add lights with addeffect to objects (via Addeffect script command), costumize the light nullmesh objects (colours, ranges, intensities, intervals for blinking/amber light) via flipeffects

script commands
- new flag for Global trigger: FGT_Single_Shot_Reenabled: With this flag the global trigger is automatically reenabled with the GT-condition or the conditions in the Condition Triggergroup becoming false
- possibility to set text colour for fixed screens (load,save, menu, inventory etc.)
- Mirror: enabling multiple reflections, if there are more then one mirror in a room


new flipeffects/conditions:
- Moveable. Attract # Moveable with in & direction with E speed
- Organizer. Pause & organizer (which is then restarted with the next Organizer. Enable <&>Organizer)
- Signbyte. Trigger/untrigger & Signbyte together with a condition trigger Signbyte. & Signbyte E on/off
- Shot counter. Set a shot counter for & weapon together with a condition for Lara having fired a certain amount of shoots with a certain weapon
- Lara.Move.Face nearest direction/Lara.Move.Face Direction& East/west etc.
- Lara.Weapons. Holster & Weapon


new environmental conditions:
- for Lara being in a certain room
- for checking the distance to a wall (ENV_DISTANCE_WALL) regardless of the orientation of Lara (just the simple perpendicular distance between Lara´s axis and the wall)/ Could you add an Extra for all the ENV_NO_BLOCK_... that checks the distance
- Lara is facing a certain direction (ENV_POS_Facing East/West etc.)

fixing old engine bugs as requests:
-With Lara cam close below a horizontal door connection (closer then around 6 clicks) rain gets deflected on the door connection above and doesn´t fall into the room below the connection.
-Would it be posible to fix the hardcoded bug that you can't save during the oil part in the elemental puzzle? Right now the oil disappears if you save reload!

NGLE:
- a feature that makes you able to CTRL click and highlight different parts in (example) a floor and then do things like, raising them, teturing them etc.
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psiko
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Messaggio da psiko »

Ho dei problemi con ngle, da quando ho cambiato pc.
In pratica adesso ho vista e l'HDD è partito in C: e D:
Ho messo il trle in D:

D:\trle

quindi le mie texture si trovano qui:

D:\Trle\Extra Texture\

i miei wad:

D:\Trle\graphics\wads\

e i miei prj:

D:\Liv di TR\PRJ\

Ho caricato un prj e all'apertura, visto che adesso ho tutto in D, da quando ho copiato i miei file sul nuovo pc, mi ha chiesto di indirizzare il percorso per la tga e per il wad... tutto bene, si sa come fare e non è la prima volta che capita... lavoro tutto il pomeriggio (e apporto vari cambiamenti a due prj) e mi viene in mente di ricaricare ngle tanto per vedere se tutto è ok...

ora, il problema è che i nuovi prj creati oggi pomeriggio non vengono caricati, con un crash report come quello allegato.
NGLE mi chiede di indicare sempre il percorso delle texture, la cosa strana è che mi indica il percorso:

D:\trle\extra

(senza niente altro) come se cercasse una cartella EXTRA (e non EXTRA TEXTURE come è normalmente e come è nel mio prj) o come se EXTRA fosse un file senza estensione...
Indico il percorso della tga ma mi dice che il file .pcx non è stato trovato o non è un file valido ...??? che succede...??? io non carico un file pcx né me lo chiede all'inizio.. ma è come se, una volta caricato il mio file FABLE-NG-A-Metropolis.tga, ngle cercasse invece il file FABLE-NG-A-Metropolis.pcx ...???


Ecco il crash-report:

