[NGLE Game Engine] Proposte, Aggiornamenti & Bug Reports

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Re: [NGLE Game Engine] Proposte, Aggiornamenti & Bug Reports

Messaggio da Walrus » 08 agosto 2010, 12:13

A me non dà problemi di alcun tipo (controllato con avast).

Fantastico finalmente poter modificare l'animazione delle waterfall e il setup del waterfallmist :D

Spero solo che nel prossimo aggiornamento sia possibile trovare finalmente un assign sprite per assegnare ad ogni flame, waterfallmist e così via una texture univoca non condivisa da altri oggetti :D




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Re: [NGLE Game Engine] Proposte, Aggiornamenti & Bug Reports

Messaggio da Nickotte » 08 agosto 2010, 12:32

Io usa GData 2010 e mi dice che contiene un virus Trojan.Heur, im0@s969tfGg Engine A..
Non posso nemmeno disinfettarlo.. :(
Anche a riscaricare me lo dà lo stesso..






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Re: [NGLE Game Engine] Proposte, Aggiornamenti & Bug Reports

Messaggio da Alister » 08 agosto 2010, 12:38

Prova a upparlo quì: virustotal.com A me con l' Eset Smart security non da alcun problema! :)
Edit:
Fatto io, ecco il risultato:
► Mostra testo


Prova ad aggiungerlo tra le eccezioni.




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Re: [NGLE Game Engine] Proposte, Aggiornamenti & Bug Reports

Messaggio da Nickotte » 08 agosto 2010, 13:25

Ok; grazie! :)






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Re: [NGLE Game Engine] Proposte, Aggiornamenti & Bug Reports

Messaggio da deskj » 08 agosto 2010, 17:11

chissà se l'assign slot funziona anche con le armi, anche se dubito :D

comunque questo aggiornamento è stata sorpresa assai gradita, eh :D






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Re: [NGLE Game Engine] Proposte, Aggiornamenti & Bug Reports

Messaggio da Delta » 08 agosto 2010, 17:57

Provato, come immaginavo, non funziona XD
La nuova arma una volta raccolta diventa una memory card (carica partita) :asd:

Comunque interessantissimo aggiornamento :D il kayak è stato riprodotto veramente benissimo :P




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Re: [NGLE Game Engine] Proposte, Aggiornamenti & Bug Reports

Messaggio da LGG_PRODUCTION » 08 agosto 2010, 21:01

Non funziona con le armi ?
Oh che peccato...

Una domanda: come si fa nella demo ad arrivare nella grande stanza con le due barche ?






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Re: [NGLE Game Engine] Proposte, Aggiornamenti & Bug Reports

Messaggio da Delta » 09 agosto 2010, 02:19

Boh io ho spostato Lara lì con l'NGLE :asd:




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Re: [NGLE Game Engine] Proposte, Aggiornamenti & Bug Reports

Messaggio da raidergale » 09 agosto 2010, 15:22

Perchè la demo del Kayak mi crasha appena arrivo alla cascata scura? Suppongo sia poco prima del vortice, visto che non l'ho ancora visto XD




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Re: [NGLE Game Engine] Proposte, Aggiornamenti & Bug Reports

Messaggio da Nickotte » 20 agosto 2010, 12:23

A me funziona tranquillamente.. Per arrivarci però sono dovuto passare dietro alla cascata alta :)

Comunque volevo far notare che le assi Y e Z in CUST_WEAPON sono scambiate rispetto a quanto descritto nelle references; inoltre l'ADD_SHOGUN_SHELL non funziona con il lanciagranate :hello:

EDIT: Rettifico, le funzioni ADD_GUN_SHELL e ADD_SHOTGUN_SHELL non funzionano sia con la balestra che con il lanciagranate :roll:






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Re: [NGLE Game Engine] Proposte, Aggiornamenti & Bug Reports

Messaggio da Nickotte » 14 settembre 2010, 14:14

Ragazzi, non riesco assolutamente ad impostare textures animate all'interno di un livello.. Eppure ho seguito tutti le soluzioni e le guide che sono riuscito a trovare..
Ho creato un anim range, settato il tipo e la velocità, verificato se il test funzionava, ho applicato uno a caso dei frame nel punto in cui volevo la texture, ho posto tutte le textures del range in una stanza non raggiungibile (ho anche provato anche con tutto il set) ma nel gioco non funziona per nulla.. :( E' irrimediabilmente immobile.. :cry:

Preciso inoltre che uso un progetto v50, perciò i frames sono tutti 128x128 :hello:






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Re: [NGLE Game Engine] Proposte, Aggiornamenti & Bug Reports

Messaggio da deskj » 14 settembre 2010, 14:38

anch'io avevo questo problema, così quando comincio un nuovo progetto ne uso uno v.50 "dummy" dove so già che le tex animate funzionano (ottenuto cancellando tutte le stanze di un progetto di paolone :D )

cmq è risolvibile, su trf ci dovrebbero essere diversi topic

http://www.tombraiderforums.com/showthr ... res&page=2






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Re: [NGLE Game Engine] Proposte, Aggiornamenti & Bug Reports

Messaggio da Nickotte » 14 settembre 2010, 15:01

Non riesco a trovare le funsione Repair nel MapConverter.. Dove si trova la versione giusta? :(

EDIT: ORA FUNZIA!! Immagine
Grazie tantissime, Deskj :D :D :D






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Re: [NGLE Game Engine] Proposte, Aggiornamenti & Bug Reports

Messaggio da Nickotte » 15 settembre 2010, 18:53

Faccio notare che, nel comando AddEffect, sballate le assegnazioni delle costanti JOINT_ sono completamente sballate (per ora ho provato solo con Lara): i polsi sembrano accanto alle spalle ed alcune cose si scambiano da destra a sinistra :(
Ma non ho controllato a fondo.. Bisognerebbe che qualcuno ci guardasse :)






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Re: [NGLE Game Engine] Proposte, Aggiornamenti & Bug Reports

Messaggio da Delta » 28 novembre 2010, 01:12

Online la nuova versione 1.2.2.3 :)
NEWS IN 1.2.2.3 VERSION
-----------------------

- Fixed bug about ShowLaraInTitle= script command.
In previous version Lara was showed in the title but she was always still and no animation
was possible

- Fixed bug in swap level with Extra Static.
In previous versions, when Lara skips from a level to another and go back to first, wheter
in some of two levels it had been used an Extra static object, the saving/restoring data was
messed.