Version=1.2.0.1
CRS=Enabled
Last diagnostic mexage:Remove input mexages
Last directX error:
START_P1:10014C57
END_P1:100417CD
START_P2:1004CFA8
END_P2:100653A4
START_P3:1006B607
END_P3:10095C6A
START_P4:10005907
END_P4:1000D771
CRASH REASON: EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION
The thread tried to read from or write to a virtual address for which it does not have the appropriate access.
EXTRA_INFO: VIOLATION ON READ AT OFFSET 0x24ABB3C
RECOVERABLE : YES
CRASH OFFSET: 0x426F84
REGISTERS:
EAX=233A1E8
EBX=0
ECX=5C655
EDX=0
ESI=0
EDI=17195
EBP=465ED0
EIP=426F84
ESP=5F6FC88
DYNAMIC POINTER LIST:
------------------------------------------
1030EC80:Ptr_VetBigTails
06100020:Ptr_MemoriaMesh
0229DEC0:Ptr_MemoriaVertici
022C36D8:Ptr_MemoriaListaVertici
00000000:ptr_Memoria1_6Mb
02220E28:Ptr_ObjectCodeArray
02246078:Ptr_VetBaseOggetti
02286CE8:Ptr_VetSlotOggetti
00000000:Ptr_BaseImmagineTextureOggetti
00000000:Ptr_VetMeshPointers
00000000:Ptr_ObjjBonesWad
02215870:Ptr_VetRoomSlots
0233FDF8:Ptr_VetPointerRooms
00000000:Ptr_MemoriaPerDatiCD
00000000:Ptr_MenuAttivo
0046E4D8:Ptr_Pointer_VetDirectDrawDevice
0046E4F5:ptr_BaseDirectXLibrary
0046E0A8:Ptr_ColorTableEntry
003FE18C:Ptr_IDirect3DDevice3
023386BE:Ptr_TabellaColori
0202205A:Ptr_MemoriaTexFaces
0233BDF0:Ptr_TextureTailInfos
02150BD8:Ptr_DatiPoligoni
022DDCC8:Ptr_VetCodeTriggers
02230538:Ptr_VetTriggers
0233BDF0:Ptr_MemoriaRoomTexInfos
02201FE8:Ptr_ObjectTextureWad
07240020:Ptr_TextureRawImage
0233A1E8:Ptr_MemTestTextureNero
00000000:Ptr_VettorePuntatoriTexture
022838E0:Ptr_VetObjectCodeEffetti
02234E00:Ptr_VetSoundEffects
0222AB30:Ptr_VetItemEffetti
00000000:Ptr_MemoriaFileTexture
0031FD30:Obj_IDirectDrawSurface3
0038EDD8:Obj_IDirectDraw7
0031FFF0:Obj_IDirectDraw4
00000000:Obj_IDirect3DTexture2
00000000:Obj_DirectDrawSurface4
00000000:IndiceRoomAttuale
00000000:TipoModeView
00000000:TestMostraFlipMap
00000000:TestDrawDoors
00000064:Tot_RoomSlots
00000000:TestFaceEdit
00000000:TestModoLightning
0012FF88:SalvaBaseStack1
05F6FF88:SalvaBaseStack2
------------------------------------------
MEMORY USAGE
------------------------------------------
VetPtrMeshObject memory <EMPTY: never used>
ZonaVerticiObjectMesh memory <EMPTY: never used>
ZonaMemoriaVertex memory is full at 80.00 (Used 0x1067E4 bytes)
ZonaMemoriaVertexSecondario memory is full at 20.00 (Used 0x419E4 bytes)
MemoriaTexFaces memory is full at 0.69 (Used 0x2038 bytes)
MemoriaPoligoni memory is full at 0.47 (Used 0xBB4 bytes)
VetSegnaliMesh memory <EMPTY: never used>
MemoriaTexture8Bits memory <EMPTY: never used>
ZonaOverlaps memory <EMPTY: never used>
VetTexSonorePrj memory <EMPTY: never used>
VetTextureBumpMap memory <EMPTY: never used>
VetAnimatedTilesTextures memory is full at 99.90 (Used 0xFFC bytes)
ZonaListaElenco memory <EMPTY: never used>
ZonaVetCamera memory <EMPTY: never used>


------------------------------------------
Stack=0x5F6FC88 pContesto=0x5F6F9BC pInfoEccezione=0x5F6F9A0
PRIMARY_STACK:
ESP=0x5F6FC88
STACK_TRACE:
0x1007F7B0
0x1007FB74
0x436697
0x436C54
0x433FB3
0x10073A67
0x10090E92
0x10093DC7
0x1009432C
0x419F10
0x44B45A
0x44B47B
0x44D3C0
0x44B424
END_STACK_TRACE

SECONDARY_STACK:
ESP=0x12B168
STACK_TRACE:
0x45004C
0x430041
0x450054
0x410015
0x420040
0x41CC01
0x1007276E
0x1009165F
0x444672
0x444610
0x444610
0x1007276E
0x1009165F
0x1007276E
0x1009165F
0x1007276E
0x1009165F
0x1007276E
0x1009165F
0x100934D9
0x1009369B
0x444839
0x444610
0x444610
0x444074
0x444559
0x44B5D6
0x44D3C0
END_STACK_TRACE
Allegati
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Walrus
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Messaggio da Walrus »

Anch'io, appena passato su Vista, avevo il tuo stesso problema: ho risolto semplicemente installando in C:, anziché in D:. Resta da capire se è un problema proprio di NG o di Vista, perché su Xp me lo fa a tratti, su Vista sempre.

Segnalo un paio di piccoli bug riscontrati nell'editor:

- Quando si imposta l'illuminazione generale della stanza la modifica ai valori se inserita direttamente tramite la finestrella non viene visualizzata in tempo reale: bisogna disattivare/attivare il pulsante lighting per poterla vedere.

- Bisognerebbe ampliare la sezione avvertimenti della conversione in caratteri ANSI degli script: non avvisa di tutti i possibili danni causati dalla conversione: ad esempio a me faceva freezare il gioco nei casi più disparati, ma soprattutto quando (nel mio caso) facevo saltare Lara verso una Parallel Bar.

- Nel caso degli statici con Huge Collision, ho un oggetto lungo 6 settori, largo 1 click e alto circa 3, e la collisione ovviamente non funziona se bisogna per forza che l'oggetto sia grande 6x6 blocchi.

- Dalla versione della dll 1.2.0.6 (l'ultima), i parametri per l'uso di un'animazione nello script sembrano non funzionare più. Usavo lo script spiegato da Titak per l'uso dell'animazione 421 (lara che fa la capriola in avanti da un passaggio stretto), e se prima funzionava, con la versione recente non funziona più. Questo è lo script:

Animation= 421, KEY1_JUMP, IGNORE, FAN_SET_NEUTRAL_STATE_ID + FAN_SET_FREE_HANDS, ENV_POS_HORTOGONAL + ENV_HOLE_FLOOR_IN_FRONT + ENV_POS_STRIP_1, IGNORE, IGNORE, 80

Una domanda non propriamente relativa all'NG in sé ma su cui vorrei togliermi la curiosità: ho fatto circa una mezza dozzina di cutscene di varia lunghezza. Alcune lunghe con sequenze fino a 25 telecamere, altre anche con una decina al massimo. In tutte, ho dovuto utilizzare, almeno una volta, il salto di cinepresa per poter dare alla sequenza un aspetto vagamente cinematografico. In tutte quante le sequenze, la cinepresa non "salta" subito alla successiva, anzi, esegue una specie di carrellata in avanti prima di saltare, con il risultato che in quasi tutte le circostanze il risultato è veramente fastidioso. Qualcuno di voi riscontra lo stesso problema? Che io ricordi questa cosa succedeva fin dal WinRoomEdit , e prosegue in NG.




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Messaggio da psiko »

ho messo il trle in C: ma dà lo stesso problema...

per le telecamere, bisogna considerare che l'engine crea una spline/traiettoria con vertici la posizione delle telecamere, per tangenti la perpendicolare alla direzione del cono del FOV e per intensità in quel punto (la "dimensione" del vettore delle tangenti) la velocità che viene inserita nell'ocb, cioè 1,2,3.

in questo modo, quando si esegue un salto di telecamera, la spline viene spezzata e si crea una specie di "curvatura" spastica dovuta al fatto che la tangente di sinistra (prima del salto) e quella di destra (dopo del salto) anche se magari coincidono in intensità, non coincidono in direzione, in quanto solitamente, dopo un salto, la telecamera di partenza e quella di arrivo hanno direzione del FOV diversa.
Per ovviare a questa "curvatura spastica", basta fare in modo che la telecamera di partenza e di arrivo abbiano delle tangenti alla spline/traiettoria "compatibili"... di solito io ovvio al problema semplicemente mettendo la telecamera dopo il salto con la direzione del fov identica a quella di arrivo... oppure trovo una direzione per entrambe le telecamere che riducano la curvatura spastica... per rendersi conto di "che tipo" di curvatura io stia parlando, basta disegnare con un cad qualsiasi una spline e guardare il file allegato, con una immagine che mostra curvature "compatibili" e almeno una curva "spastica".

come potete vedere, la traiettoria della flyby sequence, segue i punti notevoli (i vertici della spline), ma siccome le tangenti alla curva nei vertici selezionati hanno una direzione completamente diversa (data dalla direzione del cono FOV), viene creata una curvatura spastica che in game dà l'effetto di una telecamera che va avanti di un po' e torna indietro, come incontrollata... c'è da dire che in questo caso, la curva non ha "salti", ma nel gioco si salta dalla telecamera con la prima tangente, alla telecamera in altra posizione seguendo questa teoria... quindi semplicemente sistemando la DIREZIONE del FOV della telecamera prima e dopo il salto (cioè la normale alla curva e di conseguenza la tangente che controlla la spline), si può prevedere e correggere il comportamento "anomalo" :)

***

A proposito di telecamere, mi era venuto in mente l'altro giorno se fosse possibile rendere un po' più flessibili le flyby cam, ad esempio aumentando le possibilità della velocità da inserire (0, lentissima, 1,2,3 le normali e 4, velocissima) e poi.. ...cavolo, un'altra cosa che adesso non ricordo :D :)
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Messaggio da psiko »

ho risolto il problema.. sono felicissimo...