- Fixed bug about Texturize Dxf File tool.
In previous version, on some national PCs (like germans) the loading of dxf file failed.

- Added some variable placefolders in Reference panel of NG_Center
In previous version it was missing some placefolder about Alfa variable.

- About TRNG Variables, the description of savegame memory variable:
"System. Index of enemy aimed by Lara"
has been changed with:
"System. Item Memory address of enemy aimed by Lara"
Since it was not an index but an absolute memory address that points to the item memory of
the item aimed by Lara
Remark: to convert an item memory address to an item index you can use a new flipeffect.
See following rows.

- Added flipeffect for trng variables.
It has been added the flipeffect:
"351:Variables. Memory. Convert from item address to item index the value in Current Value
variable"
This flipeffect is useful in those particular cases when you have an absolute address of an
item structure but you wish got the corresponding item index.
Source value and result are all read/wrote from/to Current Value variable.

- Fixed bug about items with shining textures
This is an old bug but the problem borns only setting shining texture with strpix program
when the object has no normals but only lights. It's a technical question, anyway you had
that bug when you placed a shining attribute on some texture on some static object created
by you.
Now the trng eninge will ignore the shining attribute when it cannot be handled on that object,
avoiding the crash.

- Added new tool: Fast3d
With Fast3d you can perform fastly the most common 3d operations, preserving the original
textures.
You can rotate, move, merge, resize or mirroring your mesh just with one click.
This tool works on .dxf files exported from StrPix program.

- New italian language files to download from: http://www.TrLevelManager.net/ng.htm in
Translation Project link

- Added new environment condition: ENV_LARA_IN_MICRO_STRIP
This condition allows to have a best precision respect to the ENV_POS_STRIP_1/2/3 flags.
With ENV_LARA_IN_MICRO_STRIP condition you can set a range in 32th of sector strips where
it should be lara to have a true condition.

Remark: remember that this is a stand-alone condition and not a flag to add to other condition
like the old ENV_POS_ flags. Read the description of ENV_LARA_IN_MICRO_STRIP constant in
reference panel of NG_Center to have more infos.

- Aligned text and targets for detectors and keypad in resolution up to 1440 x 900 game
resolution.

- Added new TGROUP_ flag for TriggerGroup command: the TGROUP_USE_ITEM_USED_BY_LARA_INDEX flag
This new flag allows to override the index of the object of some action trigger with the index
of item that lara is using.
The items used by Lara could be: vehicles, pushable objects, swtich1/2/3, rollingball (with
pushing feature), rope and polerope.
With this flag and an animcommand calling a triggergroup,you can perform some action on some
interactive objects while lara is using them.
See the description of TGROUP_USE_ITEM_USED_BY_LARA_INDEX flag in Reference section of NG_Center
program to have more infos.

- Enhanced mirror features.
It has been added new mirror types: MIR_EAST_WALL, MIR_NORTH_WALL and MIR_SOUTH_WALL.
Remark: the cardinal points are about the 2d view in ngle program.

Now it's possible have more mirrors for same room. I.e. theorically it should be possible have a
mirror for each wall of a room, with floor and ceiling, too.
But, in the reality, I suggest to use no more than two mirrors for same room to avoid the problem
of multiple reflexion (a reflex of a mirror in another mirror) that cann't be managed from the
directX libraries.
See the New Mirrors demo in Demo section of http://www.TrLevelManager.net/ng.htm website to see
how realize two mirrors for same room, avoiding the multireflex problem.

- Added new ocbs for Switch Type 1/2/3 objects
Now you can force a specific custom animation when lara engages a switch. Just you type its
number in the ocb of Switch object.
You can handle easily the flip/flop switches with multiple triggering/antitriggering.
See the description of "NEW SWITCH" ocb in "Ocb Description" in the reference panel of NG_Center progam.
You can see some example of usage of new switch ocbs in New Mirrors demo you find in Demo section
of http://www.TrLevelManager.net/ng.htm website

- Fixed bug about item flare.
This bug there was already in old tomb4 engine: when Lara threw the flare in some circustance
the flare item was not visible on the floor.

- Enlarged memory buffers for ng_tom2pc program
In previous version some "monster" level can cause a crash in elaborating of textures pages.
Now all temporary buffers have been doubled. The program has been tested with wad upto 140
texture pages but it should manage until 200 texture pages now.

- Added new flag for Image= script command: IF_OVER_FIXED_CAMERA
By default the images will be hidden when there is a fixed camera. Now if you wish show an image
while there is fixed camera you can add the IF_OVER_FIXED_CAMERA flag in Image script command

- Fixed bug about transparence of the enemies
In previous version, the enemies with some transparency effect will disappear after saving/reload
game

- Fixed bug about collision on hang-left/right movements vs statics.
In previous version, when lara was hanged and her move herself at left or right where there was
a collision of some static object, lara was able to go across the static.





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