ma ho dovuto fare dei magheggi per non perdere il lavoro fatto...

in pratica ho ricopiato il trle in questa cartella:

C:\Core Design\TRLE\

(perché sotto "programmi" vista non permette la scrittura di wad e tr4 file)

e ho aperto i miei PRJ con un editor esagesimale... con l'editor ho cambiato la cartella delle texture da

D:\TRLE\Extra Texture\

in C:\TRLE\Extra.Texture\

(in pratica ho cambiato la lettera dell'unità e ho sostituito lo spazio con un .
ho aperto ngle e mi ha chiesto al solito di ricaricare le tga e il wad (la tga ha dato il msg di errore sul file pcx non trovato ma mi ha fatto proseguire col caricamento del prj)... ho caricato nuovamente la tga e salvato.. adesso il mio prj sembra NON creare più alcun problema...

solo che sta cosa va corretta, perché è una vera caXXXXXata :?
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Messaggio da Walrus »

Uh? :O_o: Come sarebbe che non permette la scrittura nella cartella programmi? Io ho l'editor nella directory C:\Programmi\Core Design\trle, con tutte le varie cartelle (maps, extra textures, graphics e così via) sotto trle, e riesco a salvare i miei wad/.tr4/progetti tranquillamente. Sotto MS-DOS riesco anche a generare i file per gli effetti sonori nella cartella apposita... Non è che non hai ancora disabilitato il controllo account utente, no?

I misteri di Vista... :asd: Poi dipende un po': se tu salvi le tue mappe .tga nella cartella Extra.textures (o Extra Textures) magari funziona diversamente rispetto a me che le ho sempre salvate nella cartella dedicata al progetto all'interno di maps e dopo queste titubanze iniziali funziona bene :)




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Messaggio da psiko »

no, la cartella extra.texture (col punto) non è mai esistita nel mio pc :) (anche io metto le mie tga nella cartella extra texture) ...semplicemente ho editato il prj con un editor esagesimale (ti permette di modificare i file visualizzando i bit in formato esagesimale)...
sono andato nella stringa che indicava al trle dove cercare la mappa:

D:\Trle\Extra Texture\

e ho modificato la stringa in modo da mantenere le "cifre alfa numeriche" dello stesso numero (non posso cambiare la stringa in qualcosa di più corto o più lungo, almeno che io sappia) in modo da avere una cartella INESISTENTE nel mio pc, ma che non creava problemi... infatti ho fatto dei tentativi e poi alla fine ho scelto:

C:\Trle\Extra.Texture\

perché in questo modo ngle non cercava più un fantomatico file "extra" senza estensione (visto che c'era uno spazio precedentemente)...
insomma, ho "imbrogliato" ngle con questo editor esagesimale... quando ho aperto ngle, infatti, ha cercato di caricare il file tga da una cartella non esistente e quindi mi ha permesso di poter "navigare" per il file effettivo senza incontrare l'errore del tentativo di caricare un file di tipo pcx...

in pratica, senza questo trucco, avrei perso i miei prj perché per ngle è impossibile caricare i file di progetto se la tga viene indirizzata su un'unità diversa da C: ...ma adesso è tutto recuperato :)
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Messaggio da Paolone »

psiko ha scritto:Ho dei problemi con ngle, da quando ho cambiato pc.
...

(senza niente altro) come se cercasse una cartella EXTRA (e non EXTRA TEXTURE come è normalmente e come è nel mio prj) o come se EXTRA fosse un file senza estensione...
E' un vecchio problema, mi sorprende che lo hai dimenticato.
Il winroomedit usa lo spazio come segnale di fine nome file, per cui non puoi mettere i tuoi progetti in cartelle che contengono uno spazio, perche' poi accade che c'e' un troncamento in quanto ngle interpreta il primo spazio tra "extra" e "texture" come il segno che il nome del file o percorso finische con "Extra"
Sostituisci lo spazio con un underscore "_" e dovresti risolvere.
Paolone
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Messaggio da Paolone »

About the new feature requests I already added the most of above list, anyway I don't understand what mean this:

Signbyte. Trigger/untrigger & Signbyte together with a condition trigger Signbyte. & Signbyte E on/off

What should be this "signbyte"?
Are you talking about variables to add in trng and then test them with conditions?
Paolone
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Messaggio da Paolone »

psiko ha scritto:
(in pratica ho cambiato la lettera dell'unità e ho sostituito lo spazio con un .
ho aperto ngle e mi ha chiesto al solito di ricaricare le tga e il wad (la tga ha dato il msg di errore sul file pcx non trovato ma mi ha fatto proseguire col caricamento del prj)... ho caricato nuovamente la tga e salvato.. adesso il mio prj sembra NON creare più alcun problema...

solo che sta cosa va corretta, perché è una vera caXXXXXata :?
Ma davvero non eri mai incappato in questo problema? E' un classico.
A quanto detto prima aggiungo un dettaglio che avevo dimenticato.
In effetti lo spazio e' sempre considerato come terminatore del nome di un file, tuttavia c'e' un'eccezione per il percorso "c:\programmi\core design" ... e questo perche' i programmatori della eidos hanno inserito un'operazione per conservare a parte la cartella di base di trle a patto che questa sia nella cartella di default "program files" o "programmi" in italiano.

Dato che tutti ormai si erano abituati a non usare spazi nei nomi di file o percorsi non avevo dedicato tempo a risolvere questa cosa anche perche' tutte le varie utiltiy che ci sono in rete sono abituate a lavorare sui file project costruiti in questo modo, se lo cambio poi diventerebbero illeggibili per tutte queste utiltiy.
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Messaggio da Delta »

Ciao Paolo :D

Ho appena notato la versione 1.2.0.6 sul sito, l'ho scaricata e installata ed ho subito notato il nuovo flipeffect "Images. Show image with data in <&>Image script command for (E)Seconds", non ho trovato però nessun comando script chiamato Image= nel pannello reference e quindi, non conoscendo la sintassi, non è utilizzabile ... è ancora in lavorazione o manca semplicemente l'help del comando? :)

Poi mi chiedevo ... il Test Position può funzionare anche sott'acqua? :P




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Messaggio da Paolone »

Walrus ha scritto:
- Bisognerebbe ampliare la sezione avvertimenti della conversione in caratteri ANSI degli script: non avvisa di tutti i possibili danni causati dalla conversione: ad esempio a me faceva freezare il gioco nei casi più disparati, ma soprattutto quando (nel mio caso) facevo saltare Lara verso una Parallel Bar.
E' la prima volta che sento di bug causati dall'uso dei caratteri ansi.
Io li ho costantemente attivi e li uso con tutti i progetti che mi capita di analizzare.
Deve esserci qualche cosa che non va nella configurazione complessiva.
Ossia, se a te manca qualche file specifico per i font o hai usato una versione ng_center e dll non ugualmente recenti ci potrebbero essere queste stranezze.
Adesso non appena ho pronto il prossimo aggioramento mettero' anche una nuova versione del setup completo di trng in modo che eseguendolo si avranno tutti i file aggiornati anche quelli che erano stati messi solo qua e la in qualche singolo aggiornamento.
- Nel caso degli statici con Huge Collision, ho un oggetto lungo 6 settori, largo 1 click e alto circa 3, e la collisione ovviamente non funziona se bisogna per forza che l'oggetto sia grande 6x6 blocchi.
No, il 6 x 6 era il vecchio limite ma lo collisione puo' essere grande quanto vuoi.
Nel mio demo di esempio sugli statici la dimensione del quel mega portone non era 6 x 6 ma funzionava.
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Messaggio da Walrus »

Segnalo un problema fresco fresco di ieri sera:

Nello stesso livello con le Parallel_Bar di cui parlavo prima, ho anche un paio di Pushable_Objects: uno è un oggetto texturizzato diversamente ma uguale ad uno di TR4, l'altro è un oggetto custom che ho fatto io ma in tutto e per tutto simile ad un normale Pushable non scalabile da 8 click. Quando più gli gira al programma (non ho notato una particolare sequenza di eventi o di situazioni in cui può generarsi il problema), non appena Lara ha iniziato la sua animazione di spostamento del blocco, il gioco o freeza (con CRS abilitato) o va in crash (se disabilito il CRS). Leggendo il file con il report dell'ultimo crash, leggo che due delle zone di memoria sono (stranamente) al 99.60%: VetMexNomiWav e ZonaUsataPerFireSpark. Già la prima mi suona strana: ho usato dei normali trigger cd per le musiche nel livello e i suoni samples sono quelli di TR4, considerando anche che non ho posizionato moltissimi effetti sonori in loop nelle varie zone. La seconda zona (preceduta da tanto di avvertimento) è ancora più strana: ho 6 flame_emitters2 nell'intero livello, e di questi 6 solo due sono attivi fin dall'inizio. A parte quelli ho solo altri due WaterfallMist che funzionano solo in una certa sequenza e si disattivano subito dopo, quindi non riesco a capire il perché di questo crash, specie quando spingo un pushable... :O_o:




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